Nun wird das Mapping erstmal etwas in den Hintergrund treten. Ich bin gerade dabei einen Backup von Force zu machen und das Kampfsystem neu aufzulegen. Das wird etwas Zeit in Anspruch nehmen. Von daher, werdet ihr wohl erstmal nichts von mir groß hören, da ich nun nur Technik bastelei vor mir haben werde.
So, nun hole ich den Thread mal wieder aus der Versenke und erkläre kurz meine Neuerungen im KS:
*Kämpferwechsel:
Die Helden, außer Allan, können im Kampf mit den inaktiven getauscht werden. So bietet sich eine optimierung der Kampftaktik.
*Gegnerschild:
Dazu möchte ich nicht all zu viel verraten, doch es hat etwas mit Elementen zu tun.
*Kürzung der Zauber:
Ich habe die Anzahl der Zauber reduziert, da ich die Schadensberechnung angepasst habe, leveln im Grunde die Zauber mit.
*Schadensberechnung:
Ich habe die Schadensberechnung angepasst und optimierte sie mit einigen Funktionen meinerseits.
*SpezialKSBefehl für 3 spezielle Helden
Das wird es noch nichtmal in der Demo geben, von daher, werdet ihr diesbezüglich noch keine Infos bekommen.
*Anpassung der LP Balken
Ein BIld sagt mehr als 1000 Worte.
Hallo Freunde...
Ich habe einige Tage nichts von mir, in diesem Thread, hören lassen. Und ich bin nun mit einer Bitte hier.
Ich suche 2-3 "Vorab-Tester" Dabei wird eine Version verschickt, welche einer Alphaversion gleicht. Dabei kann man die ersten Teile des Spiels schonmal anspielen. Sinn der Übung ist es mir ein wenig Feedback zu liefern und mich im vornhinein schon vor unlogiken usw zu warnen. Ggf. können natürlich auch weitere Fehler angesprochen werden. Doch bitte ich dieses Projekt trotzallem sehr Diskret zu behandeln. Ich fänd es schade, wenn die Tage dann dieser Thread hier voller Spoiler sind. Bis ich die Version dann verschicke kann es noch einige Tage dauern, aber das sollte kein Problem sein.
Ich erkläre mich bereit für den Betatest *meld* Du hattest mich ja schon in deinen Storyplot eingeweiht von daher melde ich mich gerne auch für etwas Spielbares^^.
Ich erklär mich ebenfalls bereit. Habe das Thema ja schon lange im Blick und starkes interesse, inwieweit es sich zu deinen älteren Projekten verbessert hat.
Gut, da freue ich mich aber
Ihr werdet dann in einigen Tagen die Version bekommen. Ich muss noch die Monster an die neue Schadensberechnung anpassen und noch einige Szenarien machen. Dann baue ich für euch ein Outro, damit ihr wisst, wo die "Alphaversion" endet...
Ich bedanke mich für das Interesse
Ich arbeite noch immer an der "Vorab Version" und habe es FAST geschafft
Doch nun kommen wir noch zu einigen Dingen, die ich beschlossen habe und bei denen ich euch um eure Meinung bitten würde
1.) Keine MIDI Version mehr
Mein Komponist macht so wunderbare Musik, dass es schade drum wäre dies mit ekelhafter MIDI Musik zu verschandeln. Von daher wird Force NUR mit MP3 Musik erscheinen.
2.) Lichteffekte ja oder nein
Hier kommt ihr ins Spiel. Soll ich Lichteffekte in Dungeons usw verwenden? Wenn ja, dann werde ich jmd benötigen, der sich mit mir hinsetzt und diese Lichteffekte erstellt.
3.) Zusatzinterface entfernt
Es gab damit einige Probleme. Darum habe ich es aus Sicherheitsgründen lieber entfernt.
4.) Balancing bearbeitet
Ich habe viel am Balancing gearbeitet und hoffe, dass es nun endlich so klappt, wie ich es mir vorstelle und das ihr spannende und spaßige Kämpfe habt
5.) Face-Sets
Ich verwende in der Demo noch nicht die finalen Faces. Die werden erst in der Vollversion vorhanden sein, da diese von einer guten Freundin von mir gemalt werden. Doch da sie nicht immer Zeit hat, muss ich mich da etwas nach ihr richten.
Mal was zu den Formeln: Ist es gewollt, dass Attack und Spirit im Endergebnis den Einfluss des jeweils anderen Stats verändern können?
Zitat von MajinSonic's Skillschaden
Basisschaden
+ Angreifer[Attack] x 4 x Skill[Attack_Influence] / 100
+ Angreifer[Spirit] x 2 x Skill[Spirit_Influence] / 100
- Verteidiger[Defense] x 2 x Skill[Attack_Influence] / 100
- Verteidiger[Spirit] x 1 x Skill[Spirit_Influence] / 100
In dem Fall würde der Spiritbasierte Schaden von der physikalischen Verteidigung des Ziels reduziert, wobei durch die unterschiedlichen Koeffizienten Defense natürlich wesentliche stärker einfliesst.
Die Formel selbst ist nahezu 1:1 die aus dem Makerkampfsystem mit verkomischter Berechnung.
Optimiert auf Reduzierung unnötiger Berechnungen und klare Verrechnung der Einzelkomponenten wäre das sowas hier
Gut, bei deinem Beispiel sind natürlich ein oder mehrere Werte auch auf 0.
Das wird bei mir logischerweise nicht der Fall sein. Ich würde sagen, ich warte mal die VorabVersionskritiken ab. Die können mir ja dann mehr zu Balancing sagen
Die Nullen sind dazu da die Problematik aufzuzeigen. Das bedeutet nicht, dass der Fehler bei realen Werten nicht auch auftritt, wobei es ja im Regelfall grob gut gehen sollte~