mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 682

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen

    Hast du es etwa aufgeklappt!? *gg*
    Wild, du scheinst es ja ziemlich ernst zu meinen damit jeden Zelda Teil noch mal in Folge zu spielen.
    Ich habe mir Faces of Evil lieber aus sicherer Entfernung angesehen und dann sagt man noch ich quäle mich sonst mit Schrott herum. xD

    Dennoch weiß ich es zu schätzen dass das Spiel sich nicht an A Link to the Past, sondern den eigentlichen GOAT der Serie, Link's Adventure anlehnt.
    Schade das Nintendo nie wieder versucht hat ein Sideview Zelda zu erstellen.
    Schätze die Malereien in A Link Between Worlds, ist das naheste was da ran kommt.

    Ich habe gehört der Nachfolger sei durchaus besser und macht vielleicht immer noch kein gutes Spiel aus, könnte aber durchaus bocken, wenn man Faces of Evil zumindest lustig in seinen Trash fand. Zudem haben sie hier Zelda als Protagonistin eingeführt, 31 Jahre vor Echoes of Wisdom. (Animation Magic does, what Ninten don't.)
    Möglicherweise lassen sich auch da besser die Hintergründe unterscheiden?
    Ich schätze das würde mich bei dem Titel noch am meisten abfucken, denke da wäre dann auch meine Toleranz zu nem Guide zu greifen, deutlich größer.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Noch ein kleiner Funfact: Die Firma, die das hier entwickelt hat, war ursprünglich eine Grafikfirma - was auch irgendwo erklärt, dass sie nicht so viel Ahnung von Gamedesign hatten (und nicht genug Zeit, es sich anzueignen). Und sie waren es auch, die mit Blizzard zusammen an dem gecancelten Adventure Warcraft - Lord of the Clans gearbeitet haben. Vielleicht gut, dass man hier den Stecker gezogen hat.
    Wahrscheinlich schon...

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Von ~Jack~ angestachelt konnte ich natürlich nicht anders als die Gelegenheit doch mal wahrzunehmen und mir diese Perle anzuschauen.
    Und da dich das Spiel zumindest teilweise gut unterhalten hat, hat es sich 100%-ig gelohnt dich dazu anzustacheln

    Aufgrund des schlecht designten Gameplays bist du jetzt garantiert noch viel besser auf diese Art von Spiel vorbereitet und kannst problemlos Hinter- und Vordergrund voneinander unterscheiden selbst wenn sie absolut identisch aussehen, richtig? Und diesen Skill wirst du jetzt anwenden um das zweite CD-i Spiel mit Bravour zu meistern!

    Zu schade dass du keinen CD-i Controller rumliegen hast um die Spiele so zu erleben wie sie gedacht waren Das wäre sicherlich noch viel unterhaltsamer!

  4. #4
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Wild, du scheinst es ja ziemlich ernst zu meinen damit jeden Zelda Teil noch mal in Folge zu spielen.
    Naaajaaa... also Sachen wie Crossbow Training werd ich mir sicher nicht mehr geben. Aber Tingle's Rosy Rupeeland könnte ich noch mal reinschmeissen... wenn ich je so weit komme
    Zitat Zitat
    Schade das Nintendo nie wieder versucht hat ein Sideview Zelda zu erstellen.
    Finde ich auch. Vermutlich ist es für viele durch Adventures of Link zu sehr gebrandmarkt. Das Spiel ist ja nicht nur unbeliebt, weils ein sidescrolling Action Adventure ist, sondern auch, weils halt deutlich schwerer als andere Teile ist.
    Zitat Zitat
    Möglicherweise lassen sich auch da besser die Hintergründe unterscheiden?
    Nein
    Die Hintergründe sind bei den Spielen aber wirklich ne Katastrophe. Da merkt man, dass da die Zeichner nicht genug mit den Leveldesignern zusammengearbeitet haben. Das muss die reinste Hölle gewesen sein, aufbauend auf diesen Hintergründen zu versuchen, Wege durch die Level zu erstellen.
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Nice, dass Du Dir den Mist echt angetan hast. Wir stolzen Mitglieder des Animation Magic Clubs *g*
    Zitat Zitat von ~Jack~
    Aufgrund des schlecht designten Gameplays bist du jetzt garantiert noch viel besser auf diese Art von Spiel vorbereitet und kannst problemlos Hinter- und Vordergrund voneinander unterscheiden selbst wenn sie absolut identisch aussehen, richtig? Und diesen Skill wirst du jetzt anwenden um das zweite CD-i Spiel mit Bravour zu meistern!

    AAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH

    AAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
    HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH

    AAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
    Zitat Zitat
    Zu schade dass du keinen CD-i Controller rumliegen hast um die Spiele so zu erleben wie sie gedacht waren Das wäre sicherlich noch viel unterhaltsamer!

    How about... FUCKING NO?!
    (außer Du möchtest mir gerne einen sponsorn )
    Zitat Zitat von Kael
    Aber yeah, dito an Cipo - wird aus sicherer Entfernung beobachtet, sonst fängt man sich noch was ein.
    Kann ich verstehen, dass Du Dir nicht noch zusätzlich zu Deinen Games was einfangen willst
    Zitat Zitat von LittleChoco
    Beim Laden der Seite wurde mir als erstes eines der Cutscene-Bilder angezeigt und mein erster Gedanke war "Was ist das denn für 'n gruseliges Fan-Spiel?!".
    Waaaaaas?


  5. #5
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    How about... FUCKING NO?!
    (außer Du möchtest mir gerne einen sponsorn )
    Ne, so sehr will ich dich nicht lei Spaß haben sehen

  6. #6
    Zitat Zitat
    Nice, dass Du Dir den Mist echt angetan hast. Wir stolzen Mitglieder des Animation Magic Clubs *g*
    Ach, als "Mist" würde ich den Prototypen nicht unbedingt bezeichnen. Nur eben nicht allzu gut...

  7. #7

    Zelda - The Wand of Gamelon


    System: CD-i (Retroarch Simple Cdi)
    Genre: Action Adventure
    Entwickler: Animation Magic
    Releasejahr: 1993

    Spielzeit: 6 h
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 31.01.2026

    Wer "Ruby" sagt muss auch "Rupee" sagen. Oder, in diesem Fall: Wer mal mit der Zelda CD-i-Trilogie anfängt, muss auch weitermachen. Wofür hätte man sonst einen Teil davon ertragen, wenn mans dann nicht komplett durchzieht um Mut zu beweisen? Zumindest erzähle ich mir das, um besser schlafen zu können.


    König Harkinian von Hyrule wird informiert, dass Ganons Truppen in Gamelon eingefallen seien. Da diesmal kein offizielles Schriftstück vorliegt, dass nur Link dieses Land retten könne, begibt sich der König selber auf den Weg. Zelda ist voller Sorge, doch ihr Vater hat zum Schutze das Triforce des Mutes bei sich. Ihre Zofe Impa sagt unterstützend, dass das Triforce der Weisheit ihr zeige, dass der König sicher zurückkehren werde.
    Anscheinend hat sich das Königshaus Bootleg-Triforces andrehen lassen und der König kehrt nicht zurück. So zieht Link los. Aber erst, nachdem er einen Oktorok verputzt hat. Und kehrt ebenfalls nicht zurück (war wohl ziemlich aufgeschmissen ohne sein tolles Triforce des Mutes).

    Wenn man was richtig gemacht haben will, dann macht mans selber - sowas in der Art denkt sich wohl Zelda, schnappt sich Impa sowie das wertlose Stück dreieckigen Plastiks und segelt los, in ihr erstes Videospielabenteuer.


    1. Wand of Gamelon ist doch genau wie Faces of Evil… oder?

    Die beiden Spiele kamen am gleichen Tag raus und verwenden offensichtlich die gleiche Engine, also liegt die Vermutung ja sehr nahe, dass sie im Prinzip gleiche Spiele mit anderem Setting sind. Und ja, ich hatte gerade am Anfang mit diesem Spiel deutlich weniger Probleme, weil ich die Feuertaufe schon überstanden hatte. Ich werde es hier nicht noch mal alles wiederholen und für allgemeinere Punkte sei daher auf den Faces of Evil Bericht verwiesen.
    Witzigerweise unterscheiden sie sich durchaus in Nuancen – und noch witziger: Diese Nuancen sind meist in keinem der Spiele gut.

    In Feces of Evil hatte ich angemerkt, wie unangenehm so ein Spiel werden könnte, wenn die Gegner nicht endlich sind. Ihr könnt euch sicher denken, worauf das hinaus läuft. Ja, das ist eine der Design-"Innovationen" von Wand of Gammelon. Es gibt viele Bereiche, in denen gerade Fluggegner immer wieder spawnen. Das fängt schon beim ersten Turm im Dorf an - will man diesen erklimmen, wird man permanent von Fledermäusen zerfressen. Nicht selten hatte ich drei oder mehr Gegner auf dem Bildschirm (was zu lustigen Slowdowns führt ). Es kommt aber noch besser: Es gibt später sogar feuerspeiende Gegner, die kann man töten und sie werden sofort wieder durch neue ersetzt. Es kommt aber noch noch besser: Gegner können sogar in einem drin spawnen, wie beispielsweise die kleinen Schleime im Wald - ein "Feature", was Faces of Evil definitiv nicht hatte. Von den brennenden Feuerreifen, die einem gleich 2 (!) Herzen Schaden machen, will ich gar nicht sprechen. Ich habe in diesem Game doch öfter richtig hart geflucht.

    Das Spiel hat mir einiges beigebracht - indem es mich in einen Guide hat schauen lassen. Beispielsweise, dass man die harten Felsbrocken (die sich visuell nicht von anderen unterscheiden) mit 10 Bomben sprengen kann. 10.Fucking.Bomben. Ich vermute, das ging in Faces of Evil auch schon, aber dort hatte man den Power Glove bekommen, bevor das im Spiel nötig war.
    Mir ist hier auch aufgefallen, dass jeder Schlüssel anscheinend nur für ein spezifisches Schloss funktioniert - irgendwie hatte ich in Faces of Evil angenommen, dass sie einfach universal sind, weil sie alle gleich aussehen und es eh immer nur ein nächstes Schloss gab.

    Ja, damit ist der Adventure-Anteil in diesem Spiel doch noch ein wenig höher. Es ist ne Ecke nichtlinearer und man muss wesentlich öfter noch mal in alte Gebiete zurück. Wo der relevante NPC glücklicherweise weiterhin am Levelende steht. Eine durchaus nette Sache ist auch, dass man im Spielverlauf Charaktere rettet, welche sich dann alle in einem Dorf niederlassen. Wo sie dann von Ganons Schergen belagert werden, also so richtig sicher ist das definitiv nicht. Aber dieser Aspekt ist schon ganz cool.

    Man muss hier auch mehr Items benutzen als in Faces of Evil. Besonders die Seile sind ein absolut essenzielles Werkzeug, ohne die man an einigen Stellen gar nicht weiterkommt - wie beispielsweise beim Schiffmast. Es kommen auch deutlich weniger Sprungpassagen und besonders winzige kleinen Todeslöcher, die es in Faces of Evil gab, hier kaum vor.
    Auch gibt es einen Umhang, der einen kurzzeitig unverwundbar macht gegen 20 Rubine. Absolut essenziell für einigen Bullshit, den das Spiel einem später entgegenwirft. Und so muss man in diesem Spiel zwar keine Schnee- und Feuerbälle farmen, aber dafür noch mehr Rubine. Oh, wartet. Er macht einen nicht unverwundbar, er macht einen nur *unsichtbar*. Das ist wichtig, weil man weiterhin von den winzigen Eiszapfen oder Steinchen erschlagen wird, die die Designer diabolisch auch direkt über Leitern runterregnen lassen und sich weiterhin kaum vom Hintergrund abheben.

    Stellenweise kann man sogar von "Leveldesign" sprachen. Wie im Wald, wo man einmal auf Krokodilen reiten kann, oder auch über die Baumwipfel. Gerade der Enddungeon ist auch viel größer als in Faces of Evil - was nicht unbedingt positiv ist. Aber wenn man genug Rubine gefarmt hat kann (und sollte) man auch den Unverwundbarkeitsumhang ausgiebig nutzen. Allgemein ist die Schwierigkeitskurve hier besser als in Faces of Evil - in den Anfangsgebieten wird man noch nicht so zugeschmissen, aber dafür ziehts später ne Ecke höher.


    2. Aber zumindest die Story… ist da...oder?
    Im Gegensatz zu Faces of Evil, was im Prinzip keine Story hatte, hat dieses Spiel hier… etwas. Es stellt sich in einem spektakulären Twist heraus, dass der Graf von Gamelon eigentlich mit Ganon zusammenarbeitet. In einem Zurschaustellen ihrer Awesomeness tritt ihm Zelda (übertragen^^) in die Eier und er winselt sie um Gnade an. Damit ist das hier bereits eine größere Badass Zelda, als es Nintendo je vollbracht hat.

    Das kann man sich aber auch so schon denken: Immerhin muss Zelda hier nicht wie in Echoes of Wisdom (das erste "offizielle" Zeldaspiel, wo sie die Hauptrolle hat - läppische 21 Jahre später) sich in Link verwandeln, damit sie kämpfen kann. Nein, sie läuft (ok, bei dem Tempo "geht") los und vermöbelt Ganons Schergen wie eine Amazone selber. Und hat im Prinzip die gleichen Schwertfähigkeiten wie Link - offensichtlich, weil das einfacher umzusetzen war als ihr ein eigenes Moveset zu geben, aber trotzdem cool. Und im Gegensatz zu der Memme braucht sie auch das Triforce des Mutes nicht, was ja dem König so sehr geholfen hat.

    Zwischendurch erfährt man noch, dass eine Frau namens Alma mit Link rumgemacht hat, was Zelda so zur Kenntnis nimmt. Am Ende besiegt man erneut Ganon, indem man den Stab von Gamelon auf ihn wirft (sein Triforce der Kraft scheint auch nur aus Playdoh zu bestehen), nutzt noch mal ein Seil um zum Schlüssel zu kommen (wehe, man sollte hier keins mehr haben ) und befreit den König. Und so kehren alle glücklich nach Hause zurück, wo der Baron nun mit seiner Zunge die Toiletten von Schloss Hyrule putzen darf. Ende gut, alles gut!

    Haben wir nicht wen vergessen? Wo zum Teufel ist eigentlich der Faulpelz Link? Anscheinend war er nach seiner Nummer mit Alma in ihrem Spiegel gefangen, wegen… Reasons… und wird aus diesem befreit, als Zelda ihn gegen die Wand schmeißt. Obviously. Aber hey, er hatte ja auch nie ein offizielles Schreiben erhalten, dass er der Held sei, der Gamelon retten soll, also kann ers sich ja bei Alma gemütlich machen.


    3. OK, what happened?
    Bei Faces of Evil hatte ich gefragt, ob die Entwickler jemals ein Zelda vorher gespielt hatten. Da sie primär ein Animationsstudio waren, das 1991 gegründet wurde und für die Entwicklung der ersten beiden (!) CD-i Games anscheinend nur etwas mehr als ein Jahr Zeit hatten, kann man schon davon ausgehen, dass nicht viel Forschungsarbeit drinsteckte.

    Man muss ihnen hier zu Gute halten: Die Zelda Lore war zu dieser Zeit noch nicht so solide, wie man es heute offensichtlich kennt. A Link to the Past kam Anfang 1992 im Westen raus und war bis zum Entwicklungsbeginn dieses Spiels der charakter- und lorereichste Teil der Reihe. Und selbst das ist noch recht dünn. Zelda 2 hingegen war ein ziemlicher Ausreißer. Zusätzlich sollten sie ein Spiel designen, das das CD-i System nutzt. Sprich: Es musste vertonte Cutscenes haben.

    Und ich denke, wenn man das alles zusammennimmt, macht es Sinn, was die wahrscheinlichste Inspiration für dieses Spiel war: Die absolut legendär-kuriose Zelda TV-Serie von 1989.

    Diese war ebenfalls nur mit minimaler Zusammenarbeit mit Nintendo entstanden, hat aber das geliefert, was man für dieses Projekt benötigt hat: Einen Animationsstil, an dem man sich orientieren konnte, eine Ausgestaltung des Lebens in der Burg sowie von den Hauptcharakteren. Ich habe zwar keine konkreten Interviews gelesen, in denen dieser Zusammenhang bestätigt wurde, aber ich finde es auch naheliegend, weil man den König von Hyrule Harkinian genannt hat. Ein anderer Schlüsselpunkt sind die Persönlichkeiten von Zelda und Link.

    Während Link eher rumalbert und ein trotteliger Kämpfer ist, ist Zelda sein sassy Gegenpol und hat die Hosen an. Sie kann sogar selber kämpfen! Ich hab die Zeldaserie früher echt gerne geschaut und muss sagen, dass ich die Dynamik immer noch gut finde - auch wenn die Serie selber natürlich eher ein Relikt der Zeit ist. Aber genau diese Charakterzeichnungen findet man auch in den beiden CD-i Spielen wieder. In der Serie beschwört Ganon auch selber seine Untertanen herbei - etwas, was in den CD-i Spielen die Bosse machen. Ein weiterer Punkt der Show war auch, dass es die Entwickler inspiriert hat, freier damit umzugehen - immerhin hat man auch in der Show viele "baddies of the week" Situationen, wo einfach irgendwas gemacht wurde.

    Da ich über die Serie nicht noch mal explizit schreiben werde, ist hier ein guter Punkt dafür. Ich denke, die Show war auch von dem Standpunkt zu der Zeit interessant, weil man sich hier Zeit genommen hat, das Schloss sowie das Umland von Hyrule zu visualisieren. Gerade das Schloss wird etwas sein, was in den allermeisten Spielen kaum Relevanz hat - darüber hinaus, dass dort halt Zelda wohnt. Erst in Ocarina of Time kann man die Schlossstadt überhaupt erkunden. Bis Wind Waker wird sich hier noch Zeit gelassen, dass man mal auf den König trifft - in den meisten Spielen kommt er gar nicht aktiv vor. Das Schloss selber ist oft eher der Ort der finalen Konfrontation, aber nichts, was man in einem normal belebten Zustand erkundet.

    Diese Ausgestaltung mag nicht unbedingt kanonisch sein, aber sie inspiriert trotzdem Gedanken, und irgendwie ist in meinem Kopf immer noch was von der alten Show vorhanden. Inklusive, dass Zelda sassy und Link eher ne Weichflöte ist. Und das wird auch von den CD-i Games aufgegriffen - auch wenn diese deutlich absurder und wilder sind.


    4. OK, what REALLY happened?
    Nintendo happened. Wie oben ersichtlich wird, hatten sie Ende der 80er/ Anfang der 90er noch kein so gutes Gespür dafür, wie sie ihre IPs am besten konsistent vermarkten sollen und haben leichtfertig Lizenzen vergeben. Dass Nintendo bei der TV-Serie nicht federführend mitgewirkt hat, ist einfach wild (auch wenn sie kultig ist). Das ist ja etwas, was sie heutzutage mit den Filmen anders machen. Vermutlich der Grund, wieso man dann später ziemlich drakonisch wurde, was ihre eigenen Lizenzen anging (und sogar teilweise Fans abstraft, wenn sie zu viel wilden Kram mit den Franchises machen).

    Auch schlechte Deals waren verantwortlich. Die Situation mit Sony, aus der die Playstation hervorging, kennt jeder. Aber Nintendo hatte ja nicht nur Sony, sondern auch Philips auf die gleiche Art verprellt. Nur, dass sie Philips eben die Rechte zugestanden haben, ein paar ihrer Marken und Charaktere zu nutzen.

    Und dann war das CD-i natürlich einfach kein besonders gutes Gerät. Bzw. gab es ja sogar mehrere Versionen davon, einige nicht mal unbedingt für Spiele ausgelegt. Und für diese Schnittmenge musste nun entwickelt werden - ein System, was effektiv kaum mit anderen Konsolen mithalten konnte, keinen nennenswerten Marktanteil hatte und mit einem Controller bedient wurde, der quasi eine Fernbedienung war. Inklusive Inputlag durch Infrarot (Gott, bin ich froh, dass mir ~Jack~ keinen sponsorn wollte xD). Die Ladezeiten müssen auch übel gewesen sein - eine Kostprobe davon bekommt man sogar bei der Emulation. Denn dort braucht es schon gut mal ne Minute, bis man vom Starten des Emulators in das eigentliche Spiel kommt.

    Hier fragt man sich wirklich, ob nicht mal Philips Vertrauen in dieses Produkt hatte. Mit starken Spielen zu Nintendos Marken hätten sie vielleicht ein wenig mehr Leben einhauchen können, aber so natürlich nicht. Wenn man alles an unterbezahlte Entwicklerstudios gibt, die dann nicht mal genug Zeit für die Entwicklung bekommen… was soll man anderes erwarten?

    Aber auch die Entwickler, Animation Magic, will ich hier nicht ganz ausklammern. Immerhin haben sie nicht nur den Auftrag angenommen, sondern auch die Entscheidung gefällt, ein sidescrolling Action Adventure statt ein topdown zu machen. Also ein Spiel, wo es viel mehr auf Physik ankommt, insbesondere was Sprünge angeht. Ich weiß nicht, wieso man sich konkret an Zelda II orientiert hat, statt an den zu der Zeit vorhandenen anderen zwei Titeln. Vielleicht hat man geglaubt, dass das Leveldesign paralleles Arbeiten einfacher machen würde. Vielleicht wollte man keine größere, verbundene Welt machen, weil man eh kaum Zeit hatte. Vielleicht fand man, dass man detailierte Hintergründe - die Stärke eines Animationsstudios - so besser umsetzen kann. Wie dem auch sei, hier wurden auch schlechte Entscheidungen getroffen.


    5. Änderungen im Vergleich zum Rest der Reihe:
    Siehe Faces of Evil. Ach ja, und man spielt eine toughe Zelda!




    Fazit:
    The Wand of Gamelon ist das Schwesterspiel zu Faces of Evil. Im Wesentlichen trifft das Fazit auch hier zu, das Spiel hat aber einen kleinen Schritt vor und einen zurück gemacht. So sind die unendlich respawnenden Gegner hier wirklich frustrierend, aber Sprungpassagen sind deutlich angenehmer und das Spiel hat sowas wie ne Schwierigkeitskurve. Mich haben so einige der Gegner hier auch wirklich ragen lassen, vor allem, wenn sie in einem drinnen spawnen. Der Adventure-Anteil ist hier noch mal ein wenig höher, aber der Nutzen der Items ist nicht immer gut.

    Von den wilden Charakteren und Cutscenes kann man hier ungefähr das gleiche erwarten, was einem auch Faces of Evil liefert. Die Dynamik zwischen Link und Zelda ist dabei wahrscheinlich von der TV-Serie inspiriert - inklusiver einer Zelda, die Link in den Kampfkünsten in nichts nachsteht. Und man hat hier ein Dorf, in dem mit der Zeit immer mehr Häuser gefüllt sind.

    Viel mehr habe ich auch nicht zu sagen. Beide Teile sind keine guten Spiele, sie sind aber nicht so fundamental broken, dass man sie nicht durchspielen könnte. Zum Abschluss noch mal die Cutscenes:



  8. #8
    Zitat Zitat
    Wofür hätte man sonst einen Teil davon ertragen, wenn mans dann nicht komplett durchzieht um Mut zu beweisen?
    Oder man beweist seine Weisheit, indem man es nicht spielt .

  9. #9
    Zitat Zitat von Sylverthas
    (Gott, bin ich froh, dass mir ~Jack~ keinen sponsorn wollte xD)
    Allein für Zelda wäre so ein Controller auch pure Geldverschwendung. Das würde sich nur lohnen wenn du eine Challenge wie Klunky machen würdest in der du alle Spiele auf dem System abarbeitest. Sind nur knapp 200! Mehr als ich bei diesem System erwartet hätte.
    Aber bei Perlen wie diesen Zelda Spielen würde ich das niemandem zumuten wollen^^

    Aufgrund der Skills die du in Wand of Gamelon verfeinert hast solltest du deine Challenge aber demnächst um ein paar NES Platformer erweitern. Vielleicht ein paar Filmadaptionen?
    Geändert von ~Jack~ (02.02.2026 um 05:29 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Oder man beweist seine Weisheit, indem man es nicht spielt .
    Weisheit gibts hier im Thread nich!
    Aber dafür brauch ich viel Kraft, auch das noch zu überstehen...

    Nicht sicher, ob ich froh oder traurig sein sollte, dass Ocarina of Time erst 98 rausgekommen ist. Auf der einen Seite würde es mich von den CD-i Games ablenken. Auf der anderen hätte ich Zelda's Adventure wohl sonst nie angefangen... aber ist das wirklich ein Win?

    Zitat Zitat von ~Jack~
    in der du alle Spiele auf dem System abarbeitest. Sind nur knapp 200! Mehr als ich bei diesem System erwartet hätte.
    Irgendwie hab ich das Gefühl, dass auf dem System noch viel schlimmerer Kram rauskam als die Zeldaspiele. Vielleicht... haben Entwickler aber zumindest später angefangen, nicht von dem Controller mit 2 fucking Buttons auszugehen
    Zitat Zitat
    Aufgrund der Skills die du in Wand of Gamelon verfeinert hast solltest du deine Challenge aber demnächst um ein paar NES Platformer erweitern. Vielleicht ein paar Filmadaptionen?
    Ne, so funktioniert das nicht

  11. #11
    Pi mal Ganon sollen die Zeldaa, heißt es, die besten Dinger auf der "Konsole" sein.

    Aber nun ja, wer gefoltert werden will...

  12. #12

    Das Spiel hatte ich schon sehr lange in der Steam Bibliothek. Es hatte damals einige Wellen geschlagen, aber wegen der Thematik ists etwas, wofür man Überwindung braucht. Gerade, wenn man auch Familienmitglieder an Krebs verloren hat. Ich habe das Gefühl, dass das Spiel dennoch keine große Legacy hinterlassen hat. Vielleicht weil es zu direkt ist, als dass es viele überhaupt spielen würde. Vielleicht auch aus anderen Gründen, zu denen wir noch kommen.
    Ich kann zumindest nicht sagen, dass das Spiel auf emotionaler Ebene bei mir so richtig gezündet hat. Zumindest nicht komplett. Und das kam durchaus unerwartet, weil mich Spiele wie Rakuen zum Beispiel total gekriegt haben.



    In dem Spiel geht es um Joel und seinen Kampf mit einem Hirntumor. Der wurde bei ihm diagnostiziert, als er ein Jahr alt war und zum Startzeitpunkt des Spiels war er vier. Und das ist nicht nur im Sinne des Spiels gemeint - sein Vater Ryan hat mit der Entwicklung begonnen, als er so alt war. Im Spiel selbst sieht man in einer abstrahierten Präsentation, wie das letzte Jahr von Joels Leben verlaufen ist: Man begleitet dabei die Familie – primär Ryan, aber auch seine Frau Amy.


    1. Empathie, wenn das Medium funktioniert
    Eine der größten Stärken von Videospielen ist für mich, dass sie einen in andere Rollen zwingen können – nicht nur zuschauend, sondern handelnd. Durch Interaktivität entsteht oft eine Nähe und Immersion, die passiven Medien fehlt. Diesem Gedanken war sich auch Joels Vater bewusst – und ich halte das Medium grundsätzlich für die richtige Wahl, wenn es darum geht, auch nur einen Bruchteil dessen zu vermitteln, was diese Familie in dieser Zeit gefühlt haben muss.

    Der Anfang ist sehr effektiv: Man sieht die Familie am See, wie Joel Enten füttert. Er wirft ihnen erstmal ein ganzes Brot zu, weil er nicht versteht, dass das viel zu groß ist. Das ist eine herzliche Szene, die einen direkt in die Familiensituation hineinversetzt. Bereits aus den Gesprächen hört man heraus, dass Joel krank ist. Und schon eine Szene später hört man einen Anruf von Amy, die mit Ärzten über Symptome von Joel gesprochen hat. Es wird sofort klargemacht, dass es eben keine normale Familiensituation war. Was dann rückblickend die Kostbarkeit dieses ruhigen Momentes richtig durchschlagen lässt. Dieser Wechsel von Hoffnung zu der niederschmetternden Realität ist es auch, was diese Erfahrung ausmacht.

    Das macht das Spiel dann auch später immer deutlicher. Eine schonungslose Szene, die mir wirklich Probleme gemacht hat, war eine in der späteren Hälfte vom Spiel, in der Joel permanent Schmerzen hat und immer lauter schreit, während sein Vater versucht irgendwas für ihn zu tun - aber er *kann* ihm die immensen Schmerzen nicht nehmen. Das ist eine grauenvolle Szene - und spiegelt sicherlich nicht mal einen Bruchteil von dem wider, was Joel und seine Eltern erlebt haben. Diese starke Hilflosigkeit wird auch abgebildet dadurch, dass die Aktionen, die man macht, egal sind - sie ändern nichts, und genau das ist der Punkt.

    Das ist auch die größte Stärke vom Spiel: Wenn es wirklich ohne ein Blatt vor den Mund zu nehmen die Realität versucht anzunähern. Es ist eine rohe Erfahrung. Was mich hier besonders getroffen hat waren die Szenen, bei denen es größer wurde als die Geschichte. Den Charakteren hat man keine Gesichter gegeben - vermutlich, damit man hier auch andere darauf projizieren kann. Und diesen Effekt nutzt eine Szene besonders aus.

    Man befindet sich in einem Krankenhaus, in einer Station für krebskranke Kinder. Auf einmal sieht man überall Karten liegen und hängen. Die gesamten Gänge sind voll davon. Man traut sich kaum eine zu öffnen, weil man sich schon denkt, was drinnen steht. Die schiere Menge hat mich hier überwältigt, weil es etwas ist, das man im Alltag ausblendet. Es ist ein klarer Effekt, den man so nur in einem interaktiven Medium machen kann - man entscheidet selber zu lesen, und auch wie viel und was man daraus mitnimmt. Und ja, beim Lesen der Karten sind mir dann auch die Tränen gekommen - obwohl ich die Menschen dahinter gar nicht kannte und manchmal nicht mal ein ganzer Satz dort stand.

    Es gibt auch noch Minispiele, und diese sind oft thematisch verbunden mit den jeweiligen Situationen. So fährt Amy zum Beispiel in einer Seifenkiste mit Joel zusammen durch die Flure des Krankenhauses und man sammelt Behandlungen und Medikamente ein. Im Prinzip eine Kombination daraus, dass man hier versucht den Kindern im möglichen Rahmen Spaß zu bereiten, aber auch die ernste Situation nicht zu leugnen. Der Zeitzähler ist hier auch nicht in Sekunden, wie normalerweise üblich, sondern in Tagen und Monaten - die echte Zeit, die Joel hier schon verbracht hat, im Zeitraffer.
    Bei einem anderen spielt Joel mit einem Spielzeug, was ihm abhängig von dem Tier, was er wählt, eine kurze Geschichte erzählt - und hat sichtlich Spaß. Kurz danach ändern sich die Motive auf dem Spielzeug, und es sind nun die Ärzte und Eltern darauf vertreten. Und es kommt zu einem sehr ernsten Gespräch, bei dem den Eltern gesagt wird, dass Joel nur noch wenige Monate zu leben habe. Hier wird ein zerreissender Übergang aufgebaut, indem man ein spielerisches Format nutzt.

    So wirkungsvoll das Spiel in seinen besten Momenten auch ist, so ist es definitiv kein Erfolg auf ganzer Linie.


    2. Videospiele als Stolperstein für Empathie
    In der zweiten Szene, wo man die Nachricht von Amy erhält, spielt man mit Joel im Park. Ich hab zuerst mit ihm das Karussell gedreht und bin danach zur Ente gegangen - und bin durch die Welt gefallen. Nach einem Neuladen und dem langsamen Weg hin zum Spielplatz hab ichs diesmal in anderer Reihenfolge gemacht. Erst die Rutsche, dann Schaukel, dann Ente - aber beim Karussell gabs dann keine Interaktionsmöglichkeit mehr. Noch mal neu geladen, wieder das gleiche Problem. Schließlich bin ich beim vierten Mal einfach an Joel vorbeigegangen um weiterzukommen.

    Die Beschreibung erklärt für sich stehend sicherlich, was für einen Effekt das hatte. Das Spiel ist ziemlich buggy, und das ist die Antithese für Immersion und Empathie. Es gibt auch später noch einen Abschnitt, wo man ein Ritterspiel spielt - wo Joel gegen den "Dragon Cancer" kämpft. Das ist tatsächlich eine sehr rührende Geschichte, denn dieser Abschnitt basiert auf einem Bilderbuch, welches Amy geschrieben hatte, um ihren anderen jungen Kindern zu erklären, was mit Joel los ist und wie tapfer er sich schlägt. Leider bugged das Spiel auch (und das scheint sogar ein oft vorkommender Fehler zu sein). So wurde ich getötet, und bin dann offscreen respawned und konnte mich nicht mehr bewegen. Kapitel musste neu gestartet werden.

    Es gab für mich aber auch andere Sachen, die nicht so glatt gebaut wurden. Man spielt in diesem Spiel keinen Charakter. Die meiste Zeit ist man eher so ein "Geist", der über den Dingen schwebt. Aber zwischendurch nimmt man dann doch die Perspektive von Charakteren ein. Und dieser Wechsel, diese Unsicherheit welche Perspektive man hat, hat bei mir zu mehr Nachdenken geführt, als es nötig gewesen wäre. Die Steuerung ist generell recht träge. In manchen Szenen war Joel nicht sichtbar, obwohl er wohl anwesend war - ist das so gewollt oder ein Bug?

    In einer Szene gegen Ende vom Spiel wusste ich nicht mal, was ich tun sollte - vor einem ist eine Orgel und Kerzen, aber egal, was man macht, es geht nicht weiter. Aber es passiert was - der Raum wird ab und zu dunkel und wieder hell - habe ich das bewirkt? War es Zufall? Ich habe dann weggetabbed, weil ich nachlesen wollte, ob es sich hierbei wieder um einen Bug handelt. Plötzlich höre ich, dass wohl etwas anderes passiert und die Szene hat sich geändert. Hier verschwimmt komplett, ob die Entwickler gewisse Gefühle hervorholen wollten, oder das Spiel einfach nur fehlerhaft ist.


    3. Sinnstiftung versus eigene Distanz
    Wo ich von Orgeln und Kerzen gesprochen habe - jetzt kommen wir zum Punkt, wo mich das Spiel tatsächlich verloren hat. Gerade im letzten Drittel hat das Spiel einiges universaler Zugänglichkeit eingebüßt, die es vorher noch hatte. Es ist ein Erfahrungsbericht der Familie, und daher kommen selbstverständlich Themen vor, die ihnen sehr wichtig sind.

    Hierzu muss man wissen (was ich vorher nicht tat), dass die Familie sehr religiös geprägt ist - in diesem US-amerikanischen WASP-Sinne. Und das schlägt dann am Ende richtig durch. Was total Sinn ergibt - ihr Sohn liegt im Sterben, offensichtlich wird dann besonders Gott um Rat und Gnade gebeten. Dann gibt es keine Szene mehr, in der nicht von Gott gesprochen, die Bibel zitiert oder Gleichnisse herangezogen werden.

    Aber ich bin einfach absolut nicht gläubig und kann so gar nicht mit dieser typischen WASP-Mentalität. Hätte ich vorher gewusst, dass dieses Spiel derart preachy wird, hätte ich es auch nicht gekauft. Was mich einerseits natürlich einiger durchaus starker Erlebnisse beraubt hätte, andererseits aber auch die Fallhöhe gesenkt hätte.
    Ich schreibe hier bewusst vorsichtig, aber meine Gedanken waren stellenweise schon zynisch - vor allem, bei einer religiösen Antwort auf die Frage, wieso Gott denn Leute an Krebs sterben lasse.


    4. Die Religion als Trauerverarbeitung
    Aber gehen wir noch mal einen Schritt zurück, dazu, dass es ein Erfahrungsbericht ist. Dann wird einem hier durchaus ein sehr starker Einblick darin gewährt, wie verschiedene Leute mit ihrer Religion und dem nahenden Tod ihres Kindes umgehen. Amy ist fest davon überzeugt, dass noch ein Wunder geschehen werde - dies wird metaphorisch dargestellt damit, dass sie in einem Rettungsboot - aber ohne Ruder - sitzt. Der Glaube rettet sie zwar vorm Ertrinken, aber auf ein Wunder zu hoffen ist trotzdem richtungslos. Während Ryan verzweifelt, nicht an Rettung glaubt und ertrinkt. Letztendlich findet Ryan auch zum Glauben zurück.
    Diese religiöse Linse kann man auch auf andere Szenen anwenden - beispielsweise als der Arzt ihnen mitteilt, dass Joel nicht mehr lange zu leben hat. Da regnet es in Strömen - die Sintflut kommt. Denn die Welt der Familie geht unter.

    War das Projekt denn kathartisch für die Familie? Ich bin mir da nicht sicher. Einerseits endet das Spiel darauf, dass Joel mit einem Hund - er wollte schon immer einen haben - im Himmel Pancakes isst. Er hat keine Schmerzen mehr und ist fröhlich. Auf der anderen Seite haben die Entwickler die vielen Bugs, die das Spiel hat, nicht mehr gefixed und es wirkt in gewisser Weise verlassen.

    Ryan stellt letztendlich die Frage, die vielleicht eine Inspiration für die Entstehung des Spiels war - und wenn nicht, dann zumindest ein späterer Leitgedanke wurde: War das Leben von Joel, eines so jungen Kindes, was kaum etwas erleben durfte, unbedeutend? Hier weicht das Meer, in dem sich der Leuchtturm auf dem Ryan steht befindet, dem Weltall.

    Nein, das Leben von Joel war nicht unbedeutend. Die Zeiten, die die Familie zusammen verbracht hat, die Erinnerungen an ihn, dieses Werk, was viele Leute erlebt haben und in das auch andere Leute ihre persönlichen Schicksale in Form von kleinen Karten gegossen haben, ist ein Zeichen davon.


  13. #13
    Hm, interessant zu lesen. Ich war damals interessiert, aber es schien mir irgendwas auch etwas ... stumpf. Oder netter gesagt zu direkt. Kunst darf gerne direkt und auch persönlich sein, aber ein bisschen Verarbeiten, Weiterdenken, Generalisieren muss ich da ganz subjektiv schon spüren. Wenn ich das Gefühl habe, ich spiele ausschließlich das Tagebuch oder den Versuch, etwas zu verarbeiten, bin ich eher raus.


    Mein zweites Spiel, jetzt auf Steam erhältlich! =D

  14. #14
    Ich verstehe, was Du meinst. Das schließt auch an den Anfangspunkt an, weswegen das Spiel keine wirkliche Legacy hinterlassen hat. Es ist sehr spezifisch auf die Situation der Familie zugeschneidert und zeigt diese ungeschönt und direkt. Es haben dann diese Szenen, wo das Spiel ein wenig ausbricht - wie die, bei der man die vielen Karten sieht - ziemlich auf mich gewirkt. Und dabei war es mir auch egal, dass die Karten von Kickstarter Backern waren (was mich bei anderen Spielen sonst ziemlich nervt, wenn man das merkt). Es war ein Moment, der mehr einschließt als nur die Familie - ein Mahnmal, was erinnern soll, wie allgegenwärtig Krebs leider ist.

    Das Spiel hinterlässt aber auch sonst einen Eindruck, auch wenn der viel spezifischer mit der Familiensituation ist. Zu der Zeit, als es rauskam, war es ein großes Ding. Auch wenn ein paar Artikel dabei waren, die zynisch hinterfragt haben, ob man den Tod seines Kindes in Videospielform darstellen und Geld daran verdienen sollte. Aber die meisten haben es als ein Kunstwerk zelebriert. Was es irgendwo auch ist - das schließt sich nicht aus damit, dass die Familie etwas verarbeiten wollte und das sehr direkt getan hat. Dass es überhaupt existiert ist schon irgendwie etwas besonderes.

    Gleichzeitig *muss* man es vielleicht auch als Kunst ansehen, damit man über die große Menge an Bugs und unklaren Spielentscheidungen hinwegsehen kann. Vielleicht funktioniert es bei Leuten besser, die nicht viel Videospielerfahrung haben, weil für die Bugs nicht so schwer ins Gewicht fallen? So dass man nicht hinterfragt, was ein Fehler und was bewusstes Design ist, sondern es als das akzeptiert, was es ist?

  15. #15
    Interessant was ihr beide - und vor allem Cipo - dazu schreibt. Für mich wäre das, glaube ich, komplett umgekehrt und ich würde etwas tendenziell gerade dann faszinierend und gut finden, wenn ich das Gefühl habe, dass da gar keine generalisierende Intention ist und eine kunstschaffende Person (oder ein Kollektiv) wirklich direkt und nur mäßig vermittelt verarbeitet. Ich interessiere mich aber sowieso selten für die Schaffenshintergründe, wenn ich Gefallen an einem Spiel finde - zumindest wenn die nicht gerade zum Erlebnis dazugehören (wie beispielsweise bei Davey Wreden, der mir da als erstbestes Beispiel einfällt). Gar nicht mal, weil ich es uninteressant finde, aber weil das Werk für mich meist reicher ist und ich es unvoreingenommener rezipieren kann, wenn ich mich nach der Ebene nicht erkundige. Das, was es mit mir macht, kommt dann ja ohnehin durch meine Rezeption hinein, aber ansonsten suche ich viel mehr nach Dingen, die jenseits meiner eigenen Erfahrungen liegen als nach einem emotionalen Common Ground oder gar Relatability.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gleichzeitig *muss* man es vielleicht auch als Kunst ansehen, damit man über die große Menge an Bugs und unklaren Spielentscheidungen hinwegsehen kann. Vielleicht funktioniert es bei Leuten besser, die nicht viel Videospielerfahrung haben, weil für die Bugs nicht so schwer ins Gewicht fallen? So dass man nicht hinterfragt, was ein Fehler und was bewusstes Design ist, sondern es als das akzeptiert, was es ist?
    Ich kenne das Spiel ja nicht (auch wenn es jetzt auf meine Liste kommt) und weiß nicht, wie sich die von dir erwähnten Bugs und Co. da äußern, würde grundsätzlich aber sagen, dass ich mit einem bestimmten Niveau an Gaming-Erfahrung eher sogar dazu neige, solche Dinge leichter zu verzeihen, wenn ein Konzept auch jenseits von Playability und Funktionalität aufgeht und mich kaum daran störe, was mit weniger Erfahrung noch eher mehr der Fall war. Ich würde aber auch absolut (oder zumindest fast) jedes Game als Kunst sehen, womit dann noch nicht automatisch auch eine Wertung einhergeht.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •