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Thema: Projekt des Monats: Konzept gegen Spielbares, oder...

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  1. #1

    Projekt des Monats: Konzept gegen Spielbares, oder...

    ...was die Community wirklich nach vorne bringt

    Dieser Thread hatte sich gestern angebahnt und dass ich es öffnen muss, irgendwie auch. ^^"
    Ausgangspunkt war hier: http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post2978873

    Die erste umfangreiche Meinung zum Thema lieferte Grandy (den ich hier mal ungefragt zitiere):
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Na gut, diskutieren wir über das "Projekt des Monats". Ich fang mal an:
    Ich war dem Preis gegenüber anfangs skeptisch eingestellt, weil er für mich einen dezenten Geruch von "jeder kriegt was" hatte. Hier ging es von vorneherein nicht um Vollversionen und Demos, sondern um alles Mögliche, und natürlich ist der Kreis der Konkurrenten vergleichsweise klein, und natürlich ist der Preis extrem Hype-anfällig: das können populäre Autoren sein, oder hochgepimpte Spielevorstellungen - es gab auch schon Gewinner, die hat davor keiner gekannt, es kam nie was raus, aber das Spiel hörte sich sehr lecker an und war auch hübsch angerichtet.
    Auf der anderen Seite sind es nicht immer nur Demos und Vollversionen, die die Community weiterbringen. Manchmal sind es auch extrem ambitionierte oder originelle Projekte, die die Phantasie anderer Autoren beflügeln und möglicherweise die Szene einen Schritt nach vorne befördern kann. Hier wird m.E. vor allem Potenzial bewertet. Aus meiner eigenen Erfahrung kann ich sagen, dass "London Gothic" zumindest ein internationales Plagiat generiert hat (inklusive Demo), und ich glaube mich zu erinnern, dass real troll in seiner ersten Vorstellung zu "Die Reise ins All" im Quartier angesprochen hat, dass " London Gothic" ihn auf den Gedanken gebracht hat hat, dass mit dem Maker noch andere Dinge möglich sind, als Fantasy, SF, Fun und Horror.

    Ich persönlich hätte den Preis (wenn überhaupt) lieber für Demo und Vollversion bekommen und am liebsten gar keine Spielevorstellung vor der Demo gemacht, gerade um das "Projekt des Monats" zu umgehen. Auf der anderen Seite weiß ich um die motivationsfördernde Wirkung solcher Vorstellungen und als ich merkte, dass meine Energie in den Keller geht, habe ich es dann doch gemacht. Ich schäme mich trotzdem nicht dafür, dass der Preis letzten Endes an UiD gegangen ist; es mag eingebildet klingen, aber von allen Projekten, die an der Veranstaltung teilgenommen haben, wird UiD wahrscheinlich den größten Einfluss auf die Community haben, selbst wenn der sehr unwahrscheinliche Fall eintritt, dass es nicht veröffentlicht wird. In diesem Fall würden die bislang fertig gestellten Tilesets veröffentlicht werden, die inhaltlich, zusammen mit den bereits vorhandenen REFMAP-Ressourcen für den VX ca. 60% der alten REFMAP-rm2k3-Resourcen abdecken.

    Gerade in diesem Monat gab es viele Teilnehmer, von denen bislang nichts spielenswertes zu sehen gab. Ich finde, dass "Von Händlern und Helden" ein tolles Konzept hat, das ich in dieser Form noch nie bei einem RPG-Maker-Spiel gesehen habe. Znee hat mich vom Setting und der Gestaltung angesprochen - atmosphärisch ebenfalls Neuland. Doubt baut eine sehr dichte Atmosphäre auf, aktuell auch unterstützt durch den schönen Intro-Trailer, und hat mich sofort dazu animiert, mir den Manga durchzulesen, der als Vorlage diente. Wenn diese Spiele Demo-/VV-Status erreichen, und auch noch spielerisch überzeugen, werden sie bei kommenden Spiel des Jahres Wahlen ganz vorne mit dabei sein.
    Die zwei Kernfragen lauten wie folgt:
    1. Wie steht ihr zu dem Umstand, dass Konzepte/Spielvorstellungen manchmal den Vorzug gegenüber spielbarem Material bekommen?
    2. Wie wichtig sind zukunftsweisende Projekte und vor allen Dingen, wie will man die erkennen? (Eigentlich verdient der zweite Teil dieser Frage seinen eigenen Thread. Mal schauen, wie sich das hier entwickelt.)

    Zu 1.:
    Ich sehe darin grundsätzlich keine bedeutenden Schwierigkeiten, zumal die Anzahl nominierter Projekte, die keinen Demo- oder Vv-Status haben, wesentlich geringer ist, als ab und an behauptet
    Desweiteren greift Grandys Argument bezüglich Potenzial: Wenn das, was sein kann, besser aussieht als das, was ist - warum sollte ich mich dann nicht von meinem Gefühl leiten lassen? Spielbares um jeden Preis würdigen, damit wäre niemandem geholfen. Dass Konzepte große Wellen schlagen, davon bin ich indes nicht überzeugt. Jedenfalls nicht hier. Einige mögen ihre Nachahmer finden oder neue Entwickler ins Boot holen, aber grundsätzlich hat noch keine reine Idee dauerhaft neue Substanz aufbauen können. Dafür fehlen zumindest (mir) die Nachweise. Bedenklich finde ich auch die Implikationen, die Wahlergebnisse auf nicht berücksichtigte oder abgeschlagene Entwickler haben können. Nicht nur die obligatorischen Glückwünsche, die gerne mal nur ausgewählte Sieger betreffen und alle anderen, die ebenfalls achtbares geleistet haben, ausklammern (nachwievor wird denke ich mal kaum was gespielt) - auch wird Innovation und Potenzial in der Regel daran gemessen, wie erkennbar etwas mit bekanntem verbunden ist. Ich bezweifle, dass Radikalismus hier wirklich großen Anklang finden würde, wie ihn gemäßigte Innovation à la Von Händlern und Helden erfährt.

    Und damit gehe ich nahtlos in die 2. Frage über:
    Ob etwas zukunftsweisend ist, hängt immer von der aktuellen Mentalität der Wählerschaft ab. Wenn sie zufrieden (wissentlich oder unwissentlich) mit dem aktuellen Angebot ist, wird sie mehrheitlich bei Schusters Leisten bleiben und würdigen, was nicht zu sehr divergiert. Sie wird Veränderungen und Innovationen am besten zu schätzen wissen, die bekannte Strukturen nicht völlig auf den Kopf stellen, sondern sie abwandeln. Das ist gut so. Für unsere Community bedeutet das, dass in erster Linie klassische RPGs Anklang finden, ähnlich etablierte Genres und alles, was noch erkennbar auf ihren Grundfesten fußt. Solche Projekte ziehen das Spektrum im Detail breiter und sorgen vornehmlich für mehr Solidität im Handwerk. Die neue Entwickler, die dazu stoßen, sind vermutlich an derselben Art Spiele interessiert.
    Ich denke, Boomphasen in einer Entwicklungsgemeinschaft verlaufen simplifiziert nach diesem Muster:
    1. Eine Struktur etabliert sich als Konsens.
    2. Ein besonders beeindruckendes Projekt perfektioniert diese Struktur -> Mitgliederzulauf, da deutlich geworden ist, welche Qualität möglich ist.
    3. Der Konsens weicht auf. Das Angebot wird abwechslungsreicher.
    4. Ein besoners radikales Projekt bricht den atblierten Konsens völlig -> Mitgliederzulauf, da deutlich geworden ist, welche Konzepte realisierbar sind.
    5. Zurück zu 1.

    Möglicherweise befinden wir uns momentan bei Punkt 4. Seit To the Moon gibt es noch mehr kommerzielle RPG Maker-Projekte - auf Kickstarter und sonstwo. So sehr belächelt wird man dafür auch nicht mehr. Dass das hier nur schleppend ankommt, liegt meiner Meinung nach daran, dass wir fast reine RPG Maker-Community sind (paradox, ja).

    Auf auf. Diskutiert nach Lust und Laune (und entziffert mein nicht korrekturgelesenes Kauderwelsch =P)!

  2. #2

    Gala Gast
    Find gut so wie es ist.

  3. #3

  4. #4
    Das Projekt des Monats würde ich genauso zusammenfassen.

  5. #5
    Die Frage ist doch - was sind wir?
    Sind wir eine Gemeinschaft die sich selbst als Endkonsumenten sieht und deswegen das Spielbare in den Vordergrund stellt?
    Oder sind wir Maker für die der Prozess des Makerns und die Szene wichtig ist und Konzepte sind aus Motivationsgründen manchmal wichtiger als das fertige Projekt?

  6. #6
    1.
    Konzepte können interessanter klingen als so manches Spielbare. Man kann ja jede Demo und Vollversion auch auf ihre Konzepte reduzieren und dann vergleichen. Ich finde es in Ordnung, dass dann manchmal das Konzept den Vorzug bekommt. Andererseits können Konzepte immer nur interessant klingen, nie sein. Hat man etwas Spielbares, kann man sich selbst davon überzeugen, ob das Konzept aufgeht.

    Ich denke auch, dass reine Konzepte bei uns keine große Auswirkung haben. Fertige Spiele vielleicht schon eher. Das Erfolgreiche wird gerne kopiert. In letzter Zeit passiert das aber gar nicht mehr so oft, zumindest kommt es mir so vor.

    Ist es wirklich so, dass die PdM-Wahlen implizieren, dass innovative Projekte bei uns nicht gefragt sind? Obwohl ich dem auch nicht widersprechen möchte. Nicht nur weil ich unsere Community für konservativ halte, sondern auch weil ich Innovativität erst mal ganz neutral sehe. Ein innovatives Spiel kann interessant sein, aber es kann auch zu gekünstelt wirken und spielerisch nicht überzeugen. Eines ist aber klar: Insgesamt gesehen sind bei uns nach wie vor Rollenspiele nach Art der alten J-RPGs am beliebtesten.

    2.
    Ich frage mich gerade auch, woran man ein zukunftsweisendes Projekt erkennen kann. Erkennt man das nicht immer erst im Nachhinein? Ein zukunftsweisendes Projekt sollte der Community neue Möglichkeiten aufzeigen. So gesehen würde ich To the Moon auf jeden Fall als zukunftsweisend bezeichnen. Nicht unbedingt weil es ein kommerzielles Maker-Spiel ist, sondern weil es zeigt, dass viele Spieler auf Gameplay offenbar weitgehend verzichten können. Andere Beispiele wären VD (komplexe Rollenspiele sind möglich) oder Dreamland (Horror-Action-Adventures sind möglich).

    @Daen
    Das ist eine interessante Frage. Es wird ja gesagt, dass sich bei uns im Forum hauptsächlich die Entwickler zu Wort melden. Trotzdem soll es auch noch eine schweigende Spielerschaft geben. Die wird sich wohl mehr für die fertigen Spiele interessieren. Die Entwickler sollten aber eigentlich auch an den Konzepten Interesse haben (nicht aus der Sicht des Spielers). Bei der PdM-Wahl wählt aber vermutlich so gut wie jeder das, was er selbst gerne spielen würde. Also kann man sagen, dass wir beides sind, Entwickler und Spieler. Dagegen spricht natürlich wieder das Phänomen, dass anscheinend immer weniger Spiele gespielt werden. Warum das so ist konnte bisher noch nicht beantwortet werden.

  7. #7
    Fragt euch was ihr mit dem Preis bewerkstelligen wollt.
    Wollt ihr denjenigen welche bereits etwas spielbares, oder sogar eine Vollversion, veröffentlicht haben eine Ehre erweisen diese schwierige Aufgabe erledigt zu haben, wollt ihr ihnen vielleicht danken für den angenehmen Zeitvertreib?
    Oder wollt ihr denjenigen welche noch am kämpfen sind um etwas erstellen zu können, neu hier sind, unerfahren vielleicht, unter die Arme greifen um ihre Motivation zu stärken und vielleicht dazu zu verhelfen weiter zu arbeiten.

    Glaubt ihr es hat positive Auswirkungen eine Vollversion zu ehren? Oder ist es ehrenhaft und recht einen Preis für besondere Leistungen zu vergeben, oder wollt ihr versuchen ein Konzept vorran zu treiben indem ihr es hervorhebt und eure Begeisterung in Form einer Plakette oder sonst etwas zum Ausdruck bringt.

    Fragt euch was ihr wollt und fragt euch ob es auch funktionieren wird, beziehungsweise einen Nutzen hat.

    @Daen:
    Beides.

  8. #8
    1.
    Meist wähle ich - mit allen Anteilen gewöhnlicher Ausnahmen - Spielbares, weil ich selbst der Fraktion angehöre, die nicht übermäßig viel auf Absichten und Konzeptskizzen gibt, sondern meint, es komme ganz auf die Umsetzung an. Eine Demo und erst recht eine Vollversion sind naturgemäß weitaus aussagekräftiger, inwieweit Spielspaß vorliegt. Zum Wahlmodus des besten Projektes gehört aber auch, sich seine Motive, deretwegen man etwas ganz einfach mag oder nicht mag, selbst wählen zu können. Vereinzelt immer wieder auftauchende Vorschläge, aus diesen und jenen Gründen keine bloßen Vorstellungen zur Wahl zuzulassen, halte ich deswegen für verfehlt. Soll jeder wählen, wie er denkt. Ehrliche Ergebnisse sind mir lieber als gelenkte.

    2.
    Mit der ganz strengen methodischen Elle gemessen, ist "modern" natürlich nur ein Begriff für Rückblicke. Erst in der eingetretenen Zukunft kann ich erkennen, was in sie gewiesen hat. Die Wahl misst doch eher Popularität im Hier und Jetzt, wobei ich nicht mal sicher auseinanderhalten kann: wessen. Vorrangig die des Spiels oder die des Bastlers? Das geht mir oft so, wenn ich mich mit den Reaktionen auf meine eigenen Spiele auseinandersetze. Und indem die Wahl Popularität kenntlich macht, formt sie auch an Erwartungshaltungen mit und kann Einfluss auf die Ambitionen der Bastler haben. Eventuell setzt sie dadurch Trends, aber im Sinne selbsterfüllender Prophezeiungen.
    Prinzipiell halte ich die Wahlen für ein Ding, das eher Konsens schafft, als Neues zu gebären.

  9. #9
    1.
    Ich teile die Meinung von real Troll.

    2.
    Die Wahl bringt nichts "neues" mMn, da sogut wie alles schon mal irgendwo gemakert wurden ist. Bei VHuH, Räb versucht was neues, okay aber wird dieses Konzept auch Spielerisch überzeugen? In der Theorie ist es super, aber in der Praxis?
    Wahlen bringen mMn Vor- und Nachteile. Es wird Motiviert weiterzumachen, aber auch Frust da man nicht in die Wahl kam...
    Ich weiß nicht wie ich es genauer sagen soll :/

    Dann stell ich mir die Frage:
    Was wäre wenn Spiele wie Grandys Spiel "UiD" User beeinflusst?
    Also in dem Sinne, das wenn Sie es nicht wählen Sie auf ein mal schlecht sind? (Die User nicht die Games x3)

  10. #10
    Da ich zu Punkt zwei aufgrund fehlernder Erfahrungen nichts schreiben kann, möchte ich mich nur zum ersten Punkt äußern:
    Jede Wahl ist subjektiv und leicht lenkbar. Erhöht man die Masse, steigt zwar die Einflussnahme der Gruppenintelligenz - was letztlich nur bedeutet, dass das objektiv beste Spiel gewinnt -, aber da die Anzahl der Leute, die hier teilnehmen so gering ist, kann man das außer acht lassen.
    Natürlich ist die Wahl zum PdM Werbung, als viel mehr sollte man sie wohl auch nicht ansehen. Natürlich werden auch diejenigen Spiele eher gewählt, die oder deren Macher bekannt sind. Aber das ja nicht ohne Grund. Diese Spiele oder diese Macher wären ja garnicht erst bekannt geworden, wenn sie nicht schon eine Leistung erbracht hätten, die Lust auf das Spiel machen und die vermuten lassen, dass auch dieses Spiel wieder einmal gut wird.
    Natürlich könnte auch ein bekannter Störenfried ein Gammelspiel vorstellen und gewinnen, aber dann nur durch systematische Umgehung des Systems (Zweitaccounts / Absprachen etc.).
    Worauf ich eigentlich hinaus will: Rein statistisch betrachtet, wird das beste Spiel gewinnen. Nicht immer, aber meistens.
    Und ob das jetzt Vorstellungen oder Demos sind?! Is' doch latte.
    Ich verstehe ohnehin nicht, warum das überhaupt zum Thema gemacht wird, nur weil eine Minderheit meint, es dürfen nur Spielbare Spiele (sic) an der Wahl teilnehmen? Welches Interesse steht denn da überhaupt hinter? Eine höchst eigensinnige.

    Schlussendlich muss jeder, der an der Wahl teilnimmt für sich selber entscheiden, was diese Wahl für ihn bedeutet und dementsprechend abstimmen.

  11. #11
    1. Wie steht ihr zu dem Umstand, dass Konzepte/Spielvorstellungen manchmal den Vorzug gegenüber spielbarem Material bekommen?
    Ich hab mal mit dem Gedanken gespielt das zur Sprache zu bringen indem ich ein nonexistentens Spiel präsentiere, zur Auszeichnung hype und das Vorgehen dann zur Diskussion stelle. Mittlerweile halte ich das nicht mehr für notwendig, den Eindruck, dass die Projekt des Monats-Wahlen ein "Hype der Stunde"-Voting sind habe ich nicht mehr, was auch irgendwie daran liegt, dass in den letzten Monaten kaum Kandidaten derarten rauskamen.

    Ich sehe es nicht als Problem, dass "Nichtreleastes" den Vorzug bekommen kann. Ich würde es als Problem sehen, würde die Wahl nur noch aus Luftschlössern bestehen und das kann passieren, wenn dem Spielbaren nicht ein gewisses Mehrgewicht zugesprochen wird. Etwas rauszubringen ist eine Leistung und ich stells mir frustrierend vor, wenn jemand an seinem liebevoll getüftelte Kampfsystem ein halbes Jahr lang rumschraubt und dann im Beliebtheitsvoting verliert gegen jemanden, der sich was übergeiles ausdenkt und einen Screenshot von der Kampfszene in Photoshop zusammenstöpselt. Glaubhaft vorzutäuschen, man hätte das beste Maker-KS aller Zeiten gebaut ist ne Sache, die zwischen Kaffee und Abendbrot machbar ist. Das wäre nun ein Extremwert unter den Möglichkeiten, allerdings neigt die Makerszene zu Pseudostandarts (Lichteffekte, Screenshotmaps, komplexe klischeefreie Geschichte) und die Konkurrenz um das tollste Spiel sollte imo nicht darin ausgefochten werden, wer das schönste Luftschloss erspinnen kann.

    Umsetzbarkeit ist ein Kriterium an dem viel scheitert, es sollte nicht ignoriert werden im AwesomeOfTheMonth-Ranking.

  12. #12
    1. Wie steht ihr zu dem Umstand, dass Konzepte/Spielvorstellungen manchmal den Vorzug gegenüber spielbarem Material bekommen?

    Ich bin erst mal froh das dies nicht jeden Monat vorkommt. Aber in dieser Wahl ist es ja sehr deutlich zu sehen das 2 Demos gegen 4 Konzepte angetreten sind.

    Ich finde den Umstand einfach nur beschissen das eben Reine Geschichten mit Bildern die Möglichkeit haben zu gewinnen den für mich heißt es ja Projekt des Monats und nicht Idee des Monats. Ideen habe ich auch viele aber ich kämpfe für jeden fetzten Anerkennung.
    Diese Anerkennung ist für mich als Entwickler wichtig um Motivation aufzubringen überhaupt, was an meinem Spiel zu machen.
    Oder ich gebe meinen Traum auf!
    Es ist eben so das unbekannte Games von unbekannten Entwicklern mit einem Lächeln kaum beachtet werden.
    Ich denke mir dann immer, dass, ich nicht sonderlich gut für die Elite bin.
    Aber als reiner Trasch kann man mich auch nicht abstempeln.

    Mit Elite meine ich eben das Ich mir kein Namen gemacht habe und deswegen auch noch nix Großartiges von mir erwartet wird. Deswegen bleiben die Spieler aus.

    Und Trasch ist eben das was wir alle schon erlebt haben. Schmeißt jemand voll den Rotz als sein Spiel hier rein, bekommt dieser Entwickler eine Horde von Trollen und der Entwickler hat genau das, was er wollte, 2 Minuten Fame.

    Ja neue Spieler braucht das Forum denn es ist nix Motivierender als das man gesagt bekommt mir hat dein Spiel gefallen.
    Aber um Spieler aufmerksam zu machen das Es ein Spiel Demo gibt braucht man eben Werbung.
    Und die beste Werbung ist eben so eine Plakette. Da so auch die Stummen Spieler die Gäste es wahrnehmen. Und hin und wieder taucht so einer auf nur um zu sagen mir hat dein Spiel gefallen.

    Sicher sagen nun welche Konzepte brauchen auch Motivation, aber dazu sage ich schaut euch um, wie viele in der Versenkung gelandet sind. Es sind eben immer nur ein Paar Konzepte die Beachtung bekommen.

    Aber das müsste man genauer beobachten vielleicht schreiben die Schöner ihrer Story auf. Und im Spiel landet davon dann 0,0%

    Aber egal ich freue mich nun erstmal darauf das ich nun eventuel ein paar neue Spieler bekomme. Und arbeite mit einem Lächeln weiter da ich weis es gibt ein Paar die sich freuen was ich so Bastel.

    2. Wie wichtig sind zukunftsweisende Projekte und vor allen Dingen, wie will man die erkennen?


    Das hat Grandy in einem Anfall von Egomanie angesprochen.
    Den das einzig Handfeste ist dieses To the Moon das durch den Verkauf und der Resonanz darauf uns wieder mehr Werbung gebracht hat. Nach dem Motto Mackern ist Cool !

    Denn abgeschaut wurde schon immer von anderen Games. Die großen Vorbilder sind eben die eine Geschichte erzählen wie "Vampiers Dawn "oder bei "Velsabor". Bei Horror Spielen, das gleiche was gibt es und wie kann man es besser machen.
    Und aus dem Grund, das es schon viel gab, sind die Erwartungen gestiegen.
    Am beginn der Szene war man froh, wen man was Spielbares gesehen hat.
    Um es gleich mit seinem Werk verglichen.

    Ja das sind so meine Eindrücke meinungen zu dem Thema.
    lg Sen-Soht

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich sehe es nicht als Problem, dass "Nichtreleastes" den Vorzug bekommen kann. Ich würde es als Problem sehen, würde die Wahl nur noch aus Luftschlössern bestehen und das kann passieren, wenn dem Spielbaren nicht ein gewisses Mehrgewicht zugesprochen wird
    Und das ist das einzige, was an Nichtreleasten Spielen problematisch ist. Aber da unsere Community ab und zu mal mitdenkt, werden verdächtig überfeaturte ("Hey, mein erstes Spiel kriegt das feature und das und das und das und dann noch das und da wäre da noch und voll epische Story und so...") und unrealistische Projekte so oder so als nicht sehr zukunftsträchtig abgewertet und überstehen nicht mal die Nominierungsphase. Die meisten "Spiele" dieser Art (und das finde ich eine positive Entwicklung) landen allerdings sowieso meistens nur im Entwicklerforum und bleiben auch meistens dort.
    Und weil ich bei dieser Wahl des PdM wusste, dass Grandy genug Schmackes hat sein Projekt durchzuziehen und das gezeigte Material definitiv auf ein geniales und durchdachtes Remake hinweist, hab ich auch gar kein schlechtes Gewissen, es gewählt zu haben.

    Zu 2. :
    Ich drücks mal so aus... nach Mario Party trölf darf man sich ruhig mal wieder was neues ausdenken, das Pferd am Herd hat vielleicht irgendwann mal ausgewiehert und Asgar sollte auch bald mal in den Vampirruhestand gehen. Klassische RPGs haben wir mittlerweile genug gemacht, viele davon Spiele ich höchstens Mal an, nicht durch, wie ich von vielen anderen auch schon gehört habe. Mit den neueren Makern (VX, Ace, XP, wie sie nich alle heißen) kann man mit Sicherheit nach ner kurzen Eingewöhnungsphase ein paar coole, aber vor allem neuartige Skripte, Codes, Konzepte erstellen, die den neueren Projekten die Möglichkeit gibt, sich von den klassischen Makerfunktionen und somit von klassischen (J-)RPGs zu entfernen. Und vielleicht gibts dazu sogar noch ne krasse Story, aber ich glaub eher nicht. ._.
    Trotzdem wird die Nische nicht aussterben. Die Neulinge werden wohl gezwungenermaßen das Nutzen, was der Maker ihnen vorgibt, und dann haben wir trotzdem immer noch einen Haufen Schwertschwingender Klauses und Alexes und Bryans die Bösewichtern den Popo versohlen. Also kein Grund zur Panik.

  14. #14
    Zitat Zitat von Dean vom Clan
    Die Frage ist doch - was sind wir?
    Sind wir eine Gemeinschaft die sich selbst als Endkonsumenten sieht und deswegen das Spielbare in den Vordergrund stellt?
    Oder sind wir Maker für die der Prozess des Makerns und die Szene wichtig ist und Konzepte sind aus Motivationsgründen manchmal wichtiger als das fertige Projekt?
    Ich würde meinen, es steht hier so schätzungsweise 40/60
    Die 40% die selbst aktiv Makern werden vermutlich auf spielbaren Content pochen, da eine Vorstellung noch so bildhübsch sein kann und noch so wahnwitzige Versprechungen machen kann.
    Eine offene Welt, ein eigenes strategisch orientiertes KS und sonstiges, was immer gut kommt in einer Vorstellung sind schnell mal in die Vorstellung integriert und angepriesen.
    Wer sich jedoch schon länger mit dem Maker befasst, wird feststellen, dass nicht immer alles so kommt, wie man es evtl gerne hätte und manchmal müssen sogar Abstriche gemacht werden.
    Sei das nun beim KS oder das Openworld wird doch nicht so offen wie erhöfft. Dies kann auch technischen oder Motivationsgründen geschehen und ein jeder Makerer kennt die sich ab und an
    einstellende Antriebslosigkeit, die das Projekt beim kleinsten Mangel der Selbstdisziplin kippen lassen können.
    Ein Projekt, das Demostatus erreicht hat, ist zwar noch lange kein Garant dafür, dass dieses auch einmal als Vollversion erscheint, aber es ist immerhin schonmal ein Anfang.
    Reine Makergames Spieler werden vermutlich das wählen, das ihnen am meisten zusagt. Sie können ein gutes ClassicRPG gespielt haben und wählen aber bei der Spieldesmonatswahl
    das, welches sich in seiner Vorstellung so ehrgeizige Ziele setzt.

    Das sind allerdings nur Schätzwerte, die zum Beispiel durch eine Bekanntheit mit dem Autor eines Spiels beeinflusst werden können.
    Entweder ist man mit dem Autor befreundet, möchte ihn untestützen und wählt deshalb sein Projekt, oder man
    sagt sich "Hey, das ist XY. Der Schafft das, da bin ich mir zu 100% sicher."

  15. #15
    Zitat Zitat
    1. Wie steht ihr zu dem Umstand, dass Konzepte/Spielvorstellungen manchmal den Vorzug gegenüber spielbarem Material bekommen?
    Ich werd jedenfalls keine Vorstellung mehr mit Null Content für Spielerschaft machen, einen Thread braucht
    ein Spiel nicht, damit die nichtspielbaren Inhalte in ihrer Frühform irgendwie Rückmeldung erhalten.

    Ohne Nennung eines Titels den ich noch gar nicht habe erspare ich so hoff ich doch mir vornherein, dass es
    bei sowas wie PdM landet, obwohl die Nominierer praktisch gar nichts drüber wissen.

    Zitat Zitat
    Die Frage ist doch - was sind wir?
    Sind wir eine Gemeinschaft die sich selbst als Endkonsumenten sieht und deswegen das Spielbare in den Vordergrund stellt?
    Ich weiss nicht, als was sich die Leute hier sehen, aber ich kann in etwa sagen, was sie sind.

    Eine Ansammlung Entwickler oder welche die es werden wollen die irgendwelche eigenen Standards
    verfolgen wollen, anderen ihre aufbrummen, sich andere aufbrummen lassen und eher einen geringen
    Anteil ihrer Kritik von wirklichen "Endkonsumenten" erhalten, die das Spiel für sich betrachten.

    Den Drang zu der Spielermasse hat diese Seite schon seit Jahren verloren, ich bin mir ziemlich sicher
    über eine Sache, dass die Erschwerung, an Games zu kommen, viele so abnerven wird und bereits tut,
    dass sie diese makeranfixierte "Community" links liegen lassen, wenn es sogar ein sauschwerer Prozess
    ist wie mir zu Ohren kam, Spiele mit vollständig legalem Material raufzubringen, weil die Prüfungskammer
    schläft oder hab ich den neusten Stand verpasst?

  16. #16
    Zitat Zitat von Grandy
    Ich schäme mich trotzdem nicht dafür, dass der Preis letzten Endes an UiD gegangen ist; es mag eingebildet klingen, aber von allen Projekten, die an der Veranstaltung teilgenommen haben, wird UiD wahrscheinlich den größten Einfluss auf die Community haben, selbst wenn der sehr unwahrscheinliche Fall eintritt, dass es nicht veröffentlicht wird.
    Zitat Zitat von Grandy
    Ich finde, dass "Von Händlern und Helden" ein tolles Konzept hat, das ich in dieser Form noch nie bei einem RPG-Maker-Spiel gesehen habe.
    Da muss ich Grandy mal Unrecht geben.
    Ich persönlich denke, dass ein komplett neues Spiel, das es in dieser Form bisher noch nie gab, die Community weitaus mehr beeinflusst als ein bereits erschienenes Spiel, das außer einer neuen Grafik, nicht mehr "viel" zu bieten hat.
    UiD hat durchaus einen großen Einfluss auf die Community gehabt und hat es immer noch, wie man auch an den Weltenbauprojekten sieht, aber durch ein Remake wird dieser Einfluss und die Inspiration sicher nicht annährend so gesteigert, wie bei einem neuen Projekt mit neuen Ansätzen.

  17. #17
    Das würde ich nicht sagen. Wenn das neue UiD erfolgreich ist und das Interesse der Medien auf sich zieht, dann könnte das Spiel eine ähnliche Auswirkung haben wie damals VD bzw. VD 2. UiD ist eines der wenigen Maker-Spiele, dem ich einen kommerziellen Erfolg durchaus zutrauen würde. Das würde weit über Inspiration hinausgehen und mal abgesehen davon sehe ich das wie gesagt wie Owly, neue Konzepte schlagen normalerweise keine großen Wellen. Das tun sie höchstens dann, wenn Spiele aus ihnen geworden sind.

  18. #18
    Genau so ist es.
    Wenn das UiD Remake als VV erhältlich ist, ist immerhin das Argument entkräftigt, es läge nix spielbares vor.
    Nach wie vor sind Präsentationen auch eben nur Präsentationen.
    Es werden ja auch nur gute Games gefeiert und nicht die Werbung dafür.

    Jemand, der Makertechnisch Neuland betritt hat in meinen Augen auch mehr Achtung verdient, als jemand, der beim altbewährten bleibt.
    Damit will ich Grandy und sein Projekt nicht schlechtreden, das ist nur meine Meinung.

    [OfftoppicON]
    Dass mehr gute Kommerzielle RM Games im deutschen Raum rauskommen, kann für die Community nur von Vorteil sein, da
    dann viele sehen können, was mit dem Maker alles möglich ist und dass auch welche, die keine Programmierkenntnisse haben
    eigene Spiele bauen können.
    [OfftoppicOff]

  19. #19
    Zitat Zitat
    Jemand, der Makertechnisch Neuland betritt hat in meinen Augen auch mehr Achtung verdient, als jemand, der beim altbewährten bleibt.
    Finde ich nicht. Jeder Entwickler hat erst mal die gleiche Achtung verdient. Entscheidend ist nur wie er sich verhält und inwieweit das Spiel irgendwelche fragwürdigen Inhalte hat.

  20. #20
    Fertige Spiel sollten natürlich irgendwo mehr Annerkenung bekommen als ein Konzept
    aber sich erstmal ein passendes Konzept auszudenken mit Hintergrundstory und und und bedarf auch schon einer menge Arbeit
    und sollte daher auch nicht unterschätzt werden.
    Was ich auch gerne mal tue und so nicht mal den Hauch eines Konzeptes fertig kriege(was auch auf fehlende kreativität zurück zuführen ist)

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