Mit der Shift-Methode hast du die auch
Das CharSet war nur als letzte Möglichkeit gedacht... und wenn es nur ein Event ist, dann wäre das auch net so wild, was die FPS angeht ^^°
Mit der Shift-Methode hast du die auch
Das CharSet war nur als letzte Möglichkeit gedacht... und wenn es nur ein Event ist, dann wäre das auch net so wild, was die FPS angeht ^^°
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Mit der Shift-Methode kann ich aber keine Bäume übereinandersetzen
Nicht beim Ace. Der aktualisiert zyklisch alle Events auf der Map ... warum auch immer. Sobald die Anzahl Events 3-Stellig wird, merkst du, wie die Performance deutlich runter geht. Normalerweise ist das zwar kein Problem ... aber auf dem hohen Niveau, auf dem ich die Engine teilweise belaste (ca. 50 3d-Party Scripts, dynamische Wetter, Licht und nebeleffekte), ist der performanceeinbruch auf einigen maps durchaus spührbar...insbesondere WENN dann auch noch Parallelprozesse dazu kommen. Deswegen wird mir halt etwas unwohl, wenn die Performance unter 60 FPS liegt ... ich muss ja auch damit rechnen, das es leute mit schwächeren PCs gibt.
Wenn man bedenkt, dass Ace von den etwa selben Machern ist wie ältere und sich trotz derZitat
Enginewechsel immer einige gleiche Macken bemerkbar machen: Vielleicht, aber nicht unbedingt.
Das Reaktionsvermögen von Befehlen, die auf Tasteneingabe warten, erhöht sich je mehr Events
vorhanden sind, sie müssen nichtmal aktive Prozesse haben, soviel zu RPG2000, das kann man
auch den neueren gern zumuten.
Aber nicht die Grafiken oder? Das waren soweit ich dachte gehört zu haben nur die, die sich inZitat
Bildschirmreichweite befinden.
Die Sprites werden natürlich nur geladen, wenn das Event auch zu sehen ist. Aber der Maker geht trotzdem Zyklisch alle Events auf der Map durch, und schaut nach, ob sich was an deren Status verändert hat. Ich weiß nicht, wie lang ein Zyklus ist, aber ich schätze 1 Frame oder so.
Events werden immer auf der kompletten Karte aktualisiert ... das hat mir mal einer vom Support extra bestätigt. Ein NPC mit einer Custom-Move-Route läuft seine Route auch dann in echtzeit ab, wenn der Spieler grade am anderen Ende der map ist ... selbst dann, wenn diese 500x500 Tiles groß ist. Und ohne ein Script, dass das verhindert, aktualisiert der ACE halt auch alle Deko-Tiles immer und immer wieder.
Geändert von Sabaku (22.09.2012 um 15:26 Uhr)
Ist die Map eigentlich ein Panorama oder wie hast du diesen unregelmäßigen Strand hinbekommen?
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@ caesa:
Gefällt mir ganz gut, vor allem der StrandNur die Schatten gefallen mir nicht ganz, die sind manchmal zu beliebig gesetzt.. z.B. hat Haus 1 rechts nen Schatten, der sich über 2 Tiles erstreckt und Haus 2 (mit der selben Größe wie Haus 1) hat 3 Tiles Schatten. Und dieser dreieckige Schatten bei der Hecke sieht auch irgendwie unglücklich aus... bin aber jetzt zu müde um nachzudenken, wie der richtig aussehen müsste
Ist mir nur so aufgefallen. Achso und in diesem Inn gibts aber nicht viele Zimmer für Gäste oder? :-I Worauf ich heute alles achte... naja... nicht falsch aufnehmen, mir gefällt der Screen!
![]()
@ caesa: Da ich leider mit VX nicht auskenne, weiß ich nicht ob solch eine gute Grafik (für den Maker natürlich) echt heftig aussieht und deine
Mapping ist auch super gelungen. Wenn man sich deinen Screen auch anschaut kriegt man irgendwie Lust auf mehr, weiß nicht warum xD
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Ja, es sah für mich ziemlich schlecht aus konnte aber noch einen Screenshot machen, haha!
Die Zombies sehen so "bunt" aus, weil sie alle andere Fähigkeiten haben. Und für alle die nicht wissen, wonach das Spiel
aussieht: Es ist ein Survival Shooter Game, so könnte man es konkret aussprechen, bald kommt ne fette dicke Demo!![]()
Also ... "normale" maker grafik ist das nicht, sondern eine so genannte Parallax-Map. D.H. die Map ist ein mit Gimp erstelltes PNG. Die Fließenden Texturverläufe auf dem Boden wären so mit dem normalen Editor des Makers gar nicht möglich. Grundsätzlich ist Parallax-Mapping grade beim Ace aber nicht's wirklich besonderes. Wenn man sich in der englischen Community umsieht, dann machen das fast alle auf dem Ace so.
@Andy:
Netter Screen
Man sieht aber unten links das es in einem Grafikprogramm erstellt wurden ist, da unten ein abdruck eines sagen wir mal ca. 45 Großen Radiergummis ist^^
Naja, ansich netter Screen, aber soll die Mauer schief sein?^^
Wenn nein musst du die Tiles bei der Mauer unten, also wo die 2 Treppen nach oben führt, um 2 erhöhen. So wär es eigetnlcih schief^^
@Cx:
Netter Screen, zeigt aber nichts neues^^
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Das ist kein Radiergummi, das ist "Dreck" auf der EbenenmaskeAuf den aktuellen Bildern ist dieser fehler beseitigt.
Mit der Mauer hast du allerdings tatsächlich recht ... da fehlen aber keine Mauer-Tiles, sondern eine Treppe auf dem oberen Mauerstück.. Weiß der Geier, wohin die verschwunden ist
In Paint.Net sieht so der Radiergummi aus xD
Also ich bin immer noch dafür, das es 2 Tiles weiter nach oben muss, aber mach wie du willst^^
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Es gibt wieder etwas von mir:
Diesmal ein Gasthaus mit Bühne welches sich am Marktplatz befindet, mir gefällt es soweit ganz gut.
@Sorata08: Deine Argumentation ist schlüssig, ich habe jetzt noch 2 Wachen weiter oben platziert, so wirkt das Ganze nicht mehr so komisch und der Dialog macht mehr Sinn. ^^
--Du brauchst Hilfe bei Entwicklung, Ideenfindung, Feedback, etc. ? Schreib mich einfach an.
Die Wand sieht höhenmäßig wegen dem Durchgang seltsam aus.. wen ich das richtig sehe müsste sie neben der Bühne 2 tiles weiter runter gehen... Die Treppe auf die Bühne sieht auch relativ unpassend aus, aber das scheint Ansichtssache zu sein...
Sonst find ich den Screen echt gut.
@ Itaju
Bin echt gespannt auf dein Spiel, sieht alles sehr gut aus![]()
@Ita:
Sieht echt gut aus!
@star:
Auch ein super Screen, freu mich schon auf die VV von Numina![]()
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