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Thema: [Rm2k] Der Schwarze Magier - Demo Download!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Der Schwarze Magier - Grandios mit Fehlern -

    Endlich! Endlich! Yay! -
    Das waren meine ersten Gedanken zu diesem Spiel. Als ich es startet war ich auch erst verzaubert von der Optik und allem, aber dann...

    Fangen wir erstmal bei den positiven Dingen an. Das Menü von DSM ist ungelogen Eins der Besten in der Makerbranche. Es ist simpel zu bedienen, es ist sehr Benutzerfreundlich und sieht dazu auch noch schick aus. Das Gleiche gilt im Übrigen auch für die anderen Menüs. Das muss man dir lassen Stoep, DAMIT hast du micht echt umgehauen (Was wirklich sehr schwer ist, da ich bei Menüs seeeeehr skeptisch bin). Als Nächstes möchte ich die Dörfer/Städte loben. Das Design ist ausgesprochen gut geworden, die Einblendungen in das Dorf geben dem Spieler das Gefühl ein/e lebendige/s Dorf/Stadt vor sich zu haben.
    Allerdings kommen wir hier auch schon zu einem dicken Minus, denn die Dungeons sind alles andere als Schön. Eher wirken sie alle gleich. es gibt hier und da andere Ausgänge, aber dennoch hatte ich das Gefühl das es egal ist wie der Dungeon heißt und welches Chip er benutzt, da im Grunde der Aufbau immer der Gleiche ist (und die Musik fand ich stellenweise etwas unpassend^^°).

    Kommen wir nun zum wohl wichtigstem Part im Spiel. Das Kampfsystem. Mh... Ja... Also, mir gefällt der Aufbau des Ganzen grundlegend schon. Man hächselt ein paar Büsche oder möbelt Gegner um. Tja... zumindest habe ich das versucht! Allerdings bin ich gefühlte 300.000 mal als Engel empor gestiegen :/ Warum? Tja, weil der Gegner KURZ vor meinem schlag in eine andere Richtung gewandert ist... Und das immer und immer wieder, da man keine Möglichkeit zum Abwehren hat (?) bin ich paranoid um die Gegner rumgeschlichen und habe versucht sie anzugreifen wenn sie angegriffen haben... was oft in die Hose gegangen ist...
    Und ich glaube nicht dass das an meiner Unfähigkeit liegt sondern eher an den typischen Maker-AKS Problemen (16x16 Tile). Abhilfe könnte hier eine Pixelabfrage sein oder ein simples Lock-On Feature, welches Fayt immer den Gegner anschauen lässt. (btw. muss ich sagen, das mir diese Energieleiste über den Gegner sehr gefällt).

    Ein weiters Problem ist die Monotomie. Jeder Gegner verhält sich nämlich absolut gleich. Er läuft umher, greift an... läuft umher... greift an.... läuft umher... usw. Und sowas solltest du wirklich vermeiden, nichts nervt einen Spieler mehr als immer das Gleiche zu tun, das ist ja wie arbeiten @_@ (es sei denn, es spielt sich gut, was -so Leid es mir wirklich tut- hier nicht der Fall ist).
    Und noch was... Gestorben bin ich mit Sicherheit nicht nur wegen den Gegner, sondern auch weil ich einfach NICHTS zum heilen hatte (Außer ab und zu einige Kleine Kräuter die 10 HP heilen [sry, but thats a drop in the bucket]).
    Außerdem hatte ich ganz ehrlich Rätsel erwartet... so wie in Tara's Adventure zb. (Ich hab gesehen, das du da einige events bereit hälst .___.). Auch wenns nur stumpfes rumschieben ist, ist das immernoch besser als ständig auf gut Glück nach den Gegner zuschlagen^^° Und dazu kommt ,das die Truhen (I alway got a HEART D wirklich nicht versteckt sind oder schwer zu bekommen oder sowas... (Man merkt ja, das due Zelda-Fan bist, nehm dir da ein Beispiel!)


    Fazit:
    Story:
    Charaktere:
    Technik:
    Features:
    Musik:
    Grafik:

    Grandiose Optik und wirkliche schicke Interfaces aber das Gameplay ist -bisher- verdammt langweilig und monoton. Ich denke du kannst aus DSM mehr rausholen.

    MfG R.D.

    Edit:
    Übrigens ist es nicht unbedingt einfacher mit Pixelabfrage (also das KS an sich). Eher ist es dann Benutzerfreundlicher. Du hast ja beim Menü auch sehr darauf geachtet, aber das ein gegner stets unberechnbar ist, frustet schon sehr. Also bitte spendiere uns zumindest das T___T (ich will das Game schließlich genießen können udn nicht die Ganze Zeit grinden müssen, was hier sehr mühsam ist .__.)

    Geändert von R.D. (08.11.2009 um 21:23 Uhr)

  2. #2
    Ich hab mal nen screen von der statistik gemacht.

    Ich muss dazu sagen, dass ich nach dem Wald mit den Kürbisköpfen direkt ins Dorf gegangen bin und mir das ende angeschaut habe
    (das skelett, dass ins wasser springt, ist übringes knorke x'D)

    Und dazu kommt, dass ich vor lauter kampfeifer die minigames vergessen habe xD

    Zitat Zitat
    Später kriegt man also tolle Waffen, später und später. Ein Spiel muss allerdings von Anfang an Spaß machen, ansonsten nagt der Frust und das wars. Wozu aufsparen wenn man gleich in die vollen gehen kann? Es wurden soviele Dinge genannt (fixieren, 8-Wege, ein +feld schlagradius, aufblinken vorm Attackieren, etc.) die einem das Leben erleichtern können und auch richtig Spaß machen.
    Bla bla bla...

    Ich hab mir auch das Review angesehen...
    Zitat Zitat
    Handlung: nicht beurteilbar
    Zitat Zitat
    - Hauptprotagonist ist relativ unsymphatisch
    Das beisst sich etwas... Hättest du die Demo durchgespielt, dann wüsstest du, wieso der Held so ist, wie er ist. Stoep hat sich schon was dabei gedacht, dass der Held so ein Miesepeter ist.

    Aber was rede ich da, einigen Leuten kann man halt nichts vormachen

    Ich kann dazu nur sagen, dass Stoep gute Arbeit geleistet hat.
    Zitat Zitat
    Aber bei der Wahl zum PdM wäre ich nicht so voreilig, wer weiß, was uns in diesem Monat vielleicht noch alles bevorsteht^^
    Wir wissen doch beide, was hier höchstens mal reinschneit, außerdem schafft es kaum eine Demo, dass ich sie durchspiele.

  3. #3
    Bitte, bitte, ich wäre doch sehr bestürzt, wenn sich die User hier jetzt wegen unserem Projekt gegenseitig in die Haare kriegen^^ Davias hat denke ich ganz gut begründet, warum ihm das Spiel nicht so zusagt. Und es hat mich gefreut, dass er sich trotzdem die Mühe gemacht hat, mir ein bisschen Feedback zu geben^^

    Zitat Zitat von Mnemonik
    Ich hab mal nen screen von der statistik gemacht.

    Ich muss dazu sagen, dass ich nach dem Wald mit den Kürbisköpfen direkt ins Dorf gegangen bin und mir das ende angeschaut habe
    (das skelett, dass ins wasser springt, ist übringes knorke x'D)

    Und dazu kommt, dass ich vor lauter kampfeifer die minigames vergessen habe xD
    Der südwestliche Teil ist in der Demo auch nur für die Leute gedacht, die sich vielleicht die Wartezeit auf eine zweite Demo versüßen wollen^^ Es war also schon richtig, dass du gleich ins Dorf gegangen bist^_- Und die Statistik kann sich wirklich sehen lassen. Das du mehr als drei Stunden mit DSM verbracht hast, ist schon Lob genug^^


    Zitat Zitat von Mnemonik
    Wir wissen doch beide, was hier höchstens mal reinschneit, außerdem schafft es kaum eine Demo, dass ich sie durchspiele.
    Bist halt einfach schwer zufrieden zu stellen^^ Aber du musst es auch mal so sehen: DSM hat im Juni schon einen hervorragenden dritten Platz belegt. Und andere Projekte haben es sicherlich auch verdient, mal aufs Treppchen zu dürfen (was nicht heißen soll, dass wir uns nicht über eine zweite Nominierung freuen würden^^)

    @~Jack~:
    Der Frustfaktor wird wohl auch sehr unterschiedlich aufgenommen. Aber vielleicht sollte ich mir wirklich mal überlegen, wie ich ein bisschen Einfluss auf das Finden von Heilkräutern nehmen könnte. Ich habe es nur deshalb komplett dem Zufall überlassen, weil ich es bei Twilight Princess immer so langweilig fand, dass man unter einem Stückchen Gras immer und immer wieder den selben Gegenstand erhalten hat. Dadurch wurde das Ganze einfach zu berechenbar.
    EDIT: Na gut, und natürlich weil es einfacher zu skripten war (Var xx, random 1-20 ^^)

    Gruß
    Stoep

  4. #4
    hehe oh sorry wegen der wortwahl bei "nicht-schund-projekt" das war auch eigentlich tatsächlich als lob gemeint - die wortwahl rüuhrt daher das die meisten vorgestellten projekte immer völlig unspielbar sind und ich mich einfach über jedes spiel freue das es in die spielbare phase schafft unabhängig davon wie das spiel eigentlich genau abläuft - das dies hier ein interessantes projekt ist ist sozusagen das sahnehäubchen oben drauf

  5. #5

    Users Awaiting Email Confirmation

    So, 2 Stunden gespielt und 2 Kritikpunkte aufgetaucht:

    Das Kampfssystem: Ich liebe ordentlich gemacht AKS. Bei deinem habe ich aber ein großes Problem: Es ist schwer abzuschätzen wann der Gegner zuschlägt, das machte die Kämpfe ziemlich frustrierend für mich.

    Speicherpunkte: Bau doch in die Höhlen und Wälder Speicherpunkte ein, am besten eben dort wo man die Truhe mit dem Herzcontainer findet.

    Ich hab das Spiel gerade mit Alt F4 beendet. Ich war in den Höhlen beim ausgetrockneten See, war fast beim Ausgang nachdem ich alles untersucht hatte und zack, hat mich so ein Gegner umgehauen...sehr hoher Frustfaktor!

  6. #6
    Ich habe mir die Demo deines Spiels geholt und gezockt und muss sagen: "Das ist Okay!"
    Der Spielablauf ist sehr gut geplant und das Setting ist sensationell gewählt. Du hast zufälligerweise meine beiden lieblings Games vermischt, aber wie! Die Übersetzung der beiden Spiele "Final Fantasy" und "Zelda" in die eingeschränkte Welt des RPG Makers ist wirklich sehr gelungen. Die eigenen Systeme und Menüs sind in einem konstanten Design gehalten, das durchaus stimmig ist.
    Also in Punkto Design bist du an der Spitze aller RPG Maker Spiele!

    Nun zur Technik von dem Spiel. Hm... ich verstehe dein Verlangen, ein AKS mit RPG-Aspekten zu vermischen, da es auch meiner Meinung nach das einzig Wahre und Beste ist, was es im 2D bereich geben kann. Aber!
    Der RPG Maker bietet einfach zu wenig Compfort, um so etwas tatsächlich zu machen. Klar, das weißt du auch selbst, aber ich sags dir, weil du anscheinend Hoffnung hattest, es würde trotzdem gehen. Leider nervt das RPG Maker AKS nur, da man einfach sauer wird, dass die Kollisionabfragen so beschränkt sind und die Fortbewegung so dermaßen auf die Blöcke fixiert ist. Zusätzlich kann man keine vernünftige KI programmieren, um die Gegner lebhafter erscheinen zu lassen und dem Spiel Tiefe zu verleihen.
    Das sind Mankos, die man nicht wegreden kann!


    Zusammenfassung:
    -Design oberklasse
    -Technik:
    -Menüs: spitzenmäßig
    -KS: kein potenzial

    Wenn du dem Drang nicht widerstehen kannst, ein vollendetes Action RPG zu erstellen, empfehle ich dir dringend, die 2D Game Engine "GTGE" zu erlernen. Ich arbeite damit schon eine weile, da ich eine zu große Wut auf die Eingeschränktheit von RPG Maker habe. Mit dieser Engine steht einem Nichts im Wege!!!

    Mfg Kapuzenmax

  7. #7
    Zitat Zitat
    Wenn du dem Drang nicht widerstehen kannst, ein vollendetes Action RPG zu erstellen, empfehle ich dir dringend, die 2D Game Engine "GTGE" zu erlernen. Ich arbeite damit schon eine weile, da ich eine zu große Wut auf die Eingeschränktheit von RPG Maker habe. Mit dieser Engine steht einem Nichts im Wege!!!
    Totaler blödsinn.. haben schon einige ein gutes AKS auf dem Maker gemacht, es ist nur nicht so leicht, wie sich einige erhoffen.

    Das einzige, was mir persönlich auf die nerven ging, war, dass die Trefferabfrage scheinbar nicht immer funktioniert und man luftschläge machte. Mit den unberechenbar rumwuselnden gegnern konnte ich gut leben und die Tatsache, dass diese eine Lebensanzeige über dem kopf hatten, empfand ich als großen luxus.

    Ein aufblinken des Gegners kurz vor angriff hätte mir noch gut gefallen, aber Stoep sagte ja selber, dass er vermeiden wollte, das es zu einfach wird.

    Da eine KS-Verbesserung vermutlich auf jeder einzelnen Map gemacht werden müsste, würde ich sagen, dass der Aufwand zu groß wäre :/
    (das ganze sieht anders aus, wenn du mit CE's gearbeitet hast)

    Aber mal ernsthaft, ich habe die Demo auch so durchbekommen und habe scheinbar über 200 gegner gekillt. Dabei habe ich das Gefühl gehabt, dass ich gerne weiterspielen möchte.
    Ich finde es daher eher unproduktiv, nach einem verbessertem AKS zu brüllen.
    Nur blinkende gegner wären noch fein xD *mecker*

    Geändert von Mnemonik (08.11.2009 um 22:27 Uhr)

  8. #8
    Also mir macht das Spiel ne Menge Spaß, allerdings muss ich auch sagen dass das KS mich ziemlich frustriert. Das einzig nervige ist, dass die Gegner nicht mehr zu treffen sind wenn sie grade dabei sind das Tile, auf das ich schlage zu verlassen. Dadurch haut man zigfach einfach ins leere wenn der Gegner vor einem flieht. Würdest du an der Stelle Abfragen wie weit der Gegner denn in Pixeln von dem Tile auf das ich prügel entfernt ist, sprich mit Scene X und Scene Y arbeiten, wäre das Problem schon gelöst, denn abgesehen von dieser nervigen Eigenheit hab ich eine Menge freude dabei die Gegner zu verdreschen. Und das es so hart ist freut mich auch eher als das es mich stört (auch wenn meine Tischkannte schon mit diversen Bissspuren verziert ist).
    Wollte das nur mal in die Runde werfen, ein ausführlicheres Feedback bekommst du wenn ich durch die Demo bin.
    Aber eine Sache muss ich grade noch anmerken, weil ich es sonst garantiert wieder vergesse: Wenn man die Schleime aufsammelt bekommt man die Meldung "Lilaner Schleim x1 erhalten", was ein gramatikalisches Unding ist. Entweder heißt es "Lila Schleim" oder "Lilafarbener Schleim".

  9. #9
    Ich hab nun auch mal in die Demo reingeschaut (aber noch nicht lange gespielt) und muss denen die das KS kritisieren Recht geben. Ansonsten ist das Spiel recht nett aufgebaut, wenn auch ziemlich "old school", was aber wohl beabsichtigt ist.

    Beim KS hast du jedenfalls einen mMn elementaren Designfehler gemacht: das Kanonenfutter ist zu schwer. Normalerweise sollten einfache Gegner ohne großen HP- und vor allem Zeitverlust schaffbar sein. Wenn man als Vergleich mal Zelda nimmt, lassen sich die Gegner dort schneller und einfacher besiegen. Auch bei SoM, was selber nicht wirklich so gut desigend ist, gehen die Kämpfe schneller von der Hand. Und dort gibt es Techniken, die bei deinem Spiel (zumindest am Anfang) fehlen. Immerhin trägt der Held schon einen Zauberhut; da wären ein paar Sprüche doch nett.

    Ich hab zwar selber noch nicht so weit gespielt, aber die anderen sagen ja, dass die Gegner sich nur durch HP und Schaden unterscheiden. Das ist mMn für ein AKS auch zu wenig. Besser wäre es, wenn zumindest die stärkeren Gegner Techniken benutzen können, sonst wird das Kämpfen irgendwann eintönig.

    Auf jeden Fall würde ich aber wie schon vorgeschlagen wurde für die Trefferabfrage die Sprite- anstelle der Tile-koordinanten benutzen, denn so kann man die Gegner auch treffen, wenn sie sich bewegen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Immerhin trägt der Held schon einen Zauberhut; da wären ein paar Sprüche doch nett.
    Das habe ich mir auch die ganze Zeit gedacht. xD
    Aber man erfährt erst am Ende der Demo, warum der Held überhaupt diesen Hut trägt, der garnicht zu seiner Berufsklasse passt.

  11. #11
    Wenn ich das Spiel öffnen will, kommt bei mir eine Fehlermeldung. "Cannot open file vehicle". Weiß jemand, wie ich das beheben kann?

  12. #12

  13. #13
    Leider musste ich das Spiel nun abbrechen, weil es mir vom Spielaufbau überhaupt nicht gefällt. Man kommt ja nicht darum herum sich aufzuleveln und das macht mit dem KS keinen Spaß. Ich halte dieses Neben-dem-Spiel-Aufleveln (bei Konsolenrollenspielen) sowieso schon für ein veraltetes Prinzip, aber wenn der Spieler schon Pausen einlegen muss, dann sollten sie kurz sein. Bei deinem Spiel muss man sich aber lange mit den Gegnern beschäftigen, da die anderen im handlungsrelevanten Dungeon sonst erst recht zur Qual werden. Natürlich kann man an allen Gegner vorbeilaufen, aber das wird sich wohl spätestens bei den Endgegnern rächen.

    Gerade wenn es im Spiel hauptsächlich um das Kämpfen geht; diesen Eindruck hab ich jedenfalls gewonnen, ist ein antreibendes und spannendes KS Pflicht. Das von dir hat leider zu viele Schwächen, die ich mal der Einfachheit halber in Stichpunkten aufzähle:

    - man kann die Gegner nur direkt vor sich treffen und sie dürfen sich nicht bewegen. Vor allem letzteres lässt einen oft daneben schlagen
    - man kann den Angriffen der Gegner nur mit Glück ausweichen, weil sie vorher nicht blinken
    - die Gegner sind zwar direkt nach ihrem Angriff verwundbar, aber da die Angriffe in keinem festen Intervall erfolgen, weiß man nie wie lange man warten muss und man wartet vor allem unnötig lange. Es ist ja nur Kanonenfutter
    - die Gegner unterscheiden sich nur durch Bild, HP und Schaden. Es fehlen besondere Techniken
    - das gilt auch für den Helden, eine einzelne Attacke macht das Kämpfen noch eintöniger

    Neben dem Kampfsystem gibt es nichts was dessen Schwächen kompensieren kann. Weder die Handlung (dafür ist das Spiel zu offen, was bei Hack'n Slay vielleicht auch nicht die beste Wahl ist) noch der Rest vom Gameplay.

  14. #14
    Hallo,

    ich habe dein Spiel ebenfalls angespielt. Ich bin bis dahin gekommen wo ich die Spinnen finden muss, also noch nicht sehr weit. Ich finde das dein Spiel sehr(!) viel Potential hat, aber es gibt noch einige Kleinigkeiten die du verbessern solltest.
    Vom Grafischen her finde ich dein Spiel sehr solide und das Mapping ist auch gut. Des weiteren muss ich dir zu deinem Menü gratulieren, da dieses sehr schnell und gut zu bedienen ist und man schnell an alle Infos kommt.
    Nun kommen wir zu den (meiner Meinung nach) Schwachstellen des Spieles:
    -Ich finde an einigen Orten die Hintergrundmusik für etwa 5-10 Sekunden gut, danach wird sie zu eintönig, manchmal sogar leicht nervig. Eingutes Beispiel ist die Musik in dem Ort wo ich das Schwer abholen muss.

    - Das KS gefällt mir vom Aufbau eigentlich sehr gut, da müssen aber noch einige Sachen angepasst werden, damit es komfortabel ist. Wie mein Vorredner schon meinte, hat man keine Chancen zu erkennen wann die Gegner angreifen und wann nicht und Ausweichen ist auch eine große Glückssache. Dadurch wird es bockschwer, wobei ich das nicht schlimm finde. Nur ich war gerade eine halbe Stunde im Wald mit den Pilzköpfen, einmal nicht aufgepasst und schon wieder am Anfang. Also es wäre fairer, wenn die gegner vor dem Angriff kurz aufblinken würden o.ä. Du Solltest dich da von Macht inspirieren lassen, irresolite Warrior hat das in meinen Augen sehr gut gelöst.
    Sehr gut gefällt mir die Idee wie man sich auflevelt, neue Lebenspunkte holt und das man sich eigene Gegenstände basteln kann.

    - Die Dialoge finde ich teilweise recht kitschig, aber ich sie waren jetzt nicht in dem Maße, als das sie stark stören würden. Wenn im Zentrum des Spieles eher das KS steht, dann kann ich damit sehr gut leben.

    Hmm... Also lass dich bitte nicht einschüchtern, ich finde das dein Spiel gute Anätze hat, aber insbesondere die Schwächen des, ansonsten guten KS, solltest du noch ausbügeln damit es mehr Spass macht. Ich kann nicht einschätzen wie aufwändig das ist, aber ud könntest versuchen dem Spieler zu ermöglichen, dass er verschiedene Kampfarten trainieren kann (oft kritische Schläge/ generell mehr schaden / oder einfach eine hohe angriffsdichte), damit jeder Spieler an die Gegner individuell rangehen kann.

    Lass dich bitte nicht entmutigen, das Spiel hat mir wirklich gefallen

    Viele Grüße
    tm.

    P.S. Was gibt mir eigentlich der Skill Geschicklichkeit?

  15. #15
    Zitat Zitat
    Totaler blödsinn.. haben schon einige ein gutes AKS auf dem Maker gemacht, es ist nur nicht so leicht, wie sich einige erhoffen.
    1) Blödsinn schreibt man groß
    2) Es gab bisher noch kein einziges "gutes" AKS, weil man sich in einem Raster bewegt und die Bewegung dadurch auf die einzelnen Felder beschränkt ist. Bei einem AKS ist es aber sehr wichtig, dass man sich frei bewegen kann, um Kontrolle über die Bewegung der Spielfigur zu haben. Daran hängen sich eine Vielzahl anderer Probleme, wie z.B. die Kollisionsabfrage, usw. Bei RPG Maker ist leider alles das total auf Raster beschränkt, was das Erstellen eines akzeptablen AKS unmöglich macht.

    ========================================================
    Nun wieder zu der Demo:
    Ich hab jetzt den Spinnentempel durch und bin auf der westlichsten Weltkarte. Und ZACK!! Motivation weg!
    Das liegt mal wieder am KS. Ich habe mir ehrlich gesagt erhofft, einen Hammer, oder Pfeil und Bogen, oder sonstiges zu finden, was das Kämpfen umfangreicher macht, aber nichts der Gleichen war da. Schade eigentlich,
    denn auch wenn das KS wirklich frustrierend ist, hätte ich, wenn es ein paar neue Waffen gäbe, durchaus Lust weiterzuspielen.

    Was mir wieder im Tempel aufgefallen ist: Eigentlich habe ich mit einem langweiligen Dungeon gerechnet, wo viele unkreative Rätsel reingeballert wurden, aber das Ding hat einfach nur Spaß gemacht! Die liebevollen Details wissen wirklich zu erheitern und machen das Dungeon sehr attraktiv(z.B. die Spinnenweben-Blockaden, die wackeln, wenn man draufhaut und einen zurückwerfen).

    Aber die Aufgabe, mit der Fee die Zahnräder einzusammeln war wirklich ätzend. Es war zwar nicht besonders schwer, aber extrem eintönig. Da hätte man auch ruhig die Hälfte an einzusammelnden Zahnrädern verteilen können, um das Ganze kleiner zu machen. Oder noch besser, es gäbe zusätzliche Elemente in dem Quest, wie Geheimgänge, oder Schalter, Bomben, etc. Einfach damit man nicht 10 min das Gleiche macht.

    Okay, es ist ja erstmal nur die Demo, also kann sich das alles noch bessern

    Ansonsten wirklich eine tolle Demo!

    mfg Kapuzenmax

  16. #16
    Zitat Zitat
    1) Blödsinn schreibt man groß
    2) Es gab bisher noch kein einziges "gutes" AKS, weil man sich in einem Raster bewegt und die Bewegung dadurch auf die einzelnen Felder beschränkt ist. Bei einem AKS ist es aber sehr wichtig, dass man sich frei bewegen kann, um Kontrolle über die Bewegung der Spielfigur zu haben. Daran hängen sich eine Vielzahl anderer Probleme, wie z.B. die Kollisionsabfrage, usw. Bei RPG Maker ist leider alles das total auf Raster beschränkt, was das Erstellen eines akzeptablen AKS unmöglich macht.
    Informier dich lieber erstmal, das ist ja peinlich ~.~

    1.Mein Held!

    2.Wir können nichts dafür, dass du scheinbar nicht in der Lage bist, ein vernünftiges AKS zu skripten. Einfach zu sagen "geht nicht" ist extrem stupide! Für viele macht es sogar den Kick aus, ein gutes KS (egal welchen Typs) mit den eigenarten des Makers zu erstellen.
    Dabei sind weder das 16x16 Raster noch die Berechnung der Koordinaten ein Problem.

  17. #17
    So, ich hab die Demo nun auch 1-2 Stunden gespielt und ohne irgendwie einen Roman zuschreiben sag ich es ganz kurz : Das Spiel macht Spaß und gefällt mir.

    Hier noch genaueres Feedback/Kritik :

    Mapping
    Für mich 08/15 Mapping, nichts besonderes trozdem schön anzuschauen.
    Die Wälder, wie es auf der Weltkarte zu sehen sind, sind eigentlich gar keine Wälder. Bei einigen Wäldern waren wenig Bäume. Vor meinem Fenster stehen 3 Bäume, trozdem ist es kein Wald.

    Dialoge
    Einige sind einwenig langweilig, andere dafür spannend gestaltet, so wie es sich auch gehört. Was mir nicht gefallen hat, ist das alle im Anfangsdorf (grad Namen vergessen xD) alle "feindlich" zu ihm sind, bis auf 2-3. Es wird auch keinen Grund gennannt, außer das er die Bestie töten will.
    Oder hab ich irgendwas übersehen?

    Technik
    Technik läuft einwandfrei und ist toll gemacht. Aus dem KS könnte man aber mehr machen. Wie zb. Combos wie schon gennant worden ist.
    Ansonsten wäre es doch sehr hilfreich wenn die Gegner irgendwie aufblinken würden oder ein Sound abgespielt wird, wenn er angreift, ansonsten hat man fast gar keine Chance auszuweichen.

    Fazit
    Im großen und ganzen ein klasse Spiel, das sehr viel Spaß macht und zu was großem werden kann wenn ihr euch mehr Mühe gebt. Ich würde aber echt überlegen, ob ihr ins KS nicht irgendwas neues einbaut, ansonsten wird es auf die Dauer zu eintönig.

    Ein etwas kurzes Feedback
    Viel Glück weiterhin

  18. #18
    @Mnemonik
    Kapuzenmax hat aber schon Recht, zumindest sehe ich es genauso. Es gibt zwar Action-Kampfsysteme, die für Makerverhältnisse annehmbar sind, aber die würde ich nicht als gut bezeichnen, denn für diesen Vergleich ziehe ich alle Kampfsysteme heran, die ich kenne. So wie es Owly mal sinngemäß gesagt hat: Ob etwas Spaß macht oder nicht, muss man losgelöst von der Engine betrachten. Ein gutes AKS braucht mindestens Pixelmovement und selbst die Kampfsysteme der SNES-Spiele würde ich heute nicht mehr als gut bezeichnen. Sehr gut sind für mich solche wie aus Devil May Cry 3 oder Onimusha, gut z.B. solche Pseudo-2D-Kampfsysteme wie in Baldur's Gate: Dark Alliance oder Diablo (die Grafik mal außer Acht gelassen). Aber ich denke das Thema führt hier zu weit.

  19. #19
    Zitat Zitat
    @Mnemonik
    Kapuzenmax hat aber schon Recht, zumindest sehe ich es genauso. Es gibt zwar Action-Kampfsysteme, die für Makerverhältnisse annehmbar sind, aber die würde ich nicht als gut bezeichnen, denn für diesen Vergleich ziehe ich alle Kampfsysteme heran, die ich kenne. So wie es Owly mal sinngemäß gesagt hat: Ob etwas Spaß macht oder nicht, muss man losgelöst von der Engine betrachten. Ein gutes AKS braucht mindestens Pixelmovement und selbst die Kampfsysteme der SNES-Spiele würde ich heute nicht mehr als gut bezeichnen. Sehr gut sind für mich solche wie aus Devil May Cry 3 oder Onimusha, gut z.B. solche Pseudo-2D-Kampfsysteme wie in Baldur's Gate: Dark Alliance oder Diablo (die Grafik mal außer Acht gelassen). Aber ich denke das Thema führt hier zu weit.
    Ganz klar, der Geschmack jedes Einzelnen spielt da eine große Rolle. Aber zu sagen, das es nicht möglich ist, ein gutes AKS zu scripten ist ganz klar gelogen. Dann können wir genau so sagen, schöne grafik gibt es nicht bei maker spielen und gutes gameplay schon gar nicht.
    Und mal ganz nebenbei, wenn sogar deiner Meinung nach keine guten Action-Kampsystem für den Maker existieren, dann baust du ja absichtlich schlechte Actionkampfsysteme in deine Spiele ein, denn laut deiner Aussage, findest du die ja selber nicht gut. Aber du hast schon recht, die AKS ja oder nein-Frage gab es oft genug.

    Und jetzt nochmal eine wichtige Frage an Stoep.
    Ich finde die anderen Minigames nicht. Ich bin bisher nur auf das in der Stadt mit den Spinnen gestoßen O.o

  20. #20
    Zitat Zitat von Kapuzenmax Beitrag anzeigen
    1) Blödsinn schreibt man groß
    2) Es gab bisher noch kein einziges "gutes" AKS, weil man sich in einem Raster bewegt und die Bewegung dadurch auf die einzelnen Felder beschränkt ist. Bei einem AKS ist es aber sehr wichtig, dass man sich frei bewegen kann, um Kontrolle über die Bewegung der Spielfigur zu haben. Daran hängen sich eine Vielzahl anderer Probleme, wie z.B. die Kollisionsabfrage, usw. Bei RPG Maker ist leider alles das total auf Raster beschränkt, was das Erstellen eines akzeptablen AKS unmöglich macht.
    Doch es gab gute, zum Bespiel das von Ju-Shin Tierseele, das war mal nett.

    @SchwarzerMagierAKS
    Ich finde es ganz ok, aber wenn man mit den Monstern nicht kämpft, dann ist man bei Bossen ziemlich am Ende.
    Vlt. kannst du noch mehr Quests einbauen, die EXP geben.
    Aber ansonsten macht es eigentlich Spaß, besonders das Menü gefällt mir.^^
    Weiter so, ich bin dann mal wieder am zocken^^.

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