Geändert von Múrray77 (08.04.2015 um 22:03 Uhr)
Ja, das ist der Haken, wenn man die ZP schnell wieder auffrischen kann: Das ganze Ressourcen-Management fällt weg. Die Zaubertränke verbraucht man ja eigentlich nur bei Endgegnern. Das ist nicht schlimm, aber vielleicht ließe sich das System dann noch weiter vereinfachen. Die ZP könnten sich z. B. nach jedem Kampf wieder komplett aufladen.
Zum Standardangriff: Etwas her, dass ich die Demo gespielt habe. Haben die Helden Techniken, die kostenfrei sind, oder verbrauchen alle Handlungen Mana?
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@Múrray77: Nun ja, leer gehen können deine MP schon. Du musst aber schon noch etwas tun, um sie aufzufüllen.
Die Gratis-MP durch "Schutz" sind auch minimal. Damit kann ein Charakter generell nur genug MP auf einmal für die kostengünstigste Fähigkeit regenerieren.
@Kelven: Zits MP werden nach jedem Kampf komplett geheilt, weil Manatränke etc. auf ihn nicht wirken.
@Corti: Im Moment haben Sai, Mara und Zit etliche Fähigkeiten, die auch ohne MP funktionieren, meist brauchen sie aber alternative Ressourcen (Sais Zornpunkte, Tränke, Granaten, etc.). Einzig Rei wäre dann auf eine "Schutz"-Aktion angewiesen, um überhaupt eine Fähigkeit einsetzen zu können. Da sie allerdings auch deutlich mehr MP als die Anderen hat, sollte das generell kein so großes Problem darstellen, da mal eine Aktion zu opfern?
MfG Sorata
Wenn ihr festgestellt habt, dass Spieler die Standardangriffe sowieso kaum verwenden, dann wird es sicherlich ohne funktionieren. Speziell was Magier angeht bin ich ja der größe Befürworter den nutzlosen Nahkampf wegzulassen.
Der eigentliche Kern der Sache ist aber, dass diese Handlung eine Reaktion auf euren Umgang mit Ressourcen darstellt. Entweder ist Mana so viel vorhanden oder nachfüllbar, dass es dem Zweck eine Spar-Ressource zu sein nicht mehr nachkommt, oder aber eure Heldenskills sind derart stark, dass der kostenlose Angriff im Vergleich dazu unoptimal ist, was die Kampfverläufe angeht. Ein bischen von beidem?
Dein Cybertechsoldat (Zit?) funktioniert doch über eine Kurzzeitressource Munition samt Nachladenskill und die Granaten, die sehr beschränkt und dafür sehr stark sind, wenn ich mich recht entsinne.
Mana scheint in diesem Fall wie Zits Munition zu sein, ohne geht nicht, und man kann im Regelfall nachfüllen. Als Spieler muss man nur ein bischen drauf achten, dass man noch genug im Rucksack hat. Ist das dann noch das Ressourcenmanagement, dass man sich unter MP vorstellt, bzw. was mit dem Konzept "Mana" gewollt war? Sai hat seine Zornpunkte, soweit ich mich erinnere ist das seine Ressource, die man eigentlich im direkten Kampfverlauf verwaltet.
Vielleicht ist der gefühlt radikale Schritt den Standardangriff wegzulassen ja eher ein Symptom dafür, dass sich im Spielsystem während der Entwicklung eine noch radikalere Entwicklung stattgefunden hat.
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Ja, beides. Am Anfang des Spiels dachte ich, dass man sparsam mit dem ZPs umgehen muss, aber eigentlich kann man die Standardgegner ohne Probleme totzaubern und sollte es auch.Zitat
Eher sehr wenig bisschen, man kann sich ja an roten Kristallen kostenlos aufladen, wodurch Tränke für ZP nur sehr tief im Feindesland oder wie gesagt bei Endkämpfen eine Rolle spielen. Ich hab nur ganz selten mal einen getrunken.Zitat
Ja, wobei man ein paar Zauberpunkte verbrauchen muss, um die Zornpunkte aufzuladen.Zitat
Ich versuche mir das gerade mal ein wenig vorzustellen. Bedeutet das, dass man dann niedliche Hasen und Ameisen mit denselben Techniken zertritt, mit denen man zuvor den Boss verprügelt hat? Das würde mir persönlich nicht so gut gefallen.
Klar würden für Bosse immer noch eine Kombination an Skills gebraucht werden, aber trotzdem fühlt sich der Gedanke "Ameise mit Hyperstrahl rösten, statt den Fuss zu benutzen" ein wenig komisch an. Verzeihung für die leichte Überspitzug :-P
Ich würde es gut finden, als Spieler entscheiden zu können, in Standardkämpfen auch auf einen Standardangriff zurückgreifen zu können. Und außer bei Rei würde es für mich auch bei allen definitiv Sinn machen, wenn sie ihre Waffen herkömmlich benutzen ;-)
Charon 2 ist eigentlich auch nie darauf ausgelegt gewesen, mit MP-Items "sparen" zu müssen. Das ist nämlich so ein Element, das mich bei vielen JRPGs stört: Ressourcenmanagement schön und gut, aber wenn MP-Items derart selten und teuer sind, dass ich ewig Backtracking/Grinding über mich ergehen lassen muss, nur um Zauber parat zu haben, um überhaupt gegen Gegner ankommen zu können, ist das mehr Frust als Spielspaß.
Das würde ich lieber dem Spieler überlassen, ob er sparsam spielen oder das breite Angebot nutzen möchte.
@Kaidrette: Abgesehen davon, dass die Hasen und Ameisen ebenfalls alptraumhafte Killer sind, stimmt das in etwa :'D
Aber ich denke, das ist vertretbar, die dann mit den schwächsten Techniken umzuhauen. Du kannst die Ameise natürlich dennoch mit dem Hyperstrahl einäschern, da will ich nicht im Wege stehen.
Der Zeitaufwand ist am Ende eigentlich derselbe.
@Corti: Ja, wir hatten schon lange überlegt, was wir mit dem Standardangriff anfangen, hatten ihnen aber aus "Traditionsgründen" drin gelassen. Aber wenn wir eh gerade was überarbeiten, dann können wir ja auch das jetzt mal angehen. xD
Deshalb will ich noch wissen, was Andere dazu meinen, bevor wir uns 100%ig festlegen.
@Kelven: Eine Kleinigkeit: Wäre es möglich, wenn du dich hier auf die spielinterne Terminologie beziehst? "ZP" ist in Charon 2 halt für die "Zornpunkte" reserviert. Der Verständlichkeit halber, sprich bei den Zauberpunkten doch einfach von "MP". ^^;
MfG Sorata
Es geht ja auch nicht darum den Spieler es so schwer wie möglich zu machen , sondern aus meiner Sicht Reduzierungen einzugehen, weil im Moment läuft man eigentlich nur durch und es war keine Leistung "irgendetwas" geschafft zu haben auf Grund "unendlicher Ressourcen". Und wie Kelven schon sagte benutzt man Tränke eigentlich nur im Kampf und außerhalb sogut wie garnicht , wegen z.B. den Roten Kristallen. "Hey meine Gruppe ist am Limit, ein bis zwei Räume zurück DING wieder voll".
Geändert von Múrray77 (09.04.2015 um 14:06 Uhr)
@sorata
Wegen der MP: Ja, das ist kein Problem.
Ich finde es auch besser, wenn man mit der Magie nicht zu sparsam umgehen muss, aber im Moment nutzt du ja noch Teile des klassischen Systems, nämlich die MP und Zaubertränke zum Auffrischen. Deswegen hab ich anfangs auch gedacht, dass das typische JRPG-System zum Einsatz kommt und man mit den MP haushalten muss. Wir haben ja schon über einige alternative Systeme diskutiert und vielleicht wäre eines von denen für Charon 2 sogar besser geeignet, auch wenn das aus der Sicht eines Spielers nicht so entscheidend ist.
Nehme ich die Situation vielleicht falsch auf ?, Für mich gehört ein gewisser Grad an Schwierigkeit immer zu einem Spiel dazu und wenn ein Spiel zu einfach gestrickt ist missfällt mir das sehr stark , weil ich diese "Casual" Politik überhaupt nicht mag.
@Murray77: Dass man aber "durchrauscht", ist bei normalen Gegnern aber schon so gewollt. Wenn man deren Schwächen kennt und ausnutzt, kommt man auch problemlos durch. Allerdings steigt ja die Schwierigkeit auch zunehmend an. Besonders im 3. Kapitel muss man schon etwas drauf achten, WAS man da auswählt. xD
Etwas nach-balancieren (besonders bei den Bossen) wollten wir sowieso nochmal, also das Thema stellt dann kein Problem dar.
"Casual" sehe ich auch nur insofern als Problem, wenn dem Spieler alles mögliche hundertmal idiotensicher erklärt wird.
Eine vereinfachte Handhabung und anfängliche Einführung ist da mMn kein Problem. Viele Spiele - vorallem Makergames - nehmen mMn viel zu wenig Rücksicht auf weniger erfahrene Spieler, denen man aber auch die Möglichkeit bieten sollte, in ein komplexeres System eingeführt zu werden.
Und das ist dann eigentlich auch das, was das Gameplay in Charon 2 bieten soll: Ein ruhiger und stetiger Einstieg (mit optionalen Detail-Erklärungen für Anfänger), der dann aber nach und nach in deutlich anspruchsvollere Gefilde ansteigt. So sollte für jeden was dabei sein.
MfG Sorata
@Múrray77
Das ich nenne es mal Makro-Management (Umgang mit den Ressourcen innerhalb eines Dungeons) eignet sich aber nur bedingt für die Schwierigkeitsgradsteuerung. Mal angenommen der Spieler hat alle MP/Tränke verbraucht. Normalerweise geht er dann zurück in die Stadt und kauft neue. Das ist nicht schwierig, sondern nur etwas aufwändig. Kann der Spieler aber nicht zurück oder fehlt ihm das Geld, ist das Spiel mMn nicht gut designed. Das heißt wir müssen eher auf das Mikro-Management (Umgang mit den Ressourcen in einem Kampf) schauen und den Schwierigkeitsgrad darüber steuern.
Nun ist es aber so, dass normale Gegner, die dem Spieler wirklich gefährlich werden können, schnell frustrieren, besonders in einem Spiel, das viel Wert auf die Handlung legt und damit natürlich auch die Spieler anspricht, die das ebenso tun. Ich gehe schon davon aus, dass diese Spieler eher einen leichten bis moderaten Schwierigkeitsgrad bevorzugen.
Ich glaube dazu kann ich nicht viel sagen außer: jop, es war genau so.
@Items:
Sorata und ich waren uns auch einig, dass wir mit dem System aus vielen anderen Spielen nicht zufrieden sind. Man wird mit Items zubombardiert, aber mal im Ernst, hat irgendjemand in z.B. Final Fantasy 7-9 jemals mehr als 50 Potions verbaucht(in allen 3 Spielen zusammen)? Also ich zumindest nicht, was einfach daran lag, dass man ab dem zweiten Fünftel des Spiels spätestens einen Healer im Team hatte der quasi für 0 Kosten die ganze Truppe gleichzeitig komplett vollheilen konnte, was wesentlich effektiver war als jedes Item.
Wir wollten uns für 1 von 3 funktionierenden System entscheiden:
1. Viele Items - Items werden oft benötigt
2. Wenig Items - Items werden seltener benötigt, haben aber einen großen Impact
3. Viele Items - Items werden seltener benötigt, haben aber einen großen Impact - Der Rucksack ist begrenzt auf X Items pro Sorte
Nummer 3 fällt weg weil das viel zu umständlich für ein rundenbasiertes Kampfsystem ist. In Seiken 3 hat das relativ gut funktioniert, weil der Schlüssel dazu, wenig Damage zu nehmen und wenig Ressourcen zu verbrauchen war, dass man ein möglichst hohes level hatte aka das Spiel will dich zum Grinden bringen und das wollen wir für den reinen Storyverlauf nicht.
Ich persönlich bin ein Fan von Nummer 2 und wie das funktioniert kann man unter anderem in Spielen wie Devil May Cry sehen. BoF hat für bestimmte Items wie zum Beispiel Manatränke einen kleinen Ansatz dafür. Problem an der Sache ist: Charon 2 ist ein (oder wird ein) verdammt langes Spiel und ich bin ziemlich sicher, dass weniger Leute mit einem solchen System zufrieden wären als Leute es begrüßen würden.
Durch die Entscheidung für Nummer 1 kommt halt eben noch ein weiterer Faktor in den Kämpfen hinzu, da man nicht ständig mit Gegenständen sparen muss und man kann sich wenn man möchte, durch optionales Grinden einen kleinen Vorrat davon anlegen. Fähigkeiten wie der Heiltrank von Mara verbrauchen dazu auch noch ältere und schwächere Heilitems, sodass diese nicht grundsätzlich nutzlos werden.
@Standardangriff
Auch hier haben wir ne Zeit lang überlegt, was wir damit machen wollen. Wie Corti auch kann ich den dämlichen Standardangriff von Mages, die eh keinen Schaden machen nicht leiden. Das Argument, dass man Gegner mit sehr wenig Leben lieber mit einem kostenlosen schwächeren Angriff besiegen wollen würde als mit einem Skill, kann ich von der Effizienz her zwar verstehen, vom Spielerlebnis aber nicht.
Stellt euch mal einen Film vor, in dem der Bösewicht am Ende wenn er beinahe ebsiegt ist, statt von einem mächtigen Fatality Finisher von einem Schwertpiekser erledigt wird.
Was ich persönlich lieber umgesetzt hätte, wäre eine andere Struktur des Systems. Standardangriffe sollten keine langweiligen Boni gewähren um einen Nutzen zu rechtfertigen. Damit sage ich dem Spieler auf non verbale Art und Weise nämlich genau das: Hey, unser Standardangriff ist nutzlos und wir wissen das und genau deshalb zwingen wir dich hiermit, unser dolles Feature trotzdem zu nutzen denn du bekommst dadurch Boni!!!
Viel mehr sollte ein Standardangriff fließend in das Kampfsystem übergehen oder gar erst neue Mechaniken ermöglichen. Es wäre zum Beispiel möglich, den Helden lediglich eine Skillliste zu geben, die über Tastatureingaben beim Angriff ausgelöst werden, wodurch sich auch mehrere Combos ergeben könnten. Auch Variationen vom Standardangriff, die bestimmte Gegner unterschiedlich schwer verletzen wäre eine Möglichkeit. Wolfenhain macht das zum Beispiel über die Wahl verschiedener Waffentypen, was man auch über Angriffsarten machen könnte.
Letztendlich ist der Standardangriff so wie er in Charon 2 gerade ist aber relativ nutzlos und ich weiß gerade nicht ob es eine sinnvolle Möglichkeit für dessen Nutzung gibt ohne das System mehr oder minder komplett neu aufzuziehen.
@Sorata
Steigender Anspruch über das Spiel hinaus ist auch vollkommen OK , nur im Moment kommt es mir noch zu einfach vor.
@Kelven
Wieso sollte es schlecht desinged sein in die Situation zu kommen kein Geld bzw "Out of Ressource" zu sein ?. Natürlich für die Leute die rücksichtlos in die Tasten hauen wollen, ist das nichts.
@Innoxious
"Auch hier haben wir ne Zeit lang überlegt, was wir damit machen wollen. Wie Corti auch kann ich den dämlichen Standardangriff von Mages, die eh keinen Schaden machen nicht leiden. Das Argument, dass man Gegner mit sehr wenig Leben lieber mit einem kostenlosen schwächeren Angriff besiegen wollen würde als mit einem Skill, kann ich von der Effizienz her zwar verstehen, vom Spielerlebnis aber nicht. ...."
Wenn man nicht mal über "Effiziens" nachdenken muss, warum dann überhaupt Mana bzw Ressourcen. Wollen die Leute in einem Kampf nicht mehr überlegen was gut wäre und wie ich das Taktisch ambesten angehe ?
"Was ich persönlich lieber umgesetzt hätte, wäre eine andere Struktur des Systems. Standardangriffe sollten keine langweiligen Boni gewähren um einen Nutzen zu rechtfertigen. Damit sage ich dem Spieler auf non verbale Art und Weise nämlich genau das: Hey, unser Standardangriff ist nutzlos und wir wissen das und genau deshalb zwingen wir dich hiermit, unser dolles Feature trotzdem zu nutzen denn du bekommst dadurch Boni!!!
Letztendlich ist der Standardangriff so wie er in Charon 2 gerade ist aber relativ nutzlos und ich weiß gerade nicht ob es eine sinnvolle Möglichkeit für dessen Nutzung gibt ohne das System mehr oder minder komplett neu aufzuziehen. "
Ja es mag sein das durch "Verstärker" die schwachen Standartangriffe zu stärken nicht viel Sinn macht , sie aber zu entfernen und dann sozusagen keinen Zweck für jene zu gefunden zu haben ist nicht besser, auch wenn es dann für das Spiel vielleicht besser erscheinen mag so verletzt meiner Meinung nach die allgemeine Sicht von einem RPG.
Sehe das persönlich jetzt auch kein Problem, zumal es ein Kampf gegen Windmühlen währe, dem Spieler jeden einzelnen Stein aus dem Weg zu räumen.
Es ist generell immer möglich, sich soweit in die Sch***e zu manövrieren, dass man "backtracken" muss, zum Beispiel wenn man sich "durch Dungeons durchflieht"
und bei den Bossen dann nicht weiter kommt.
Es ging ja um die Frage, ob der Schwierigkeitsgrad über das Makro-Management gesteuert werden kann. Ein Spieler, der wie blöd Ressourcen verschwendet, ist ein anderes Thema. Dagegen kann und muss der Entwickler nichts unternehmen. Er muss aber verhindern, dass der Spieler, ohne direkt schuld zu sein, in eine Situation kommt, in der er seinen Spielstand in die Tonne kloppen kann. Das wäre eben dann denkbar, wenn einem die Ressourcen wirklich unwiderruflich ausgehen können. Solange der Spieler zurück in die Stadt kann, ist das nicht so und dann macht das Makro-Management das Spiel auch nicht schwer. Ich will ja wie gesagt nur darauf hinaus, dass das Makro-Management wenig mit der Schwierigkeit eines RPGs zu tun hat. Mir ist auch kein kommerzielles RPG bekannt, das deswegen schwer ist, weil man so wenige Ressourcen hat. Ressourcen-Knappheit kenne ich höchstens vom Survival-Horror und selbst dort sind die Spiele höchstens moderat schwer.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich finde es gut so, dass sorata dem Spieler reichlich MP zur Seite stellt.
Es wird auch ausgiebig daraufhin gewiesen wenn man in einen Abschnitt kommt, aus dem es - vorerst - keine Rückkehr gibt, dass sich ein seperater Speicherstand lohnen würde.
Ich überlege aber, da gerade in "Bancou" zumindest die Möglichkeit einzuräumen, die Handlung auf vor den Überfall zurückzusetzen, sollte man sich mit dem Zeitlimit z.B. völlig verplanen.
Den Karren völlig in den Schlamm fahren, sollte der Spieler also nicht können (das ist jedenfalls mein Anliegen).
MfG Sorata