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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn ihr festgestellt habt, dass Spieler die Standardangriffe sowieso kaum verwenden, dann wird es sicherlich ohne funktionieren. Speziell was Magier angeht bin ich ja der größe Befürworter den nutzlosen Nahkampf wegzulassen.

    Der eigentliche Kern der Sache ist aber, dass diese Handlung eine Reaktion auf euren Umgang mit Ressourcen darstellt. Entweder ist Mana so viel vorhanden oder nachfüllbar, dass es dem Zweck eine Spar-Ressource zu sein nicht mehr nachkommt, oder aber eure Heldenskills sind derart stark, dass der kostenlose Angriff im Vergleich dazu unoptimal ist, was die Kampfverläufe angeht. Ein bischen von beidem?

    Dein Cybertechsoldat (Zit?) funktioniert doch über eine Kurzzeitressource Munition samt Nachladenskill und die Granaten, die sehr beschränkt und dafür sehr stark sind, wenn ich mich recht entsinne.

    Mana scheint in diesem Fall wie Zits Munition zu sein, ohne geht nicht, und man kann im Regelfall nachfüllen. Als Spieler muss man nur ein bischen drauf achten, dass man noch genug im Rucksack hat. Ist das dann noch das Ressourcenmanagement, dass man sich unter MP vorstellt, bzw. was mit dem Konzept "Mana" gewollt war? Sai hat seine Zornpunkte, soweit ich mich erinnere ist das seine Ressource, die man eigentlich im direkten Kampfverlauf verwaltet.

    Vielleicht ist der gefühlt radikale Schritt den Standardangriff wegzulassen ja eher ein Symptom dafür, dass sich im Spielsystem während der Entwicklung eine noch radikalere Entwicklung stattgefunden hat.
    Ich glaube dazu kann ich nicht viel sagen außer: jop, es war genau so.

    @Items:

    Sorata und ich waren uns auch einig, dass wir mit dem System aus vielen anderen Spielen nicht zufrieden sind. Man wird mit Items zubombardiert, aber mal im Ernst, hat irgendjemand in z.B. Final Fantasy 7-9 jemals mehr als 50 Potions verbaucht(in allen 3 Spielen zusammen)? Also ich zumindest nicht, was einfach daran lag, dass man ab dem zweiten Fünftel des Spiels spätestens einen Healer im Team hatte der quasi für 0 Kosten die ganze Truppe gleichzeitig komplett vollheilen konnte, was wesentlich effektiver war als jedes Item.

    Wir wollten uns für 1 von 3 funktionierenden System entscheiden:

    1. Viele Items - Items werden oft benötigt
    2. Wenig Items - Items werden seltener benötigt, haben aber einen großen Impact
    3. Viele Items - Items werden seltener benötigt, haben aber einen großen Impact - Der Rucksack ist begrenzt auf X Items pro Sorte

    Nummer 3 fällt weg weil das viel zu umständlich für ein rundenbasiertes Kampfsystem ist. In Seiken 3 hat das relativ gut funktioniert, weil der Schlüssel dazu, wenig Damage zu nehmen und wenig Ressourcen zu verbrauchen war, dass man ein möglichst hohes level hatte aka das Spiel will dich zum Grinden bringen und das wollen wir für den reinen Storyverlauf nicht.
    Ich persönlich bin ein Fan von Nummer 2 und wie das funktioniert kann man unter anderem in Spielen wie Devil May Cry sehen. BoF hat für bestimmte Items wie zum Beispiel Manatränke einen kleinen Ansatz dafür. Problem an der Sache ist: Charon 2 ist ein (oder wird ein) verdammt langes Spiel und ich bin ziemlich sicher, dass weniger Leute mit einem solchen System zufrieden wären als Leute es begrüßen würden.

    Durch die Entscheidung für Nummer 1 kommt halt eben noch ein weiterer Faktor in den Kämpfen hinzu, da man nicht ständig mit Gegenständen sparen muss und man kann sich wenn man möchte, durch optionales Grinden einen kleinen Vorrat davon anlegen. Fähigkeiten wie der Heiltrank von Mara verbrauchen dazu auch noch ältere und schwächere Heilitems, sodass diese nicht grundsätzlich nutzlos werden.

    @Standardangriff

    Auch hier haben wir ne Zeit lang überlegt, was wir damit machen wollen. Wie Corti auch kann ich den dämlichen Standardangriff von Mages, die eh keinen Schaden machen nicht leiden. Das Argument, dass man Gegner mit sehr wenig Leben lieber mit einem kostenlosen schwächeren Angriff besiegen wollen würde als mit einem Skill, kann ich von der Effizienz her zwar verstehen, vom Spielerlebnis aber nicht.
    Stellt euch mal einen Film vor, in dem der Bösewicht am Ende wenn er beinahe ebsiegt ist, statt von einem mächtigen Fatality Finisher von einem Schwertpiekser erledigt wird.

    Was ich persönlich lieber umgesetzt hätte, wäre eine andere Struktur des Systems. Standardangriffe sollten keine langweiligen Boni gewähren um einen Nutzen zu rechtfertigen. Damit sage ich dem Spieler auf non verbale Art und Weise nämlich genau das: Hey, unser Standardangriff ist nutzlos und wir wissen das und genau deshalb zwingen wir dich hiermit, unser dolles Feature trotzdem zu nutzen denn du bekommst dadurch Boni!!!

    Viel mehr sollte ein Standardangriff fließend in das Kampfsystem übergehen oder gar erst neue Mechaniken ermöglichen. Es wäre zum Beispiel möglich, den Helden lediglich eine Skillliste zu geben, die über Tastatureingaben beim Angriff ausgelöst werden, wodurch sich auch mehrere Combos ergeben könnten. Auch Variationen vom Standardangriff, die bestimmte Gegner unterschiedlich schwer verletzen wäre eine Möglichkeit. Wolfenhain macht das zum Beispiel über die Wahl verschiedener Waffentypen, was man auch über Angriffsarten machen könnte.

    Letztendlich ist der Standardangriff so wie er in Charon 2 gerade ist aber relativ nutzlos und ich weiß gerade nicht ob es eine sinnvolle Möglichkeit für dessen Nutzung gibt ohne das System mehr oder minder komplett neu aufzuziehen.

  2. #2
    @Sorata
    Steigender Anspruch über das Spiel hinaus ist auch vollkommen OK , nur im Moment kommt es mir noch zu einfach vor.

    @Kelven
    Wieso sollte es schlecht desinged sein in die Situation zu kommen kein Geld bzw "Out of Ressource" zu sein ?. Natürlich für die Leute die rücksichtlos in die Tasten hauen wollen, ist das nichts.

    @Innoxious

    "Auch hier haben wir ne Zeit lang überlegt, was wir damit machen wollen. Wie Corti auch kann ich den dämlichen Standardangriff von Mages, die eh keinen Schaden machen nicht leiden. Das Argument, dass man Gegner mit sehr wenig Leben lieber mit einem kostenlosen schwächeren Angriff besiegen wollen würde als mit einem Skill, kann ich von der Effizienz her zwar verstehen, vom Spielerlebnis aber nicht. ...."


    Wenn man nicht mal über "Effiziens" nachdenken muss, warum dann überhaupt Mana bzw Ressourcen. Wollen die Leute in einem Kampf nicht mehr überlegen was gut wäre und wie ich das Taktisch ambesten angehe ?


    "Was ich persönlich lieber umgesetzt hätte, wäre eine andere Struktur des Systems. Standardangriffe sollten keine langweiligen Boni gewähren um einen Nutzen zu rechtfertigen. Damit sage ich dem Spieler auf non verbale Art und Weise nämlich genau das: Hey, unser Standardangriff ist nutzlos und wir wissen das und genau deshalb zwingen wir dich hiermit, unser dolles Feature trotzdem zu nutzen denn du bekommst dadurch Boni!!!

    Letztendlich ist der Standardangriff so wie er in Charon 2 gerade ist aber relativ nutzlos und ich weiß gerade nicht ob es eine sinnvolle Möglichkeit für dessen Nutzung gibt ohne das System mehr oder minder komplett neu aufzuziehen. "

    Ja es mag sein das durch "Verstärker" die schwachen Standartangriffe zu stärken nicht viel Sinn macht , sie aber zu entfernen und dann sozusagen keinen Zweck für jene zu gefunden zu haben ist nicht besser, auch wenn es dann für das Spiel vielleicht besser erscheinen mag so verletzt meiner Meinung nach die allgemeine Sicht von einem RPG.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Múrray77 Beitrag anzeigen
    Wieso sollte es schlecht desinged sein in die Situation zu kommen kein Geld bzw "Out of Ressource" zu sein ?
    Hat er doch erklärt. Es sorgt für umständliches Backtracken und für Dead Ends, wenn du an einem bestimmten Punkt kommst und zu angeschlagen bist. Haushalten müssen hin oder her.

  4. #4
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Hat er doch erklärt. Es sorgt für umständliches Backtracken und für Dead Ends, wenn du an einem bestimmten Punkt kommst und zu angeschlagen bist. Haushalten müssen hin oder her.

    Das habe ich soweit auch verstanden , nur allgemein sehe ich kein Problem darin , den Spieler anzuregen sparsam und überlegt mit seinen Items umzugehen.

  5. #5
    Sehe das persönlich jetzt auch kein Problem, zumal es ein Kampf gegen Windmühlen währe, dem Spieler jeden einzelnen Stein aus dem Weg zu räumen.
    Es ist generell immer möglich, sich soweit in die Sch***e zu manövrieren, dass man "backtracken" muss, zum Beispiel wenn man sich "durch Dungeons durchflieht"
    und bei den Bossen dann nicht weiter kommt.

  6. #6
    Es ging ja um die Frage, ob der Schwierigkeitsgrad über das Makro-Management gesteuert werden kann. Ein Spieler, der wie blöd Ressourcen verschwendet, ist ein anderes Thema. Dagegen kann und muss der Entwickler nichts unternehmen. Er muss aber verhindern, dass der Spieler, ohne direkt schuld zu sein, in eine Situation kommt, in der er seinen Spielstand in die Tonne kloppen kann. Das wäre eben dann denkbar, wenn einem die Ressourcen wirklich unwiderruflich ausgehen können. Solange der Spieler zurück in die Stadt kann, ist das nicht so und dann macht das Makro-Management das Spiel auch nicht schwer. Ich will ja wie gesagt nur darauf hinaus, dass das Makro-Management wenig mit der Schwierigkeit eines RPGs zu tun hat. Mir ist auch kein kommerzielles RPG bekannt, das deswegen schwer ist, weil man so wenige Ressourcen hat. Ressourcen-Knappheit kenne ich höchstens vom Survival-Horror und selbst dort sind die Spiele höchstens moderat schwer.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Ich finde es gut so, dass sorata dem Spieler reichlich MP zur Seite stellt.

  7. #7
    Es wird auch ausgiebig daraufhin gewiesen wenn man in einen Abschnitt kommt, aus dem es - vorerst - keine Rückkehr gibt, dass sich ein seperater Speicherstand lohnen würde.
    Ich überlege aber, da gerade in "Bancou" zumindest die Möglichkeit einzuräumen, die Handlung auf vor den Überfall zurückzusetzen, sollte man sich mit dem Zeitlimit z.B. völlig verplanen.
    Den Karren völlig in den Schlamm fahren, sollte der Spieler also nicht können (das ist jedenfalls mein Anliegen).

    MfG Sorata

  8. #8
    @Kelven;
    Ist schon klar, was du meinst.
    Wenn der Spieler in die Situation kommen kann (ras rein Hypothetisch immer der Fall ist) dass er mit 1HP und null Gold in der Heide steht, liegt wohl ein Designfehler vor.
    Es ist allerdings auch möglich, das durch grobe Nachlässigkeit hervorzurufen, aber um auf deine Frage zurück zu kommen, man kann bis zu einem gewissen Grad die Schwierigkeit
    über das Macromanagement regeln, allerdings nur so, dass es durch mehr Ressourcen leichter wird, also zum Beipsiel die Droprate von Heiltränken und Geld erhöht wird.
    Man kann es natürlich auch schwerer machen, aber das ist dann ein Balanceakt, der schlimmsten Falls den Spielfluss stört oder ihn ganz ausbremmst.

  9. #9
    Ein kleiner Einblick aus aktuellen Werkeleien:
    Drei Mitglieder der Arkanen haben ein neues Faceset bekommen.
    Ebenso bekommen die Aspicoren nun eins. Sie werden im 3. Kapitel noch eine größere Rolle spielen (vorallem, wenn man mal in bereits besuchte Orte zurückreist).

    Meinungen, Kritik?
    Immer her damit! °^°

    MfG Sorata

  10. #10

    Daniel.1985 Gast
    Weiß nedd genau Gaja sieht nun aus wie ein "Typ" von den Gesichtskonturen her, verstehsch was ich mein, also irgendwie gefiel mir das alte Faceset besser!

  11. #11
    Oh die sehen aber sehr gut aus. Die sanfteren Linien verleihen den Gesichtern schöne Rundungen.
    Allerdings scheint Gaia seit ihrem letzten Foto etwas zugenommen zu haben

    Edit: Sie sieht bei noch genauerer Betrachtung wesentlich weniger streng aus, als vorher. Persönlich würde ich die erstere Variante da vorziehen, da mir die Mine etwas besser zu ihrem Text zu passen scheint.
    Wie ein Typ sieht sie nun auch nicht aus, vielleicht wenig feminin, aber das stört nicht

    Aber wo ist Seraphitas Heiligenschein?

    Geändert von Kaidrette (11.04.2015 um 15:05 Uhr)

  12. #12

    Daniel.1985 Gast
    Ich kann mir nicht helfen aber irgendwie war das wirklich mein erster Eindruck. Mein erster Gedanke war ist Gaja jetzt etwa Gajan? Da fehlt doch nur noch der Bart! Oder hab ich den total falschen ersten Eindruck gehabt den ich jetzt nicht mehr losbringe?

    Geändert von Daniel.1985 (11.04.2015 um 15:19 Uhr)

  13. #13
    Ist das jetzt dein Ernst oder kommt der erste April bei Charon über eine Woche zu spät an?

    Die alten Varianten waren ja schon nicht das Gelbste vom Ei und HABEN eine Verbesserung nötig,
    aber die kann ich in den rechten Bildern absolut nicht wiederfinden. Du hast den Charakteren jeglichen
    Ausdruck genommen, größtenteils ist die Ausführung bestenfalls auf dem gleichen Niveau wie vorher.

    Es will mir noch nicht ganz in die Birne rein, wie man vergleichsweise viel zeichnet wie du, aber sich
    überhaupt nicht verbessern, eher noch rückwärts entwickeln kann. Die neuen Gesichter sind extrem
    langweilig und außerdem viel zu sehr ineinander vereinheitlicht, sagen nichts mehr aus, teilweise weiß
    ich bei diesen dreien (lassen wir den unten in der Mitte mal außer Acht) nichtmal, ob ich da wirklich
    in Gesichter oder halbe Schlammlawinen blicke.

    Die Schraffuren sind nach wie vor lächerlich, auch wenn sie jetzt dünner und vorallem nicht mehr so
    komisch eingerahmt sind, da erzielt die Benutzung gewöhnlicher Schattenfarben, wenn man schon
    coloriert und sich nicht auf Schwarzweiß beschränkt, einen deutlich netteren Eindruck.


    Lesen wir doch mal die Gedanken der linken Spalte, was sie zu ihren rechten Spiegelbildern denken.

    #1: Willst du mich wirklich mit dieser unsicheren Schrulle da drüben ersetzen?
    #2: So verflucht dick bin ich doch gar nicht, was soll das werden?
    #3: Da mag jemand besseren Haarschatten haben, aber wenigstens zerläuft mein Gesicht nicht.


    Zitat Zitat
    Kritik?
    Immer her damit!
    Bittesehr. Mach was draus.

  14. #14
    Mir gefallen die neuen Versionen besser, besonders die neue blonde Göttin ist dir gelungen. Es stimmt schon, dass die Gesichter etwas androgyn aussehen, aber warum nicht. Gut, die Nasen sind ziemlich groß, aber das möchtest du wohl so haben. Ich bevorzuge bei Frauen eher kleine Nasen (bin da auch eher der Fan vom ich nenne ihn mal allgemein Japano-Stil). Das Einzige, was mich etwas stört, sind die Augenbrauen der Wasser- und Erdgöttin. So wie sie stehen, drücken sie ja eigentlich Trauer oder Stirnrunzeln aus.

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