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Thema: Entwicklerthread: "Force" Testphase angelaufen

  1. #121
    Nein, das meinte ich nciht xD
    Meine Frage war eher, wie du die Screenshots erschaffst, mit welchem Oacth oder was.

  2. #122
    Wahrscheinlich gibt es für jeden Ort, wie zb. dem Dorf Cheeny einen fixen, bereits vorhandenen Screenshot. Je nachdem wo man speichert, überprüft das Spiel den aktuellen Standort des Helden und zeigt so das richtige Bild im Save/Load Menü an. Es wird also kein richtiger Screenshot erzeugt.

  3. #123
    Das stimmt. Jedes Gebiet hat einen fixen Screenshot. Es soll ja nur ein etwaiger Screen sein. Doch ich wette, dass es sicher möglich wäre sowas zu basteln, dass eine Momentanaufnahme da ist. Nur nicht alleine Makertechnisch.

    LG
    MajinSonic

  4. #124
    Dann würd ich aber mal sagen, das du schöne Sreenshots machen solltest, der im Beispiel ist etwas "mäh"

  5. #125

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Das Save- und Lademenü is ja sehr fein.
    Ich finde das Bild zwar nicht unbedingt "mäh", aber vielleicht solltest du ein etwas eindringlicheres Motiv wählen, einen markanten Platz wie einen Brunnen, eine Statue ect... die du so garantiert nur an dem Ort finden wirst (aber nichts besonderes spoilert)

  6. #126
    Gut, mal den ein oder anderen neuen Screen zu machen, sollte nicht das Problem sein

    Hier gibt es mal was neues und zwar dürft ihr in eine Szene reinblicken, die ich gestern Abend gemacht habe. Und ja, die eine Animation ist gemopst, stellt mich dafür nicht ans Pranger



    Ich wünsche euch viel Spaß und natürlich hoffe ich auf Anregungen

    *EDIT*
    Und hier findet ihr ein Speedmapping Video von einer "RandomMap" die ich demnächst bestimmt mal gebrauchen werde



    LG
    MajinSonic

    Geändert von MajinSonic (16.07.2012 um 21:05 Uhr)

  7. #127
    Weil ich so schön viele Klicks hatte und ihr euch ruhig ein Bild meines weiteren Mappings machen dürft, habe ich ein zweites Video erstellt

    LG
    MajinSonic



    Zu hören ist hier Battle Theme 1 Fight Or Right

  8. #128
    4 Tage später ist es soweit, dass unsere Helden "Gerard" und "Talsida" sich mal zu Wort melden. Ich habe gerade Stadt 4 gemapped. Dies ist der erste Startpunkt, als Charakter Gerard.
    Ingame Sicht (noch ohne NPCs):

    Hier die Map, bevor ich einige Details per Event eingeführt habe:



    Nun stellen sich mir 1-2 Fragen:

    Gerard und Allan sind nicht gemeinsam in einer Gruppe. Soll ich nun die Inventare trennen? Oder soll ich es, wie in den Final Fantasy Spielen machen und einfach das Inventar beibehalten?

    LG
    MajinSonic

  9. #129
    Ich würd den Boden nochmal überarbeiten, der sieht echt "scheiße" aus :/
    Außerdem mehrere Bodentexturen benutzen, aber das sagte ich dir ja bereits^^


    Ansonsten gefällt mir die Map soweit, vllt etwas mehr von den Details, ist aber nciht von belangen. Ist genug eigentlich da

    Wenn du willst, dann gibt mir mal das Chipset vom Dorf. Ich bastel dir da ein paar Bodentexturen

  10. #130
    Also die Ränder vom Gebirge werden noch überarbeitet. Das sind so kleine Details, die ich immer so stück für stück nachhole
    Hmm...aber Bodentexturen verwende ich mMn genug. Es sind 4.
    Was die Details angeht: Ich schrieb ja bereits,
    Zitat Zitat
    Hier die Map, bevor ich einige Details per Event eingeführt habe:
    Aber danke für dein Feedback

    LG
    MajinSonic

  11. #131
    Nun wird das Mapping erstmal etwas in den Hintergrund treten. Ich bin gerade dabei einen Backup von Force zu machen und das Kampfsystem neu aufzulegen. Das wird etwas Zeit in Anspruch nehmen. Von daher, werdet ihr wohl erstmal nichts von mir groß hören, da ich nun nur Technik bastelei vor mir haben werde.

    Falls ihr Ideen habt, immer gern gesehen

    LG
    MajinSonic

  12. #132
    So, nun hole ich den Thread mal wieder aus der Versenke und erkläre kurz meine Neuerungen im KS:

    *Kämpferwechsel:
    Die Helden, außer Allan, können im Kampf mit den inaktiven getauscht werden. So bietet sich eine optimierung der Kampftaktik.
    *Gegnerschild:
    Dazu möchte ich nicht all zu viel verraten, doch es hat etwas mit Elementen zu tun.
    *Kürzung der Zauber:
    Ich habe die Anzahl der Zauber reduziert, da ich die Schadensberechnung angepasst habe, leveln im Grunde die Zauber mit.
    *Schadensberechnung:
    Ich habe die Schadensberechnung angepasst und optimierte sie mit einigen Funktionen meinerseits.


    *SpezialKSBefehl für 3 spezielle Helden
    Das wird es noch nichtmal in der Demo geben, von daher, werdet ihr diesbezüglich noch keine Infos bekommen.
    *Anpassung der LP Balken
    Ein BIld sagt mehr als 1000 Worte.


    LG
    MajinSonic

  13. #133
    Hallo Freunde...
    Ich habe einige Tage nichts von mir, in diesem Thread, hören lassen. Und ich bin nun mit einer Bitte hier.
    Ich suche 2-3 "Vorab-Tester" Dabei wird eine Version verschickt, welche einer Alphaversion gleicht. Dabei kann man die ersten Teile des Spiels schonmal anspielen. Sinn der Übung ist es mir ein wenig Feedback zu liefern und mich im vornhinein schon vor unlogiken usw zu warnen. Ggf. können natürlich auch weitere Fehler angesprochen werden. Doch bitte ich dieses Projekt trotzallem sehr Diskret zu behandeln. Ich fänd es schade, wenn die Tage dann dieser Thread hier voller Spoiler sind. Bis ich die Version dann verschicke kann es noch einige Tage dauern, aber das sollte kein Problem sein.

    Wer mag, bitte einfach melden.

    LG
    MajinSonic

  14. #134
    Ich erkläre mich bereit für den Betatest *meld* Du hattest mich ja schon in deinen Storyplot eingeweiht von daher melde ich mich gerne auch für etwas Spielbares^^.

    Geändert von Riven (20.08.2012 um 16:23 Uhr)

  15. #135

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich erklär mich ebenfalls bereit. Habe das Thema ja schon lange im Blick und starkes interesse, inwieweit es sich zu deinen älteren Projekten verbessert hat.

  16. #136
    Gut, da freue ich mich aber
    Ihr werdet dann in einigen Tagen die Version bekommen. Ich muss noch die Monster an die neue Schadensberechnung anpassen und noch einige Szenarien machen. Dann baue ich für euch ein Outro, damit ihr wisst, wo die "Alphaversion" endet...
    Ich bedanke mich für das Interesse

    *Crediteintrag gesichert*

    LG
    MajinSonic

  17. #137

  18. #138
    Gut^^damit habe ich dann drei Leute Wenn jemand abspringen möchte, bitte Bescheid sagen, damit ich neue Leute suchen kann

    LG
    MajinSonic

  19. #139
    Ich arbeite noch immer an der "Vorab Version" und habe es FAST geschafft

    Doch nun kommen wir noch zu einigen Dingen, die ich beschlossen habe und bei denen ich euch um eure Meinung bitten würde

    1.) Keine MIDI Version mehr
    Mein Komponist macht so wunderbare Musik, dass es schade drum wäre dies mit ekelhafter MIDI Musik zu verschandeln. Von daher wird Force NUR mit MP3 Musik erscheinen.
    2.) Lichteffekte ja oder nein
    Hier kommt ihr ins Spiel. Soll ich Lichteffekte in Dungeons usw verwenden? Wenn ja, dann werde ich jmd benötigen, der sich mit mir hinsetzt und diese Lichteffekte erstellt.
    3.) Zusatzinterface entfernt
    Es gab damit einige Probleme. Darum habe ich es aus Sicherheitsgründen lieber entfernt.
    4.) Balancing bearbeitet
    Ich habe viel am Balancing gearbeitet und hoffe, dass es nun endlich so klappt, wie ich es mir vorstelle und das ihr spannende und spaßige Kämpfe habt
    5.) Face-Sets
    Ich verwende in der Demo noch nicht die finalen Faces. Die werden erst in der Vollversion vorhanden sein, da diese von einer guten Freundin von mir gemalt werden. Doch da sie nicht immer Zeit hat, muss ich mich da etwas nach ihr richten.

    So, ich denke das war soweit erstmal alles

    LG
    MajinSonic

  20. #140
    Mal was zu den Formeln: Ist es gewollt, dass Attack und Spirit im Endergebnis den Einfluss des jeweils anderen Stats verändern können?

    Zitat Zitat von MajinSonic's Skillschaden
    Basisschaden
    + Angreifer[Attack] x 4 x Skill[Attack_Influence] / 100
    + Angreifer[Spirit] x 2 x Skill[Spirit_Influence] / 100
    - Verteidiger[Defense] x 2 x Skill[Attack_Influence] / 100
    - Verteidiger[Spirit] x 1 x Skill[Spirit_Influence] / 100
    Annahme:
    • Skill: Attack_Influence vorhanden, Spirit_Influence vorhanden
    • Angreifer: viel Spirit, 0 Attack
    • Verteidiger: viel Defense, 0 Spirit


    In dem Fall würde der Spiritbasierte Schaden von der physikalischen Verteidigung des Ziels reduziert, wobei durch die unterschiedlichen Koeffizienten Defense natürlich wesentliche stärker einfliesst.


    Die Formel selbst ist nahezu 1:1 die aus dem Makerkampfsystem mit verkomischter Berechnung.
    Optimiert auf Reduzierung unnötiger Berechnungen und klare Verrechnung der Einzelkomponenten wäre das sowas hier

    Zitat Zitat von Optimiert
    Basisschaden
    + ( 2 * Angreifer[Attack] - Verteidiger[Defense] ) * Skill[Attack_Influence] / 100
    + ( 2 * Angreifer[Spirit] - Verteidiger[Spirit] ) * Skill[Spirit_Influence] / 100

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