Wus? Davon hab ich ja noch nie was gehört. Ich kann mir das höchstens im PP und ohne wait vorstellen, aber sonst...Zitat von Itaju
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Ich hab davon gehört. Weiß aber auch nicht mehr als du. Interessant zu wissen wäre was da genau Probleme verursacht (bei den Sounds) und wie man diese lösen kann.
Ich frag mich wie du darauf kommst dass es unbedingt und zu 100% an den Codes liegen muss. Außerdem hat DynRPG schon einiges erbracht, was man subjektiv als "Wunderfunktion" für einzelne oder mehrere Entwickler sehen könnte. Daher frag ich mich wieso es für meinen Vorschlag nicht auch so eine Lösung geben können sollte. -.-
Geändert von TwoFace (15.10.2012 um 18:29 Uhr)
Das passt weder in diesen Thread noch in den anderen Thread, in dem du mir das geschrieben hast
Die Codes sind in Ordnung - das Spiel läuft auf "besseren" Rechnern ruckelfrei. Alles gut. Nur laggt es eben auf "schwächeren" Rechnern.
Und ich will dass das Spiel für jedermann spielbar ist. Und zwar ohne ein unangenehmes, spielstörendes Laggen.
Oh, Leute
Das nervt mich hier manchmal echt... warum muss man solche Dinge immer tot diskutieren...
Kann nicht irgendjemand, der davon 'ne Ahnung hat mir einfach sagen, ob so ein Performance-Upgrade möglich wäre?
Mehr will ich doch garnicht wissen...![]()
Ich hab dir bereits klar und deutlich sehr früh in einem anderen Thread drauf geantwortet:Zitat
Anderer Spiellauncher, von denen es keine gibt.
Und die RPG_RT umzuprogrammieren, damit sie schneller arbeitet, soviel ASM verquirlt
doch niemand bei Verstand. òo ~ Dyn sieht mir auch nicht unbedingt danach aus, als dass
es dem Ding einfach alle Funktionen wegnehmen könnte, um sie durch bessere zu ersetzen.
Also du passt entweder deinen "Arbeits"-PC an oder du schraubst deinen technischenZitat
Anspruch nach unten. ~ Oder du musst damit leben dass es bei dir selbst ruckelt.
In erster Linie, weil dein Wunsch einen ganz anderen Charakter hat, als beispielsweise mit den vorhandenen, internen RPG Maker-Funktionen, oder externen Third Party-Bibliotheken eine neue, nicht vorhandene Funktion hinzuzufügen. Dein Wunsch erfordert es, die internen RPG Maker-Funktionen, genauer den Event Code-Interpreter zu ändern, und das liegt nicht im Rahmen von DynRPG.
Rein theoretisch könnte man die Ausführung des Event Codes beschleunigen, indem man den Event Code zur Laufzeit in Maschinenbefehle übersetzt, aber das wäre ein enormer Aufwand, der sowohl Kompetenz in JIT-Kompilierung, als auch in der inneren Struktur der RPG_RT.exe erfordern würde.
Deswegen ist es empfehlenswert, dass du versuchst den Flaschenhals in deinem Code zu suchen und zu beseitigen, auch wenn es bedeutet, dass du Features wegstreichen musst.
Itaju hat übrigens einen wichtigen Punkt erwähnt: Es kommt nicht unbedingt auf die Anzahl und den Umfang der parallelen Prozesse, sondern in der Regel darauf, was und wie abgearbeitet wird. Der Flaschenhals kann genauso in den grafischen Operationen, in den Soundoperationen und in den implementieren Algorithmen liegen. Demzufolge wäre es nicht einmal Gewissheit, dass dein Code auch tatsächlich schneller ausgeführt wird, sollte es überhaupt möglich sein, die Interpretierung des Event Codes zu beschleunigen.
Das ist kein Anzeichen dafür, dass du deinen Code nicht ändern kannst, damit er auch auf deinem "schlechteren" Rechner den Spielfluss nicht stört.
Dieser Wunsch ist grundsätzlich utopisch, und zwar völlig unabhängig davon, ob der Event Code-Interpreter des RPG Makers beschleunigt werden kann, oder ob du den Flaschenhals in deinem Code finden und beseitigen kannst. Das solltest du verstehen.
Das ist ziemlich respektlos und ignorant. Zumindest anti-freak, der bereits ein Plugin für DynRPG geschrieben hat (und damit etwas Ahnung haben sollte, was bei DynRPG im Rahmen der Möglichkeiten liegt und was nicht) und an einer eigenen Engine arbeitet, solltest du Sachverstand zugestehen.
Nimm dir doch den Rat von Sabaku zu Herzen und veröffentliche deinen Code. Vier Augen sehen mehr als zwei. Ich werde dir wahrscheinlich nicht helfen können, da ich schon lange nichts mit dem RPG Maker gemacht habe und damit das Gefühl dafür, was optimal ist und was nicht, nicht mehr habe, aber vielleicht andere.
Ja, wird wohl das beste sein... bisher hab ich mich erfolgreich davor gedrückt, weil's endslange Codes sind und nich gerade wenig. Da bin ich erstmal 'n paar Stunden am Screenshotten![]()
weil es eben meistens so ist. es ist im allgemeinen schon fahrlässig zu viele pps laufen zu lassen. ein schönes call event wäre besser. es läuft so oder so nicht "gleichzeitig" weil der maker meines wissens kein multithreading unterstütz (mehrere unterprozesse, die er auf mehrere rechner kerne verteilen kann). ich habe damals auch ein super duper aks machen wollen, nur da stößt man auf dem maker schnell an grenzen, wenn man es nicht ordentlich macht. die hab ich damals ziemlich oft ausgetestet (vor der zeit des dynrpg, damals hatte ich meinen heiß geliebten destiny). was man sagen muss, an sich lernt man im maker sehr sehr schlecht was über code designe und programmierung (ja, ich bezeichne event code als programmierung. ob ich jetzt was schreibe, oder point&click mache, letztendlich habe ich grundlegende dinge die ich beim programmieren nutze). wenn ich jetzt, nachdem ich meine 6 jährchen in c++ und diversen anderen sprachen verbracht habe, wie anfangen würde zu makern, würde ich VIELES im maker anders strukturieren, wenn ich denn wieder mit event code hantieren würde. und es wäre vermutlich auch besser. eine sache wäre einfach, die ganzen events auf der map nicht als pp laufen zu lassen, was mit sich bringen würde, das ich gleichzeitig auch wirklich copy paste events hätte
das ist einfach der grund, warum ich denke, das der code dein problem ist. sollte er es nicht sein, wirst du auch wenig daran ändern können, außer ihn trotzdem zu ändern. :P
hihi, danke für die blumen, aber in sachen dynrgp ist mit kazesui ,oder wie der typ mit den ganzen plugins heißt, um einiges vorraus, hab nur ein bisschen rein geschnuppert^^
Geändert von DNKpp (16.10.2012 um 08:24 Uhr)
Hast du nicht irgendwen mit technischem Sachverstand, dem du soweit traust, dass du ihm das Projekt einfach schicken könntest? Bei Fehlern in Scripten kann man noch irgendwie draufgucken und hoffen eben den Fehler zu finden, aber Timing im asynchronen Zusammenspiel über Textausschnitte debuggen ist imo so unfug, ich würde meine Zeit nicht dran verschwenden. Es sind keine Einzelsachen "mach mal hier das anders", die das Wunder bringen, genau so wenig wie dir ein Wunderpatch deine Sorgen abnimmt.
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Hello from the otter side
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Penetranz hat mich auf eine Plugin-Idee gebracht.![]()