-
Mirokurator
Ich denke, man kann durchaus auf diese Realismus-Schiene gehen. Bei einigen Spielen würde ich das begrüßen (gerade wenn sie einen auf ernst und Entscheidungsfreiheit machen), in anderen fände ich es eher unpassend (etwa ... so ziemlich jedes Japano- und Makerspiel ever).
Es gibt aber auch subtilere und einfachere Wege, da ranzugehen, als irgendwelche Reaktionen. Man könnte etwa auf Truhen und Gegenstände in Häusern verzichten, nur die Häuser betretbar machen, in die man auch storymäßig darf (Oh noes ... ich wette, hier würde ein Shitstorm losbrechen, wenn das jemand in seinem Maker-Spiel macht!
). Wenn man einen Erkundungsfaktor haben will, sucht man sich ein, zwei Gegenstandstypen, die ganz logisch in jedem Dorf rumliegen könnten (etwa Materialien für ein Crafting-/Kochsystem, Heilkräuter am Wegesrand, wirklich sinnvoll platzierte Ausrüstung oder sowas).
Aber wie gesagt, muss man nicht. Wenn das Spiel nicht gerade mega viel Wert auf Simulation/Immersion legt, reicht die Genre-Konvention imho aus.
Ach ja, Cortis Post hat mich zum Lachen gebracht. Auch wenn man das durchaus Entscheidungen sind, die man auch heute treffen kann (die Indie-Szene macht das momentan besser als der Mainstream), nicht nur technische Einschränkungen. ^^
--
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln