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Thema: Schatz, da ist eine bewaffnete Gruppe Jugendlicher in unserem Schlafzimmer

  1. #81
    Oha, hier hat sich in den paar Stunden ja gut was getan xD
    Nun, Räbbit hat es ziemlich auf den Punkt gebracht mMn. Es gibt nicht einen einzigen richtigen Weg, es gibt mehrere, aber man muss sich schon überlegen, wo man Abstriche machen will und sich auch eingehend damit befassen
    was gewählte Features mit dem Spiel machen und ob man das überhaupt will.
    Sicherlich ist Randomloot in den Häusern eine klasse Sache, wenn es darum geht, den Spieler für seinen Erkundungsdrang zu belohnen, und wird wie auch schon erwähnt wurde in vielen kommerziellen Titeln verwendet
    ohne, dass sich jemand daran stört. Warum das bei Makergames anders sein soll, erschließt sich mir nicht, aber es kann und das ist der Vorteil der Indieszene. Man kann neue Spielideen mit wenig Kostenaufwand umsetzen und
    schauen, wie und ob es den Spielern gefallt.
    Meiner Ansicht nach, kann Häuserloot auch in einer glaubhaften Spielwelt bestehen, aber eben mit Einschränkungen und nicht "einfach so" und es ist vorm Worldbuilding abhängig.

  2. #82
    @Yenz:
    Exakt!

    @Topic:
    Die gleiche Ausführung, kann man für jede andere, in Spielen angewandte, "unlogik" anwenden!
    Im Grunde muss man nur darauf achten, dass man innerhalb der Spielwelt konsistent bleibt.
    Das hat sehr viel mit Aufwand zu tun, den man betreiben, oder eben nicht betreiben will.

    Ich wundere mich ohnehin, dass man sich auf so etwas aufhängen kann. Habe zwar den entsprechenden Vorstellungsthread gelesen, aber das entsprechende Spiel nicht gespielt (Von Majin Sonic!?), weswegen ich da aber auch keine fundierte Aussage machen kann.
    Einerseits finde ich es gut, dass auch gerne mal "übliche" Vorgehensweisen hinterfragt werden, bin mir aber fast sicher, dass hier idR ein Doppelstandard angewandt wird, welcher in den meisten Fällen wohl sogar unterbewusst beeinflusst wird.

    Ehrlich gesagt glaube ich sogar, dass dort ein Hebel in manch Kritikergeist gezogen wird, wenn von "realistischer Fantasy" gesprochen wird. ; )


    Edit:

    Abwehrstrategie:
    Um sich am Besten vor solcherlei "Kritik" oder eher Verbesserungsvoschlägen zu schützen, vorzugsweise so wenig über das Genre und Setting verraten wie möglich, wenn man eine Vorstellung erstellt ... /hehe

    Geändert von Mr.Räbbit (24.02.2014 um 12:04 Uhr)

  3. #83
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Im Gegenteil, gerade in einem JRPG halte ich das für einen guten Schritt. Häuser, in denen man nur dialog-technisch herausgeforderte NPCs und ein paar Gebrauchsgegenstände findet, sind eigentlich nichts weiter als Zeitstehler. Als Spieler fühlt man sich genötigt reinzugehen und am Ende kommt man doch nur wieder enttäuscht raus.
    Zustimmung. Ich verstehe, was La Cipolla meint mit "Shitstorm Inc". Erkunden und somit Freiheit sind so "auf jeden Fall richtig/nie falsch" schon fast "muss sein"-Sachen. Aber das ist West-RPG Zeugs, in einem West-RPG immer rein damit. In einem jRPG ist das wichtigste die Story und wenn der Spieler um in Sachen Ressourcen und Items optimal ausgestattet zu sein, in jeder Stadt zwanzig Häuser durchsuchen, mit jedem Typen quatschen und jeden Schrank und jede Vase anklicken muss, dann nimmt das Tempo aus der Inszenierung. Praktisch muss man sich fragen, was einem wertvoller ist.

    Was versteckte Dinge angeht solte man ausserdem konsequent sein. Wenn Fundsachen funkeln damit man nicht alles abklicken muss, dann sollten sie immer funkeln, alle. Wenn der Spieler gelehrt bekommt, dass es sich lohnt zu durchsuchen, dann sollte das konsequent von Anfang bis Ende der Fall sein. Nie was in den Schränken und am Ende dort spielentscheidende Sachen verstecken ist ein No-Go.

  4. #84
    Persönlich bin ich nicht so Fan davon, anderer Leute Häuser auszuräumen. Im RL genauso wenig wie in Spielen. Es wäre kein Grund, ein Spiel nicht zu spielen, aber einbauen werd' ich's wohl nie. (Vielleicht in ein Fungame und dann ordentlich lampshaden, ja.) Nur, wenn es drin ist, muss es eben konsequent sein, wie Corti sagt. Ganz schlecht ist ja, wenn der Hausbewohner was sagt wie "Verpisst euch aus meiner Bude!" (ein bisschen blumiger vielleicht), dann aber nichts macht und zusieht, während man seine Schränke durchstöbert.
    Mir hat gut gefallen, wie Fable das gemacht hat. Du kannst natürlich die Häuser ausräumen, musst aber mit bösem Karma und, wenn du erwischt wirst, mit Verfolgung rechnen. Allerdings kommen die meisten Spiele ja wunderbar ohne Karmasystem aus. Aber anderweitige Konsequenzen (vielleicht sogar mit unterschiedlichem Ausmaß, je nachdem, ob du in der Haupstadt bist oder in einer Hippiekommune, aber das geht wohl schon zu tief).

  5. #85
    Ja, da stimme ich auch zu. Es muss zum Spiel passen. Ein reiner Dungeoncrawler ohne Story muss nicht realistisch sein und da sollte auch überall viel rumliegen auch wenn man mal rauskommt und in die Stadt kann.

    Bei einem storylastigen Spiel muss es passen. Irgendwer meinte auch noch, dass bei Open World-RPGs die Charakterpersönlichkeit nicht vorgegeben ist und das deshalb dort eher passt - dem kann man auch nur zustimmen. Im typoschen Ost-RPG, welches auf eine möglichst lineare Story setzt und feste Charaktere die alle ihre vorgegebenen Hintergründe haben, da passt es weniger, wenn ein guter Held der rechtschaffen ist plötzlich ausrauben kann. Diese Option dürfte es gar nicht geben. Außer man hat irgendeine Freiheit und tatsächlich auch ein Karmasystem in dem man sich langsam Richtung böse vorarbeiten kann. Ein Mord wäre demnäch erst möglich wenn man langsam kleinere Bösartigkeiten begangen hat(weil es sonst unrealistisch wäre von heute auf morgen zum Mörder zu werden).

    Bezüglich dem Funkeln und versteckten Gegenständen kann man Corti zustimmen. Macht auch wenig Sinn am Anfang viele Gegenstände zu verstecken und gegen Ende des Spiels nicht - weil dann der Spieler unnötig das ganze Spiel über alles absucht und Zeit verschwendet.

    Das ist hier auch immer eine Abwägung zwischen verschiedenen Zielgruppen. Will man eher den leicht zu unterhaltenden Spieler der keine Lust auf Story hat und es toll findet einfach nur in 100 Häusern nach Heiltränken zu suchen unterhalten? Oder will man eher eine geile Story erzählen und einen anspruchsvolleren Spieler bedienen, der auf solch langweiliges 08/15-Gameplay keine Lust hat... der keine 100 begehbaren Häuser braucht in denen sonst es nix gibt außer Gegenstände zum abgreifen?


    Ich persönlich bevorzuge es, wenn das Spiel zeitsparend gestaltet ist, da Zeit begrenzt ist. Wenn man in fremde Häuser gehen können soll, dann sollte da auch es etwas Sinnvolles zu tun geben.

    Man kann die Häuser ruhig nicht betretbar machen. Die können verschlossen sein - was realistisch ist. Und der Held sagt dann "da klopf ich nicht an, wieso sollte ich da rein wollen?"

    Hat man genug öffentliche Gebäude(Kirche, Post, Rathaus, Gildenhallen, Shops, Hotel, Pub) und ein Außengebiet in der Stadt in dem auch mal Leute unterwegs(Marktplatz, Garten, Strasse fegen, Wachen auf Patroullie) sind, dann ist trotzdem genug Lebhaftigkeit und genug zu tun und zu erkunden. Außerdem kann es ja Sonderquests geben. Im Extremfall ist eben ein Mord und man hilft der Stadtwache und hat Sonderbefugnisse und muss sogar sinnvoll begründet in alle Häuser und macht dort etwas Sinnvolles: Beweise suchen - statt die Leute wahllos zu beklauen.

  6. #86
    Spielkonzept: Man spielt den Bürgermeister eines Dorfs, das einfach genug hat. Jetzt geht es darum, die Bewohner auszubilden, Fallen zu legen und wirkungsvolle Verschlussmechanismen und Topfmaterialien zu entwickeln, um die Heldenhorde aus dem Dorf zu halten.

    Es gibt einen High Score, je nachdem, wie lang man aushält; eine Chance hat man am Ende natürlich eh nicht.

  7. #87
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Spielkonzept: Man spielt den Bürgermeister eines Dorfs, das einfach genug hat. Jetzt geht es darum, die Bewohner auszubilden, Fallen zu legen und wirkungsvolle Verschlussmechanismen und Topfmaterialien zu entwickeln, um die Heldenhorde aus dem Dorf zu halten.

    Es gibt einen High Score, je nachdem, wie lang man aushält; eine Chance hat man am Ende natürlich eh nicht.
    So etwas ähnliches hast du (in leicht rudimentärerer Form) im Wild-West-Kapitel von LiveALive

  8. #88
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Spielkonzept: Man spielt den Bürgermeister eines Dorfs, das einfach genug hat. Jetzt geht es darum, die Bewohner auszubilden, Fallen zu legen und wirkungsvolle Verschlussmechanismen und Topfmaterialien zu entwickeln, um die Heldenhorde aus dem Dorf zu halten.

    Es gibt einen High Score, je nachdem, wie lang man aushält; eine Chance hat man am Ende natürlich eh nicht.
    Projektordner wird angelegt... xD

  9. #89
    Klingt natürlich cool ^^ So ne Art Dungeonkeeper ohne Dungeon :3
    @Räbbit: Wir warten gespannt auf die Demo xD

  10. #90
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Klingt natürlich cool ^^ So ne Art Dungeonkeeper ohne Dungeon :3
    @Räbbit: Wir warten gespannt auf die Demo xD
    Ich nenne es "Die Hammersichel: Flucht aus Kiev" : |
    ...zu früh!?

  11. #91

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Ich nenne es "Die Hammersichel: Flucht aus Kiev" : |
    ...zu früh!?
    Du - das Spiel - beim nächsten Game Jam

  12. #92
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Du - das Spiel - beim nächsten Game Jam
    Moar Offtopic:
    ... wobei ich gerade einen Knick im Hirn hatte, und es so verstand, als hätte das Dorf genug vom Bürgermeister xD
    Naja, Spielidee numero zwo ~ 2. Projektordner wird angelegt xD

    Ich mache einfach zwei Versionen:
    1. Streunende helden terrorisieren das Dorf, halte sie auf!!!
    2. Bürgermeister verbarrikadiert sich vor revoltierenden Bürgern in seinem Anwesen! Halte Sie auf und reiß die Barrikaden nieder.
    Moment!!!

    Das ist das gleiche Spiel in zwei Stufen. Erst 1. dann reichts den Bürgern und es geht zu 2. über ^^

  13. #93
    @Räbbit:
    Wieso sollten die Bürger ihrem Bürgermeister ans Leder wollen, nachdem er ihre Stadt vor der marodierenden und plündernden Heldenhorde gerettet hat (oder es zumindest versucht hat)? ^^
    Plane das Ganze lieber erstmal durch, bevor du dein Konzept in die Tat umsetzt, um das das ganze nicht (allzu) lächerlich wirken zu lassen

  14. #94
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    @Räbbit:
    Wieso sollten die Bürger ihrem Bürgermeister ans Leder wollen, nachdem er ihre Stadt vor der marodierenden und plündernden Heldenhorde gerettet hat (oder es zumindest versucht hat)? ^^
    Plane das Ganze lieber erstmal durch, bevor du dein Konzept in die Tat umsetzt, um das das ganze nicht (allzu) lächerlich wirken zu lassen

    Aber es soll doch 1. lächerlich sein, 2. soll es vergeblich sein und 3. soll die Konsequenz sein, dass die Bürger mit den helden kolaborieren und das Bürgermeisterhaus stürmen. Sozusagen erst "Big Scale" Stadtverteidigung ~ zu "low scale" Hausverteidigung ^^

    Jetzt ist´s aber erstmal genug, sonst mache ich das noch wirklich xD

  15. #95
    Räbbit D;

    Das klingt ziemlich interessant. x:

    *mich klangheimlich als Tester bewerb, falls Räbbit es wirklich macht* x:

  16. #96
    (Hoffe das empfindet keiner als necro, aber habe den Thread erst jetzt per Zufall entdeckt)
    Zitat Zitat von FlareShard Beitrag anzeigen
    Meiner Meinung nach ist das eigentlich doch schon eine kleine Rache des Helden an der Gesellschaft, wenn ihm schon die Händler horrende Preise für die Waffen abverlangen, mit denen er eigentlich die Welt retten muss, oder? Zumindest nen Rabatt könnte man doch rausschlagen, müsste man doch meinen. Greedy merchant bastards.
    Zitat Zitat von sorata08
    Würdest du die Drecks-Bewohner eines Dorfes nicht auch verfluchen, wenn du nur einen verdammten Heiltrank davon entfernt wärst, dem evil Overlord den Gar aus zu machen, aber diese Geizhälse ihn dir nicht überlassen wollten?
    Als wenn die den Heiltrank gebrauchen könnten, wenn die Welt untergegangen ist, nur weil der Held aufgrund eben des Geizes der Bewohner versagt hat! Ist ja nicht so, als würde der Held das nur zur eigenen Bereicherung machen! Nein, er tut es für die Allgemeinheit und eben auch für diese geizigen Bewohner!
    Also: Wenn du die Welt rettest, ist das Minimum des Entgegenkommens, dass du auch mal Häuser plündern darfst.
    Tatsächlich sehe ich das Verhalten der Händler als ziemlich realistisch und glaubwürdig an. Die NPCs haben schließlich keine Ahnung, das man der Protagonist dieses Spiel ist und somit i.A. zum Siegen geboren. Sie haben keinerlei Garantie, nur Hoffnung, dass gerade ihr sie von der Plage befreit.

    Seht es wie in den üblichen Märchen, in denen häufig die Rede von Dutzenden, wenn nicht Hunderten Möchtegernhelden/Bewerbern etc. die Rede ist, die jämmerlich gescheitert sind. Die Dorfbewohner müssten schon ziemlich verzweifelt UND dumm sein, um mit euch alles auf eine einzige Karte zu setzen.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Spielkonzept: Man spielt den Bürgermeister eines Dorfs, das einfach genug hat. Jetzt geht es darum, die Bewohner auszubilden, Fallen zu legen und wirkungsvolle Verschlussmechanismen und Topfmaterialien zu entwickeln, um die Heldenhorde aus dem Dorf zu halten.
    Tower Defense Game "Villagers vs Heroes"?

    Geändert von Ark_X (05.09.2014 um 20:56 Uhr)

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