Künftig wird für jede Quest auch noch der bisherige Verlauf mit Zwischenschritten aufgelistet und ob man diese schon absolviert hat oder ggf. sogar daran gescheitert ist. Das dürfte vor allem für Spieler von Nutzen sein, die größere Pausen zwischen ihren Spiele-Ssessions haben, um sich so schneller wieder in den aktuellen Stand hineinzufinden.
Habt ihr eine Quest angenommen wird deren Zielort nun auch (zusammen mit der Hauptquest) auf der Landkarte angezeigt, die man als Objekt mit sich herumträgt. Die Markierung ist nur ungefähr platziert, sollte aber in Kombination mit dem Questlog eine ideale (und natürlich rein optionale) Stütze sein, wenn man wirklich nicht mehr weiß, wo in Zhetan es für die Helden noch etwas zu tun gab.
Der Prolog in Arath wurde noch einmal erweitert und die Dialoge nochmal etwas angepasst:
- Sais Rang als Hauptmann spielt nun nur in Bezug auf die Befehlsgewalt über die Söldner eine Rolle und ist weniger ein Aushängeschild seiner Fähigkeiten (die beherrscht ja sogesehen jedes Ordensmitglied, als Hauptmann kann er es nur ein bisschen besser).
- Die Söldner unterstützen Sai nun auch aktiv - im Rahmen ihrer Möglichkeiten - gegen die Dämonen.
- Die Häufigkeit von Maras Aurasuche wird runtergeschraubt. Es ist eine ausgearbeitete Fähigkeit mit klaren Grenzen, aber ich finde, man muss es nicht in jeder Szene anbringen.

- Prinz Regarshi kommandiert jetzt auch mal den Angriff auf Arath. Zumindest, bis Sai auftaucht. :'D
Ach ja, es wird jetzt auch Facesets (sofern vorhanden) in Kämpfen geben.
Die
Xearon-Flammen in Mikhail sind nun mit Wurzeln und Baumstümpfen verbunden. Somit passen sie auch mehr zu dem seltsamen Baum in den
Xearon-Ruinen (der wird optisch natürlich auch noch etwas aufgewertet).
Da sich zurückliegend einige Leute schwer damit getan haben, die Struktur des Ordens und der Technoiden nachzuvollziehen, habe ich nun ein neues Gebiet in der Nähe von
Bancou hinzugefügt: Den
Kalden-Wall. Dieser wurde an der Grenze zum Gebiet der Technoiden errichtet und thematisiert die anhaltenden Probleme zwischen beiden Fraktionen. Außerdem tritt der Orden nun etwas früher in voller Stärke in Erscheinung (bisher war das ja erst in Ramuth der Fall).
Wegen des Namens: Schaut euch doch einfach in Grathia in der Ordensfestung die Geschichte der bisherigen Ordensmeister an.
Die Grenzposten der Technoiden sind mittels Mechanoiden automatisiert worden. Allerdings gibt es hier noch eine Konsole samt Tastatur im Gegensatz zur sonstigen Stimm-Eingabe. Immerhin wäre es töricht, irgendwelche Passwörter laut auszusprechen, wenn der Orden direkt in Hörreichweite ist.
Hier finden sich nun auch die ganzen Ordenstruppen, die zu
Bancou geschickt werden. Bisher wurde nicht wirklich näher drauf eingegangen, wohin sich die Ordenstruppen in der Zeit aufgehalten hatten... xD
Worauf ich hier noch hinweisen möchte sind die Kanonen links unten auf dem Turm.
Da Schwarzpulver ja böse Technologie für die Lehren der Götter darstellt, der Orden aber große Kaliber braucht, um gegen Mechanoiden im Ernstfall ankommen zu können (und nicht ständig mächtige Magier zur Stelle sind), werden diese "Artefakte der Götter" eingeführt. Sie sind sogesehen primitive Kanonen (siehe mittelalterliche
Donnerbüchsen), die mittels Elementarkristallen magische Energie bündeln und freisetzen können. Damit können die Ordenskrieger also z.B. hochrangige Feuerzauber auf den Feind abfeuern, ohne einen Katsura-Magier zur Hand haben zu müssen.
Das Gebiet besteht aus einem Grenzgraben, mit der Technoiden-Grenze im Norden und im Süden den massiven Kalden-Wall.
Ich habe jetzt auch begonnen, den Innnteil von Ramuth aufzuwerten. Nun gibt es Leitungen, die die magische Energien von der Stadtmauer in die Stadt leiten. Hier werden sie an bestimmten Stellen von weiteren Artefakten in die weißen Flammen der Götter umgewandelt, die niemals ausgehen. Magie ist schon was Tolles!
Der Riesenbasilisk in Arath wurde ausgetauscht gegen einen großen Frosch. Zum einen wollte ich die Basilisken ruhig in der Mikhail-Mine belassen, zum Anderen fand ich das Charset vom RTP-Frosch schon immer massiv, im Gegensatz zu menschengroßen Characters. xD
Hier kommt auch eine neue Kleinigkeit zum Tragen: Ab und zu könnt ihr
Quests absolvieren, ohne den Auftrag dafür bekommen zu haben. Das wird sich aber nur auf Quests beschränken, für die ihr
keine Genehmigung oder Informationen über den Fundort benötigt. Auch bei Quests, bei denen der Auftraggeber auch entscheidend für die Plotline der Quest ist, bleibt alles so wie bisher.
Dieses Detail soll nur dafür sorgen, dass man nicht unnötig aus dem Spielefluss in einem optionalen Gebiet u.a. gerissen wird. Ich möchte, dass es einzig an der mangelnden Vorbereitung des Spielers liegen kann, dass er dann doch umkehren muss (zu wenig Bomben, zu schwach für die Gegner etc.) und nicht an unsichtbaren Plot-Walls, weil er noch nicht mit dem Questgeber gesprochen hat.
Auf die Quest hier angewandt, bedeutet das nun, dass ihr nach dem Prolog die Höhle erkunden und das Monster besiegen könnt, ohne vorher mit dem Söldner draußen gesprochen haben zu müssen. Eine Belohnung gibt es aber in beiden Fällen, keine Sorge.