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Thema: Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...

  1. #3561
    Zitat Zitat
    Wir sind in diesem Forum keine Mathematiker oder Architekten, sondern einfach nur Hobbyentwickler.
    Danke, dass du mich daran erinnert hast, warum ich keine Lust mehr habe, etwas hier vorzustellen.
    Stammt dieses Argument auch aus einer Fantasywelt in der ja achsogarnichts Sinn ergeben muss?

    Mit diesem Ansatz braucht man weder Screenthreads noch sonst etwas, wo andere was sagen dürfen.

    Zitat Zitat
    Vielleicht wird irgendwer sagen, dass manche Steine auf den Treppenstufen perspektivisch nicht passen
    Also ich möcht das jedenfalls eindeutig verneinen, das Bild macht nicht nur was her, sondern scheint
    auch keine groben Fehler aufzuweisen.

    Spar dir einfach sinnlose Seitenhiebe.

  2. #3562
    @Cynder
    Ich finde deinen Zeichenstil interessant, vor allem den auf der Außenmaß. Die Treppe ist mir etwas zu knallig weiß, während ich mit der Länge kein Problem hab. So genau nehme ich das bei der Maker-Grafik auch nicht und vermutlich würde sie länger irgendwie komisch aussehen. Bei der Höhlenmap würde mir ein stärkerer Kontrast, vor allem bei Steinen und Felswand, besser gefallen. Die Outlines der Steine könnten dann wiederum etwas schwächer sein.

    @sorata
    Ist das ein fester Lichteffekt? Außerhalb von dem wäre es mir glaube ich zu düster. Und der Boden sieht mir draußen etwas zu chaotisch aus, vor allem wegen der zweiten Bodentextur. Ansonsten ist die Map aber gut.

  3. #3563
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @sorata
    Ist das ein fester Lichteffekt? Außerhalb von dem wäre es mir glaube ich zu düster.
    Der Sichtkegel bewegt sich natürlich mit dem Spieler mit. Stationäre Sichtkegel mache ich eigentlich nur auf 20x15 Maps (aber auch dann so, dass man alles wichtige erkennen kann).

    MfG Sorata

  4. #3564
    Wandert der Lichtkegel statisch mit, oder flackert der/wabern die Ränder?
    Mit der zusätzlichen Info, dass der Lichtkegel mitwandert gefällt mir der Screen irgendwie nicht mehr ganz so sehr :/
    Beleuchten die Fackeln denn die Finsternis auch ohne dass der Spieler da ist und wenn er dann nähertritt verschmelzen die Lichtkegel?

  5. #3565
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Wandert der Lichtkegel statisch mit, oder flackert der/wabern die Ränder?
    Nö, ist statisch. Diesen Waber-/Wackeleffekt gibt es beim XP standardmäßig nicht (und ich finde den generell auch eher albern, wenn es sich nicht gerade um Nebel handelt).

    Zitat Zitat
    Beleuchten die Fackeln denn die Finsternis auch ohne dass der Spieler da ist und wenn er dann nähertritt verschmelzen die Lichtkegel?
    An sich schon etwas, nur vermutlich nicht in dem Sinne, den du meinst. Eine Methode, das exakt technisch umzusetzen konnte ich bisher auch nicht ausfindig machen und ehrlich gesagt, kann ich auch gut damit leben, wenn nicht alles in einem 2D-Spiel super realistisch gestaltet ist. :I
    Aber hier und da wäre schon durchaus nützlich. Deshalb: Wer weiß, wie ich sowas hinbekommen kann, kann's mit gerne per PN zukommen lassen, sonst ist es von meiner Seite auch verschmerzbar. ^^

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (01.07.2013 um 10:09 Uhr)

  6. #3566
    @Sorata:
    Der Screen gefällt mir was die Atmo angeht, ziemlich gut!
    Die Flamme selber (als Char) ist nicht besonders detailliert, aber das ist Kritik auf hohem Niveau, denn sowohl LE als auch Mapping gefällt mir ausgesprochen gut

  7. #3567
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Also ich möcht das jedenfalls eindeutig verneinen, das Bild macht nicht nur was her, sondern scheint
    auch keine groben Fehler aufzuweisen.

    Spar dir einfach sinnlose Seitenhiebe.
    Ich wollte hier niemandem auf den Schlips treten. Mein Satz sollte keine zweite Botschaft an dich sein, sondern er war gemeint wie ich ihn gesagt habe. Tatsächlich sind mir nämlich sofort die Steine auf den Treppen aufgefallen, da ich auch selbst beim Mappen sehr auf so etwas achte. Ich nenne das Problem "Vorgepixelte Steinhaufen auf unterschiedliche Höhen platzieren". Mal etwas genauer an ein paar Beispielen:



    1: Im ersten Moment sieht es so aus, als würde der große Stein links direkt am kleineren Stein rechts "kleben", was aber nicht sein kann, da der große Stein sonst herunterfallen müsste. Die Grafik des Steinhaufens an sich lässt das auch vermuten. Hier ist perspektivisch nichts falsch, da der untere Stein auch auf der unteren Stufe liegen könnte. Aber in meinen Augen sieht so etwas unter der Lupe unschön aus.
    2: Der kleine Stein liegt nicht auf der Trittfläche der Stufe, sondern "hängt" an der Wand.
    3: Der große Stein steht auf der Kippe. Wenn ich das alles so richtig sehe, müsste er theoritsch nach rechts kippen.

    Sowas würde ich normalerweise an keinem Makerscreen dieser Welt kritisieren und ich finde den Screen ja auch nach wie vor gut. Ich will nur klarstellen, dass ich hier keine Seitenhiebe verteilen will. Ich entschuldige mich dafür, wenn es danach aussah

  8. #3568
    Bissl Kleinscheißerei ist das grad schon irgendwie. :'D
    Da, wo du 1 und 3 drangeschrieben hast, seh ich im ersten moment kaum was und muss mich anstrengen, um überhaupt genaue Details zu erkennen. Aber als Spieler würde ich sagen, dass ich auf sowas nicht achten würde. .___. Durch die Lichtsetzung bzw. -zentrierung ist die volle Konzentration im Lichtzentrum konzentriert und falls im Spiel selbst sich da eine Szene abspielt, habe ich eh keine Zeit, mich auf Außendetails zu konzentieren. ^^''
    Wenn die Steine draußen im hellen Licht verwendet werden, und da komische Fehler drin sind, ist das vielleicht nochmal was Anderes.

    Geändert von chibi (01.07.2013 um 16:05 Uhr)

  9. #3569
    Nach ewigen Zeiten wollte ich auch mal wieder was mappen, siehe da:



    Das ist der geheime Eingang in eine Passage durch ein massives Gebirge, aus dem zahlreiche Kristallseen entspringen. Bei Sonnenuntergang, wenn man ganz bedacht die Bergspitzen beobachtet, sieht man mysteriöse Regenbogenmuster, die von den zahlreichen Edelsteinadern erzeugt werden.

  10. #3570
    @chibi: Naja er hat ja gesagt "Sowas würde ich normalerweise an keinem Makerscreen dieser Welt kritisieren". Davon mal abgesehen als Grafiker oder Mapper achtet man auf solche Sachen ^^ Als Spieler natürlich nicht. Z.b die Diskussion mit der Treppe war sowas von absolut unnötig, weil ein normaler Spieler auf sowas niemals achten wird. Das ist das größte Problem an dem Thread, sich auf einzelne Pixeln zu versteifen obwohl man als Spieler diese eh kaum wahrnimmt. Wenn man sich die Models von kommerziellen Spielen ansieht, sind die wenn man darauf achtet auch sehr fragwürdig und lieblos teilweise ^^ Aber im Gesamtpaket und wenn man erst Musik und Gameplay hat fällt das noch weniger auf.
    Aber Jason hat ja schon gesagt, dass er sowas normalerweise niemals kritisieren würde.

    @csg: Deine Höhle hat ein Fenster
    Recht ein Mappingfehler. Beim ganz rechtem Baum ist da so grünes ohne Übergang.

  11. #3571
    Es gibt im RTP auch diagonale Felswände. (Also nicht nur für Fuß und Bergspitze)
    Dann kannst du die Ecken "abdiagonalen" und dann sieht das etwas sauberer aus. Sonst eine recht hübsche Map :3

    LG
    MajinSonic

  12. #3572
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Nach ewigen Zeiten wollte ich auch mal wieder was mappen, siehe da:



    Das ist der geheime Eingang in eine Passage durch ein massives Gebirge, aus dem zahlreiche Kristallseen entspringen. Bei Sonnenuntergang, wenn man ganz bedacht die Bergspitzen beobachtet, sieht man mysteriöse Regenbogenmuster, die von den zahlreichen Edelsteinadern erzeugt werden.
    Sehr schön, Schatz.

  13. #3573
    Das Haus von Grigorie in der ersten Version:

    Kritik, Feedback und Verbesserungsvorschläge sind gerne gesehen. Btw. sind alle Sachen selbst gemacht, zu 100%

  14. #3574
    Die Holztäfelung an der Wand und an der Decke und die Stühle heben sich nicht genug vom Boden ab, der Boden ist zu detailliert (ist zu busy, das Auge findet keinen Ort zum Ruhen). Bei den Wänden würde ich vielleicht ein bischen weniger Kontrast nehmen. Die Lichteffekte würden mit Partikeln wahrscheinlich nbesser kommen, aber hey, ist halt Maker.
    Ansonsten gefällts mir richtig gut, gerade auch der Stil. Weiter so!

  15. #3575

  16. #3576
    @Tako:
    Denn Boden mach ich in ner anderen Holzfarbe, dann sollte es sich genug abheben

    In wie fern meinst du Partikel? oO

    Danke

    @Yen:
    Sieht von der Map her ganz Solide aus, nur der Nebel ist ein kleines bisschen zu stark

  17. #3577

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Yenzear

    Es ist immer noch zuviel Nebel

  18. #3578
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    @Yenzear

    Es ist immer noch zuviel Nebel
    Ich find persönlich ja passend, aber ich schau mal, was sich machen lässt ^^ Werde dann gleich nen Update hochladen

  19. #3579
    @Soul: Es gibt sogar ein DynRPG Plugin dafür, hui. Keine Ahnung inwiefern das schon verwendbar ist.

    Mit sowas geht halt "echtes" Feuer, nicht nur diese komischen Lightmaps. Bei mehreren Lichtquellen hat man bei denen immer das Problem, dass sie zu statisch sind. Feuer flackert ja richtig,

  20. #3580
    hier die überarbeitete Version mit zu 50% transparenten Nebel (vorher 30%)



    Edit: Aufm Screen sieht der Nebel dichter aus, als im Spiel o_O

    Edit²: Habe gerade gemerkt, dass durch "Move Picture" der Nebel immer wieder auf 30% Transparenz statt der beabsichtigten 50% gesetzt wurde. Das "richtige" Bild wurde eingefügt. Ich finde den Nebel persönlich etwas zu dünn, wenn ich ehrlich bin

    Geändert von Yenzear (02.07.2013 um 22:46 Uhr)

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