Harvestella Das Game hab ich schon länger am Laufen und bin mit der Mainstory auch durch. Die Frage ist jetzt eigentlich nur noch, ob ich mir echt den Grind für das Postgame gebe - Farm pimpen und dann den letzten Dungeon mit Superboss machen. Nach meinen ersten Erfahrungen stehe ich gerade bei Stockwerk 50 vor ner Mauer, weil ich zu wenig Schaden für die normalen Mobs mache
Aber manche Sachen ändern sich nie: Aria wird immer ne faule Socke sein, auch wenn man ihr nen Ring überzieht
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Der Grind fürs Geld im Postgame von Harvestella ist aber auch echt immens. Mich hat's total überrascht, dass man das Maingame auch gut durchkriegt, ohne einen Funken Mühe in die Farm investieren zu müssen. Scheint aber, als wäre es für's Postgame doch notwendig.
Zitat von Sylverthas
Chained Echoes
Bisher finde ich die Charaktere ganz ok - manche sind schon lustig (Sierra), aber die meisten wirken doch recht steif (alle anderen xD). Was aber durchaus auch deren Charakterisierung sein kann. Was definitiv nicht zur Charakterisierung gehört sind die seltsamen englischen Sätze. Ich hab das Game auf Deutsch und Englisch angespielt und keine der Versionen kam mir wirklich sauber vor. Aber auf Englisch habe ich glaube ich noch eine minimale Distanzierung, so dass mir nicht alles sofort auffällt. Da schon sowas wie "We are in the red numbers." vorkam, hoffe ich sehr stark, dass noch "This is not the yellow of the egg!" kommen wird.
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Ich glaub, die Charaktere haben bei mir keinen Blumentopf gewonnen und deren Redensart noch weniger. Ich hab das damals auf deutsch gespielt, und mir kam die Sprache extrem steif und unnatürlich vor. Machst du das Postgame von Chained Echoes? Da wäre ich auch mal gespannt drauf, das hab ich nämlich nicht mehr erledigt.
Ich habe meinen Blog so sehr vernachlässigt dass ich schon lange keine Review Copies mehr bekomme,
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Oh, schade. Gut, dann halt erst ein verspätetes Review dazu *g*
Zitat
Wand of Gamelon soll laut HLTB außerdem nur 2 Stunden dauern, und Zelda's Adventure vielleicht 4 Stunden. Allzu lange leiden müsstest du also nicht
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Ich merke, was Du hier tust
(und vielleicht beisse ich auch an xD)
Zitat von Liferipper
Scheinst in der Hinsicht jedenfalls ein besseres Gedächtnis zu haben als ich.
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Aber dann nur in der Hinsicht *g*
Zitat von Sölf
Blue Prince ist ziemlich geil. Wir haben das mal zusammen bei nem Kumpel gespielt: Er kannte das schon, ich und wer anders noch nicht. Und selbst da haben wir Sachen gefunden, die er nie gesehen oder völlig anders gelöst hat. xD
Muss man mögen, ist halt ein Puzzle Spiel was aber semi Random ist. Der Größte Vorteil den man hat ist halt, dass man stellenweise was, was man machen muss, um Räume gescheit abzuschließen. Dadurch spart man Zeit und kann andere Sachen machen.
Ist aber nen echt cooles Spiel. Ich kanns definitiv empfehlen (und nein, wir haben es damals nicht durch bekommen, werden das aber im kommenden März wenn wir uns wieder treffen fortsetzen xD).
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Ich glaube bei dem Spiel ist die Einstiegshürde einfach etwas hoch? Habe beim ersten Spielen nicht mal erkannt, was Rätsel sein sollen. Und als ich dann keinen Schlüssel mehr gefunden habe und auch keine neuen Räume mehr anschließen konnte, hab ich den Tag dann beendet und nen neuen angefangen. Wo ich dann wieder nichts mehr hatte.
Vielleicht ists was, was man erst so richtig erkennt, wenn man mehr Zeit reingesteckt hat.
"Durch bekommen" heißt bei dem Spiel mehr, als nur die Antechamber zu erreichen, die auf der Karte eingezeichnet ist, oder?
Zitat von Kael
Der Grind fürs Geld im Postgame von Harvestella ist aber auch echt immens. Mich hat's total überrascht, dass man das Maingame auch gut durchkriegt, ohne einen Funken Mühe in die Farm investieren zu müssen. Scheint aber, als wäre es für's Postgame doch notwendig.
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Ja, das Hauptspiel, da hab ich mich echt wenig um die Farm gekümmert. Hatte sogar das Gefühl, mehr Geld reinzustecken als ich rausbekomme. Nützlich war sie aber schon, alleine für Drinks und Essen.
Beim Postgame kann ichs jetzt noch gar nicht so sagen. Wenn die höheren Waffenupgrades absurd stark sind, kann ichs wohl erkennen, wie einem das hilft. Aber sonst - +6 mehr Angriff machen den Kohl halt auch nicht so viel fetter. Hab z.B. zwei Ringe angelegt, die mir beide je +36 Angriff gegebn haben, aber so extrem viel hat mir das auch nicht gebracht. Ich könnte mir aber zumindest vorstellen, dass ein höheres Level zu haben was bringt, weil da ja auch Verteidigung steigt (wieso zum Teufel gibts in dem Spiel keine Rüstungen? Gegner machen teils ganz gut Schaden).
Wenns echt eher aufs Level ankommt, könnte ich die Farm weiter verroten lassen und nur noch powergrinden. Auch wenn ich nicht weiß, wo, wenn ich die Ebene 50+ Viecher kaum totkriege xD
Zitat
Ich glaub, die Charaktere haben bei mir keinen Blumentopf gewonnen und deren Redensart noch weniger. Ich hab das damals auf deutsch gespielt, und mir kam die Sprache extrem steif und unnatürlich vor. Machst du das Postgame von Chained Echoes? Da wäre ich auch mal gespannt drauf, das hab ich nämlich nicht mehr erledigt.
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Scheint die generelle Einstellung zu den Dialogen im Spiel zu sein. Gibt selten was, wo sich so viele Leute einig sind *g*
Was ich aber wirklich weird finde: Dass der Entwickler das anscheinend für kein Problem hält. Es wurde soweit ich das sehe auch nachträglich nichts mehr an den Texten gepatched. Zugegeben, erfrischend, dass ein Spiel mal nicht mit Patches überhäuft wird. Aber wenn es so offensichtliche Stilprobleme hat - ich bin mir sicher, sogar Fans hätten da gerne Hand angelegt.
Postgame hängt total davon ab, wie grindy es ist. Aber das Spiel scheint ja generell nicht grindy zu sein, mit den fixen Leveln die man nur bei Bossen kriegt und sonst nur die paar AP von Gegnern und Materialien.
Ich mag ja Killing Games fundamental. Die Idee eines minimalistischen Vertreters fand ich schon interessant. Hier kam noch der Titel dazu, weil er parodistisch (subversiv?) wirkt - und dann hat mich das shit eating Grin von Cecilia (hatten wir sowas nicht erst letztes Jahr?...) überzeugt.
Man wacht in einem fremden Haus auf, über einem stehen zwei Waifus, die man genauso wenig kennt wie das Haus. Oder sogar sich selber. Denn ich hab den Charakter "Syl" genannt, obwohl man ganz klar einen weiblichen Charakter spielt (Syl is for everyone!). Fast, als hätte ich nicht aufgepasst, aber das kann ja nicht sein.
Wie dem auch sei, die beiden erzählen einem, dass sie sich nicht erinnern, wie sie in diesem Haus gelandet sind und dass man es nicht mehr verlassen kann. Und als wäre das nicht schlimm genug, so steht an der Tür geschrieben, dass diese sich nur öffnen werde, sollte einer von ihnen sterben. Und so beginnt mal wieder ein weiteres Killing Game…
YAKG ist nur für Leute, die absolut auf die Visual Novel Klischees stehen
Das Spiel macht keinen Hehl daraus, also mach ichs auch nicht: Es liebt Visual Novel (besonders natürlich Killing Game) Tropes, und suhlt sich voller Freude darin. Das startet schon bei dem oben beschriebenen Setting.
Aber es geht auch bei den Charakteren weiter, die mir durchaus gefallen haben und spaßig sind: Cecilia ist die Horror- und Mystery-Enthusiastin mit leichten (xD) Yandere-Tendenzen. Sie LIEBT Killing Games und alles, was irgendwie fucked up ist, zockt natürlich Video Games und trollt gerne. Halt so ne richtige Meta-Waifu (klar mein Favorit *g*)
Oriana ist eher stoisch und deadpan, aber sehr intelligent und wortgewandt. Außer wenn ein Hundi ihr in die Arme läuft, dann schmilzt sie dahin und wird zuckersüß. Sie weist Cecilia auch regelmäßig in die Schranken und übernimmt quasi die "große Schwester"-Rolle. Die Gap-Moe Waifu.
Humor kommt bei den Interaktionen auch nicht zu kurz. Dabei bricht das Spiel stellenweise aus diesen Klischees aus, bleibt ihnen aber öfter auch einfach straight treu. Der Schreiber hiervon kennt die typischen Killing Games aus Anime und Visual Novels. Ich würde es als einen geübten Umgang mit den Dingen, die man erwartet, betrachten, mit einem Hauch Subversion und Parodie. So ist es wenig überraschend, dass Time Loops hier vorkommen.
YAGK hat gutes Pacing mit solidem Mystery...
Das Mystery ist ja bei Killing Games fast immer vorprogrammiert. "Wieso passiert das hier? Wer macht das? Was gewinnt die Person daraus? (Wie) Kommen wir hier alle lebend raus?" sind die gewöhnlichen Fragen. Wegen der relativen Kürze des Spiels verschwendet das Game auch keine Zeit. Das Pacing ist durchgehend hoch und man bekommt immer wieder neue Informationen zu den Charakteren, der Umgebung oder den Geschehnissen. Dabei nutzt das Spiel die Loop-Struktur sinnvoll: Statt kompletter Resets arbeitet es mit kleineren, kapitelbasierten Loops, sodass man nie ganz von vorne anfangen muss. Ähnlich zu Zero Escape bekommt man in einem Ende neue Informationen, mit denen man vorherige Situationen anders lösen kann. Die Enden selber freizuspielen ist dabei nicht zu kompliziert.
Auf der Detektiv-Ebene gibt es im Spielverlauf neue Räume, die man untersuchen muss. Das wird einem recht einfach gemacht, weil die interagierbaren Elemente leicht funkeln. Hier sind auch die meisten Interaktionen mit den Charakteren und es ist schon witzig, wenn man auf das Bett voller Staub springt als wäre man ein 10-jähriger und Oriana nur kopfschüttelnd danebensteht oder man mit Cecilia über die besten Arten spricht, wie man sich gegenseitig umbringen könnte. Bei diesen teilweise optionalen Gesprächen findet man auch mehr über die Mitstreiter heraus, von denen jeder (natürlich) eine tragische Backstory hat.
Das Mystery würde ich als "zügänglich, aber mit Ebenen" bezeichnen. Es war nie so komplex, dass man nicht wissen kann, worauf es hinausläuft. Aber es wirft einem auch ein paar Curveballs und wird daher nicht langweilig. Daher war ich durchaus immer motiviert mehr rauszufinden, auch wenn es weit weg von der Komplexität einiger Vorbilder ist.
Vor allem fand ichs schön, wie es quasi den Trend von den "true, true Endings" von Visual Novels ein wenig aufs Korn nimmt. Denn es gibt erstaunlich viele Momente, in denen es zunächst heißt: „OK, alles sauber, Ende – roll Credits“, man dann aber doch noch weitermachen kann. Besonders, wenn man die verhältnismäßig kurze Spielzeit betrachtet, ist das schon eine Leistung. Und selbst, wenn man denkt, man wisse, was passiert ist, gibt es sogar noch ein kleines, verstecktes Easteregg, was den gesamten Kontext noch mal auf den Kopf stellt - inklusive des Bildes, das man von den Charakteren hat.
… bei dem man ein paar Sachen schlucken muss
Leider kann ich über die Konsistenz der Charaktere und der Handlung nicht nur positive Worte verlieren.
Gerade im späteren Handlungsverlauf gibt es ein paar Stellen, wo ich mich ernsthaft gefragt habe, ob das wirklich eine Erklärung sein soll. Stellenweise könnte ich es mit der parodistischen Natur zu erklären versuchen, aber dann spielt das Game es teilweise so straight, dass ich nicht sicher bin, ob es nicht auch einfach spät aufgefallene Plotholes sind, die ein Schreiber irgendwie überspielen musste.
Ich habe beispielsweise laut losgelacht, als gegen Ende eines der Mädels dem Antagonisten eine Logiklücke in dem gesamten Plan ins Gesicht schleudert. Gleichzeitig war die Szene aber auch tragisch inszeniert, so dass meine Reaktion vermutlich nicht vom Schreiber beabsichtigt war *g*
Generell fühlt sich das Endgespräch mit dem Antagonisten ein wenig so an, als würde man versuchen, die losen Fäden zu schnüren, und der Gegenspieler macht dabei keinen besonders hellen Eindruck. Was man als Subversion/Parodie ansehen könnte. Quasi eine Vermenschlichung, im Vergleich zu den Superbrains, die es oft in Killing Games gibt. In jedem Fall war es kein wirklich überzeugender Plan.
Eine Sache, bei der ich mich definitiv am Kopf gekratzt habe, war der wahre Name. Man erinnert sich ja am Spielanfang an den eigenen Namen, den man eingibt. Aber das war nur ein falscher Name und der eigentliche Name ist dann ein anderer, an den man sich erst erinnert, wenn man herausfindet, dass man ein Geist ist? Aber den wahren Namen kann man ebenfalls eingeben? Ich bin nicht sicher, was für einen Sinn das hatte. Das wirkt unnötig und wenn es eine Parodie auf das Amnesie-Trope sein sollte, dann wird es nicht klar genug ausgespielt.
Was ich hingegen mal direkt spoilere, damit man die Erwartungshaltung justieren kann: Es wird nicht aufgeklärt, wieso es überhaupt Time Loops gibt. Es wird ein wenig gehandwaved, aber letztendlich läufts darauf hinaus: Hier passiert halt übernatürlicher Shit!
Ich muss zugeben, dass das Auslassen von solchen zentralen Elementen für mich immer ein Problem ist, auch wenn das Spiel so tut, als wäre das "warum" nicht wirklich wichtig.
Fazit:
Grundlegend fand ich das Spiel okay. Als minimalistisches Beispiel eines Killing Games funktioniert es. Es hat sympathische Charaktere, die genau wissen, welche Stereotypen sie abbilden und damit arbeiten. Humor kommt dabei auch nicht zu kurz. Der Plot war interessant, so dass ich wissen wollte, wie es weitergeht. Dabei ist das Spiel verständlich genug, dass man auch selber auf die Lösung kommen kann - und dadurch erkennt, wieso ein bestimmtes Ende vermutlich ein Fakeout ist und da noch mehr kommt. Vor allem ein Easter-Egg Ending war hier besonders stark, weil es das gesamte Szenario in ein anderes Licht rückt. Das Spiel schafft da schon was in seiner überschaubaren Laufzeit.
Gleichzeitig hat es für ein Mystery aber auch ein paar Elemente, die ich problematischer finde. Vornehmlich die, bei denen man sich nicht sicher sein kann, ob es eine Parodie sein will oder die Schreiber tatsächlich in letzter Sekunde ein Plothole überspielen wollen. Dass manche Elemente einfach als 'isso' abgetan werden, sehe ich ebenfalls negativ.
Es wirkt in dem Sinne unsauber, aber mit Herz. Das Spiel parodiert gleichzeitig das Thema aber nimmt es auch ernst. Es ist nur nicht immer klar ersichtlich, was was ist.
Wenn man auf Killing Games steht, kann man sich das durchaus geben - aber halt mit einem gewissen Dämpfer und man sollte keine Komplexität erwarten wie bei den "großen Vorbildern".
Der Titel des Spiels gefällt mir weiterhin. Er hat sowohl eine Außenwirkung, weil Killing Games ein so beliebtes Thema sind. Er hat aber auch im Spielverlauf so einige Wirkungsebenen, die nach und nach rauskommen. Gut gewählt.
Spielzeit: 7.5 h Schwierigkeit: - Beendet: 25.01.2026
Wenn es je einen Beweis für gute Lebensentscheidungen gab, dann den, die Philips-CD-i-Zelda-Spiele nie angerührt zu haben. Dass das auf mich nicht zutrifft, sagt eigentlich schon alles. Von ~Jack~ angestachelt konnte ich natürlich nicht anders als die Gelegenheit doch mal wahrzunehmen und mir diese Perle anzuschauen.
Link ist langweilig.
Dann taucht ein Magier auf, wedelt mit einem „hochoffiziellen Schriftstück“, auf dem steht, dass nur Link Ganon besiegen kann, und dann geht’s per fliegendem Teppich nach Koridai - ohne Schmatzer der Prinzessin.
Zwischendurch sieht Link im Spiegel „die Fratzen des Bösen“. Sorry, ich meine natürlich, er sieht vom Teppich aus die Felsformationen, die die Fratzen des Bösen sind. Die er aus unerklärten Gründen alle befreien soll.
1. In Faces of Evil kann Link sprechen!
… aber will man das? Auf jeden Fall!
Wenn jemand auch nur irgendwas aus diesen Spielen kennt, dann sind es die absolut legendären Cutscenes. Die alleine haben die CD-i Spiele zu Klassikern der Gaming-Geschichte gemacht.
Von "Gheee, it sure is boring around here.", während Link die Augen rollt über "Ma boy!" zu "Come back when you're a little… uhm… RICHER!" - die Cutscenes sind nicht nur geil vertont, sondern auch animiert! Hier sind so viele richtig, richtig weirde Bewegungen und Charaktere, die nur so vor sich hinmorphen, ich weiß nicht, was die sich dabei gedacht haben. Zelda ist hier auch wieder ziemlich sassy, etwas, was sie huntertprozentig aus der Animationsserie übernommen haben (und klasse ist xD). Die Cutscenes sind schon ziemlich geiler Scheiß!
Ich musste beispielsweise immer lachen, wenn einem die alte Frau im Schneegebiet das Wasser des Lebens gibt und instant wieder einfriert, weil Ganon den "Brunnen zugefroren hat". Nicht sicher, was das mit deinem Hypothermie-Problem zu tun hat, Lady, aber gut zu wissen, dass du nach ein paar Feuerbällen wieder so frisch (naja *g*) bist wie eh und je!
Witzigerweise ist das hier wie bei Knights of Xentar ein Fall, wo wirklich jeder Dialog vertont war - und das nicht nur auf Englisch, es gibt auch noch eine DEUTSCHE Version?! Was war Anfang der 90er los, dass irgendwelche Nischenspiele das gepackt haben, was heute AAA Produktionen kaum schaffen?
Generell sind die meisten Dialoge bis auf ihren WTF?!-Charakter ziemlich belanglos. Was vielleicht daran liegen könnte, dass das Spiel praktisch keine Story hat, außer "Klopp mal Ganons Schergen tot… und danach Ganon… ach ja, zwischendurch hat er noch Prinzessin Zelda entführt, weil… isso!". Selten erwähnen Charaktere, dass sie ein Item benötigen (während sie nebenbei ein Hühnchen schlachten). Manchmal drücken sie Link unaufgefordert ihren Müll in die Hand, um ihn loszuwerden.
Umso absurder ist es, dass ausgerechnet der Übergang von der ersten Cutscene zur Karte technisch richtig smooth ist. Inklusive Links Hand, die dann dem Auswahlcursor weicht. Wenn in eine Sache das Budget gegangen ist, dann hier!
2. In Faces of Evil haut Link alles!
Link hat zwar die Gabe der Sprache erhalten, aber leider kann er sonst nur noch mit seinem Schwert kommunizieren. Rubine mit der Klinge sammeln ist ja ein Klassiker bei Zelda. Aber anscheinend hat seine langjährige Sprachlosigkeit auch dazu geführt, dass er glaubt, man initiiere am besten ein Gespräch, indem man seinem Gegenüber erstmal das Schwert in die Brust steckt. Quasi "Spartan Communication". Es gibt am Levelein- und ausgang jeweils ein Triforce, was man ebenfalls schlägt, um das Gebiet zu verlassen. Weil… ZELDA!
Ich bin kein Experte, was das CD-i Gerät angeht. Soweit ich weiß hat Philips das Ding tatsächlich mit dieser Abscheulichkeit als Standardcontroller rausgebracht. Der nur 2 Actionbuttons hat. Ich will mir nicht mal vorstellen, wie man auf dem Ding irgendwas spielen soll. Und so verwendet das Spiel nur ein D-Pad und zwei Buttons. Daher war es unumgänglich, dass diese überladen werden mussten. Aber wo andere Entwickler zumindest die Schlaganimation unterdrückt hätten, dachten sich diese hier einfach "Ah, lass Link doch dem Verkäufer einfach das Schwert in den Arsch schieben!". Funfact: Um Items zu wechseln muss man nach unten + Button 2 drücken. Hatte ich recht schnell rausgefunden, aber ist schon beeindruckend, wie man nen Controller bauen kann, der so ein harter Rückschritt im Vergleich zum NES (!) ist. Man muss vom SNES gar nicht anfangen.
Aber natürlich wird Link auch von Gegnern gehauen. Glaube ich. Also die Animationen sind da nicht immer so richtig klar und manchmal verliert man halt Leben, wenn ein Gegner neben einem steht, und manchmal nicht. Also am besten einfach das Schwert sprechen lassen. Was man definitiv nicht bei den natürlichen Gefahren in der Umgebung machen kann. Link wird in einigen Gebieten von mikroskopischen Kieseln ganz fiese gepikst oder muss sich vor winzigen Eissplittern in Acht nehmen, die voll wehtun!
Wovon die Animationen aber sehr klar sind, sind die vielen Fernkampfangriffe, mit denen sich Link und sein Schild konfrontiert sieht. Bei dem Zustand der restlichen Kollisionsabfrage bin ich hier absolut erstaunt, wie exakt die von Links Schild ist - und wie oft Gegner doch leicht darunter oder darüber werfen. Vermutlich ging die halbe Entwicklungszeit rein, um möglichst sicherzustellen, dass einen Feinde auch bloß mit ihren Geschossen treffen können.
Dabei ist der Schild so eine Sache für sich. Schlägt man, so blockt Link direkt danach wieder. Aber wehe, man wagt es, sich zu bewegen. Während der Bewegung ist man komplett ungeschützt. Aber noch besser: Bleibt man stehen, so braucht die lange Leitung, die Link hat, erstmal so ein bisschen, um den Schild wieder zu heben. Lang genug, dass man noch von nem Projektil getroffen wird. Also am besten nur mit winzigen Trippelschritten auf die Gegner zugehen und hoffen, dass währenddessen nicht noch irgendwo ne Fledermaus spawned.
3. Ist Faces of Evil Jank as Fuck?
Denn Gegner kommen immer einfach am Bildschirmrand. Manchmal wird man sogar direkt beim Levelstart von allen Seiten gegangbanged und muss die Anfangssituation unter Kontrolle kriegen. Das ist so ne Sache, wo man merkt, dass sich hier eher an altem NES-Design orientiert wurde. Die Level muten mehr so an, als würde man hier ein NES-Castlevania spielen. Ein NES Castlevania, was absolut nicht mit simultanen Inputs klarkommt oder ordentliche Kollision hat. Denn wenn man das hier spielt, sollte man definitiv die Ruhe bewahren: Springt und schlägt man gleichzeitig, so wird definitiv einer dieser Inputs unterdrückt. Button Mashing wird bestraft, was für ein tolles Design!
Ein wesentlicher Unterschied besteht aber darin, dass Gegner endlich sind. So spawnen beispielsweise am Levelanfang nur 4 Vogelviecher in Folge, danach kommen keine mehr. Das hat für mich zum folgenden, sicheren Spielen geführt: Ich bin ein paar Schritte weitergegangen, wenn neue Gegner kommen, dann töte ich so viele davon, bis keine mehr kommen. Dadurch wurde das Spiel sogar recht gut managebar. Und irgendwie bin ich *extrem* froh, dass hier nirgendwo unendlich viele Gegner spawnen
Besonders spaßig ists übrigens, wenn einen Gegner offscreen angreifen, weil sie schon "gespawned" sind, aber man sie noch nicht sieht.
Hab ich übrigens erwähnt, dass man nach dem dritten Abnippeln aus dem Level geworfen wird? Glücklicherweise behält man aber Schlüssel und Items, die man bekommen hat. Besonders relevant ist dieser Aspekt aber bei den Sprüngen, der wahre Horror (und Killer) dieses Spiels. Links Sprungreichweite ist so weit wie meine - sprich, er kommt gar nicht voran. Das heißt, Sprünge müssen immer gut getimed sein. An sich wäre das auch etwas, was man von alten NES Plattformern kennt. Wobei die meisten schlau genug waren, dass man Springen auf einen extra Button und nicht "oben" legt. Aber ja, das CD-i Gamepad hat ja nur zwei Actionbuttons, beide bereits belegt. Oh wie schade.
Aber Feces of Evil hat neben den Unzulänglichkeiten der Konsole noch seine eigene Special Sauce. Man kann kaum erkennen, was Vorder-, Hintergrund, Durchgänge oder Löcher sind. Zwei identisch aussehende Säulen links und rechts? Rechts wird man blockiert, links kann man durch. Eine winzige Öffnung in der Brücke? Höchstwahrscheinlich ein Loch, aber auch nicht immer. Aber besser mal springen und hoffen, dass kein Gegner irgendwo spawned, in den man reinspringen könnte. Eine winzige, kaum erkennbare Öffnung im Boden? Hundertprozentig eine Todesfalle. Man merkt wirklich, wie die Entwickler ihre schönen Hintergründe designed haben, ohne Rücksicht darauf, wie *lesbar* diese sind. Und von der nicht besonders guten Kollisionsabfrage beim Springen muss ich vermutlich gar nicht anfangen.
Ich könnte mich hinstellen und behaupten, dass winzigen roten Feuerbällen auf rotem Vorder- und rotem Hintergrund auszuweichen natürlich ein Skill-Check sei - mit der tiefen designtheoretischen Aussage, dass hier sogar an Farbenblinde gedacht wurde. Manche erwarten das vielleicht sogar von mir.
Aber manchmal ist ein Rubin auch einfach ein Rubin. Ich hab schon lange kein Spiel mehr gespielt, was sich so schlecht visuell vermittelt hat und gleichzeitig so steif zu steuern war.
4. Faces of Evil ist ein Adventure
Das ist der Gameplay-Aspekt, wo das Spiel am meisten richtig macht. Man muss die Welt eigenständig erkunden und rausfinden, wo man bestimmte Dinge braucht, um weiterzukommen. Am simpelsten ist das am Anfang: Im Schneegebiet bekommt man Schneebälle (DUH!), die augenscheinlich nix tun. Ich war jedenfalls sehr verwirrt, als ich sie gegen Gegner geworfen habe und nix passiert ist. In dem Lavagebiet kommen dann aber Feuerechsen, die man nur damit besiegen kann - und die dann Feuerbälle droppen. Mit diesen Feuerbällen wiederum kann man dann im Schneegebiet die Affen besiegen, die mich vor ne Mauer gestellt haben. Hoffentlich hat man so richtig Bock auf die Mucke im Schneegebiet, denn dort wird man oft hingehen um die Bälle zu farmen *g*
(so ganz nebenbei - der OST von dem Game ist gigantisch mit fast 70 Tracks für so ein kleines Ding - nichts davon klingt wie Zelda, aber manche können sich schon hören lassen)
Das ist schon brauchbares Adventure-Design, mit einem Haken: Relevante NPCs sind schon mal am Ende von nem Level. Hat man also das dort benötigte Item nicht, darf man es später noch mal von vorne spielen. Und da man die Level zu nem gewissen Grad nichtlinear spielen kann (man hat im groben drei Pfade im Spiel), kann das schon vorkommen. Was auch nett ist: Bomben kommen auch regelmäßig zum Besiegen von Gegnern oder Bossen zum Einsatz. Wenn man sie nicht gerade mit Büchern totschlägt. Hätte ich das nicht in nem Video vorher gesehen, wäre ich nie auf die Idee gekommen, Ganon ein Buch an den Kopf zu schmeissen… damit dieser dann einen total langweiligen Schlüssel fallenlässt
Generell sind die Bosse im Spiel alle total lame und lassen sich entweder mit einem Item oder mit wenigen Schwerttreffern besiegen. Sie gehen auch nur hin und her und schießen Feuerbälle. Passt also zum restlichen lahmen Gegnerdesign.
Ich glaube auch, dass man fast jedes Item braucht, um das Spiel durchzuspielen. Ausnahmen sind der Schwertstrahl, der das Spiel aber ENORM vereinfacht und den man DRINGEND holen sollte sowie die Glocke, mit der man Fluggegner einfrieren kann (auch recht nützlich). Die Sprungpassagen wurden übrigens deutlich angenehmer, als ich den Helm bekommen habe. Gegen ein paar Rubine lass ich mir gerne das Springen vereinfachen! Auch das Seil hätte ich sicher öfter benutzen sollen, weil es vertikale Passagen deutlich einfacher macht - aber ich habs oft einfach vergessen. Und dann an den Stellen gehangen, wo mans benutzen musste um weiterzukommen
5. Änderungen zum Rest der Reihe:
Das Spiel ist kinda shit
Es ist auf dem CD-i!
Link kann sprechen!
Es kommt keinerlei Zelda-Atmosphäre auf!
Man fragt sich, ob die Entwickler jemals ein Zeldaspiel gespielt haben!
Gegner sind random Schlock!
Rote Rubine sind 1 Rubin wert!!!
Das Spiel nennt es "Rubies" statt "Rupees"
Link hat sich Butter an die Schuhe geschmiert und Granitplatten an die Beine geheftet
Link schaut immer böse (wer verübelts bei dem Game?)
Alle NPCs kommen aus der Twilight Zone
Die Musik schwankt zwischen Shit! und shit
Man wirft Ganon mit nem Buch tot!
Ganons Hobby ist es, Gesichter in Felsen zu meißeln!
Link verteilt tough love an NPCs!
Es gibt Goronu… wurden die Goronen von Faces of Evil inspiriert?!
Gebiete sind oft nach dem Antagonisten benannt, gegen den man kämpft
Ein Antagonist frisst Menschen… in einem ZELDASPIEL!
Es hat eine volle Vertonung... etwas, was keines von Nintendos Spielen hat!
Fazit:
Ja, das Spiel ist berüchtigt. Ja, es ist nicht gut. Ich hatte aber auch etwas Spaß damit. Der Einstieg ist definitiv steinig und bis man sich an die Steuerung und die verschluckten doppelten Inputs gewöhnt hat dauert es. Danach spielt sich das Spiel immer noch nicht gut - Level sind visuell schlecht lesbar und die Steuerung bleibt steif. Aber es ist machbar, wenn auch mit so einigen Toden. Es ist am ehesten vergleichbar mit einem jankigen NES Plattformer. Ich möchte mir dabei gar nicht vorstellen, wie sich das mit dem crappigen Originalcontroller des CD-i gespielt haben muss.
Ich war tatsächlich überrascht, dass es einen Adventure-Anteil hat, der sogar recht okay ist. Nicht großartig, dafür hat das Spiel nicht wirklich Rätsel, eher Roadblocks - aber eben okay. Irgendwie ists ganz cool, das Spiel endlich mal gespielt zu haben. Es hat halt schon nen Kultstatus, auch wenn es nur wenige mögen. Die Cutscenes sind auf jeden Fall der Höhepunkt. Man merkt hier an allen Ecken und Enden, dass es ein Cashgrab ist und Philips mit der starken Lizenz gar nichts vorhatte. Man muss bedenken, dass A Link to the Past bereits 1991 rauskam, es also definitiv schon geschliffenere Vorbilder der Reihe gab. Vom offensichtlichen Vorbild - Adventures of Link - gar nicht zu sprechen. Das kam 6 Jahre früher raus. Das einzige, was vielleicht offiziell ist, ist das Coverbild. Da sieht Link auch ordentlich drauf aus und das Hylia-Schild passt.
Noch ein kleiner Funfact: Die Firma, die das hier entwickelt hat, war ursprünglich eine Grafikfirma - was auch irgendwo erklärt, dass sie nicht so viel Ahnung von Gamedesign hatten (und nicht genug Zeit, es sich anzueignen). Und sie waren es auch, die mit Blizzard zusammen an dem gecancelten Adventure Warcraft - Lord of the Clans gearbeitet haben. Vielleicht gut, dass man hier den Stecker gezogen hat.
Und noch mal die Cutscenes vom Spiel auf Englisch und Deutsch. Ma boy!
Wild, du scheinst es ja ziemlich ernst zu meinen damit jeden Zelda Teil noch mal in Folge zu spielen.
Ich habe mir Faces of Evil lieber aus sicherer Entfernung angesehen und dann sagt man noch ich quäle mich sonst mit Schrott herum. xD
Dennoch weiß ich es zu schätzen dass das Spiel sich nicht an A Link to the Past, sondern den eigentlichen GOAT der Serie, Link's Adventure anlehnt.
Schade das Nintendo nie wieder versucht hat ein Sideview Zelda zu erstellen.
Schätze die Malereien in A Link Between Worlds, ist das naheste was da ran kommt.
Ich habe gehört der Nachfolger sei durchaus besser und macht vielleicht immer noch kein gutes Spiel aus, könnte aber durchaus bocken, wenn man Faces of Evil zumindest lustig in seinen Trash fand. Zudem haben sie hier Zelda als Protagonistin eingeführt, 31 Jahre vor Echoes of Wisdom. (Animation Magic does, what Ninten don't.)
Möglicherweise lassen sich auch da besser die Hintergründe unterscheiden?
Ich schätze das würde mich bei dem Titel noch am meisten abfucken, denke da wäre dann auch meine Toleranz zu nem Guide zu greifen, deutlich größer.
Noch ein kleiner Funfact: Die Firma, die das hier entwickelt hat, war ursprünglich eine Grafikfirma - was auch irgendwo erklärt, dass sie nicht so viel Ahnung von Gamedesign hatten (und nicht genug Zeit, es sich anzueignen). Und sie waren es auch, die mit Blizzard zusammen an dem gecancelten Adventure Warcraft - Lord of the Clans gearbeitet haben. Vielleicht gut, dass man hier den Stecker gezogen hat.
Von ~Jack~ angestachelt konnte ich natürlich nicht anders als die Gelegenheit doch mal wahrzunehmen und mir diese Perle anzuschauen.
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Und da dich das Spiel zumindest teilweise gut unterhalten hat, hat es sich 100%-ig gelohnt dich dazu anzustacheln
Aufgrund des schlecht designten Gameplays bist du jetzt garantiert noch viel besser auf diese Art von Spiel vorbereitet und kannst problemlos Hinter- und Vordergrund voneinander unterscheiden selbst wenn sie absolut identisch aussehen, richtig? Und diesen Skill wirst du jetzt anwenden um das zweite CD-i Spiel mit Bravour zu meistern!
Zu schade dass du keinen CD-i Controller rumliegen hast um die Spiele so zu erleben wie sie gedacht waren Das wäre sicherlich noch viel unterhaltsamer!
Es kommt keinerlei Zelda-Atmosphäre auf!
Man fragt sich, ob die Entwickler jemals ein Zeldaspiel gespielt haben!
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Je nachdem, wen man fragt, wüsste ich da schon ein oder zwei Zelda-Titel, die so austauschbar wirken, dass das Zelda dort nur für die Kosmetik dasteht.
Aber yeah, dito an Cipo - wird aus sicherer Entfernung beobachtet, sonst fängt man sich noch was ein.
Beim Laden der Seite wurde mir als erstes eines der Cutscene-Bilder angezeigt und mein erster Gedanke war "Was ist das denn für 'n gruseliges Fan-Spiel?!".
Danke, aber nee danke!
BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: Wild Arms 3 Zuletzt gespielt: Das Geheimnis von Brownsea Island, Lord Winklebottom Investigates, Machinarium Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
Wild, du scheinst es ja ziemlich ernst zu meinen damit jeden Zelda Teil noch mal in Folge zu spielen.
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Naaajaaa... also Sachen wie Crossbow Training werd ich mir sicher nicht mehr geben. Aber Tingle's Rosy Rupeeland könnte ich noch mal reinschmeissen... wenn ich je so weit komme
Zitat
Schade das Nintendo nie wieder versucht hat ein Sideview Zelda zu erstellen.
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Finde ich auch. Vermutlich ist es für viele durch Adventures of Link zu sehr gebrandmarkt. Das Spiel ist ja nicht nur unbeliebt, weils ein sidescrolling Action Adventure ist, sondern auch, weils halt deutlich schwerer als andere Teile ist.
Zitat
Möglicherweise lassen sich auch da besser die Hintergründe unterscheiden?
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Nein
Die Hintergründe sind bei den Spielen aber wirklich ne Katastrophe. Da merkt man, dass da die Zeichner nicht genug mit den Leveldesignern zusammengearbeitet haben. Das muss die reinste Hölle gewesen sein, aufbauend auf diesen Hintergründen zu versuchen, Wege durch die Level zu erstellen.
Nice, dass Du Dir den Mist echt angetan hast. Wir stolzen Mitglieder des Animation Magic Clubs *g*
Zitat von ~Jack~
Aufgrund des schlecht designten Gameplays bist du jetzt garantiert noch viel besser auf diese Art von Spiel vorbereitet und kannst problemlos Hinter- und Vordergrund voneinander unterscheiden selbst wenn sie absolut identisch aussehen, richtig? Und diesen Skill wirst du jetzt anwenden um das zweite CD-i Spiel mit Bravour zu meistern!
Zu schade dass du keinen CD-i Controller rumliegen hast um die Spiele so zu erleben wie sie gedacht waren Das wäre sicherlich noch viel unterhaltsamer!
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How about... FUCKING NO?!
(außer Du möchtest mir gerne einen sponsorn )
Zitat von Kael
Aber yeah, dito an Cipo - wird aus sicherer Entfernung beobachtet, sonst fängt man sich noch was ein.
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Kann ich verstehen, dass Du Dir nicht noch zusätzlich zu Deinen Games was einfangen willst
Zitat von LittleChoco
Beim Laden der Seite wurde mir als erstes eines der Cutscene-Bilder angezeigt und mein erster Gedanke war "Was ist das denn für 'n gruseliges Fan-Spiel?!".
Spielzeit: 6 h Schwierigkeit: - Beendet: 31.01.2026
Wer "Ruby" sagt muss auch "Rupee" sagen. Oder, in diesem Fall: Wer mal mit der Zelda CD-i-Trilogie anfängt, muss auch weitermachen. Wofür hätte man sonst einen Teil davon ertragen, wenn mans dann nicht komplett durchzieht um Mut zu beweisen? Zumindest erzähle ich mir das, um besser schlafen zu können.
König Harkinian von Hyrule wird informiert, dass Ganons Truppen in Gamelon eingefallen seien. Da diesmal kein offizielles Schriftstück vorliegt, dass nur Link dieses Land retten könne, begibt sich der König selber auf den Weg. Zelda ist voller Sorge, doch ihr Vater hat zum Schutze das Triforce des Mutes bei sich. Ihre Zofe Impa sagt unterstützend, dass das Triforce der Weisheit ihr zeige, dass der König sicher zurückkehren werde.
Anscheinend hat sich das Königshaus Bootleg-Triforces andrehen lassen und der König kehrt nicht zurück. So zieht Link los. Aber erst, nachdem er einen Oktorok verputzt hat. Und kehrt ebenfalls nicht zurück (war wohl ziemlich aufgeschmissen ohne sein tolles Triforce des Mutes).
Wenn man was richtig gemacht haben will, dann macht mans selber - sowas in der Art denkt sich wohl Zelda, schnappt sich Impa sowie das wertlose Stück dreieckigen Plastiks und segelt los, in ihr erstes Videospielabenteuer.
1. Wand of Gamelon ist doch genau wie Faces of Evil… oder?
Die beiden Spiele kamen am gleichen Tag raus und verwenden offensichtlich die gleiche Engine, also liegt die Vermutung ja sehr nahe, dass sie im Prinzip gleiche Spiele mit anderem Setting sind. Und ja, ich hatte gerade am Anfang mit diesem Spiel deutlich weniger Probleme, weil ich die Feuertaufe schon überstanden hatte. Ich werde es hier nicht noch mal alles wiederholen und für allgemeinere Punkte sei daher auf den Faces of Evil Bericht verwiesen.
Witzigerweise unterscheiden sie sich durchaus in Nuancen – und noch witziger: Diese Nuancen sind meist in keinem der Spiele gut.
In Feces of Evil hatte ich angemerkt, wie unangenehm so ein Spiel werden könnte, wenn die Gegner nicht endlich sind. Ihr könnt euch sicher denken, worauf das hinaus läuft. Ja, das ist eine der Design-"Innovationen" von Wand of Gammelon. Es gibt viele Bereiche, in denen gerade Fluggegner immer wieder spawnen. Das fängt schon beim ersten Turm im Dorf an - will man diesen erklimmen, wird man permanent von Fledermäusen zerfressen. Nicht selten hatte ich drei oder mehr Gegner auf dem Bildschirm (was zu lustigen Slowdowns führt ). Es kommt aber noch besser: Es gibt später sogar feuerspeiende Gegner, die kann man töten und sie werden sofort wieder durch neue ersetzt. Es kommt aber noch noch besser: Gegner können sogar in einem drin spawnen, wie beispielsweise die kleinen Schleime im Wald - ein "Feature", was Faces of Evil definitiv nicht hatte. Von den brennenden Feuerreifen, die einem gleich 2 (!) Herzen Schaden machen, will ich gar nicht sprechen. Ich habe in diesem Game doch öfter richtig hart geflucht.
Das Spiel hat mir einiges beigebracht - indem es mich in einen Guide hat schauen lassen. Beispielsweise, dass man die harten Felsbrocken (die sich visuell nicht von anderen unterscheiden) mit 10 Bomben sprengen kann. 10.Fucking.Bomben. Ich vermute, das ging in Faces of Evil auch schon, aber dort hatte man den Power Glove bekommen, bevor das im Spiel nötig war.
Mir ist hier auch aufgefallen, dass jeder Schlüssel anscheinend nur für ein spezifisches Schloss funktioniert - irgendwie hatte ich in Faces of Evil angenommen, dass sie einfach universal sind, weil sie alle gleich aussehen und es eh immer nur ein nächstes Schloss gab.
Ja, damit ist der Adventure-Anteil in diesem Spiel doch noch ein wenig höher. Es ist ne Ecke nichtlinearer und man muss wesentlich öfter noch mal in alte Gebiete zurück. Wo der relevante NPC glücklicherweise weiterhin am Levelende steht. Eine durchaus nette Sache ist auch, dass man im Spielverlauf Charaktere rettet, welche sich dann alle in einem Dorf niederlassen. Wo sie dann von Ganons Schergen belagert werden, also so richtig sicher ist das definitiv nicht. Aber dieser Aspekt ist schon ganz cool.
Man muss hier auch mehr Items benutzen als in Faces of Evil. Besonders die Seile sind ein absolut essenzielles Werkzeug, ohne die man an einigen Stellen gar nicht weiterkommt - wie beispielsweise beim Schiffmast. Es kommen auch deutlich weniger Sprungpassagen und besonders winzige kleinen Todeslöcher, die es in Faces of Evil gab, hier kaum vor.
Auch gibt es einen Umhang, der einen kurzzeitig unverwundbar macht gegen 20 Rubine. Absolut essenziell für einigen Bullshit, den das Spiel einem später entgegenwirft. Und so muss man in diesem Spiel zwar keine Schnee- und Feuerbälle farmen, aber dafür noch mehr Rubine. Oh, wartet. Er macht einen nicht unverwundbar, er macht einen nur *unsichtbar*. Das ist wichtig, weil man weiterhin von den winzigen Eiszapfen oder Steinchen erschlagen wird, die die Designer diabolisch auch direkt über Leitern runterregnen lassen und sich weiterhin kaum vom Hintergrund abheben.
Stellenweise kann man sogar von "Leveldesign" sprachen. Wie im Wald, wo man einmal auf Krokodilen reiten kann, oder auch über die Baumwipfel. Gerade der Enddungeon ist auch viel größer als in Faces of Evil - was nicht unbedingt positiv ist. Aber wenn man genug Rubine gefarmt hat kann (und sollte) man auch den Unverwundbarkeitsumhang ausgiebig nutzen. Allgemein ist die Schwierigkeitskurve hier besser als in Faces of Evil - in den Anfangsgebieten wird man noch nicht so zugeschmissen, aber dafür ziehts später ne Ecke höher.
2. Aber zumindest die Story… ist da...oder?
Im Gegensatz zu Faces of Evil, was im Prinzip keine Story hatte, hat dieses Spiel hier… etwas. Es stellt sich in einem spektakulären Twist heraus, dass der Graf von Gamelon eigentlich mit Ganon zusammenarbeitet. In einem Zurschaustellen ihrer Awesomeness tritt ihm Zelda (übertragen^^) in die Eier und er winselt sie um Gnade an. Damit ist das hier bereits eine größere Badass Zelda, als es Nintendo je vollbracht hat.
Das kann man sich aber auch so schon denken: Immerhin muss Zelda hier nicht wie in Echoes of Wisdom (das erste "offizielle" Zeldaspiel, wo sie die Hauptrolle hat - läppische 21 Jahre später) sich in Link verwandeln, damit sie kämpfen kann. Nein, sie läuft (ok, bei dem Tempo "geht") los und vermöbelt Ganons Schergen wie eine Amazone selber. Und hat im Prinzip die gleichen Schwertfähigkeiten wie Link - offensichtlich, weil das einfacher umzusetzen war als ihr ein eigenes Moveset zu geben, aber trotzdem cool. Und im Gegensatz zu der Memme braucht sie auch das Triforce des Mutes nicht, was ja dem König so sehr geholfen hat.
Zwischendurch erfährt man noch, dass eine Frau namens Alma mit Link rumgemacht hat, was Zelda so zur Kenntnis nimmt. Am Ende besiegt man erneut Ganon, indem man den Stab von Gamelon auf ihn wirft (sein Triforce der Kraft scheint auch nur aus Playdoh zu bestehen), nutzt noch mal ein Seil um zum Schlüssel zu kommen (wehe, man sollte hier keins mehr haben ) und befreit den König. Und so kehren alle glücklich nach Hause zurück, wo der Baron nun mit seiner Zunge die Toiletten von Schloss Hyrule putzen darf. Ende gut, alles gut!
Haben wir nicht wen vergessen? Wo zum Teufel ist eigentlich der Faulpelz Link? Anscheinend war er nach seiner Nummer mit Alma in ihrem Spiegel gefangen, wegen… Reasons… und wird aus diesem befreit, als Zelda ihn gegen die Wand schmeißt. Obviously. Aber hey, er hatte ja auch nie ein offizielles Schreiben erhalten, dass er der Held sei, der Gamelon retten soll, also kann ers sich ja bei Alma gemütlich machen.
3. OK, what happened?
Bei Faces of Evil hatte ich gefragt, ob die Entwickler jemals ein Zelda vorher gespielt hatten. Da sie primär ein Animationsstudio waren, das 1991 gegründet wurde und für die Entwicklung der ersten beiden (!) CD-i Games anscheinend nur etwas mehr als ein Jahr Zeit hatten, kann man schon davon ausgehen, dass nicht viel Forschungsarbeit drinsteckte.
Man muss ihnen hier zu Gute halten: Die Zelda Lore war zu dieser Zeit noch nicht so solide, wie man es heute offensichtlich kennt. A Link to the Past kam Anfang 1992 im Westen raus und war bis zum Entwicklungsbeginn dieses Spiels der charakter- und lorereichste Teil der Reihe. Und selbst das ist noch recht dünn. Zelda 2 hingegen war ein ziemlicher Ausreißer. Zusätzlich sollten sie ein Spiel designen, das das CD-i System nutzt. Sprich: Es musste vertonte Cutscenes haben.
Und ich denke, wenn man das alles zusammennimmt, macht es Sinn, was die wahrscheinlichste Inspiration für dieses Spiel war: Die absolut legendär-kuriose Zelda TV-Serie von 1989.
Diese war ebenfalls nur mit minimaler Zusammenarbeit mit Nintendo entstanden, hat aber das geliefert, was man für dieses Projekt benötigt hat: Einen Animationsstil, an dem man sich orientieren konnte, eine Ausgestaltung des Lebens in der Burg sowie von den Hauptcharakteren. Ich habe zwar keine konkreten Interviews gelesen, in denen dieser Zusammenhang bestätigt wurde, aber ich finde es auch naheliegend, weil man den König von Hyrule Harkinian genannt hat. Ein anderer Schlüsselpunkt sind die Persönlichkeiten von Zelda und Link.
Während Link eher rumalbert und ein trotteliger Kämpfer ist, ist Zelda sein sassy Gegenpol und hat die Hosen an. Sie kann sogar selber kämpfen! Ich hab die Zeldaserie früher echt gerne geschaut und muss sagen, dass ich die Dynamik immer noch gut finde - auch wenn die Serie selber natürlich eher ein Relikt der Zeit ist. Aber genau diese Charakterzeichnungen findet man auch in den beiden CD-i Spielen wieder. In der Serie beschwört Ganon auch selber seine Untertanen herbei - etwas, was in den CD-i Spielen die Bosse machen. Ein weiterer Punkt der Show war auch, dass es die Entwickler inspiriert hat, freier damit umzugehen - immerhin hat man auch in der Show viele "baddies of the week" Situationen, wo einfach irgendwas gemacht wurde.
Da ich über die Serie nicht noch mal explizit schreiben werde, ist hier ein guter Punkt dafür. Ich denke, die Show war auch von dem Standpunkt zu der Zeit interessant, weil man sich hier Zeit genommen hat, das Schloss sowie das Umland von Hyrule zu visualisieren. Gerade das Schloss wird etwas sein, was in den allermeisten Spielen kaum Relevanz hat - darüber hinaus, dass dort halt Zelda wohnt. Erst in Ocarina of Time kann man die Schlossstadt überhaupt erkunden. Bis Wind Waker wird sich hier noch Zeit gelassen, dass man mal auf den König trifft - in den meisten Spielen kommt er gar nicht aktiv vor. Das Schloss selber ist oft eher der Ort der finalen Konfrontation, aber nichts, was man in einem normal belebten Zustand erkundet.
Diese Ausgestaltung mag nicht unbedingt kanonisch sein, aber sie inspiriert trotzdem Gedanken, und irgendwie ist in meinem Kopf immer noch was von der alten Show vorhanden. Inklusive, dass Zelda sassy und Link eher ne Weichflöte ist. Und das wird auch von den CD-i Games aufgegriffen - auch wenn diese deutlich absurder und wilder sind.
4. OK, what REALLY happened?
Nintendo happened. Wie oben ersichtlich wird, hatten sie Ende der 80er/ Anfang der 90er noch kein so gutes Gespür dafür, wie sie ihre IPs am besten konsistent vermarkten sollen und haben leichtfertig Lizenzen vergeben. Dass Nintendo bei der TV-Serie nicht federführend mitgewirkt hat, ist einfach wild (auch wenn sie kultig ist). Das ist ja etwas, was sie heutzutage mit den Filmen anders machen. Vermutlich der Grund, wieso man dann später ziemlich drakonisch wurde, was ihre eigenen Lizenzen anging (und sogar teilweise Fans abstraft, wenn sie zu viel wilden Kram mit den Franchises machen).
Auch schlechte Deals waren verantwortlich. Die Situation mit Sony, aus der die Playstation hervorging, kennt jeder. Aber Nintendo hatte ja nicht nur Sony, sondern auch Philips auf die gleiche Art verprellt. Nur, dass sie Philips eben die Rechte zugestanden haben, ein paar ihrer Marken und Charaktere zu nutzen.
Und dann war das CD-i natürlich einfach kein besonders gutes Gerät. Bzw. gab es ja sogar mehrere Versionen davon, einige nicht mal unbedingt für Spiele ausgelegt. Und für diese Schnittmenge musste nun entwickelt werden - ein System, was effektiv kaum mit anderen Konsolen mithalten konnte, keinen nennenswerten Marktanteil hatte und mit einem Controller bedient wurde, der quasi eine Fernbedienung war. Inklusive Inputlag durch Infrarot (Gott, bin ich froh, dass mir ~Jack~ keinen sponsorn wollte xD). Die Ladezeiten müssen auch übel gewesen sein - eine Kostprobe davon bekommt man sogar bei der Emulation. Denn dort braucht es schon gut mal ne Minute, bis man vom Starten des Emulators in das eigentliche Spiel kommt.
Hier fragt man sich wirklich, ob nicht mal Philips Vertrauen in dieses Produkt hatte. Mit starken Spielen zu Nintendos Marken hätten sie vielleicht ein wenig mehr Leben einhauchen können, aber so natürlich nicht. Wenn man alles an unterbezahlte Entwicklerstudios gibt, die dann nicht mal genug Zeit für die Entwicklung bekommen… was soll man anderes erwarten?
Aber auch die Entwickler, Animation Magic, will ich hier nicht ganz ausklammern. Immerhin haben sie nicht nur den Auftrag angenommen, sondern auch die Entscheidung gefällt, ein sidescrolling Action Adventure statt ein topdown zu machen. Also ein Spiel, wo es viel mehr auf Physik ankommt, insbesondere was Sprünge angeht. Ich weiß nicht, wieso man sich konkret an Zelda II orientiert hat, statt an den zu der Zeit vorhandenen anderen zwei Titeln. Vielleicht hat man geglaubt, dass das Leveldesign paralleles Arbeiten einfacher machen würde. Vielleicht wollte man keine größere, verbundene Welt machen, weil man eh kaum Zeit hatte. Vielleicht fand man, dass man detailierte Hintergründe - die Stärke eines Animationsstudios - so besser umsetzen kann. Wie dem auch sei, hier wurden auch schlechte Entscheidungen getroffen.
5. Änderungen im Vergleich zum Rest der Reihe:
Siehe Faces of Evil. Ach ja, und man spielt eine toughe Zelda!
Fazit:
The Wand of Gamelon ist das Schwesterspiel zu Faces of Evil. Im Wesentlichen trifft das Fazit auch hier zu, das Spiel hat aber einen kleinen Schritt vor und einen zurück gemacht. So sind die unendlich respawnenden Gegner hier wirklich frustrierend, aber Sprungpassagen sind deutlich angenehmer und das Spiel hat sowas wie ne Schwierigkeitskurve. Mich haben so einige der Gegner hier auch wirklich ragen lassen, vor allem, wenn sie in einem drinnen spawnen. Der Adventure-Anteil ist hier noch mal ein wenig höher, aber der Nutzen der Items ist nicht immer gut.
Von den wilden Charakteren und Cutscenes kann man hier ungefähr das gleiche erwarten, was einem auch Faces of Evil liefert. Die Dynamik zwischen Link und Zelda ist dabei wahrscheinlich von der TV-Serie inspiriert - inklusiver einer Zelda, die Link in den Kampfkünsten in nichts nachsteht. Und man hat hier ein Dorf, in dem mit der Zeit immer mehr Häuser gefüllt sind.
Viel mehr habe ich auch nicht zu sagen. Beide Teile sind keine guten Spiele, sie sind aber nicht so fundamental broken, dass man sie nicht durchspielen könnte. Zum Abschluss noch mal die Cutscenes:
(Gott, bin ich froh, dass mir ~Jack~ keinen sponsorn wollte xD)
...
Allein für Zelda wäre so ein Controller auch pure Geldverschwendung. Das würde sich nur lohnen wenn du eine Challenge wie Klunky machen würdest in der du alle Spiele auf dem System abarbeitest. Sind nur knapp 200! Mehr als ich bei diesem System erwartet hätte.
Aber bei Perlen wie diesen Zelda Spielen würde ich das niemandem zumuten wollen^^
Aufgrund der Skills die du in Wand of Gamelon verfeinert hast solltest du deine Challenge aber demnächst um ein paar NES Platformer erweitern. Vielleicht ein paar Filmadaptionen?