@yXRazielXy: Das ist aber mal ein seltsamer Bug, den ich auch nicht nachvollziehen konnte. Ich habe es mehrmals ausprobiert, und wurde immer nur einmal verwandelt. Aber mal ehrlich - sie hat dich auch gewarnt, dass sie dich beim nächsten mal nicht wieder zurückverwandelt.

@Davias: Danke erstmal für die Verbesserungsvorschläge, ich versuche möglichst viele davon für die Demo 2.5, die ich dann hier hochladen möchte zu berücksichtigen.
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FF-Monster sind nicht so mein Ding, auch die BGs sehen nicht so doll aus, aber das ist wohl Ansichtssache.
Ich versuche für die FF-Monster bessere Pendants zu finden. Als ich mit dem Spiel angefangen habe, hatte ich nur eine beschränkte Auswahl an Sideview Monstern, mittlerweile habe ich alles erdenkliche in verschiedenen Variationen.
Wegen den BGs - dir gefallen sie wahrscheinlich wegen der Pixeloptik nicht. Ich fand solche aber passender als fast fotorealistische Zeichnungen, weil ich für das Spiel ja sowieso eher eine Oldschool-Optik anstrebe. Ich kann aber auch hier noch nach ein paar schöneren sehen.
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Mit den Zaubern kann ich btw nicht immer etwas anfangen, Feuer war noch das nützlichste gegen die Pflanzen, aber Blitz & Kälte habe ich eigentlich nie richtig gebraucht, zumindest war der Einsatz nicht notwendig. Das wars glaube ich auch schon~
Falls du noch nicht weitergespielt hast - du wirst beides noch gebrauchen können, ich habe da schon darauf geachtet, dass es ausgewogen ist. Dass in einem "Waldkönigreich" viel feuerempfindliches Getier herumläuft, sollte aber auch offensichtlich sein. Meine Priorität liegt beim Spielen übrigens bei Blitzzaubern, weil da die meisten Gegner recht empfindlich dagegen sind.
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Fluffig-lockere Kämpfe, immer was zu entdecken, symphatische Helden... was will man mehr. Die Welt hat Leben und Liebe, es macht Spaß, ständig etwas neues zu entdecken, ist dir wirklich gelungen.
Schön, auf einen guten Spielfluss sowie vor allem auf die Welt, die Geschichte und die Entwicklung der Charaktere lege ich am meisten wert.

@Grandy:
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Joa, gut dass du dir damit noch etwas Zeit lässt - wir hatten ja vor Monaten kurz mal über das Titelbild gesprochen - das würde ich für die Atelier Version gerne noch fertig machen - allerdings muss ich die Demo bis dahin durch haben, damit ich auch weiß, was da wirklich reingehört.
Ich hatte mich nicht mehr getraut zu fragen, weil ich mir dachte, dass du sicherlich besseres zu tun hast. Aber schön, dass es bei der Zusage geblieben ist, dann warte ich noch so lange.
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Das Faceset ist übrigens wirklich gut - nicht wirklich der alte Bill, aber erstklassiger Edit
Umzeichnen kann ich gar nicht, deshalb habe ich eben einfach versucht aus dem vorhandenen Material das beste zu machen. Aber man erkennt ihn ja zumindest am Namen. Auch wenn das wohl eine der unauffälligeren Anspielungen ist. Aber der gute bekommt sicherlich auch noch irgendwo seine Rolle im Spiel. Und sei es, dass er wegen einer Kussszene mit einem Ork für einen Skandal in der Makerwelt verantwortlich ist.

@Todesritter:
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Also ich hab die Demo jetzt feddish und ich muss sagen joar Daray das mit Dem Berg is echt einsame Spitze obwohl die Rätsel ein klacks für mich waren find ich es schon beeindruckend für Sah der Berg ehrlich gesagt viel kleiner aus aba von innen x.X muss man sich schon ganz schön zusammenreißen
Ich weiß, er ist lang, aber wenn der Weg ein Katzensprung gewesen wäre, würde es unwahrscheinlich erscheinen, dass Denomal nicht ein paar Jahre nach dem Angriff einfach nochmal rübermarschiert ist, oder dass die von Schwafels sich nicht untereinander besuchen, oder...
Es sollte eben verdeutlicht werden, dass der Pass ein harter Brocken ist. Ich hoffe, ich konnte das wenigstens mit den paar Rätseln etwas auflockern. (Rätsel an denen man ewig sitzt finde ich übrigens ziemlich schlimm, deshalb habe ich mir das erspart)

@real Troll: Hui, das war doch mal ermutigend. Sowohl dein Spiel als auch deine Beiträge im Forum haben indirekt zur Qualität beigetragen, deshalb freuen mich deine netten Worte ganz besonders. Ich gehe mal auf ein paar Punkte näher ein:
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Du lieferst nicht das Männchen-geht-hierhin-löst-Ereignis-A-aus-um-dann-dahin-zu-gehen-um-Ereignis-B-in-Angriff-nehmen-zu-können-Schema ab (wohl bekannter unter der landläufigen Abkürzung MghlEAauddzguEBiAnzk-Schema), sondern bettest die Spieleraktionen in eine sehr lebendig anmutende Welt.
Hm, um ganz ehrlich zu sein: Das war mir nie wirklich bewusst. Könntest du ein Beispiel nennen? Ich habe nämlich schon das Gefühl, dass es einige A-nach-B aufgaben gibt, aber wenn das etwas verschleiert wird, will ich nicht meckern.
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Dazu hast Du "Rebellion" eine Geschichte, Mythen und teilweise sogar Aberglauben und Sprichworte beschert, die sich auf die Spielweltgeschichte beziehen und den Eindruck eines dichten Erzählgewebes wecken. Die Welt wirkt nicht konstruiert, sondern gewachsen.
Ja, das ist sie in gewisser hinsicht wirklich. Es macht mir spaß, den Figuren, Orten, usw. ihre kleinen Eigenheiten und Hintergrundgeschichten zu verpassen, deren Ideen eigentlich immer recht spontan kommen, und sich dann entwickeln.
Beispiel: Es wird mehrmals im Spiel die Schreckensherrschaft eines Magiers in Arboria erwähnt. Diese wird später mehr oder weniger von Relevanz sein (nein, es wird keiner von den Toten auferstehen. Das kam alleine in der Demo nun vier mal vor. ). Dadurch, dass das ganze immer wieder mal erwähnt wird, verdeutliche ich dass das Thema sich im Gedächtnis der Bevölkerung eingebrannt hat. Außerdem stimme ich den Spieler damit ein wenig auf das kommende ein, damit er sich davon später nicht erschlagen fühlt.

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das augenzusammenkneifende Wächtergesicht hat mir besonders gefallen.
Jetzt weiß ich nicht wirklich, was du meinst... Vielleicht den Kerl vor dem Gebirgspass, der Abschiedsbriefe schreibt? Mir ist es wichtig, dass so gut wie überall etwas Bewegung auf den Maps ist, das wirkt nicht so steril. Auf der Besagten Map hat sich außer dem Spieler allerdings nichts bewegt, deshalb habe ich dem Schreiberling ein paar Posen spendiert.

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Dass der Höhepunkt des Spiels der Brief an Heisen ist, ist ja wohl klar.
Die Allreise war erst draußen, als die Alphaversion schon so gut wie fertig war. Ein eingeschobener Gastaufritt wäre dem einzigen Makerspiel das es für mich auf eine Stufe mit Unterwegs in Düsterburg geschafft hat nicht gerecht geworden, daher noch dieses unscheinbare Detail. Der richtige Gastauftritt kommt noch - wenn ich ein Charset für Mackwitz in dem RTP Stil hinbekomme, das Original könnte im Spiel etwas fremd wirken. Oder hast du einen anderen Favoriten?

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Sie hat einen Abschluss und erweckt trotzdem das Gefühl, dass es gleich weiter geht.
Genau - aber erstens kommt es anders, und zweitens als man denkt.

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Den Endgegner in der Spinnenhöhle kann man wohl deswegen nicht besiegen, weil man gar nicht gegen ihn kämpfen darf? Das wäre doof. Gerade nach so einem langen Gangwirrwarr erwarte ich als Spieler eigentlich einen entsprechenden Gameplayhöhepunkt. So war die eigentlich schöne Höhle letztlich unbefriedigend.
Das Problem: Das Monster ist ein Storygegner, da wäre es unpassend, wenn es nachher schon tot ist. Ich bin aber mittlerweile auf einen Kompromiss gekommen. In der Atelier-Version wirst du es bekämpfen können. Mehr sage ich dazu noch nicht.

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In die Magierakademieepisode in Njutor solltest Du ein oder zwei sinnvolle spielbare Elemente einbauen. So wie es sich bisher darbietet, ist es eine schon gestaltete aber sehr passive Textöde. Mehr Roman als Spiel.
Kein Problem. Wird ebenfalls in dieser verbesserten Version der Demo vorkommen.

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Das Hüpfspiel (auf Zeit Schalter finden) könnte etwas kompakter gebaut werden; dafür steht dem Spieler dann halt weniger Zeit zur Verfügung. In der bisherigen Form schindet es – gerade durch das recht langsame Hüpfen, das Du verwendest – doch recht viel Zeit.
Ok. Wird dann auch in der Demo 2.5 modifiziert sein.

Danke auch für deinen Bugbericht!