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Thema: Entwicklerthread: "Force" Testphase angelaufen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich erkläre mich bereit für den Betatest *meld* Du hattest mich ja schon in deinen Storyplot eingeweiht von daher melde ich mich gerne auch für etwas Spielbares^^.

    Geändert von Riven (20.08.2012 um 16:23 Uhr)

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich erklär mich ebenfalls bereit. Habe das Thema ja schon lange im Blick und starkes interesse, inwieweit es sich zu deinen älteren Projekten verbessert hat.

  3. #3
    Gut, da freue ich mich aber
    Ihr werdet dann in einigen Tagen die Version bekommen. Ich muss noch die Monster an die neue Schadensberechnung anpassen und noch einige Szenarien machen. Dann baue ich für euch ein Outro, damit ihr wisst, wo die "Alphaversion" endet...
    Ich bedanke mich für das Interesse

    *Crediteintrag gesichert*

    LG
    MajinSonic

  4. #4

  5. #5
    Gut^^damit habe ich dann drei Leute Wenn jemand abspringen möchte, bitte Bescheid sagen, damit ich neue Leute suchen kann

    LG
    MajinSonic

  6. #6
    Ich arbeite noch immer an der "Vorab Version" und habe es FAST geschafft

    Doch nun kommen wir noch zu einigen Dingen, die ich beschlossen habe und bei denen ich euch um eure Meinung bitten würde

    1.) Keine MIDI Version mehr
    Mein Komponist macht so wunderbare Musik, dass es schade drum wäre dies mit ekelhafter MIDI Musik zu verschandeln. Von daher wird Force NUR mit MP3 Musik erscheinen.
    2.) Lichteffekte ja oder nein
    Hier kommt ihr ins Spiel. Soll ich Lichteffekte in Dungeons usw verwenden? Wenn ja, dann werde ich jmd benötigen, der sich mit mir hinsetzt und diese Lichteffekte erstellt.
    3.) Zusatzinterface entfernt
    Es gab damit einige Probleme. Darum habe ich es aus Sicherheitsgründen lieber entfernt.
    4.) Balancing bearbeitet
    Ich habe viel am Balancing gearbeitet und hoffe, dass es nun endlich so klappt, wie ich es mir vorstelle und das ihr spannende und spaßige Kämpfe habt
    5.) Face-Sets
    Ich verwende in der Demo noch nicht die finalen Faces. Die werden erst in der Vollversion vorhanden sein, da diese von einer guten Freundin von mir gemalt werden. Doch da sie nicht immer Zeit hat, muss ich mich da etwas nach ihr richten.

    So, ich denke das war soweit erstmal alles

    LG
    MajinSonic

  7. #7
    Mal was zu den Formeln: Ist es gewollt, dass Attack und Spirit im Endergebnis den Einfluss des jeweils anderen Stats verändern können?

    Zitat Zitat von MajinSonic's Skillschaden
    Basisschaden
    + Angreifer[Attack] x 4 x Skill[Attack_Influence] / 100
    + Angreifer[Spirit] x 2 x Skill[Spirit_Influence] / 100
    - Verteidiger[Defense] x 2 x Skill[Attack_Influence] / 100
    - Verteidiger[Spirit] x 1 x Skill[Spirit_Influence] / 100
    Annahme:
    • Skill: Attack_Influence vorhanden, Spirit_Influence vorhanden
    • Angreifer: viel Spirit, 0 Attack
    • Verteidiger: viel Defense, 0 Spirit


    In dem Fall würde der Spiritbasierte Schaden von der physikalischen Verteidigung des Ziels reduziert, wobei durch die unterschiedlichen Koeffizienten Defense natürlich wesentliche stärker einfliesst.


    Die Formel selbst ist nahezu 1:1 die aus dem Makerkampfsystem mit verkomischter Berechnung.
    Optimiert auf Reduzierung unnötiger Berechnungen und klare Verrechnung der Einzelkomponenten wäre das sowas hier

    Zitat Zitat von Optimiert
    Basisschaden
    + ( 2 * Angreifer[Attack] - Verteidiger[Defense] ) * Skill[Attack_Influence] / 100
    + ( 2 * Angreifer[Spirit] - Verteidiger[Spirit] ) * Skill[Spirit_Influence] / 100

  8. #8
    Gut, bei deinem Beispiel sind natürlich ein oder mehrere Werte auch auf 0.
    Das wird bei mir logischerweise nicht der Fall sein. Ich würde sagen, ich warte mal die VorabVersionskritiken ab. Die können mir ja dann mehr zu Balancing sagen

    LG

  9. #9
    Die Nullen sind dazu da die Problematik aufzuzeigen. Das bedeutet nicht, dass der Fehler bei realen Werten nicht auch auftritt, wobei es ja im Regelfall grob gut gehen sollte~

  10. #10
    Lachsen hatte mal was geschrieben...
    Er schrieb mal:"Verlass dich nie auf die reine Theorie...teste teste teste"... das mache ich ja auch

    Solche Vorabversionen wird es immer mal wieder geben, um auch solche Dinge bis zur Betaphase auszumerzen.

    Aber nett, dass du mich drauf aufmerksam machst...ich hätte es sogar übersehen

    LG
    MajinSonic

  11. #11
    Testen kann man auch Formeln indem man beispielhaft aussagekräftige Werte (Wunschwerte, Randbereiche, Extremwerte etc.) einsetzt und schaut was rauskommt ;-)
    Früher testen, denk an Lachsen =p

    Wie kommen bei dir die Statspunkte zusammen mal interessehalber gefragt?

  12. #12
    Also erstmal habe ich mir überlegt, auf welchem Level die Helden sind, wie viel LP die haben sollen für das Gebiet usw usw.

    Sagen wir mal... 200 LP Um eine leichte zahl zu haben.
    So...man soll ja nicht bei jedem Kampf ohne Ende heilen müssen. So sollte eine "stärkere" Attacke etwa 50 Schaden anrichten und eine normale so umdie 20-30.
    Bei Bossen verhält es sich anders.

    Und ich simuliere dann über Variablen usw die Werte der Helden und lass sie in die Gegner rennen.
    So... die Gegner kriegen von mir erstmal i.welche...Traumwerte. Auf gut Glück. (etwa im Bereich der Helden.)
    Dann wird angepasst.

    Das geht schneller und leichter, als wenn ich hier sitze und mir eines zusammenrechne

    LG
    MajinSonic

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