Wieder ein Monat rum und wieder Zeit für ein Infoupdate. Diesmal dachte ich, schreib ich mal über's Kampfsystem - und dürfte eher für die Entwickler als für die Spieler unter euch interessant sein.
Log 2 - August: Der Kampf mit dem Kampfsystem
Ich hatte von Anfang an ganz gute Vorstellungen, wie das Kampfsystem aussehen soll und was es beinhalten soll. Das Standard-KS des RPG Makers 2003 deckte davon schon einen Großteil ab - einen Großteil, aber eben nicht alles.
Wie soll ich sagen? Das Standard-KS ist...doch schon recht gut durchdacht, bietet viele Möglichkeiten. Aber wenn man ein paar feine Extras einbauen will, dann stößt man mit dem Maker schnell an seine Grenzen - sei es aus Interface oder makerinterner technischer Sicht.
Erstmal ein paar positive Dinge: Was sehr gut funktioniert hat, ist das Zuweisen von passenden Animationen je nach Status, das Erstellen der Gegner und der Gegnertruppen natürlich. Das Übliche halt.
Und das Negative? Ich liste vielleicht einfach mal ein paar Dinge auf.
Das Ändern von den Standard-Battler zu Animationen sorgt für Probleme, wenn man einen Screentone ändert (z.B. helle Charaktere bei Nachtkämpfen)
Das Fenster zum Erstellen von Kampfevents ist extrem klein und dadurch sehr nervig
Erstellen und Editieren von Animationen erfordert viel Fummelei, wenn man gern was pixelgenau haben will.
Definieren von Gegnerstärke je nach Schwierigkeitsgrad wird vom KS ganz einfach nicht vorgesehen. Es sind nur fixe Gegnerwerte möglich.
Erstellen von dynamischen Gegnertruppen je nach Ort UND Level erfordert viel Editiererei.
Die Berechnung der Zahlen ist zwar bedingt nachvollziehbar, allerdings (meiner Meinung nach) mit etlicher Testerei, Rechnerei und Interpretiererei verbunden
Bearbeiten einer möglichen Zweitwaffe so gut wie gar nicht möglich, da kein Interface dafür existiert.
Und wen's tatsächlich interessiert, für den jetzt alles nochmal ganz im Detail...
Das war's jetzt erstmal zur kleinen, kritischen Analyse des 2003er-Standard-KS. Hoffe, es war vielleicht auch für die fortgeschritteneren Makerer und Technikfuzzys unter euch noch etwas neues oder interessantes dabei.
Abschließend nochmal: das soll kein Beschwerdepost über das Standard-KS sein. (Mit Dyn-RPG ist da alles heute sogar schon deutlich leichter geworden und viel mehr möglich). Er soll nur darauf aufmerksam machen, dass manche Dinge, die einfach erscheinen, genau das Gegenteil davon sind.
Es sollte genau abgewägt werden, ob es das Standard-KS sein soll oder ob doch ein eigenes KS mehr Sinn machen würde. Denn je komplexer es sein soll, desto statischer erscheint das Standard-KS. Da hängt also vieles von der Komplexität des Spiels und des eignenen Makerstils ab. Im Nachhinein bereuche ich zumindest ein bisschen, nicht doch etwas ganz Eigenes gebastelt zu haben. Es darf gedacht werden.