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Thema: Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bissl Kleinscheißerei ist das grad schon irgendwie. :'D
    Da, wo du 1 und 3 drangeschrieben hast, seh ich im ersten moment kaum was und muss mich anstrengen, um überhaupt genaue Details zu erkennen. Aber als Spieler würde ich sagen, dass ich auf sowas nicht achten würde. .___. Durch die Lichtsetzung bzw. -zentrierung ist die volle Konzentration im Lichtzentrum konzentriert und falls im Spiel selbst sich da eine Szene abspielt, habe ich eh keine Zeit, mich auf Außendetails zu konzentieren. ^^''
    Wenn die Steine draußen im hellen Licht verwendet werden, und da komische Fehler drin sind, ist das vielleicht nochmal was Anderes.

    Geändert von chibi (01.07.2013 um 16:05 Uhr)

  2. #2
    Nach ewigen Zeiten wollte ich auch mal wieder was mappen, siehe da:



    Das ist der geheime Eingang in eine Passage durch ein massives Gebirge, aus dem zahlreiche Kristallseen entspringen. Bei Sonnenuntergang, wenn man ganz bedacht die Bergspitzen beobachtet, sieht man mysteriöse Regenbogenmuster, die von den zahlreichen Edelsteinadern erzeugt werden.

  3. #3
    @chibi: Naja er hat ja gesagt "Sowas würde ich normalerweise an keinem Makerscreen dieser Welt kritisieren". Davon mal abgesehen als Grafiker oder Mapper achtet man auf solche Sachen ^^ Als Spieler natürlich nicht. Z.b die Diskussion mit der Treppe war sowas von absolut unnötig, weil ein normaler Spieler auf sowas niemals achten wird. Das ist das größte Problem an dem Thread, sich auf einzelne Pixeln zu versteifen obwohl man als Spieler diese eh kaum wahrnimmt. Wenn man sich die Models von kommerziellen Spielen ansieht, sind die wenn man darauf achtet auch sehr fragwürdig und lieblos teilweise ^^ Aber im Gesamtpaket und wenn man erst Musik und Gameplay hat fällt das noch weniger auf.
    Aber Jason hat ja schon gesagt, dass er sowas normalerweise niemals kritisieren würde.

    @csg: Deine Höhle hat ein Fenster
    Recht ein Mappingfehler. Beim ganz rechtem Baum ist da so grünes ohne Übergang.

  4. #4
    Es gibt im RTP auch diagonale Felswände. (Also nicht nur für Fuß und Bergspitze)
    Dann kannst du die Ecken "abdiagonalen" und dann sieht das etwas sauberer aus. Sonst eine recht hübsche Map :3

    LG
    MajinSonic

  5. #5
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Nach ewigen Zeiten wollte ich auch mal wieder was mappen, siehe da:



    Das ist der geheime Eingang in eine Passage durch ein massives Gebirge, aus dem zahlreiche Kristallseen entspringen. Bei Sonnenuntergang, wenn man ganz bedacht die Bergspitzen beobachtet, sieht man mysteriöse Regenbogenmuster, die von den zahlreichen Edelsteinadern erzeugt werden.
    Sehr schön, Schatz.

  6. #6
    Das Haus von Grigorie in der ersten Version:

    Kritik, Feedback und Verbesserungsvorschläge sind gerne gesehen. Btw. sind alle Sachen selbst gemacht, zu 100%

  7. #7
    Die Holztäfelung an der Wand und an der Decke und die Stühle heben sich nicht genug vom Boden ab, der Boden ist zu detailliert (ist zu busy, das Auge findet keinen Ort zum Ruhen). Bei den Wänden würde ich vielleicht ein bischen weniger Kontrast nehmen. Die Lichteffekte würden mit Partikeln wahrscheinlich nbesser kommen, aber hey, ist halt Maker.
    Ansonsten gefällts mir richtig gut, gerade auch der Stil. Weiter so!

  8. #8

  9. #9
    @Tako:
    Denn Boden mach ich in ner anderen Holzfarbe, dann sollte es sich genug abheben

    In wie fern meinst du Partikel? oO

    Danke

    @Yen:
    Sieht von der Map her ganz Solide aus, nur der Nebel ist ein kleines bisschen zu stark

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Yenzear

    Es ist immer noch zuviel Nebel

  11. #11
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    @Yenzear

    Es ist immer noch zuviel Nebel
    Ich find persönlich ja passend, aber ich schau mal, was sich machen lässt ^^ Werde dann gleich nen Update hochladen

  12. #12
    @Soul: Es gibt sogar ein DynRPG Plugin dafür, hui. Keine Ahnung inwiefern das schon verwendbar ist.

    Mit sowas geht halt "echtes" Feuer, nicht nur diese komischen Lightmaps. Bei mehreren Lichtquellen hat man bei denen immer das Problem, dass sie zu statisch sind. Feuer flackert ja richtig,

  13. #13
    hier die überarbeitete Version mit zu 50% transparenten Nebel (vorher 30%)



    Edit: Aufm Screen sieht der Nebel dichter aus, als im Spiel o_O

    Edit²: Habe gerade gemerkt, dass durch "Move Picture" der Nebel immer wieder auf 30% Transparenz statt der beabsichtigten 50% gesetzt wurde. Das "richtige" Bild wurde eingefügt. Ich finde den Nebel persönlich etwas zu dünn, wenn ich ehrlich bin

    Geändert von Yenzear (02.07.2013 um 22:46 Uhr)

  14. #14
    Ich finde den Nebel in Ordnung. Ich habe ihn immer zwischen 40 und 50 % transparenz angelegt.

    Ich finde allerdings, dass diese Blumen noch etwas mehr hohe grasbüschel vertragen könnten. Auf dem Trampelpfad sind doch Gräser. Pack davon noch n paar zu den Blümchen

    LG
    MajinSonic

  15. #15

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    253 Farben sind eine ganze Menge!


  16. #16
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Ich finde den Nebel in Ordnung. Ich habe ihn immer zwischen 40 und 50 % transparenz angelegt.

    Ich finde allerdings, dass diese Blumen noch etwas mehr hohe grasbüschel vertragen könnten. Auf dem Trampelpfad sind doch Gräser. Pack davon noch n paar zu den Blümchen

    LG
    MajinSonic
    Kann ich so machen. Klar, in einem wild wachsenden "Blumenmeer" wächst auch hier und da mal Unkraut ^^

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