Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Wenn ihr festgestellt habt, dass Spieler die Standardangriffe sowieso kaum verwenden, dann wird es sicherlich ohne funktionieren. Speziell was Magier angeht bin ich ja der größe Befürworter den nutzlosen Nahkampf wegzulassen.

Der eigentliche Kern der Sache ist aber, dass diese Handlung eine Reaktion auf euren Umgang mit Ressourcen darstellt. Entweder ist Mana so viel vorhanden oder nachfüllbar, dass es dem Zweck eine Spar-Ressource zu sein nicht mehr nachkommt, oder aber eure Heldenskills sind derart stark, dass der kostenlose Angriff im Vergleich dazu unoptimal ist, was die Kampfverläufe angeht. Ein bischen von beidem?

Dein Cybertechsoldat (Zit?) funktioniert doch über eine Kurzzeitressource Munition samt Nachladenskill und die Granaten, die sehr beschränkt und dafür sehr stark sind, wenn ich mich recht entsinne.

Mana scheint in diesem Fall wie Zits Munition zu sein, ohne geht nicht, und man kann im Regelfall nachfüllen. Als Spieler muss man nur ein bischen drauf achten, dass man noch genug im Rucksack hat. Ist das dann noch das Ressourcenmanagement, dass man sich unter MP vorstellt, bzw. was mit dem Konzept "Mana" gewollt war? Sai hat seine Zornpunkte, soweit ich mich erinnere ist das seine Ressource, die man eigentlich im direkten Kampfverlauf verwaltet.

Vielleicht ist der gefühlt radikale Schritt den Standardangriff wegzulassen ja eher ein Symptom dafür, dass sich im Spielsystem während der Entwicklung eine noch radikalere Entwicklung stattgefunden hat.
Ich glaube dazu kann ich nicht viel sagen außer: jop, es war genau so.

@Items:

Sorata und ich waren uns auch einig, dass wir mit dem System aus vielen anderen Spielen nicht zufrieden sind. Man wird mit Items zubombardiert, aber mal im Ernst, hat irgendjemand in z.B. Final Fantasy 7-9 jemals mehr als 50 Potions verbaucht(in allen 3 Spielen zusammen)? Also ich zumindest nicht, was einfach daran lag, dass man ab dem zweiten Fünftel des Spiels spätestens einen Healer im Team hatte der quasi für 0 Kosten die ganze Truppe gleichzeitig komplett vollheilen konnte, was wesentlich effektiver war als jedes Item.

Wir wollten uns für 1 von 3 funktionierenden System entscheiden:

1. Viele Items - Items werden oft benötigt
2. Wenig Items - Items werden seltener benötigt, haben aber einen großen Impact
3. Viele Items - Items werden seltener benötigt, haben aber einen großen Impact - Der Rucksack ist begrenzt auf X Items pro Sorte

Nummer 3 fällt weg weil das viel zu umständlich für ein rundenbasiertes Kampfsystem ist. In Seiken 3 hat das relativ gut funktioniert, weil der Schlüssel dazu, wenig Damage zu nehmen und wenig Ressourcen zu verbrauchen war, dass man ein möglichst hohes level hatte aka das Spiel will dich zum Grinden bringen und das wollen wir für den reinen Storyverlauf nicht.
Ich persönlich bin ein Fan von Nummer 2 und wie das funktioniert kann man unter anderem in Spielen wie Devil May Cry sehen. BoF hat für bestimmte Items wie zum Beispiel Manatränke einen kleinen Ansatz dafür. Problem an der Sache ist: Charon 2 ist ein (oder wird ein) verdammt langes Spiel und ich bin ziemlich sicher, dass weniger Leute mit einem solchen System zufrieden wären als Leute es begrüßen würden.

Durch die Entscheidung für Nummer 1 kommt halt eben noch ein weiterer Faktor in den Kämpfen hinzu, da man nicht ständig mit Gegenständen sparen muss und man kann sich wenn man möchte, durch optionales Grinden einen kleinen Vorrat davon anlegen. Fähigkeiten wie der Heiltrank von Mara verbrauchen dazu auch noch ältere und schwächere Heilitems, sodass diese nicht grundsätzlich nutzlos werden.

@Standardangriff

Auch hier haben wir ne Zeit lang überlegt, was wir damit machen wollen. Wie Corti auch kann ich den dämlichen Standardangriff von Mages, die eh keinen Schaden machen nicht leiden. Das Argument, dass man Gegner mit sehr wenig Leben lieber mit einem kostenlosen schwächeren Angriff besiegen wollen würde als mit einem Skill, kann ich von der Effizienz her zwar verstehen, vom Spielerlebnis aber nicht.
Stellt euch mal einen Film vor, in dem der Bösewicht am Ende wenn er beinahe ebsiegt ist, statt von einem mächtigen Fatality Finisher von einem Schwertpiekser erledigt wird.

Was ich persönlich lieber umgesetzt hätte, wäre eine andere Struktur des Systems. Standardangriffe sollten keine langweiligen Boni gewähren um einen Nutzen zu rechtfertigen. Damit sage ich dem Spieler auf non verbale Art und Weise nämlich genau das: Hey, unser Standardangriff ist nutzlos und wir wissen das und genau deshalb zwingen wir dich hiermit, unser dolles Feature trotzdem zu nutzen denn du bekommst dadurch Boni!!!

Viel mehr sollte ein Standardangriff fließend in das Kampfsystem übergehen oder gar erst neue Mechaniken ermöglichen. Es wäre zum Beispiel möglich, den Helden lediglich eine Skillliste zu geben, die über Tastatureingaben beim Angriff ausgelöst werden, wodurch sich auch mehrere Combos ergeben könnten. Auch Variationen vom Standardangriff, die bestimmte Gegner unterschiedlich schwer verletzen wäre eine Möglichkeit. Wolfenhain macht das zum Beispiel über die Wahl verschiedener Waffentypen, was man auch über Angriffsarten machen könnte.

Letztendlich ist der Standardangriff so wie er in Charon 2 gerade ist aber relativ nutzlos und ich weiß gerade nicht ob es eine sinnvolle Möglichkeit für dessen Nutzung gibt ohne das System mehr oder minder komplett neu aufzuziehen.