Das einzige, was ihr auf Anhieb erspäht, ist ein Gatter vor einer noch tiefer führenden Treppe, aber scheinbar keine weiteren Seitengänge. Endstation? Natürlich nicht, denn in der Mitte der Südwand findet sich ein Fugenschalter, der noch einen Weg öffnet. Geht erstmal durch bis zur Weggabelung. Es ist egal, welche Abzweigung ihr wählt, denn es handelt sich um einen kleinen Kreisgang mit je einem Wiedergänger, einem Skelett sowie einem Pixelskelett, welches mit einer kleinen Tanzeinlage anstelle eines Kampfes aufwartet. Nachdem Brun nun etwas glücklicher sein dürfte, kehrt in den Gang zurück und stellt euch vor die Hinweistafel. Der abgebildete Umkehrpfeil deutet auf den verborgenen Geheimgang hinter euch hin. Schreitet also durch die westliche Wand und folgt dem Gang bis zur nächsten Ecke.
Erneut wird der scheinbar einzige Weg durch ein Gittertor blockiert und erneut findet sich ein rettender Schalter in einer Wandfuge, diesmal gleich gegenüber. Folgt dem neuen Gang bis zu einem Fass mit einem Eisenschlüssel
(das Fass in der Nische enthält einen heimtückischen Wiedergänger). Dieser passt zum Gatter, welches euch eben noch zum Kehrtmachen zwang, also tut dies erneut und öffnet es. Ihr gelangt auf dem Weg zunächst wieder in eine größere
Kammer mit einem Fass mit einer nicht näher beschriebenen Delikatesse sowie weiteren Abenteurerüberresten - einem auch im Tode wirklich armen Hemd mit nur einer Münze. In Richtung Süden verzweigt sich der Gang erneut. Auf dem westlichen
Pfad findet sich ein Geheimfach mit wiederum 40 Münzen in der Wand. Noch weiter südlich trefft ihr auf zwei Skelette und schließlich ganz am Ende eine Fallgrube. Springt beherzt in diese hinein (Achtung, 50 Fallschaden für jeden Helden)
und untersucht die Krypta dort unten. Ein (Skelettkrieger) fühlt sich gestört, doch nachdem ihr ihn erneut zur ewigen Ruhe gebettet habt, hinterlässt er einen weiteren Eisenschlüssel. Durch Betätigung der Fuge an der gegenüberliegenden
Wand kommt ihr wieder aus der Grube heraus.
Wenn ihr nun dem anderen Gang der Gabelung folgt, gelangt ihr schließlich zu zwei Abzweigungen nach Osten (samt erneuter Feenbegegnung). Letztendlich führen eure Schritte euch zu einem versperrten Gatter, doch den passenden Schlüssel habt ihr ja eben
erst erbeutet. Wie eine Wandtafel in der langen Kammer dahinter preisgibt, fand hier eine Schildmaid ihr Ende. Ihr Holzhelm und Holzschild haben sogar noch überdauert. Wichtiger ist aber die kleine Extrafuge an der Ostwand, welche einen noch
tiefer führenden Weg offenbart. Zunächst bekommt ihr es so mit zwei Wiedergängern zu tun (oder diese mit euch?). Sind diese beiseite geräumt, könnt ihr aus dem Fass ein Fläschen Feuersaft und vor allem noch einen Schlüssel bergen. Sehr viel weiter
kommt ihr danach auch nicht, aber immerhin bis zu einer Truhe mit dem nächsten Scheibenviertel. Nun könnt ihr ganz bis zum Anfang dieser Etage laufen, um endlich das Gitter aufzuschließen, welches euch von der darunter liegenden fernhält.