@Stoep:
War auch nicht soo wortwörtlich gemeint^^ Aber ich denke schon, dass ein gutes Spiel draus wird, dass ich auf jeden Fall spielen werde.
Selbst wenns nachher nur die maps + KS sind hätte ich wahrscheinlich schon Spaß daran.^^
@.matze: Heißt das denn, dass dir Spiele mit AKS sonst keinen Spaß machen? Wenn dem so ist, dann wirst du mit DSM bestimmt auch nichts anfangen können. Das Kämpfen steht bei dem Spiel nämlich im Mittelpunkt^_-
@Xero.: Joa, und Maps gibt es schon reichlich
@Fuxfell: Wow, dein Post ist ja fast länger als die ganze Vorstellung O_o Aber es freut mich wirklich unheimlich, dass sich jemand die Mühe macht, so einen lagen Text für das Projekt zu verfassen.
Lustigerweise war genau dieser Thread sogar ausschlaggebend dafür, dass ich eine Vorstellung gepostet habe. Da sind nämlich wirklich ein paar sehr gute Tipps drinZitat von Fuxfell
Anders als bei anderen Vorstellungen habe ich bei dem Unterpunkt zur Story eigentlich nur erklärt, warum ich die Story eben nicht erkläre. Das die Geschichte von DSM "nur" archetypisch ist, ist ja aber nur der eine Grund dafür. Der zweite Grund ist wie gesagt, dass ich mir bei der Entwicklung der Handlung im Spiel unheimlich viel Zeit lasse. Die Dinge die dich interessieren, der Held, andere wichtige Personen, die Orte und Ereignisse, werden ja zu Beginn des Spiels bzw. im Verlauf der Demo geklärt. Würde ich das alles jetzt schon hier beschreiben, würde ich die Demo erheblich ihrer Substanz berauben. Besonders die Entwicklung des Helden steht anfangs im Mittelpunkt. Ich halte es für besser, wenn sich die Spieler selber ein Bild von ihm machen können, indem sie ihn "erleben" anstatt, dass sie sich hier im Forum von mir sagen lassen, wie er so ist^_-Zitat von Fuxfell
Der Vergleich mit der Hell-Gates-Reihe bezog sich lediglich auf das Angriffsverhalten der Gegner. Dieses kennt man z.B. auch aus Lachsens AKS-Skript und vielen anderen Spielen.Zitat von Fuxfell
Ähnlich wie bei der Zelda-Reihe wird es in DSM auch verschiedene Waffen und Werkzeuge geben. Die meisten davon sind auch schon fertig geskriptet. Allerdings wird es in der Demo, neben dem Schwert, nur noch ein weiteres Werkzeug geben. Um was es sich dabei handelt, will ich aber noch nicht veraten^_-Zitat von Fuxfell
Ja gut eh, jetzt komm ich wohl nicht drumrum 'n bisschen was zur Handlung zu spoilern. Der Spielttitel bezieht sich nicht auf den Helden, sondern auf den Antagonisten. Wie man anhand von dem Banner in meiner Signatur und der Rückblende in dem zweiten Teaser vielleicht schon erahnen kann, hat der Held den Hut seiner Mutter auf dem Kopf. Ein Magier ist er aber nicht. Folglich kann er auch nicht zaubern^_-Zitat von Fuxfell
Was für eine Anzeige? Meinst du die Texteinblednung, wenn man einen Gegenstand vom Boden aufnimmt? Findest du die echt so toll?Zitat von Fuxfell
Die Minimaps sind eigentlich auch nur eine Spielerei von mir^^ Ich kenne noch kein 2k oder 2k3 Spiel, das von diesem Feature so intensiv gebraucht macht. Insofern fand ich es sehr interessant, das mal umzusetzen^^
Das Mapping muss auch so großflächig sein. Es gibt mMn nichts schlimmeres als ein Spiel mit AKS, bei dem man nicht genug Freiraum zum kämpfen hat >.<Zitat von Fuxfell
Gleiches gilt aber auch für Dörfer, Städte, etc. Wenn schon ein kleiner Spaziergang zu einem Hinderniss-Parkour wird, dann geht bei mir ganz schnell der Spielspaß verloren. Deshalb versuche ich dem Spieler immer möglichst viel Platz zum laufen zu lassen. Warum dir jetzt auch ausgerechnet die Klippen-Szene, mit dem alten Mann, negativ auffällt, wundert mich ehrlich gesagt. Ich dachte, ich hätte der Felswand, durch die Absätze, ausreichend Fülle gegeben :/
Wer springt denn nicht mit einem Salto ins Bett^^Zitat von Fuxfell
Fakeszenen O_o Niemals! Alle Szenen aus den Teasern sind schon fertiggestellt und werden so auch im Spiel vorkommen. Allerdings habe ich auch schon immer mal etwas "vorgearbeitet". Dadurch schafft es vielleicht nicht jede Szene in die erste Demo^_-Zitat von Fuxfell
Zitat von Fuxfell
GrußZitat von Stoep
Stoep
Irgendwie ist das alles so 08/15 dass es schon wieder geil ist. xD
Meine Wenigkeit freut sich drauf *Hände reib*
Ich zocke grad Kingdom Hearts 2, es gibt dort eine Visier-Anzeige, die den Gegner im Auge behält. In 2-D braucht man sowas zwar nicht, aber trotzdem wäre es positiv wenn es irgendeine Funktion gäbe, sich zu fixieren.
So könnte das aussehen:
Mainchar guckt nach rechts, Gegner kommt. "Fixieren"-Taste gedrückt halten und dabei immer in Gegner-Richtung schauen, sich dabei aber gleichzeitig vor- und zurückbewegen. Taste loslassen -> Fixierung wird aufgehoben. Alternativ könnte man das auch mit einem einzigen Tastendruck einrichten, auch der 8-Wege-Skript könnte hier ziemlich gut eingesetzt werden. Der Aufwand dürfte sich hier in Grenzen halten, sowas kann u.U. sogar mit einem einzigen CE geregelt werden.
Bei Spielen wie "Macht" fand ich es nämlich nicht so doll, ständig im Kreis rumzudackeln nur weil der Gegner mal eben frontal zuschlägt.
Soll heißen, der Mainchar schlägt zu und trifft nur das Kästchen vor sich? Erinnert mich an das Dreamland-KS, machs doch wie bei Zelda 4 und lass bei voller HP-Leiste ein paar Blitze los. Oder du nimmst zwei Felder, die vor dem Mainchar einen Treffer landen. Letztere Methode würde sich zum Beispiel zigfach variieren lassen, wie etwa ein Upgrade für Spezialschläge in alle Himmelsrichtungen. Hab damit schon gute Erfahrungen gemacht und die Performance hats mir auch net krumm genommen.Zitat von Stoep
Zum Spiel selber: Farming & Co... yoah, typischer Ys-Stil, Story ist hier sowieso Banane. Screens haben genau das richtige SNES-Feeling, hoffe mal dass das Game wirklich genauso abhängig macht wie die großen Vorbilder =3
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@Koshi: Und meine Wenigkeit freut sich immer über positive Kommentare^^
@Davias:
So etwas habe ich sogar auch schonmal geskriptet. Bei einem Shoot-KS halte ich diese Funktion auch für nahezu unerlässlich, bei dem AKS von DSM würde es die ganze Sache mMn aber wirklich viel zu einfach gestalten.Zitat von Davias
Yup, auch schon alles mal geskriptet. Teilweise sogar für DSM^_- Wie ich bereits zu Fuxfell sagte, wird es später im Spiel verschiedene Waffen und Werkzeuge alà Zelda geben. Da sind dann auch Dinger mit einer anderen Reichweite oder einem anderen Radius dabei, die ich auch schon größtenteils fertig geskriptet habe. Da man in der Demo aber ohnehin nur das Schwert und ein weiteres, kleines Werkzeug erhält, habe ich es nicht für nötig gehalten, auf dieses "Feature" näher einzugehen. Würde ich dem Standard-Schwert schon eine größere Reichweite verpassen, würde ich einige spätere Waffen praktisch disqualifizieren^_-Zitat von Davias
Yay, Ys kenne ich für die PS2! Ist wirklich ein schickes, kleines Spielchen mit viel Suchtpotenzial. Ich hoffe auch, das DSM ähnlich süchtig macht, wie die großen Vorbilder. Aber das muss dann jeder Spieler für sich selbst entscheiden^^Zitat von Davias
Gruß
Stoep
Wenns nur zu Anfang mit dem Mini-Radius losgeht, dann ist sowas für gewöhnlich kein Ding. Umso mehr Spaß macht es dann, das ganze aufzuleveln und sich dann über die neugewonnenen Kräfte zu freuen =)
Inwiefern "einfach"? Ein Hack 'n Slay das sich auf leveln spezialisiert, ist im Grunde darauf angewiesen dass die Gegnerscharen möglichst schnell und in großen Massen geplättet werden. SoM hats ja einfach, da gibts den Rückstoß und den Stun für Extra-Schläge, hier braucht man keine Fixierung. Ohne diese Extras allerdings können auch einfache Feinde recht zäh werden, und im Angesicht einer ganzen Horde möchte ich eigentlich nicht gerne allzuviel Zeit auf Einzelgegner verschwenden.Zitat von Stoep
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Joa, wobei Anfang natürlich relativ ist, weil es in der Demo ja wie gesagt erstmal nur das Schwert zum kämpfen gibt^^Zitat von Davias
Bei DSM steht das verkloppen zahlreicher Gegner ja auch im Vordergrund, aber anders als in SoM und Co. prügeln niemals allzu viele Gegner auf den Helden ein. Pro Map gibt es immer 2-3 Gegner. Anders als in anderen RPGs mit AKS, interessieren sich diese aber erstmal garnicht für den Helden. Man muss nämlich, ähnlich wie bei einigen Zelda-Spielen, erstmal in ihr Sichtfeld kommen, damit sie auf den Helden aufmerksam werden. Wer sich geschickt anstellt, kann so also immer einen Gegner nach dem anderen abarbeiten^_-Zitat von Davias
Gruß
Stoep
nya, trotzdem irgendwie schade, es ist und bleibt halt eine Schikane. Der Gamer sollte das Handling immer so einfach wie möglich haben, der Rest liegt dann beim Spieldesigner in Sachen Herausforderung die schwierigeren Gegner mit kniffeligem Angriffsmuster reinzubauen. Und wenn 2-3 Gegner auf dem Schirm sind, so könnten besonders fiese (und vor allem sich ergänzende) Kombis benutzt werden, ich glaube nämlich kaum dass es bei den relativ tumben Pogopuscheln + Simpel-Angriffsmuster bleibt, oder?
Auch das mit dem Sichtfeld wirste wohl net auf alle Gegner anwenden können, ich denke mal dass da auch welche kommen die sofort angreifen. Sonst macht das ja auch keinen Spaß, wenn man zu jedem Gegner erstmal hinspazieren und auf die Schulter klopfen muss, nur um zu zeigen dass man da ist.
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Eigentlich bleibt es schon bei dem simplen Angriffsmuster. Lachsen AKS hat zwar gezeigt, das Kombos durchaus auf dem Maker umsetzbar sind, aber für mich wäre das ganz klar zu viel Aufwand. Spätere Waffen müssten ja dann auch "kombofähig" gemacht werden und das würde den Rahmen der Entwicklung deutlich sprengen. Als Ersteller muss ich eben auch darauf achten, dass ich mich nicht überhebe.Zitat von Davias
Auch hier muss ich dich leider enttäuschen. Das System mit dem Sichtfeld wird konsequent durchgezogen. Grund dafür ist, dass ich persönlich es irgendwann nervig finde, wenn man beim betreten einer neuen Map immer gleich von allen Gegner angesprungen wird. Durch das Sichtfeld-System gebe ich dem Spieler die Möglichkeit, Kämpfe leichter zu umgehen und auch mal in Ruhe verschnaufen zu können.Zitat von Davias
Auch das mit dem "auf die Schulter klopfen" ist etwas unvorteilhaft ausgedrückt. Der Spieler kann sich nämlich von hinten an den Gegner ranmachen um einen Präventivschlag zu landen. Auch das ist mMn eher vorteilhaft als "mühsam".
Gruß
Stoep
Wann kommt das Spiel rauß bzw ist es schon draußen?
was benötigt man dafür?
Wird es durch das gute Kampfsystem laggs geben???
@swordman: Komisch, sowas ähnliches dachte ich auch, als ich die Vorstellung zu "Einer ohne Schicksal" gesehen habe O.o
@Fremder10: Derzeit gibt es noch keine Demo, aber wenn es soweit ist, wird man nur das RTP des RM2K benötigen, mehr nicht. Ob das KS Lags hervorruft kann ich natürlich nicht mit Bestimmtheit sagen, weil ich ja nicht weiß, auf was für Rechner das dann so gezockt wird. Auf meinem alten PC, mit 700Mhz Prozessorleistung, lief es aber noch durchweg stabil (ausser ich habe Fraps dazu eingeschaltet^^). Naja, und ob das "gute KS" wirklich "gut" ist, muss jeder für sich selbst entscheiden 8P
Gruß
Stoep
Kann ich leider nicht sagen. Wie bereits gesagt existiert schon eine gewisse Spielzeit die auch durchaus schon vorzeigbar wäre. Allerdings möchte ich die Demo so lang wie möglich machen. Derzeit arbeiten wir fleißig daran, das Spiel bis zu dem Punkt fertig zu bekommen, der meiner Meinung nach ein gutes Ende für eine erste Demoversion abgeben würde^^Zitat von Fremder10
Da die Arbeiten aber gerade sehr unregelmäßig von statten gehen, kann ich leider nicht abschätzen, wie lange es noch dauert bis wir fertig sind.
Gruß
Stoep
Da schau ich nochmal links vom Thread und siehe da, ich habe noch nichtmal gepostet.Nun dann kommt´s jetzt. Also das KS finde ich super. Der Hut des Magiers ist jedoch Geschmackssache... Dann fällt mir noch etwas bei Stoep´s Sig auf, die weiße Fee aus Zelda spielt doch irgendwie auch mit?! Tja solange es noch keine Demo gibt, kann ich auch nicht mehr sagen. Dann werde ich mal warten...
So,dann will ich auch mal.
Außerdem verdient dieses großartige Projekte ein wenig mehr Aufmerksamkeit auf der ersten Seite xD
Die Präsentation ist dir sehr gut gelungen.
08/15 Storys sind immer gut,letzten Endes kommt es immer auf die Umsetzung an. Und so wie du dein Gameplay geschildert hast,klingt es interessant. Ich bin zwar nicht so der "Farmer" oder "Dungeoncrwaler" aber wenn es nur optional ist,habe ich keine Probleme damit,denke ich. Außerdem wäre es interessant zu sehen wie du die Dungeons aufbaust.
Mir scheint DSM dennoch ein eher Featurelastiges Spiel zu sein.
Das glaube ich,weil du viel Wert auf die Features legst,was auf keinen Fall negativ ist. Ich hoffe aber trotzdem das sie nicht zum Kernstück des Spiels werden. Das einzige was ich an deiner Präsentation vermisst habe,war eine Charakterbeschreibung auch wenn sie auf Grund deiner Beschreibung der Handlung nicht nötig wäre. Wäre eben nur verdammt interessant zu erfahren,wer z.B. die Personen die in deiner Signatur angezeigt werden sind.
Also,war dieser Post eigentlich nichts als ein Lob...mir ist nichts aufgefallen das ich negativ bewerten könnte oder positiv,was schon genannt wurde.
Wenn ich etwas geschrieben habe,was schon genannt wurde,bitte ich es zu entschuldigen.
Ich habe mir nicht jeden Post durchgelesen![]()
Eins der Projekte, die mich am meisten interessieren. Obwohl ich ja sonst nie wirklich RPG Maker Spiele zocke. Es hat alles was ich an einem Spiel mag: ein AKS, lustige Chars und eine sichere Athmosphäre. Von den Posen und anderen Details ganz zu schweigen. Ich würde es jetzt schon gern ausprobieren. >.<
Neue Kommentare sind immer gerne gesehen^^
Die Features, allen voran das AKS, bestimmen natürlich das Gameplay und sind somit schon das Kernstück des Spiels. Allerdings hat auch die Erzählung der Handlung einen enormen Stellenwert^_-Zitat von Reding
Die Personen auf meinem Banner lernt man alle in der Demo kennen. Nur der lila-farbene Typ ganz rechts wird es wohl nicht in die Demo schaffen :< Die Szenen in denen der vorkommt sollen erst später ins Spiel "eingestreut" werden. Zum jetztigen Zeitpunkt würden sie den Spieler nur zu sehr verwirren.Zitat von Reding
Sichere Atmosphäre klingt ja lustig. kann ich mir spontan gar nichts drunter vorstellen^^Zitat von Darkrei
Hab Geduld, wir arbeiten dran^^ Wobei es mich auch mal interessieren würde, was der Macher von "Seymaru" von dem Spiel hält. Wir beide haben ja nämlich scheinbar den selben "Spielgeschmack"^__^Zitat von Darkrei
Gruß
Stoep
Final Fantasy IX hat meiner Ansicht nach eine "sichere Athmosphäre".^^Zitat von Stoep
Ich meine damit, dieses Friedliche. Aber vielleicht lassen mich die Screens ja auch falsch vermuten und die Welt von DSM ist düster. O.o
@Darkrei: Achso, "sicher" im Sinne von friedlich oder idyllisch. Und ich hatte mir schon sonst was drunter vorgestellt xD
Aber du hast recht, die Screens lassen dich nicht falsch vermuten, die Welt von DSM ist nicht gerade sehr düster. Ist vielleicht auch mal wieder eine ganz nette Abwechslung zu den vielen düster-LE-überladenen Spielen (was jetzt aber nicht heißen soll, dass ich solche Spiele nicht mag)
Gruß
Stoep