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Deus
@Múrray77
Das ich nenne es mal Makro-Management (Umgang mit den Ressourcen innerhalb eines Dungeons) eignet sich aber nur bedingt für die Schwierigkeitsgradsteuerung. Mal angenommen der Spieler hat alle MP/Tränke verbraucht. Normalerweise geht er dann zurück in die Stadt und kauft neue. Das ist nicht schwierig, sondern nur etwas aufwändig. Kann der Spieler aber nicht zurück oder fehlt ihm das Geld, ist das Spiel mMn nicht gut designed. Das heißt wir müssen eher auf das Mikro-Management (Umgang mit den Ressourcen in einem Kampf) schauen und den Schwierigkeitsgrad darüber steuern.
Nun ist es aber so, dass normale Gegner, die dem Spieler wirklich gefährlich werden können, schnell frustrieren, besonders in einem Spiel, das viel Wert auf die Handlung legt und damit natürlich auch die Spieler anspricht, die das ebenso tun. Ich gehe schon davon aus, dass diese Spieler eher einen leichten bis moderaten Schwierigkeitsgrad bevorzugen.
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