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Thema: Schatz, da ist eine bewaffnete Gruppe Jugendlicher in unserem Schlafzimmer

  1. #61
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    Ich hab auch noch was ganz tolles:

    Warum erhalten die Helden in Kämpfen etliche Schwerthiebe und überleben.Sollten sie mal sterben,kann man sie normal mit Items wiederbeleben. Wenn nun ein Held in einer Cutscene ein Dolch in den Bauch gerammt bekommt,stirbt er und man kann ihn nicht wiederbeleben!
    Sehr toll!

    Ich kann mir das ehrlich nur so erklären: Die Helden haben eine richtig dicke Rüstung, bei den Magiern eine Robe aus unzerstörbarem Stoff. Die Kleider reißen bei den Kämpfen ja auch normal nie, egal durch was sie zerfetzt werden. seien es Wolfsklauen, Schwerthiebe, Pyroattacken (Eine normale Magierrobe würde bei sowas verbrennen!!!), usw. Dieser Stoff schützt die Helden, sodass sie nur 1/20 des eigentlichen Schadens erhalten. (Wenn das überhaupt hinkommt) Der Rest wird durch die Kleidung abgefangen. Natürlich haben sie auch einen Kopfschutz. Einen Überzug aus Hauchdünnem Undestructible-Nylon (Chemischer Ausdruck: Nylon-6,6,7,7,8), der sowohl die Haare als auch den kompletten Kopf schützt. Leider schützt es nicht perfekt, sodass gelegentliche Kratzer, Frostbeulen und Brandblasen nicht auszuschließen sind. Standartmäßig 1/20 des eigentlichen Schadens. Zudem bewirkt diese Rüstung, dass der Held durch Items geheilt und wiederbelebt werden kann, bzw. dass man ihn mit Heilmagie belegen kann. In einer Cutscene wird dann meistens rausgeschnitten, dass die Helden dem Betroffenen die Schutzkleidung ausgezogen und normale Kleidung angezogen haben. Der weiß davon nichts, zieht in einen tödlichen Kampf oder was-weiß-ich, die anderen versuchen ihn noch wiederzubeleben, aber nichts wirkt, weil er ja die Rüstung und die Nylon-Haube nicht an hat. Somit stirbt er. Großes Desaster.

  2. #62
    Joah, ich will die Debatte hier mal wiederbeleben, da die Szene in den letzten 5 Jahren ja denke ich mal reifer geworden ist und hier vielleicht noch (Er)kenntnisse ausgetauscht werden könnten.

    Nun, zwecks Häuserloot, was ja im Spieleforum gerade durchgekaut wird, will ich anmerken, dass hier "logik" und Gameplay nicht so einfach unter einen Hut zu bringen sind.
    Zum einen hält es das Belohnungsprinzip am Leben, nämlich dass dem Spieler ein Grund gegeben wird, überhaupt etwas zu machen, das abseits der Handlung liegt wie z.B. die Gegend auskundschaften.
    Zum anderen wirkt ein Paladin der heiligen Kirche der Göttin der flauschigen Zuckerwatteliebeswölkchengöttin wohl nicht besonders glaubwürdig, wenn er bei Betreten einer Stadt erstmal routiniert die gesammte Stadt nach Dingen, die ihm eigentlich nicht gehören durchsucht und das auch noch ohne Ärger mit der Obrigkeit zu bekommen und kurz bevor er den Auftrag annimmt, eine Diebesbande dingfest zu machen, weil sie die Bewohner der Stadt ausraubt. Schlimm diese Diebe...

    Als Entwickler hat man nun die Möglichkeit, das weg zulassen, aber dann sollte doch bitteschön ein Ersatz her, der auch dafür sorgt, dass man die Gegend erkundet, andernfalls muss man sich nicht beschweren, wenn der Spieler mehr oder weniger mit Scheuklappen durch die Gegend wackelt und dabei Nebenquests verpasst, die ihm vielleicht das eine oder andere Game Over ersparen könnten.
    Und da haben wir auch schon die Lösung: Nebenquests. Einfache Laufquests, die beinhalten, dass man eine Sache von A nach B bringt oder Sache C findet, könnten hier Abhilfe schaffen und sind neben den normalen "Töte XY" Quests
    auch ein Anreiz, die Gegend zu durchforsten.

    Mich würde euer Standpunkt hierzu mal interessieren

  3. #63

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Würde mich interessieren ob das die Leute in Kommerziellen Spielen auch stört - da grabbelt man nämlich dauernd in fremder Leute Besitz rum :P

  4. #64
    dann kann man ja eigentl. auch gleich zu diskutieren anfangen warum Magie in so vielen Rollenspielen einfach als Gott gegeben hingenommen wird und keiner irg.wie erklärt wo das herkommt ^^ jeder kann einen Heilzauber oder feuermagie casten und keiner wundert sich ^^ sind halt so dinge die in Rollenspielen """normal""" sind(so dass man eben auch Häuser betreten kann und Leute ausrauben kann.....ich fänd es langweilig wenn ich auf einmal bei jedem Haus lesen müsste """das Haus ist abgeschlossen""")

  5. #65
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Würde mich interessieren ob das die Leute in Kommerziellen Spielen auch stört - da grabbelt man nämlich dauernd in fremder Leute Besitz rum :P
    Echt?
    Kann mir da mal jemand ein aktuelles Beispiel nennen? iwi fällt mir da gerade keins ein, sorry..

  6. #66
    Echt nicht?

    Angefangen von Baldurs Gate bis hin zu Assassins Creed und und und ...

  7. #67
    Manche Dinge sollten in meinen Augen einfach hingenommen werden, um nicht den Spielspaß zu trüben.
    Wenn ein Entwickler den Erkundungstrieb fördern will, kann er dies entweder durch simpel gehaltene Quests, die einem zu diesem oder jenem Haus führen, tun oder aber auch einfach durch das Ermöglichen jedes Haus zu betreten und den privaten Besitz der Bewohner zu klauen. Vom Apfel bis zur Unterhose kann dann alles dabei sein :-).
    Wobei erstere Möglichkeit mehr Sinn besitzt als die zweite - außer ihr seid ein Meisterdieb und es geht darum, alles zu stehlen was nicht niet und nagelfest ist.

    In einem RPG kann vieles erklärt werden, dazu gehört auch Magie. Was der Erschaffer erklären will ist ihm überlassen. Hauptsache es stört den Spielfluss und das Spielgeschehen nicht :-).

    Fazit: Mich stört es nicht, wenn jemand jeden Keller und jedes Schloss beliebig oft betreten und dabei auch ausplündern kann. Wenn jemand aber so etwas durch Quests oder andere Dinge versucht abzuändern bin ich dem auch nicht abgeneigt, würde mich sogar über so etwas mehr freuen als das normale "offene Welt Prinzip"

  8. #68
    @Demo-Boy
    Öh... weiß nicht, Golden Sun? Oder ganz aktuell, Bravely Default.

    Edit: okay, da war ich zu langsam.
    Das Problem ist, glaube ich, in diesem speziellen Fall nicht mit Magie oder "Ich kann 99 Zweihandschwerter tragen" zu vergleichen, weil wegen Konsistenz und so.
    Wenn man in einer Spielwelt - wie Yenzear im Eingangs/Wiederbelebungspost schreibt - gleichzeitig Diebe zermatscht und Anwohner beklaut, dann sieht das einfach komisch aus.
    Würden die Helden sich über einen Geisteskranken, der versucht, Feuerbälle aus Luft zu kneten, lustig machen, und gleich anschließend einen Werwolf durch Einsatz einiger MP in die Luft sprengen, sähe das auch komisch aus.
    Es geht also nicht direkt um Realismus; sondern mehr um Konsistenz.

    Geändert von Topp (23.02.2014 um 22:16 Uhr)

  9. #69
    Zitat Zitat von Gengar Beitrag anzeigen
    dann kann man ja eigentl. auch gleich zu diskutieren anfangen warum Magie in so vielen Rollenspielen einfach als Gott gegeben hingenommen wird und keiner irg.wie erklärt wo das herkommt ^^
    Warum sollte sich in einem Fantasy-Setting auch irgendjemand über Magie wundern? Das gehört in den meisten Fällen einfach dazu und bedarf selten einer Erklärung wenn es nicht gerade essenziell für den Plot ist oder man meint ein wirklich interessantes System erdacht zu haben.
    Da ist es schon wesentlich seltsamer wenn niemand auch nur mit der Wimper zuckt wenn die Helden ihnen die Bude ausräumen. Kommt aber halt aufs Spiel drauf an. In einem JRPG erwarte ich nicht unbedingt das sich jemand dran stört, aber in einem Open-World RPG mit lebendiger Welt in der jeder seinen eigenen Tagesablauf hat würde ich schon erwarten das die sich nicht einfach so beklauen lassen. Oder z.B. zulassen das andere Leute in ihren Betten schlafen.

  10. #70

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Golden Sun 1 und 2, Terranigma, jedes mir bekannte Final Fantasy, jedes mir bekannte Zelda, Secret of Mana, Pokemon gibt dem Spieler die Möglichkeit oder ZWINGT ihn sogar dazu in andere Leute Häuser reinzulatschen, Truhen und Töpfe anzuklicken und da Geld, Ausrüstungsgegenstände, Techniken, und Manageister rauszuziehen. Also weitaus absurder als das Spiel, um das es in dem anderen Thread geht

  11. #71
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Joah, ich will die Debatte hier mal wiederbeleben, da die Szene in den letzten 5 Jahren ja denke ich mal reifer geworden ist und hier vielleicht noch (Er)kenntnisse ausgetauscht werden könnten.

    Nun, zwecks Häuserloot, was ja im Spieleforum gerade durchgekaut wird, will ich anmerken, dass hier "logik" und Gameplay nicht so einfach unter einen Hut zu bringen sind.
    Zum einen hält es das Belohnungsprinzip am Leben, nämlich dass dem Spieler ein Grund gegeben wird, überhaupt etwas zu machen, das abseits der Handlung liegt wie z.B. die Gegend auskundschaften.
    Zum anderen wirkt ein Paladin der heiligen Kirche der Göttin der flauschigen Zuckerwatteliebeswölkchengöttin wohl nicht besonders glaubwürdig, wenn er bei Betreten einer Stadt erstmal routiniert die gesammte Stadt nach Dingen, die ihm eigentlich nicht gehören durchsucht und das auch noch ohne Ärger mit der Obrigkeit zu bekommen und kurz bevor er den Auftrag annimmt, eine Diebesbande dingfest zu machen, weil sie die Bewohner der Stadt ausraubt. Schlimm diese Diebe...

    Als Entwickler hat man nun die Möglichkeit, das weg zulassen, aber dann sollte doch bitteschön ein Ersatz her, der auch dafür sorgt, dass man die Gegend erkundet, andernfalls muss man sich nicht beschweren, wenn der Spieler mehr oder weniger mit Scheuklappen durch die Gegend wackelt und dabei Nebenquests verpasst, die ihm vielleicht das eine oder andere Game Over ersparen könnten.
    Und da haben wir auch schon die Lösung: Nebenquests. Einfache Laufquests, die beinhalten, dass man eine Sache von A nach B bringt oder Sache C findet, könnten hier Abhilfe schaffen und sind neben den normalen "Töte XY" Quests
    auch ein Anreiz, die Gegend zu durchforsten.

    Mich würde euer Standpunkt hierzu mal interessieren
    Da fallen mir auf Anhieb zig Dinge ein. Beispielsweise Bücher, die man lesen kann, die etwas über die Welt erzählen. Ich finde es ehrlich gesagt nicht schlimm, wenn es mal ein Haus gibt, in dem man etwas looten kann. Aber ich finde es wirklich schlimm, wenn man in jedem Haus Items per Zufall lootet. Warum sollte ein stinknormaler Mensch beispielsweise einen Manatrank in einem Schrank aufbewahren? Ich finde, wenn man Häuser looten kann, dann sollten da auch sinnvoll gewählte Items herausspringen.

  12. #72
    Zitat Zitat von Julez Beitrag anzeigen
    Warum sollte ein stinknormaler Mensch beispielsweise einen Manatrank in einem Schrank aufbewahren?
    Bist du die einzige Person in der Welt, die Mana nutzen kann? In dem Haus könnte ein Heiler leben der in Krisenzeiten, wo es viele verletzte gibt, schnell neues Mana brauch :P

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Da ist es schon wesentlich seltsamer wenn niemand auch nur mit der Wimper zuckt wenn die Helden ihnen die Bude ausräumen.
    Wir sind die Helden, wir sind beliebt. Wir dürfen das *Lach*.
    Vielleicht nehmen die Leute das genauso hin so wie sie es hinnehmen, dass es Magie gibt.
    Das kommt immer auf das Spiel an, würde ich einmal behaupten. Das Häuser ausräumen keine feine Sache ist, ist auch wieder auf die Zeit bezogen, in der wir momentan leben. Vielleicht ist das in der Fantasy-Welt auch Alltag bloß sind in dieser Welt alle Leute so korrekt, das nicht zu tun .

  13. #73
    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Bist du die einzige Person in der Welt, die Mana nutzen kann? In dem Haus könnte ein Heiler leben der in Krisenzeiten, wo es viele verletzte gibt, schnell neues Mana brauch :P
    Ich sagte ja, dass es wenn dann begründet sein muss. Wenn aber ein normaler Bürger, der seinem gewohnten Alltag als Holzfäller nachgeht einen Manatrank bei sich versteckt, dann ist es schon etwas komisch

  14. #74
    Special Holzfäller-Attacke "Quadrupple Fäller-Strike" mit anschließender Combo "PAX Kleiderschrank Beschwörung" xD

    Du hast schon recht, wenn jemand kein sinnloses looten haben will, dass er dann Begründungen einbauen kann. Manche sind schlüssiger (Heiler mit Manatrank) als andere (Holzfäller mit Manatrank)

  15. #75
    Ja, der kann schon Mana verbrauchen. Ich mein wenns Manatränke in jedem Supermarkt(statt nur in nem Fachhandel) gibt, dann müssen die wohl von jedem genutzt werden können. Die Spezialskills von manchen Chars die üblicherweise dann auch Mana nutzen, ohne Magie zu sein, würden darunter fallen. Dann würde es mit dem Holzfäller passen.

    Auch komisch: Jedes Dorf das irgendwie später im Spiel besucht wird verkauft bessere Ausrüstung, selbst wenn man vorher in ner Stadt war und in der Stadt eigentlich das bessere Zeug es geben sollte. Nur damit der Spieler halt wieder was zu kaufen hat... (ich mein ab und zu kann man es vielleicht noch erklären, wenn irgendwo ein Meisterschmied lebt der nicht in ne Großstadt will weil er es ruhiger mag, aber auf Dauer...)

    Das ist halt Gameplay. Man kann aber versuchen es so gut es geht zu vermeiden, solche komischen Sachen. Quests usw. wurde ja schon angesprochen.

  16. #76
    Ups, sorry, jetzt da ihr es sagt, fallen mir selber mehrere Beispiele ein... xD

    Hm, das macht mir aber gerade bewusst, wie unterschiedlich die Blickwinkel, auf die Spiellogik, zwischen Entwickler und Spieler, aber auch zwischen kommerziellen Titeln und Makerspielen sind.

    Klar bemerkt man, das man einen NPC gerade "ausraubt" aber man verschwendet iwi keinen weitern Gedanken daran (zumindest ich nicht ^^), sondern freut sich, das man für seine Neugier belohnt wird und schaut gerne in jede noch so kleine Ecke.
    Wenn man überhaupt über diesen "Umstand" nachdenkt, denn nach dem "ersten Mal" denkt man doch eher über die Story, die Charaktere, den nächsten Bosskampf nach, statt sich mit solchen Dinge zu beschäftigen.

    Bei einem Makerspiel hingegen, hinterfragte ich oft, fast alle Entscheidungen des Entwicklers.
    Manche stellen sich sogar die Frage, ob der Hauptcharakter die Häuser der NPC überhaupt betreten und nett mit den Bewohnern plaudern kann, obwohl man das im RL nicht wirklich oft macht...

    Mittlerweile vertrete ich aber folgenden Standpunkt:
    Egal ob kommerziell Spiel oder nicht, es gibt Dinge die nicht der Logik unserer Welt unterliegen.
    Im Gegenteil.
    Es ist doch gut dem Spieler etwas zu bieten.
    Und ungefragt in die Häuser wildfremder Leute zu gehen, gehört heute einfach zum guten Ton, in einem klassischen RPG.
    Und wenn man da etwas findet, kann man es natürlich behalten, wäre ja noch schöner, jetzt wo ich jedes verdammte Fass angeklickt habe!
    Statt darüber zu schimpfen, freut euch lieber, das der Entwickler eure Neugier belohnt.

    Allerdings gilt auch hier, wie bei allen anderen Dingen, es nicht zu übertreiben.

    Generell würde ich vorschlagen, statt über solche unwichtigen Details zu grübeln, lieber darauf zu achten, das der Spieler lieber an andere Dinge denkt (Story, Charaktere, etc.), als solche Dinge zu rechtfertigen.
    Das macht man als Spieler eh viel lieber.

  17. #77
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Nun, zwecks Häuserloot, was ja im Spieleforum gerade durchgekaut wird, will ich anmerken, dass hier "logik" und Gameplay nicht so einfach unter einen Hut zu bringen sind.
    Ich hatte mit soetwas noch nie Probleme, denn: es ist ein Spiel.

    Ein Rollenspiel muss für mich nachvollziehbar genug sein, damit ich mich darin zurecht finde, sollte aber abgehoben genug sein, um nicht die Realität zu imitieren.
    Wahrscheinlich fallen deswegen für mich auch viele Kritikpunkte an anderen Maker-Spielen unter den Tisch, denn solche Dinge wie nachhaltiges Handeln, Empathie, feinste Logik und Kausalität sind für mich in einem Spiel nicht zwingend nötig.

    Mehr noch, zu viel davon DARF meiner Meinung nach gar nicht in einem Spiel enthalten sein, da ich ja grade der Realität zu entfliehen versuche.
    Ich will mich in einem Spiel verlieren können, ob in der Story, dem Gameplay oder der Musik + Grafik (je nach Art des Spieles halt).

    Klar sollte ein Spiel nicht konsequent die eigenen Grundsätze über den Haufen werfen, aber Häuser durchsuchen à la Vampires Dawn etc. war für mich immer schon ein Spielelement, das mir Spaß gemacht hat. Besonders, wenn man dadurch wirklich nützliche Gegenstände finden konnte, weil es ein schöner Weg gegenüber dem Geld farmen war. Ob ich konsequenzenlos 1000 Lebewesen, die eh unendlich oft respawnen, abschlachte um Geld zu bekommen, oder im Haus einer armen Familie Geld und Ausrüstung finde - ich formuliere es bewusst so, da es sich mehr nach "klauen" angefühlt hätte, wenn die Familie darunter gelitten hätte (so passiert halt nichts) - macht für mich in Rollenspielen nur spielspaßmäßig einen Unterschied.

    Interessanter wird es da bei Spielen, die einem durch zu treffende Entscheidungen die Verantwortung für Leben, Tod & Wohlergehen von Menschen in die Hände legen.
    Das reißt einen aus der Realitätsflucht raus und man kann seine empathische Seite zeigen - oder es lassen und ganze Städte ausrotten, um einen Vorteil daraus zu ziehen.

    Alles nur ein Spiel. Und ganz ehrlich, wem ist damals beim ersten Mal VD nicht einer dabei abgegangen, das Arschloch zu markieren und Menschen umzuwandeln, Seelen zu sammeln und Alaine zu beleidigen? ;-)
    Spart euch die Pfennigfuchsereien, ihr wisst zumindest in etwa, worauf ich hinauswill ^^

  18. #78
    Ich denke, man kann durchaus auf diese Realismus-Schiene gehen. Bei einigen Spielen würde ich das begrüßen (gerade wenn sie einen auf ernst und Entscheidungsfreiheit machen), in anderen fände ich es eher unpassend (etwa ... so ziemlich jedes Japano- und Makerspiel ever).

    Es gibt aber auch subtilere und einfachere Wege, da ranzugehen, als irgendwelche Reaktionen. Man könnte etwa auf Truhen und Gegenstände in Häusern verzichten, nur die Häuser betretbar machen, in die man auch storymäßig darf (Oh noes ... ich wette, hier würde ein Shitstorm losbrechen, wenn das jemand in seinem Maker-Spiel macht! ). Wenn man einen Erkundungsfaktor haben will, sucht man sich ein, zwei Gegenstandstypen, die ganz logisch in jedem Dorf rumliegen könnten (etwa Materialien für ein Crafting-/Kochsystem, Heilkräuter am Wegesrand, wirklich sinnvoll platzierte Ausrüstung oder sowas).

    Aber wie gesagt, muss man nicht. Wenn das Spiel nicht gerade mega viel Wert auf Simulation/Immersion legt, reicht die Genre-Konvention imho aus.


    Ach ja, Cortis Post hat mich zum Lachen gebracht. Auch wenn man das durchaus Entscheidungen sind, die man auch heute treffen kann (die Indie-Szene macht das momentan besser als der Mainstream), nicht nur technische Einschränkungen. ^^

  19. #79
    Zitat Zitat
    nur die Häuser betretbar machen, in die man auch storymäßig darf (Oh noes ... ich wette, hier würde ein Shitstorm losbrechen, wenn das jemand in seinem Maker-Spiel macht
    Im Gegenteil, gerade in einem JRPG halte ich das für einen guten Schritt. Häuser, in denen man nur dialog-technisch herausgeforderte NPCs und ein paar Gebrauchsgegenstände findet, sind eigentlich nichts weiter als Zeitstehler. Als Spieler fühlt man sich genötigt reinzugehen und am Ende kommt man doch nur wieder enttäuscht raus.

  20. #80
    Wie fast alle hier, finde auch ich , dass es immer darauf ankommt:
    Hat man ein Spiel das ... :

    1 - Ganz offensichtlich wenig wert darauf legt, zu "verschleiern" dass es ein Spiel ist, so ist das vollkommen in Ordnung.

    2 - Viel wert darauf legt eine glaubwürdige Welt zu erschaffen, so sollte man zumindest 2 - 3 gute Erklärungen parat haben, warum der Held / die Gruppe dies tut.

    Es ist also abhängig von der Situation. Hat man ein Spiel was stark darauf ausgelegt ist den Spieler mit "loot" also Beute zu belohnen, so fände ich es eher ungünstig, wenn man nicht die Möglichkeit hat, auch wirklich überall etwas zu finden.
    In einem Storylastigen Epos, voller Emotionen und epischem Firlefanz allerdings extrem Atmo´ brechend.

    Wie man so etwas gut umsetzen / einbauen könnte?
    - Baut einen Item-Würfel (Zufallswurf für Gegenstände) in das Spiel ein und lasst den an Truhen, Schränken, etc. rollen.
    So hat der Spieler die Chance in solchen Häusern etwas gutes zu finden. Das passt natürlich nur zu Spielen der Kategorie 1.
    Und ja ich bin ein Fan von Zufallsloot in Singleplayer-Spielen.

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