Ansonsten kann ich mich nur anschließen. A Link to the Past hat was von dem großen Epos, was vor allem "sehr laut" in seiner Gestaltung erscheint. Während Link's Awakening eine Geschichte eines viel kleineren Scopes erzählt, viel zurückhaltender und persönlicher.
Die früheren Zelda Teile wurden auch u.a von Koizumi geschrieben und die unterschwellige Tragik in den doch recht einfachen Handlungen sind ein wiederkehrendes Motiv, die viele der damaligen Spiele bittersüß gemacht haben.
Selbst in einem Wind Waker merkt man das noch, wenn man seine Oma verlässt auf Präludien oder Ganondorf mit der Stadt Hyrule untergeht. Ich muss sagen, das eine der gar nicht so prominenten Facetten, die oft aufgezeigt werden. Doch diese Spur Melancholie, die fehlt der Serie schon seit vielen Iterationen in meinen Augen. Es gibt diesen Geschichten noch mal die Kür, diese erwachsene Note.
Vom Dungeondesign habe ich es ja bereits oft erwähnt. Das war so der Punkt wo die Zelda-Formel gefunden wurde, du hast es ja bereits beschrieben mit der geschlossenen Spielwelt, die man sich nach und nach erschließt. Da passt es ja auch dass man die Karte erst aufdecken muss, statt dass sie wie in ALttP bereits ausgebreitet liegt. Hat natürlich beides seine Daseinsberechtigung.
Ich habe ja selbst keine Nostalgie zu Link's Awakening oder wenn dann vielleicht Jugend Nostalgie, glaube ich habe es das erste mal mit 16 oder 17 gespielt. Es hat mich aber so an die Oracle Teile erinnert, dass ich mich sofort heimisch gefühlt habe. Grundsätzlich teilt sich das Spiel das einfach gute Level und Weltendesign. Ich mag auch wie jedes Dungeon ein eigenes Theme hat, ohne dabei auf die klassischen Elemente Feuer, Wasser, Sand, Eis usw. zurückzufallen. Dann gibt es mal nen Level basierend auf Krügen wo man das Kraftarmband findet, wo der Boss ein Djinn. I mean, why not? Das passt wie die Faust aufs Auge. Echt super was man mit den vorhandenen Ressourcen kreatives angestellt hat und auch bekannte Items damit so schöne Signature Dungeon gegeben.
Für mich hat sich Link's Awakening immer wie das Majora's Mask zu A Link to the Past angefühlt: Rudimentärer, aber fokussierter, eigener und in mancherlei Hinsicht auch deutlich sympathischer und eingängiger.
Mein zweites Spiel, jetzt auf Steam erhältlich! =D
Die früheren Zelda Teile wurden auch u.a von Koizumi geschrieben und die unterschwellige Tragik in den doch recht einfachen Handlungen sind ein wiederkehrendes Motiv, die viele der damaligen Spiele bittersüß gemacht haben.
Selbst in einem Wind Waker merkt man das noch, wenn man seine Oma verlässt auf Präludien oder Ganondorf mit der Stadt Hyrule untergeht. Ich muss sagen, das eine der gar nicht so prominenten Facetten, die oft aufgezeigt werden. Doch diese Spur Melancholie, die fehlt der Serie schon seit vielen Iterationen in meinen Augen.
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Das stimmt, die Handschrift erkennt man in einigen der Spiele. Majora's Mask hat als Thema ja auch Verlust und Verarbeitung davon (und dann nen grünen Recken, der sich als die Toten verkleidet und ihren Hinterbliebenen was vorspielt... besser nicht so viel da reininterpretiere, I guess xD).
Und ja, volle Zustimmung. Man verbindet Zelda ja eigentlich auch nicht unbedingt mit diesen Themen. Dabei haben so einige Spiele nen durchaus ernsten Kern, wenn man sich drauf einlassen möchte, unter all dem High Fantasy Kram. Aber ja, leider die letzten Iterationen weniger und Du könntest schon Recht damit haben, dass es an Koizumi, bzw. dem Fehlen, liegt.
Ich weiß auch nicht, wie aktiv viele das in Link's Awakening spüren, aber ich fand immer, dass so um den 6. Palast die Stimmung im Spiel etwas umschlägt. Ist auch irgendwo größtenteils im Kopf, aber ab da ist die Reise nicht mehr lang, shit is getting real - der Traum ist bald vorei. Auch, dass man sich immer weiter von der "Zivilisation" entfernt und auf Bergen, wo sonst praktisch niemand ist, rumeiert, trägt vielleicht noch mal was zur Distanzierung bei. Und auch, wenn Leute das nicht aktiv wahrnehmen, denke ich dennoch, dass es so unterschwellig trotzdem bei einigen funktionieren könnte.
Zitat
Ich habe ja selbst keine Nostalgie zu Link's Awakening oder wenn dann vielleicht Jugend Nostalgie, glaube ich habe es das erste mal mit 16 oder 17 gespielt. Es hat mich aber so an die Oracle Teile erinnert, dass ich mich sofort heimisch gefühlt habe.
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Also quasi Nostalgie um ein paar Ecken *g*
Die Oracles Teile finde ich auch ziemlich gut, wobei ich sie weniger erinnerungswürdig finde. Liegt aber vielleicht auch daran, dass ich sie deutlich weniger gespielt habe als LA. Ich kann mich da nur noch an Jabu Jabu erinnern, der hier ein Comeback hat und zu einem der absolut besten Dungeons der Reihe gehört. Generell waren die Ages Dungeons schön knackig, quasi die härtere Variante der Puzzleboxen aus LA.
Zitat von Cipo
Für mich hat sich Link's Awakening immer wie das Majora's Mask zu A Link to the Past angefühlt: Rudimentärer, aber fokussierter, eigener und in mancherlei Hinsicht auch deutlich sympathischer und eingängiger.
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Kan man durchaus so stehenlassen. Beide Spiele (LA und MM) sind definitiv fokussierter und kleiner vom Scope, aber erzählen dafür auch eingängigere und tiefere Geschichten. Ich denke historisch passt das auch gut, weil OoT ja die Übersetzung von ALttP in 3D war, was die beiden auch miteinander verknüpft. Und hey, LA und MM sind beides direkte Fortsetzungen, wo Link sich auf ne Reise begibt, nachdem er Ganon gekltascht hat *g*
So,es ist ja das neue Jahr, und einen wirklichen Opening Post gibts ja dank des laufenden Threads nicht. Da das der letzte Urlaubstag für mich ist wollte ich ein wenig schreiben, womit es hier potenziell weitergeht. Über die Urlaubszeit hab ich mal wieder zu viele Games angefangen oder weitergespielt. Und weil ich das 100% nicht alles durchspielen werde, wollte ich mal ne Bestandsaufnahme machen, damit wenigstens irgendwas festgehalten ist. Sind größtenteils aber wirklich nur Eindrücke und keine vollen Spielemeinungen. Wie immer dürfen Wetten abgegeben werden, was hiervon überhaupt fertig wird *g*
Falls es Fragen oder Anmerkungen zu speziellen Titeln gibt, gerne her damit - werde darauf eingehen, soweit ich das kann.
Harvestella Das Game hab ich schon länger am Laufen und bin mit der Mainstory auch durch. Die Frage ist jetzt eigentlich nur noch, ob ich mir echt den Grind für das Postgame gebe - Farm pimpen und dann den letzten Dungeon mit Superboss machen. Nach meinen ersten Erfahrungen stehe ich gerade bei Stockwerk 50 vor ner Mauer, weil ich zu wenig Schaden für die normalen Mobs mache
Aber manche Sachen ändern sich nie: Aria wird immer ne faule Socke sein, auch wenn man ihr nen Ring überzieht
Chained Echoes
Macht bisher nen guten Eindruck. Mag das Kampfsystem sehr, weil die Overcharge-Leiste ein schönes Risk-Reward-System ist. Nutzt man jetzt nen seltsamen Skill, um die Leiste zu senken, oder haut doch voll drauf in der Hoffnung, dass man es schnell schafft? Dass die Kämpfe länger gehen gefällt mir auch, weil es nicht so viele gibt und die Leiste in kürzeren Kämpfen weniger relevant wäre. Bisher finde ich die Charaktere ganz ok - manche sind schon lustig (Sierra), aber die meisten wirken doch recht steif (alle anderen xD). Was aber durchaus auch deren Charakterisierung sein kann. Was definitiv nicht zur Charakterisierung gehört sind die seltsamen englischen Sätze. Ich hab das Game auf Deutsch und Englisch angespielt und keine der Versionen kam mir wirklich sauber vor. Aber auf Englisch habe ich glaube ich noch eine minimale Distanzierung, so dass mir nicht alles sofort auffällt. Da schon sowas wie "We are in the red numbers." vorkam, hoffe ich sehr stark, dass noch "This is not the yellow of the egg!" kommen wird. Ich lese die Texte im Kopf auch immer mit einem heftigen deutschen Akzent... und ich weiß nicht, ob das es besser macht oder nicht
Tales of Rebirth Hiervon kam vor einiger Zeit ein kompletter englischer Fanpatch raus und ich dachte "wieso nicht mal anzocken?". Spiele das schon länger und bin schon relativ weit, aber son bisschen ist mir die Puste ausgegangen, auch wenns spaßig ist. Das Gameplay finde ich dabei schon sehr cool - es gibt im Prinzip keine Heilzauber, dafür hat jeder Angriff die Möglichkeit einen zu heilen. Das Spiel besteht aus drei Lanes, so dass es quasi das ältere Lane-System erweitert (Eternia), aber noch nicht so flexibel ist wie Symphonia. Was mich aber echt geschockt hat ist, dass das Spiel wie ein PS1 Spiel aussieht, aber ein Jahr nach Symphonia rauskam
Von der Story würde ich es als Achterbahnfahrt beschreiben, bei der man lange Strecken mit 20kmh vor sich hintuckert, und es dann auf 200kmh hochgeht, um danach wieder auszubremsen und wie gewohnt fortzufahren. Das macht es nicht unbedingt packend, dabei ist die Geschichte um das Land mit zwei Rassen schon ganz in Ordnung. Das Spiel betrachtet Aufspaltungen der Gesellschaft auf verschiedene Arten (Rassen, Geschlechter, Wohlstand, etc.), aber immer recht unsubtil. Cast ist Tales of-mäßig gut, aber hat bei mir doch ne Zeit zum Klicken gebraucht. Gerade der MC Veigue ist einfach stinklangweilig, weil seine gesamte Existenz von seiner Ische abhängt.
Look Outside
Ziemlich geiles Horror RPG mit dem Maker gemacht. Ich bin vor allem überwältigt von dem Ideenreichtum des Games. In praktisch jedem Abschnitt trifft man auf neue, seltsame Personen und natürlich Monster. Gerade letzteres erhöht den Horroraspekt meiner Meinung nach beträchtlich: Denn man hält nicht zu viel aus, und weil man auf so viele verschiedene (!) Monster trifft, weiß man oft auch nicht, wie man die bekämpfen soll oder - vielleicht wichtiger - was diese einem antun. Auch kann man sich vielen NPCs nicht sicher sein, ob man denen glauben soll, oder ob doch nur wieder irgendwas aufplatzt und ein Alien rauskommt. Das Spiel belohnt auch ein wenig das laterale Denken: Beispielsweise gibt es Farbmonster, und wenn man die mit nem Wischmob bekämpft macht man extrem viel Schaden. Was mir ebenfalls gefällt: Man kann nicht immer speichern. Pro Tag (von denen man nur begrenzt viele hat) muss man neue Sachen sehen, um "Punkte" zu bekommen, mit denen man dann speichern kann. Das verhindert Savescumming und sorgt dafür, dass man sich aus der Comfort Zone bewegen muss.
Dazu gibts noch ein Survival-System, bei dem man sich auch duschen sollte.
Wieso ich das explizit erwähne? Weil der Anfang meines ersten Durchgang so aussah: Aufstehen, an die Konsole setzen, zocken, schlafengehen. Jemand klingelt an der Tür? Natürlich nicht rangehen!
Erst, als ich herausgefunden habe, dass die Videospiele irgendwann immer weniger Spaß machen und kaum noch Zeit vergeht, habe ich einen Fuß vor die Tür gesetzt und das Spiel angefangen falsch zu spielen. Zu dem Zeitpunkt war die Hygiene von meinem Guy aber schon so weit im Keller, dass keine Seife mehr dagegen hilft
Void Stranger
Ziemlich cooles Puzzlegame. Im Prinzp ist es ein Sokoban (wer bei Klunky mitliest, wird das schon öfter mal gehört haben *g*), bei dem man Tiles umsetzen muss um sich einen Weg zu schaffen. Das wird alles gerahmt von einem wirklich interessanten Plot, von dem ich - obwohl ich meinen ersten Durchgang auf Void bereits geschafft habe - nur die Oberfläche angekrazt habe. Puzzles sind bisher noch nicht zu krass gewesen, aber gerade bei ein paar der späteren saß ich ein wenig, weil da doch schon das Zusammenspiel von mehreren Sachen wichtig wird, trotz der simplen Grundmechaniken. Das Game ist auch ernsthaft weird mit so einigen seltsamem NPCs. Es ist darauf ausgelegt, dass mans mehrmals spielt und auch auf Geheimnisse achtet. So kann man z.B. das Spiel brechen, indem man sich nen Pfad zum Interface baut und dort dann Tiles entfernt Das hat bei mir bisher nur zu nem (geplanten) Game-Absturz geführt, aber ich bin mir sicher, dass man damit irgendwas noch machen kann. Vermutlich nicht für jeden, aber ein sehr interessantes Spiel, gerade wenn man so auf Meta-Dinger steht. Die Mucke rockt auch auf so ne psychedelische Art total.
Blue Prince
Das hab ich echt nur kurz angespielt bisher. Hatte einen Tag gemacht, war aber massivst verwirrt von dem Game. Irgendwie setzt man Räume aneinander, bekommt Items, die man dann eh wieder verliert, wenn der Tag zurückgesetzt wird? Auf ner Einkaufsliste standen 3 Obstsorten drauf - soll ich die jetzt sammeln? Hab zwei davon gefunden, aber die dritte nicht, und danach wird das wieder resetted? Muss man hier Glück haben, dass man es lösen kann? Hatte auch so nen Security Room gehabt, aber nicht sicher, was ich damit anfangen kann. Derzeit ziemlich verwirrend und habe nicht das Gefühl, dass ich es wirklich verstanden habe xD
Störend finde ich, dass es keine temp Saves zu geben scheint, man also wirklich immer nen Tag beenden muss.
I Hate My Waifu Streamer
Don't judge me
OK, judge me however you want. Ich bereue nichts. Ein Spiel, was relativ klar von Needy Girl Overdose inspiriert ist, aber man bekommt hier definitiv keine Action. Was man aber bekommt: Ne recht hohle Waifu, die irgendwie permanent von der Hälfte ihres Chats vergöttert und von der anderen Hälfte geflamed wird. Beim ersten Durchgang war ich in der zweiten Hälfte und hab ihr richtig üblen Mist an den Kopf geschmissen. Also ist auch schon ordentlich misogyner Kram dabei. Leider hat sie wohl nicht erkannt, dass man Mods haben sollte, um Flamer, die einem den Tod wünschen, mal schnell zu bannen. Leider hat sie dann irgendwann auch gar nicht mehr darauf reagiert - und man, fühlt man sich als Troll scheiße, wenn das Getrolle ignoriert wird! Was für eine Lebenslektion! Generell weiß ich nicht, ob das Spiel tongue-in-cheeks sein will oder das schon so ernstmeint (und damit eine Aussage treffen will?!)
In meinem zweiten Run (in dem ich bin) hab ich auf Ultrasimp gemacht und sie mit Geschenken (die man sich über Minispiele verdienen muss) überhäuft. SHE FINALLY NOTICED ME! Ich mache hier sicherlich noch mindestens nen 3. Durchgang, wo ich ihr keine Geschenke und Donations gebe, sondern einfach nur nett bin, um zu schauen, wie zynisch das Spiel tatsächlich ist *g*
Gnosia
Hauptsächlich gekauft, weil davon ein Anime rauskam und es interessant klang. Finde es auch ganz spaßig für so 1-2 Runden abends.
Im Prinzip handelt es sich hierbei um ein Single Player Werewolf, wo nach jeder Runde die Welt resetted wird und die Rollen neu verteilt werden. Dabei behalten ein paar Charaktere ihre Erinnerungen (MC-kun/chan/whatever natürlich auch). Man muss entweder versuchen, alle Gnosia zu finden, oder genug Menschen zu töten, so dass man die Mehrheit ist (oder man ist ein Bug oder Helfer der Gnosia, yaddayadda, wer Werewolf kennt weiß, was hier abgeht). So komplett sicher bin ich noch nicht, was das Spielziel ist. Bin bei Runde ~30 derzeit, und momentan kommts mir so vor, als würde es primär drum gehen, mehr über die Charaktere und die Lore der Spielwelt rauszufinden. Die Charaktere sind dabei schon ernsthaft wild. Keine Ahnung, ob das Spiel an sich durchspielbar ist oder nicht.
Die Runden an sich funktionieren okayish. Die Charaktere sagen sehr oft das gleiche und ich glaube, es hängt gerade am Anfang mehr von den Stats ab, ob man was sagen darf oder nicht. Hatte schon ein paar Runden, wo mir nach einer Meldung jemand direkt gesagt hat, ich solle doch mal bitte die Fresse zuhalten. Das ist aber deutlich weniger geworden, seit ich mehr Punkte auf meinen Charakter verteilt habe. Dafür geht ne Runde auch nie besonders lang, ist also ein fixes Spiel.
Stories From Sol: The Gun-Dog Eine von 80s Sci-Fi Anime (und Spielen wie Snatcher) inspirierte VN. Das reicht mir eigentlich schon als Argument, es anzuschauen. Ich liebe Mechs und diese alte Sci-Fi-Ästhetik. Hab schon einige Stunden hier versenkt und das Game glänzt vor allem durch die charmanten (oder arschigen - FUCK YOU; VANESSA; YOU BIIIITCHHHHHH!) Charaktere und durch die sehr detailierten Beschreibungen der Technik und der Welt. Es hat auch einen gewissen Actionanteil, wo man schnell Entscheidungen treffen muss. Viel mehr hab ich hierzu auch nicht zu sagen. Ist ne charmante kleine VN.
ef - The First Tale Last but certainly not least!
ef ist unter westlichen Anime Fans eher bekannt, weil es eine der frühen Adaptionen von Studio Shaft war. Und ihr Stil hat der Show dazu verholfen, visuell hervorzustechen und auch so richtig pretentious zu wirken. Ich hatte mir damals (2007, RIP ) immer mal vorgenommen gehabt, die volle VN dazu zu spielen. Das Setting besticht im Prinzip durch übergeordnete Motive: Winter, Weihnachten, Schnee, Kirche. Und baut diese in die Geschichten von fünf (werdenden) Paaren ein, deren Wege sich im Handlungsverlauf überschneiden. Das war schon ein ganz interessanter Ansatz für mich, dass man verschiedene Perspektiven bekommt und Charaktere, die vorher Nebencharaktere waren, dann zu Hauptfiguren werden. Es ist definitiv ein Drama, man kann also drauf wetten, dass nicht alles glattläuft - bzw. einiges nicht. Bin auf jeden Fall gespannt, ob das hier auch ohne Shafts Inszenierung zündet, denn die Show hat damals schon ganz gut gesessen bei mir.
Aber das hier wäre nicht so lange in meinen Erinnerungen geblieben, dass ich sogar 18 Jahre später () mir die VN angucke, nur, weils halt n gutes Drama war. Nein, wie fast immer hing der OST schon seit Ewigkeiten in der Playlist, gerade das erste und zweite Opening im herrlichen Engrish. Aber noch viel mehr liebe ich das Opening Theme von The First Tale.
Das Video wurde von Makoto Shinkai gemacht, noch bevor er total beliebt war (aber seine frühen Filme gab es schon) und der OST vom Spiel ist von Tenmon, der in vielen von Shinkais Werken ebenfalls das Musikalische übernimmt. Der Song brilliert für mich damit, dass er so kirchliche Klänge in die Popmusik mit reinbringt, was perfekt zu den Symbolen von ef selber passt. Der Song hat auch einfach eine ziemliche Power. Das Video und der Song sind auch sehr gut aufeinander abgestimmt.
Es ist nicht unüblich für Anime Openings, am Anfang zu eskalieren, dann ruhig zu werden und gegen Ende wieder zu eskalieren. Aber hier passt es perfekt zu dem visuellen Storytelling: Das Video eröffnet mit Yuuko, die einen Papierflieger in die Luft wirft - dieser verbindet daraufhin alle Charakterarks, weil er im Hintergrund sichtbar ist - so wie sie alle Charaktere in der Geschichte verbindet. Während sie ihn in die Luft wirft, kommt die erste Eskalation. Nachdem Yuu den Flieger bemerkt, fängt er an zu laufen, und als man Yuuko erneut auf dem Dach sieht, eskaliert der Song wieder. Es ist eine wunderbare Brücke zwischen den Szenen, die klar macht - im Zentrum dieser Geschichte steht Yuuko. Das wird danach noch mal von der Weitwinkelperspektive mit dem 360° Schwenk um sie herum untermalt.
Generell ist das Video einfach nur voll von audiovisuellem Storytelling, was Shinkai schon damals ziemlich hart draufhatte. Ich pack das mal in nen Spoiler, weils vermutlich zu weit geht für die meisten (und es tatsächlich ein Spoiler ist):
Ich weiß nicht, ob je bestätigt wurde, wofür "ef" eigentlich steht - ich vermute einen musikalischen Kontext. Die Titellieder haben (englische) Titel, mit zwei Worten, die mit e und f beginnen: "euphoric field", "ebullient future" oder "emotional flutter" - was alles klar Wortkompositionen sind, die von nicht Muttersprachlern gemacht wurden *g*
Der obige Song wird gerne als "eternal feather" gelesen. Was für ein passender Name.
So, und eigentlich sollte ja noch Ocarina of Time anstehen (oder doch die grässlichen CD-i Games ?). Da bin ich tatsächlich etwas unentschlosse, in welcher Version ich es gerne machen würde. Die 3DS hat natürlich bessere Visuals, 60FPS und ein paar QoL Dinge (besonders der Wassertempel ist nicht mehr so fummelig), aber natürlich auch einfach die 3DS Emulation. Für das Original spricht, dass es einfach klassischer ist und ich da nen N64 Emulator nehmen könnte. Vielleicht hat ja hier wer Vorschläge?
Gnosia
Hauptsächlich gekauft, weil davon ein Anime rauskam und es interessant klang. Finde es auch ganz spaßig für so 1-2 Runden abends.
Im Prinzip handelt es sich hierbei um ein Single Player Werewolf, wo nach jeder Runde die Welt resetted wird und die Rollen neu verteilt werden. Dabei behalten ein paar Charaktere ihre Erinnerungen (MC-kun/chan/whatever natürlich auch). Man muss entweder versuchen, alle Gnosia zu finden, oder genug Menschen zu töten, so dass man die Mehrheit ist (oder man ist ein Bug oder Helfer der Gnosia, yaddayadda, wer Werewolf kennt weiß, was hier abgeht). So komplett sicher bin ich noch nicht, was das Spielziel ist. Bin bei Runde ~30 derzeit, und momentan kommts mir so vor, als würde es primär drum gehen, mehr über die Charaktere und die Lore der Spielwelt rauszufinden. Die Charaktere sind dabei schon ernsthaft wild. Keine Ahnung, ob das Spiel an sich durchspielbar ist oder nicht.
Die Runden an sich funktionieren okayish. Die Charaktere sagen sehr oft das gleiche und ich glaube, es hängt gerade am Anfang mehr von den Stats ab, ob man was sagen darf oder nicht. Hatte schon ein paar Runden, wo mir nach einer Meldung jemand direkt gesagt hat, ich solle doch mal bitte die Fresse zuhalten. Das ist aber deutlich weniger geworden, seit ich mehr Punkte auf meinen Charakter verteilt habe.
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Den Anime würde ich mir vielleicht ansehen wenn die Reviews gut ausfallen sollten, aber das Spiel konnte mich leider absolut nicht packen. Ich hatte ja sowas wie Raging Loop erwartet, mit interessanten Diskussionen darüber wer diese Gnosia sein könnten. Stattdessen scheinen die Runden allesamt sehr kurz zu sein und das bisschen an Story was es zwischendrin gibt, konnte mein Interesse ebenfalls nicht halten. Ich hatte deswegen auch schnell keine Lust mehr drauf und habe es direkt refundet. Und ich habe auf reddit gelesen, dass es scheinbar einiges an Trial & Error erfordert um alles freizuschalten. Darauf hätte ich erst recht keine Lust. Gameplay in einer Visual Novel kann zwar nice sein, ich würde mehr Story aber eindeutig bevorzugen.
Depth Loop dürfte von der Story her hoffentlich mehr überzeugen. Man muss allerdings beten, dass das Ende die Story nicht wieder an die Wand fährt
Blue Prince will ich mir aufgrund all der positiven Reaktionen ebenfalls noch ansehen, auch wenn es vom Konzept her nicht so interessant klingt. Bei dieser Art von Spielen warte ich aber lieber auf einen Sale. Return of the Obra Dinn hatte immerhin auch richtig gute Reviews, aber konnte mich leider nicht vom Hocker reißen.
ef steht ebenfalls noch auf dem Plan und ist mir auch dank dem wundervollen Soundtracks des Anime in Erinnerung geblieben. Vorher sollte ich aber vielleicht all die anderen Visual Novels spielen die ich noch rumliegen habe. (Verdammter Muv-Luv Sale xD)
Zitat
(oder doch die grässlichen CGD-i Games ?
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YES! Wenn du Fan die Remaster spielst, dann sollten die zumindest von der Performance her ganz annehmbar sein. Du kannst dich aber natürlich auch durch die Originale quälen, wenn du wirklich möchstest
Eine von 80s Sci-Fi Anime (und Spielen wie Snatcher) inspirierte VN. Das reicht mir eigentlich schon als Argument, es anzuschauen. Ich liebe Mechs und diese alte Sci-Fi-Ästhetik.
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Kennst du Critical Point? Kam mir bei den Stichpunkten spontan in den Sinn .
Den Anime würde ich mir vielleicht ansehen wenn die Reviews gut ausfallen sollten, aber das Spiel konnte mich leider absolut nicht packen. Ich hatte ja sowas wie Raging Loop erwartet, mit interessanten Diskussionen darüber wer diese Gnosia sein könnten. Stattdessen scheinen die Runden allesamt sehr kurz zu sein und das bisschen an Story was es zwischendrin gibt, konnte mein Interesse ebenfalls nicht halten.
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Ja, die Runden sind tatsächlich immer recht kurz. Pro Loop gibt es so 1-4 Diskussionen, ich würde sagen im Mittel geht ein Loop 15 Minuten. Interessante Diskussionen gibt es keine, weil die Charaktere immer recht ähnliche Sachen sagen. Es geht eher darum, dass man die Muster erkennt, ungefähr weiß, auf welche Charaktere man sich verlassen kann (Comet kann z.B. Lügen sehr gut durchschauen - ist man also relativ sicher, dass sie auf der eigenen Seite ist, dann kann man ganz gut fahren, ihr zu vertrauen). Es gibt auch Charaktere, mit denen sollte mans ich nicht anlegen, weil diese viel Respekt genießen und es unwahrscheinlich ist, dass man die drankriegt. In dem Sinne besteht der Loop weniger aus Diskussionen, sondern eher daraus, dass man lernt, wie bestimmte Charaktere agieren und es bemerkt, wenn sie mal nicht so reagieren.
Und natürlich sich aufzuleveln. Sobald man genug auf nem Stat hat kann man in der Regel spezielle Skills nutzen, die sehr mächtig sind (aber auch andere können das ggf. nutzen). "Say Human" ist z.B. ziemlich stark wenn man selber ein Mensch ist. Da fordert man alle auf, zu sagen, ob sie ein Mensch sind oder nicht. Man kann dann Lügner erkennen oder die Leute, die es gar nicht sagen, könnten auch was zu verbergen haben. Natürlich muss man danach immer noch schaffen, die "Kandidaten" aus dem Rennen zu kriegen, was auch nicht mehr so einfach ist *g*
Es ist damit mehr ein Taktikspiel mit RPG-Aspekten, die es über die Zeit einfacher machen (ja, das ist nicht unbedingt der Spielfluß, den man haben sollte ), als eine Visual Novel wie Raging Loop. Kann Deine Einstellung daher total verstehen.
Zitat
Depth Loop dürfte von der Story her hoffentlich mehr überzeugen. Man muss allerdings beten, dass das Ende die Story nicht wieder an die Wand fährt
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Bin ich auf jeden Fall gespannt. Rechne da auch mit einem zeitigen Review von Dir, wenns da ist
(k.A., ob Du für sowas Review Copies kriegst xD)
Zitat
ef steht ebenfalls noch auf dem Plan und ist mir auch dank dem wundervollen Soundtracks des Anime in Erinnerung geblieben. Vorher sollte ich aber vielleicht all die anderen Visual Novels spielen die ich noch rumliegen habe. (Verdammter Muv-Luv Sale xD)
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Ja, es gibt schon viele starke, ältere Visual Novels, die ich noch irgendwann mal spielen möchte. Als Teenager hab ich ja auch das Melodrama Kimi ga Nozomu Eien geliebt und war da komplett zerstört bei der Show. Will mir davon die VN auch irgendwann noch mal geben (die damals den widerlichen englischen Titel Rumbling Hearts bekommen hatet, statt einer schöneren Übersetzung wie "The Eternity That You Longed For"). Auch wenn ich weiß, dass die von der Logik her nicht immer... niet- und nagelfest war *g*
Gibt auch viele aus den 90ern, die ziemlich cool sind. Leider sind das aber halt auch oft 40h+ Schinken, und da muss man schon echt in der Stimmung sein. Heutzutage sind gerade Indie VN ja oft deutlich kompakter, was sich besser für "mal so zwischendurch" eignet. Muv-Luv ist ja eine dieser legendären, genre-definierenden VNs. Ich hab nur den ersten Teil davon gespielt (Extra), der halt schon ne ziemlich generische VN ohne irgendwas besonderes war. Für Unlimited (und Alternative), wo es ja dann angeblich richtig gut wird, hat meine Motivation nicht mehr gereicht. Es gibt schon ne Grenze, wie lange ein subversives Spiel warten sollte, bis die Subversion kommt Totono hat das meiner Meinung nach genau richtig gemacht, weil halt auch genug Kram zwischengestreut wird, bei dem man die Augenbraue hochzieht.
Zitat
YES! Wenn du Fan die Remaster spielst, dann sollten die zumindest von der Performance her ganz annehmbar sein. Du kannst dich aber natürlich auch durch die Originale quälen, wenn du wirklich möchstest
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Du willst mich doch nur leiden sehen xD
Ich überlegs mir zumindest mal.
Zitat von Liferipper
Kennst du Critical Point? Kam mir bei den Stichpunkten spontan in den Sinn .
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Das Bild kommt mir auf jeden Fall bekannt vor. Aber gespielt hab ichs noch nicht, mal ab auf die Liste damit!
@Ocarina of Time Debatte:
Ninja, Du machst da nen sehr guten Punkt, an den ich gar nicht gedacht habe. Die 3DS Version hat zwar bessere Texturen und Modelle, aber sie ist deutlich heller und farbenfroher. Was im Prinzip der Atmosphäre von dem Urspiel nicht gerecht wird. Sollte ich Master Quest spielen wollen, könnte ich auch die GC Collection reinschmeissen, so gesehen. Was halt schon witzig ist, ne Collection der Spiele auf nem anderen Gerät zu emulieren *g*
Aber glaube, die hatte auch zumindest solide 30FPS in der PAL Version, was es wiederum ansprechender macht. Auch wenn es sicherlich für die N64 Version auch Hacks gibt. Würde mich zumindest extrem überraschen, wenn sich da keiner hingesetzt hat.
Zitat von Ninja
Beide Fassungen finde ich aber gut.
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Das kann ich so unterschreiben. Bei Majora's Mask kann man das ja leider so nicht sagen (da tendiere ich *extrem* stark zur N64 Version).
Master Quest hab ich einmal durchgespielt, war da kein so großer Fan von. Einige der neuen Rätsel sind cool und man muss auch out of the box denken, aber viel zu oft waren die Rätsel auch von der Form "ein Schalter ragt einen Pixel aus der Wand raus, finde den!". Erinnere mich da an einige wirklich nervige Wimmelbildsuchen
Nebenbei würde das auch etwas gegen den Geist davon gehen, was ich hier mache - eine Retrospektive der Zeldareihe (und nostalgische Altsheimerfahrt in meine spielerische Kindheit / Jugend xD).
Auf jeden Fall vielen Dank für euren Input, das hat es definitiv geschärft.
Bin ich auf jeden Fall gespannt. Rechne da auch mit einem zeitigen Review von Dir, wenns da ist
(k.A., ob Du für sowas Review Copies kriegst xD)
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Ich habe meinen Blog so sehr vernachlässigt dass ich schon lange keine Review Copies mehr bekomme, und selber welche angefragt habe ich deswegen auch nicht mehr. Und meine Domain-spezifische E-Mail Adresse habe ich mittlerweile auch gekündigt, weil sich die monatlichen Kosten nicht rentieren.
Depth Loop müsste also schon richtig gute Review bekommen und nicht absurd teuer sein damit ich mir das zeitnah anschaue^^ Auf Steam wird das Spiel aktuell außerdem nur auf Japanisch gelistet. Würde mich also nicht wundern wenn die Übersetzung wie bei Death Match Love Comedy! erst später nachgeliefert wird.
Zitat von Sylverthas
Muv-Luv ist ja eine dieser legendären, genre-definierenden VNs. Ich hab nur den ersten Teil davon gespielt (Extra), der halt schon ne ziemlich generische VN ohne irgendwas besonderes war. Für Unlimited (und Alternative), wo es ja dann angeblich richtig gut wird, hat meine Motivation nicht mehr gereicht.
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Ja, dass der erste Teil sehr generisch sein soll weiß ich. Bei dem Sale hat man aber die komplette Reihe, 10 Spiele, für Peanuts hinterhergeworfen bekommen. Da konnte ich also nicht nein sagen Wann ich tatsächlich mal mit anfange weiß ich allerdings nicht.
Zitat von Sylverthas
Du willst mich doch nur leiden sehen xD
Ich überlegs mir zumindest mal.
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Ach quatsch! Vielleicht stellt sich ja heraus dass die Spiele gar nicht so schlimm sind wie gedacht! Sowas in der Art habe ich jedenfalls im Zusammenhang mit diesen Fan Remastern gelesen, konnte dem allerdings nicht zustimmen. Ich habe mir allerdings keins dieser Spiele allzu lange angetan. Vielleicht werden die ja noch besser! Es gibt nur einen Weg es herauszufinden
Wand of Gamelon soll laut HLTB außerdem nur 2 Stunden dauern, und Zelda's Adventure vielleicht 4 Stunden. Allzu lange leiden müsstest du also nicht
Master Quest hab ich einmal durchgespielt, war da kein so großer Fan von. Einige der neuen Rätsel sind cool und man muss auch out of the box denken, aber viel zu oft waren die Rätsel auch von der Form "ein Schalter ragt einen Pixel aus der Wand raus, finde den!". Erinnere mich da an einige wirklich nervige Wimmelbildsuchen
...
Scheinst in der Hinsicht jedenfalls ein besseres Gedächtnis zu haben als ich. Ich habe es auch einmal durchgespielt und erinnere mich an exakt GAR NICHTS mehr davon .
Blue Prince ist ziemlich geil. Wir haben das mal zusammen bei nem Kumpel gespielt: Er kannte das schon, ich und wer anders noch nicht. Und selbst da haben wir Sachen gefunden, die er nie gesehen oder völlig anders gelöst hat. xD
Muss man mögen, ist halt ein Puzzle Spiel was aber semi Random ist. Der Größte Vorteil den man hat ist halt, dass man stellenweise was, was man machen muss, um Räume gescheit abzuschließen. Dadurch spart man Zeit und kann andere Sachen machen.
Ist aber nen echt cooles Spiel. Ich kanns definitiv empfehlen (und nein, wir haben es damals nicht durch bekommen, werden das aber im kommenden März wenn wir uns wieder treffen fortsetzen xD).
Ich habe meinen Blog so sehr vernachlässigt dass ich schon lange keine Review Copies mehr bekomme,
...
Oh, schade. Gut, dann halt erst ein verspätetes Review dazu *g*
Zitat
Wand of Gamelon soll laut HLTB außerdem nur 2 Stunden dauern, und Zelda's Adventure vielleicht 4 Stunden. Allzu lange leiden müsstest du also nicht
...
Ich merke, was Du hier tust
(und vielleicht beisse ich auch an xD)
Zitat von Liferipper
Scheinst in der Hinsicht jedenfalls ein besseres Gedächtnis zu haben als ich.
...
Aber dann nur in der Hinsicht *g*
Zitat von Sölf
Blue Prince ist ziemlich geil. Wir haben das mal zusammen bei nem Kumpel gespielt: Er kannte das schon, ich und wer anders noch nicht. Und selbst da haben wir Sachen gefunden, die er nie gesehen oder völlig anders gelöst hat. xD
Muss man mögen, ist halt ein Puzzle Spiel was aber semi Random ist. Der Größte Vorteil den man hat ist halt, dass man stellenweise was, was man machen muss, um Räume gescheit abzuschließen. Dadurch spart man Zeit und kann andere Sachen machen.
Ist aber nen echt cooles Spiel. Ich kanns definitiv empfehlen (und nein, wir haben es damals nicht durch bekommen, werden das aber im kommenden März wenn wir uns wieder treffen fortsetzen xD).
...
Ich glaube bei dem Spiel ist die Einstiegshürde einfach etwas hoch? Habe beim ersten Spielen nicht mal erkannt, was Rätsel sein sollen. Und als ich dann keinen Schlüssel mehr gefunden habe und auch keine neuen Räume mehr anschließen konnte, hab ich den Tag dann beendet und nen neuen angefangen. Wo ich dann wieder nichts mehr hatte.
Vielleicht ists was, was man erst so richtig erkennt, wenn man mehr Zeit reingesteckt hat.
"Durch bekommen" heißt bei dem Spiel mehr, als nur die Antechamber zu erreichen, die auf der Karte eingezeichnet ist, oder?
Zitat von Kael
Der Grind fürs Geld im Postgame von Harvestella ist aber auch echt immens. Mich hat's total überrascht, dass man das Maingame auch gut durchkriegt, ohne einen Funken Mühe in die Farm investieren zu müssen. Scheint aber, als wäre es für's Postgame doch notwendig.
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Ja, das Hauptspiel, da hab ich mich echt wenig um die Farm gekümmert. Hatte sogar das Gefühl, mehr Geld reinzustecken als ich rausbekomme. Nützlich war sie aber schon, alleine für Drinks und Essen.
Beim Postgame kann ichs jetzt noch gar nicht so sagen. Wenn die höheren Waffenupgrades absurd stark sind, kann ichs wohl erkennen, wie einem das hilft. Aber sonst - +6 mehr Angriff machen den Kohl halt auch nicht so viel fetter. Hab z.B. zwei Ringe angelegt, die mir beide je +36 Angriff gegebn haben, aber so extrem viel hat mir das auch nicht gebracht. Ich könnte mir aber zumindest vorstellen, dass ein höheres Level zu haben was bringt, weil da ja auch Verteidigung steigt (wieso zum Teufel gibts in dem Spiel keine Rüstungen? Gegner machen teils ganz gut Schaden).
Wenns echt eher aufs Level ankommt, könnte ich die Farm weiter verroten lassen und nur noch powergrinden. Auch wenn ich nicht weiß, wo, wenn ich die Ebene 50+ Viecher kaum totkriege xD
Zitat
Ich glaub, die Charaktere haben bei mir keinen Blumentopf gewonnen und deren Redensart noch weniger. Ich hab das damals auf deutsch gespielt, und mir kam die Sprache extrem steif und unnatürlich vor. Machst du das Postgame von Chained Echoes? Da wäre ich auch mal gespannt drauf, das hab ich nämlich nicht mehr erledigt.
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Scheint die generelle Einstellung zu den Dialogen im Spiel zu sein. Gibt selten was, wo sich so viele Leute einig sind *g*
Was ich aber wirklich weird finde: Dass der Entwickler das anscheinend für kein Problem hält. Es wurde soweit ich das sehe auch nachträglich nichts mehr an den Texten gepatched. Zugegeben, erfrischend, dass ein Spiel mal nicht mit Patches überhäuft wird. Aber wenn es so offensichtliche Stilprobleme hat - ich bin mir sicher, sogar Fans hätten da gerne Hand angelegt.
Postgame hängt total davon ab, wie grindy es ist. Aber das Spiel scheint ja generell nicht grindy zu sein, mit den fixen Leveln die man nur bei Bossen kriegt und sonst nur die paar AP von Gegnern und Materialien.
Ich mag ja Killing Games fundamental. Die Idee eines minimalistischen Vertreters fand ich schon interessant. Hier kam noch der Titel dazu, weil er parodistisch (subversiv?) wirkt - und dann hat mich das shit eating Grin von Cecilia (hatten wir sowas nicht erst letztes Jahr?...) überzeugt.
Man wacht in einem fremden Haus auf, über einem stehen zwei Waifus, die man genauso wenig kennt wie das Haus. Oder sogar sich selber. Denn ich hab den Charakter "Syl" genannt, obwohl man ganz klar einen weiblichen Charakter spielt (Syl is for everyone!). Fast, als hätte ich nicht aufgepasst, aber das kann ja nicht sein.
Wie dem auch sei, die beiden erzählen einem, dass sie sich nicht erinnern, wie sie in diesem Haus gelandet sind und dass man es nicht mehr verlassen kann. Und als wäre das nicht schlimm genug, so steht an der Tür geschrieben, dass diese sich nur öffnen werde, sollte einer von ihnen sterben. Und so beginnt mal wieder ein weiteres Killing Game…
YAKG ist nur für Leute, die absolut auf die Visual Novel Klischees stehen
Das Spiel macht keinen Hehl daraus, also mach ichs auch nicht: Es liebt Visual Novel (besonders natürlich Killing Game) Tropes, und suhlt sich voller Freude darin. Das startet schon bei dem oben beschriebenen Setting.
Aber es geht auch bei den Charakteren weiter, die mir durchaus gefallen haben und spaßig sind: Cecilia ist die Horror- und Mystery-Enthusiastin mit leichten (xD) Yandere-Tendenzen. Sie LIEBT Killing Games und alles, was irgendwie fucked up ist, zockt natürlich Video Games und trollt gerne. Halt so ne richtige Meta-Waifu (klar mein Favorit *g*)
Oriana ist eher stoisch und deadpan, aber sehr intelligent und wortgewandt. Außer wenn ein Hundi ihr in die Arme läuft, dann schmilzt sie dahin und wird zuckersüß. Sie weist Cecilia auch regelmäßig in die Schranken und übernimmt quasi die "große Schwester"-Rolle. Die Gap-Moe Waifu.
Humor kommt bei den Interaktionen auch nicht zu kurz. Dabei bricht das Spiel stellenweise aus diesen Klischees aus, bleibt ihnen aber öfter auch einfach straight treu. Der Schreiber hiervon kennt die typischen Killing Games aus Anime und Visual Novels. Ich würde es als einen geübten Umgang mit den Dingen, die man erwartet, betrachten, mit einem Hauch Subversion und Parodie. So ist es wenig überraschend, dass Time Loops hier vorkommen.
YAGK hat gutes Pacing mit solidem Mystery...
Das Mystery ist ja bei Killing Games fast immer vorprogrammiert. "Wieso passiert das hier? Wer macht das? Was gewinnt die Person daraus? (Wie) Kommen wir hier alle lebend raus?" sind die gewöhnlichen Fragen. Wegen der relativen Kürze des Spiels verschwendet das Game auch keine Zeit. Das Pacing ist durchgehend hoch und man bekommt immer wieder neue Informationen zu den Charakteren, der Umgebung oder den Geschehnissen. Dabei nutzt das Spiel die Loop-Struktur sinnvoll: Statt kompletter Resets arbeitet es mit kleineren, kapitelbasierten Loops, sodass man nie ganz von vorne anfangen muss. Ähnlich zu Zero Escape bekommt man in einem Ende neue Informationen, mit denen man vorherige Situationen anders lösen kann. Die Enden selber freizuspielen ist dabei nicht zu kompliziert.
Auf der Detektiv-Ebene gibt es im Spielverlauf neue Räume, die man untersuchen muss. Das wird einem recht einfach gemacht, weil die interagierbaren Elemente leicht funkeln. Hier sind auch die meisten Interaktionen mit den Charakteren und es ist schon witzig, wenn man auf das Bett voller Staub springt als wäre man ein 10-jähriger und Oriana nur kopfschüttelnd danebensteht oder man mit Cecilia über die besten Arten spricht, wie man sich gegenseitig umbringen könnte. Bei diesen teilweise optionalen Gesprächen findet man auch mehr über die Mitstreiter heraus, von denen jeder (natürlich) eine tragische Backstory hat.
Das Mystery würde ich als "zügänglich, aber mit Ebenen" bezeichnen. Es war nie so komplex, dass man nicht wissen kann, worauf es hinausläuft. Aber es wirft einem auch ein paar Curveballs und wird daher nicht langweilig. Daher war ich durchaus immer motiviert mehr rauszufinden, auch wenn es weit weg von der Komplexität einiger Vorbilder ist.
Vor allem fand ichs schön, wie es quasi den Trend von den "true, true Endings" von Visual Novels ein wenig aufs Korn nimmt. Denn es gibt erstaunlich viele Momente, in denen es zunächst heißt: „OK, alles sauber, Ende – roll Credits“, man dann aber doch noch weitermachen kann. Besonders, wenn man die verhältnismäßig kurze Spielzeit betrachtet, ist das schon eine Leistung. Und selbst, wenn man denkt, man wisse, was passiert ist, gibt es sogar noch ein kleines, verstecktes Easteregg, was den gesamten Kontext noch mal auf den Kopf stellt - inklusive des Bildes, das man von den Charakteren hat.
… bei dem man ein paar Sachen schlucken muss
Leider kann ich über die Konsistenz der Charaktere und der Handlung nicht nur positive Worte verlieren.
Gerade im späteren Handlungsverlauf gibt es ein paar Stellen, wo ich mich ernsthaft gefragt habe, ob das wirklich eine Erklärung sein soll. Stellenweise könnte ich es mit der parodistischen Natur zu erklären versuchen, aber dann spielt das Game es teilweise so straight, dass ich nicht sicher bin, ob es nicht auch einfach spät aufgefallene Plotholes sind, die ein Schreiber irgendwie überspielen musste.
Ich habe beispielsweise laut losgelacht, als gegen Ende eines der Mädels dem Antagonisten eine Logiklücke in dem gesamten Plan ins Gesicht schleudert. Gleichzeitig war die Szene aber auch tragisch inszeniert, so dass meine Reaktion vermutlich nicht vom Schreiber beabsichtigt war *g*
Generell fühlt sich das Endgespräch mit dem Antagonisten ein wenig so an, als würde man versuchen, die losen Fäden zu schnüren, und der Gegenspieler macht dabei keinen besonders hellen Eindruck. Was man als Subversion/Parodie ansehen könnte. Quasi eine Vermenschlichung, im Vergleich zu den Superbrains, die es oft in Killing Games gibt. In jedem Fall war es kein wirklich überzeugender Plan.
Eine Sache, bei der ich mich definitiv am Kopf gekratzt habe, war der wahre Name. Man erinnert sich ja am Spielanfang an den eigenen Namen, den man eingibt. Aber das war nur ein falscher Name und der eigentliche Name ist dann ein anderer, an den man sich erst erinnert, wenn man herausfindet, dass man ein Geist ist? Aber den wahren Namen kann man ebenfalls eingeben? Ich bin nicht sicher, was für einen Sinn das hatte. Das wirkt unnötig und wenn es eine Parodie auf das Amnesie-Trope sein sollte, dann wird es nicht klar genug ausgespielt.
Was ich hingegen mal direkt spoilere, damit man die Erwartungshaltung justieren kann: Es wird nicht aufgeklärt, wieso es überhaupt Time Loops gibt. Es wird ein wenig gehandwaved, aber letztendlich läufts darauf hinaus: Hier passiert halt übernatürlicher Shit!
Ich muss zugeben, dass das Auslassen von solchen zentralen Elementen für mich immer ein Problem ist, auch wenn das Spiel so tut, als wäre das "warum" nicht wirklich wichtig.
Fazit:
Grundlegend fand ich das Spiel okay. Als minimalistisches Beispiel eines Killing Games funktioniert es. Es hat sympathische Charaktere, die genau wissen, welche Stereotypen sie abbilden und damit arbeiten. Humor kommt dabei auch nicht zu kurz. Der Plot war interessant, so dass ich wissen wollte, wie es weitergeht. Dabei ist das Spiel verständlich genug, dass man auch selber auf die Lösung kommen kann - und dadurch erkennt, wieso ein bestimmtes Ende vermutlich ein Fakeout ist und da noch mehr kommt. Vor allem ein Easter-Egg Ending war hier besonders stark, weil es das gesamte Szenario in ein anderes Licht rückt. Das Spiel schafft da schon was in seiner überschaubaren Laufzeit.
Gleichzeitig hat es für ein Mystery aber auch ein paar Elemente, die ich problematischer finde. Vornehmlich die, bei denen man sich nicht sicher sein kann, ob es eine Parodie sein will oder die Schreiber tatsächlich in letzter Sekunde ein Plothole überspielen wollen. Dass manche Elemente einfach als 'isso' abgetan werden, sehe ich ebenfalls negativ.
Es wirkt in dem Sinne unsauber, aber mit Herz. Das Spiel parodiert gleichzeitig das Thema aber nimmt es auch ernst. Es ist nur nicht immer klar ersichtlich, was was ist.
Wenn man auf Killing Games steht, kann man sich das durchaus geben - aber halt mit einem gewissen Dämpfer und man sollte keine Komplexität erwarten wie bei den "großen Vorbildern".
Der Titel des Spiels gefällt mir weiterhin. Er hat sowohl eine Außenwirkung, weil Killing Games ein so beliebtes Thema sind. Er hat aber auch im Spielverlauf so einige Wirkungsebenen, die nach und nach rauskommen. Gut gewählt.
Spielzeit: 7.5 h Schwierigkeit: - Beendet: 25.01.2026
Wenn es je einen Beweis für gute Lebensentscheidungen gab, dann den, die Philips-CD-i-Zelda-Spiele nie angerührt zu haben. Dass das auf mich nicht zutrifft, sagt eigentlich schon alles. Von ~Jack~ angestachelt konnte ich natürlich nicht anders als die Gelegenheit doch mal wahrzunehmen und mir diese Perle anzuschauen.
Link ist soooo langweilig.
Dann taucht plötzlich ein Magier auf, wedelt mit einem „hochoffiziellen Schriftstück“, auf dem steht, dass nur Link Ganon besiegen kann, und dann geht’s per fliegendem Teppich nach Koridai - ohne Schmatzer der Prinzessin.
Zwischendurch sieht Link im Spiegel „die Fratzen des Bösen“. Sorry, ich meine natürlich, er sieht vom Teppich aus die Felsformationen, die die Fratzen des Bösen sind. Die er aus unerklärten Gründen alle befreien soll.
1. In Faces of Evil kann Link sprechen!
… aber will man das? Auf jeden Fall!
Wenn jemand auch nur irgendwas aus diesen Spielen kennt, dann sind es die absolut legendären Cutscenes. Die alleine haben die CD-i Spiele zu Klassikern der Gaming-Geschichte gemacht.
Von "Gheee, it sure is boring around here.", während Link die Augen rollt über "Ma boy!" zu "Come back when you're a little… uhm… RICHER!" - die Cutscenes sind nicht nur geil vertont, sondern auch animiert! Hier sind so viele richtig, richtig weirde Bewegungen und Charaktere, die nur so vor sich hinmorphen, ich weiß nicht, was die sich dabei gedacht haben. Zelda ist hier auch wieder ziemlich sassy, etwas, was sie huntertprozentig aus der Animationsserie übernommen haben (und klasse ist xD). Die Cutscenes sind schon ziemlich geiler Scheiß!
Ich musste beispielsweise immer lachen, wenn einem die alte Frau im Schneegebiet das Wasser des Lebens gibt und instant wieder einfriert, weil Ganon den "Brunnen zugefroren hat". Nicht sicher, was das mit deinem Hypothermie-Problem zu tun hat, Lady, aber gut zu wissen, dass du nach ein paar Feuerbällen wieder so frisch (naja *g*) bist wie eh und je!
Witzigerweise ist das hier wie bei Knights of Xentar ein Fall, wo wirklich jeder Dialog vertont war - und das nicht nur auf Englisch, es gibt auch noch eine DEUTSCHE Version?! Was war Anfang der 90er los, dass irgendwelche Nischenspiele das gepackt haben, was heute AAA Produktionen kaum schaffen?
Generell sind die meisten Dialoge bis auf ihren WTF?!-Charakter ziemlich belanglos. Was vielleicht daran liegen könnte, dass das Spiel praktisch keine Story hat, außer "Klopp mal Ganons Schergen tot… und danach Ganon… ach ja, zwischendurch hat er noch Prinzessin Zelda entführt, weil… isso!". Selten erwähnen Charaktere, dass sie ein Item benötigen (während sie nebenbei ein Hühnchen schlachten). Manchmal drücken sie Link unaufgefordert ihren Müll in die Hand, um ihn loszuwerden.
Umso absurder ist es, dass ausgerechnet der Übergang von der ersten Cutscene zur Karte technisch richtig smooth ist. Inklusive Links Hand, die dann dem Auswahlcursor weicht. Wenn in eine Sache das Budget gegangen ist, dann hier!
2. In Faces of Evil haut Link alles!
Link hat zwar die Gabe der Sprache erhalten, aber leider kann er sonst nur noch mit seinem Schwert kommunizieren. Rubine mit der Klinge sammeln ist ja ein Klassiker bei Zelda. Aber anscheinend hat seine langjährige Sprachlosigkeit auch dazu geführt, dass er glaubt, man initiiere am besten ein Gespräch, indem man seinem Gegenüber erstmal das Schwert in die Brust steckt. Quasi "Spartan Communication". Es gibt am Levelein- und ausgang jeweils ein Triforce, was man ebenfalls schlägt, um das Gebiet zu verlassen. Weil… ZELDA!
Ich bin kein Experte, was das CD-i Gerät angeht. Soweit ich weiß hat Philips das Ding tatsächlich mit dieser Abscheulichkeit als Standardcontroller rausgebracht. Der nur 2 Actionbuttons hat. Ich will mir nicht mal vorstellen, wie man auf dem Ding irgendwas spielen soll. Und so verwendet das Spiel nur ein D-Pad und zwei Buttons. Daher war es unumgänglich, dass diese überladen werden mussten. Aber wo andere Entwickler zumindest die Schlaganimation unterdrückt hätten, dachten sich diese hier einfach "Ah, lass Link doch dem Verkäufer einfach das Schwert in den Arsch schieben!". Funfact: Um Items zu wechseln muss man nach unten + Button 2 drücken. Hatte ich recht schnell rausgefunden, aber ist schon beeindruckend, wie man nen Controller bauen kann, der so ein harter Rückschritt im Vergleich zum NES (!) ist. Man muss vom SNES gar nicht anfangen.
Aber natürlich wird Link auch von Gegnern gehauen. Glaube ich. Also die Animationen sind da nicht immer so richtig klar und manchmal verliert man halt Leben, wenn ein Gegner neben einem steht, und manchmal nicht. Also am besten einfach das Schwert sprechen lassen. Was man definitiv nicht bei den natürlichen Gefahren in der Umgebung machen kann. Link wird in einigen Gebieten von mikroskopischen Kieseln ganz fiese gepikst oder muss sich vor winzigen Eissplittern in Acht nehmen, die voll wehtun!
Wovon die Animationen aber sehr klar sind, sind die vielen Fernkampfangriffe, mit denen sich Link und sein Schild konfrontiert sieht. Bei dem Zustand der restlichen Kollisionsabfrage bin ich hier absolut erstaunt, wie exakt die von Links Schild ist - und wie oft Gegner doch leicht darunter oder darüber werfen. Vermutlich ging die halbe Entwicklungszeit rein, um möglichst sicherzustellen, dass einen Feinde auch bloß mit ihren Geschossen treffen können.
Dabei ist der Schild so eine Sache für sich. Schlägt man, so blockt Link direkt danach wieder. Aber wehe, man wagt es, sich zu bewegen. Während der Bewegung ist man komplett ungeschützt. Aber noch besser: Bleibt man stehen, so braucht die lange Leitung, die Link hat, erstmal so ein bisschen, um den Schild wieder zu heben. Lang genug, dass man noch von nem Projektil getroffen wird. Also am besten nur mit winzigen Trippelschritten auf die Gegner zugehen und hoffen, dass währenddessen nicht noch irgendwo ne Fledermaus spawned.
3. Ist Faces of Evil Jank as Fuck?
Denn Gegner kommen immer einfach am Bildschirmrand. Manchmal wird man sogar direkt beim Levelstart von allen Seiten gegangbanged und muss die Anfangssituation unter Kontrolle kriegen. Das ist so ne Sache, wo man merkt, dass sich hier eher an altem NES-Design orientiert wurde. Die Level muten mehr so an, als würde man hier ein NES-Castlevania spielen. Ein NES Castlevania, was absolut nicht mit simultanen Inputs klarkommt oder ordentliche Kollision hat. Denn wenn man das hier spielt, sollte man definitiv die Ruhe bewahren: Springt und schlägt man gleichzeitig, so wird definitiv einer dieser Inputs unterdrückt. Button Mashing wird bestraft, was für ein tolles Design!
Ein wesentlicher Unterschied besteht aber darin, dass Gegner endlich sind. So spawnen beispielsweise am Levelanfang nur 4 Vogelviecher in Folge, danach kommen keine mehr. Das hat für mich zum folgenden, sicheren Spielen geführt: Ich bin ein paar Schritte weitergegangen, wenn neue Gegner kommen, dann töte ich so viele davon, bis keine mehr kommen. Dadurch wurde das Spiel sogar recht gut managebar. Und irgendwie bin ich *extrem* froh, dass hier nirgendwo unendlich viele Gegner spawnen
Besonders spaßig ists übrigens, wenn einen Gegner offscreen angreifen, weil sie schon "gespawned" sind, aber man sie noch nicht sieht.
Hab ich übrigens erwähnt, dass man nach dem dritten Abnippeln aus dem Level geworfen wird? Glücklicherweise behält man aber Schlüssel und Items, die man bekommen hat. Besonders relevant ist dieser Aspekt aber bei den Sprüngen, der wahre Horror (und Killer) dieses Spiels. Links Sprungreichweite ist so weit wie meine - sprich, er kommt gar nicht voran. Das heißt, Sprünge müssen immer gut getimed sein. An sich wäre das auch etwas, was man von alten NES Plattformern kennt. Wobei die meisten schlau genug waren, dass man Springen auf einen extra Button und nicht "oben" legt. Aber ja, das CD-i Gamepad hat ja nur zwei Actionbuttons, beide bereits belegt. Oh wie schade.
Aber Feces of Evil hat neben den Unzulänglichkeiten der Konsole noch seine eigene Special Sauce. Man kann kaum erkennen, was Vorder-, Hintergrund, Durchgänge oder Löcher sind. Zwei identisch aussehende Säulen links und rechts? Rechts wird man blockiert, links kann man durch. Eine winzige Öffnung in der Brücke? Höchstwahrscheinlich ein Loch, aber auch nicht immer. Aber besser mal springen und hoffen, dass kein Gegner irgendwo spawned, in den man reinspringen könnte. Eine winzige, kaum erkennbare Öffnung im Boden? Hundertprozentig eine Todesfalle. Man merkt wirklich, wie die Entwickler ihre schönen Hintergründe designed haben, ohne Rücksicht darauf, wie *lesbar* diese sind. Und von der nicht besonders guten Kollisionsabfrage beim Springen muss ich vermutlich gar nicht anfangen.
Ich könnte mich hinstellen und behaupten, dass winzigen roten Feuerbällen auf rotem Vorder- und rotem Hintergrund auszuweichen natürlich ein Skill-Check sei - mit der tiefen designtheoretischen Aussage, dass hier sogar an Farbenblinde gedacht wurde. Manche erwarten das vielleicht sogar von mir.
Aber manchmal ist ein Rubin auch einfach ein Rubin. Ich hab schon lange kein Spiel mehr gespielt, was sich so schlecht visuell vermittelt hat und gleichzeitig so steif zu steuern war.
4. Faces of Evil ist ein Adventure
Das ist der Gameplay-Aspekt, wo das Spiel am meisten richtig macht. Man muss die Welt eigenständig erkunden und rausfinden, wo man bestimmte Dinge braucht, um weiterzukommen. Am simpelsten ist das am Anfang: Im Schneegebiet bekommt man Schneebälle (DUH!), die augenscheinlich nix tun. Ich war jedenfalls sehr verwirrt, als ich sie gegen Gegner geworfen habe und nix passiert ist. In dem Lavagebiet kommen dann aber Feuerechsen, die man nur damit besiegen kann - und die dann Feuerbälle droppen. Mit diesen Feuerbällen wiederum kann man dann im Schneegebiet die Affen besiegen, die mich vor ne Mauer gestellt haben. Hoffentlich hat man so richtig Bock auf die Mucke im Schneegebiet, denn dort wird man oft hingehen um die Bälle zu farmen *g*
(so ganz nebenbei - der OST von dem Game ist gigantisch mit fast 70 Tracks für so ein kleines Ding - nichts davon klingt wie Zelda, aber manche können sich schon hören lassen)
Das ist schon brauchbares Adventure-Design, mit einem Haken: Relevante NPCs sind schon mal am Ende von nem Level. Hat man also das dort benötigte Item nicht, darf man es später noch mal von vorne spielen. Und da man die Level zu nem gewissen Grad nichtlinear spielen kann (man hat im groben drei Pfade im Spiel), kann das schon vorkommen. Was auch nett ist: Bomben kommen auch regelmäßig zum Besiegen von Gegnern oder Bossen zum Einsatz. Wenn man sie nicht gerade mit Büchern totschlägt. Hätte ich das nicht in nem Video vorher gesehen, wäre ich nie auf die Idee gekommen, Ganon ein Buch an den Kopf zu schmeissen… damit dieser dann einen total langweiligen Schlüssel fallenlässt
Generell sind die Bosse im Spiel alle total lame und lassen sich entweder mit einem Item oder mit wenigen Schwerttreffern besiegen. Sie gehen auch nur hin und her und schießen Feuerbälle. Passt also zum restlichen lahmen Gegnerdesign.
Ich glaube auch, dass man fast jedes Item braucht, um das Spiel durchzuspielen. Ausnahmen sind der Schwertstrahl, der das Spiel aber ENORM vereinfacht und den man DRINGEND holen sollte sowie die Glocke, mit der man Fluggegner einfrieren kann (auch recht nützlich). Die Sprungpassagen wurden übrigens deutlich angenehmer, als ich den Helm bekommen habe. Gegen ein paar Rubine lass ich mir gerne das Springen vereinfachen! Auch das Seil hätte ich sicher öfter benutzen sollen, weil es vertikale Passagen deutlich einfacher macht - aber ich habs oft einfach vergessen. Und dann an den Stellen gehangen, wo mans benutzen musste um weiterzukommen
5. Änderungen zum Rest der Reihe:
Das Spiel ist kinda shit
Es ist auf dem CD-i!
Link kann sprechen!
Es kommt keinerlei Zelda-Atmosphäre auf!
Man fragt sich, ob die Entwickler jemals ein Zeldaspiel gespielt haben!
Gegner sind random Schlock!
Rote Rubine sind 1 Rubin wert!!!
Das Spiel nennt es "Rubies" statt "Rupees"
Link hat sich Butter an die Schuhe geschmiert und Granitplatten an die Beine geheftet
Link schaut immer böse (wer verübelts bei dem Game?)
Alle NPCs kommen aus der Twilight Zone
Die Musik schwankt zwischen Shit! und shit
Man wirft Ganon mit nem Buch tot!
Ganons Hobby ist es, Gesichter in Felsen zu meißeln!
Link verteilt tough love an NPCs!
Es gibt Goronu… wurden die Goronen von Faces of Evil inspiriert?!
Gebiete sind oft nach dem Antagonisten benannt, gegen den man kämpft
Ein Antagonist frisst Menschen… in einem ZELDASPIEL!
Es hat eine volle Vertonung... etwas, was keines von Nintendos Spielen hat!
Fazit:
Ja, das Spiel ist berüchtigt. Ja, es ist nicht gut. Ich hatte aber auch etwas Spaß damit. Der Einstieg ist definitiv steinig und bis man sich an die Steuerung und die verschluckten doppelten Inputs gewöhnt hat dauert es. Danach spielt sich das Spiel immer noch nicht gut - Level sind visuell schlecht lesbar und die Steuerung bleibt steif. Aber es ist machbar, wenn auch mit so einigen Toden. Es ist am ehesten vergleichbar mit einem jankigen NES Plattformer. Ich möchte mir dabei gar nicht vorstellen, wie sich das mit dem crappigen Originalcontroller des CD-i gespielt haben muss.
Ich war tatsächlich überrascht, dass es einen Adventure-Anteil hat, der sogar recht okay ist. Nicht großartig, dafür hat das Spiel nicht wirklich Rätsel, eher Roadblocks - aber eben okay. Irgendwie ists ganz cool, das Spiel endlich mal gespielt zu haben. Es hat halt schon nen Kultstatus, auch wenn es nur wenige mögen. Die Cutscenes sind auf jeden Fall der Höhepunkt. Man merkt hier an allen Ecken und Enden, dass es ein Cashgrab ist und Philips mit der starken Lizenz gar nichts vorhatte. Man muss bedenken, dass A Link to the Past bereits 1991 rauskam, es also definitiv schon geschliffenere Vorbilder der Reihe gab. Vom offensichtlichen Vorbild - Adventures of Link - gar nicht zu sprechen. Das kam 6 Jahre früher raus. Das einzige, was vielleicht offiziell ist, ist das Coverbild. Da sieht Link auch ordentlich drauf aus und das Hylia-Schild passt.
Noch ein kleiner Funfact: Die Firma, die das hier entwickelt hat, war ursprünglich eine Grafikfirma - was auch irgendwo erklärt, dass sie nicht so viel Ahnung von Gamedesign hatten (und nicht genug Zeit, es sich anzueignen). Und sie waren es auch, die mit Blizzard zusammen an dem gecancelten Adventure Warcraft - Lord of the Clans gearbeitet haben. Vielleicht gut, dass man hier den Stecker gezogen hat.
Und noch mal die Cutscenes vom Spiel auf Englisch und Deutsch. Ma boy!
Wild, du scheinst es ja ziemlich ernst zu meinen damit jeden Zelda Teil noch mal in Folge zu spielen.
Ich habe mir Faces of Evil lieber aus sicherer Entfernung angesehen und dann sagt man noch ich quäle mich sonst mit Schrott herum. xD
Dennoch weiß ich es zu schätzen dass das Spiel sich nicht an A Link to the Past, sondern den eigentlichen GOAT der Serie, Link's Adventure anlehnt.
Schade das Nintendo nie wieder versucht hat ein Sideview Zelda zu erstellen.
Schätze die Malereien in A Link Between Worlds, ist das naheste was da ran kommt.
Ich habe gehört der Nachfolger sei durchaus besser und macht vielleicht immer noch kein gutes Spiel aus, könnte aber durchaus bocken, wenn man Faces of Evil zumindest lustig in seinen Trash fand. Zudem haben sie hier Zelda als Protagonistin eingeführt, 31 Jahre vor Echoes of Wisdom. (Animation Magic does, what Ninten don't.)
Möglicherweise lassen sich auch da besser die Hintergründe unterscheiden?
Ich schätze das würde mich bei dem Titel noch am meisten abfucken, denke da wäre dann auch meine Toleranz zu nem Guide zu greifen, deutlich größer.
Noch ein kleiner Funfact: Die Firma, die das hier entwickelt hat, war ursprünglich eine Grafikfirma - was auch irgendwo erklärt, dass sie nicht so viel Ahnung von Gamedesign hatten (und nicht genug Zeit, es sich anzueignen). Und sie waren es auch, die mit Blizzard zusammen an dem gecancelten Adventure Warcraft - Lord of the Clans gearbeitet haben. Vielleicht gut, dass man hier den Stecker gezogen hat.
Von ~Jack~ angestachelt konnte ich natürlich nicht anders als die Gelegenheit doch mal wahrzunehmen und mir diese Perle anzuschauen.
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Und da dich das Spiel zumindest teilweise gut unterhalten hat, hat es sich 100%-ig gelohnt dich dazu anzustacheln
Aufgrund des schlecht designten Gameplays bist du jetzt garantiert noch viel besser auf diese Art von Spiel vorbereitet und kannst problemlos Hinter- und Vordergrund voneinander unterscheiden selbst wenn sie absolut identisch aussehen, richtig? Und diesen Skill wirst du jetzt anwenden um das zweite CD-i Spiel mit Bravour zu meistern!
Zu schade dass du keinen CD-i Controller rumliegen hast um die Spiele so zu erleben wie sie gedacht waren Das wäre sicherlich noch viel unterhaltsamer!
Wild, du scheinst es ja ziemlich ernst zu meinen damit jeden Zelda Teil noch mal in Folge zu spielen.
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Naaajaaa... also Sachen wie Crossbow Training werd ich mir sicher nicht mehr geben. Aber Tingle's Rosy Rupeeland könnte ich noch mal reinschmeissen... wenn ich je so weit komme
Zitat
Schade das Nintendo nie wieder versucht hat ein Sideview Zelda zu erstellen.
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Finde ich auch. Vermutlich ist es für viele durch Adventures of Link zu sehr gebrandmarkt. Das Spiel ist ja nicht nur unbeliebt, weils ein sidescrolling Action Adventure ist, sondern auch, weils halt deutlich schwerer als andere Teile ist.
Zitat
Möglicherweise lassen sich auch da besser die Hintergründe unterscheiden?
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Nein
Die Hintergründe sind bei den Spielen aber wirklich ne Katastrophe. Da merkt man, dass da die Zeichner nicht genug mit den Leveldesignern zusammengearbeitet haben. Das muss die reinste Hölle gewesen sein, aufbauend auf diesen Hintergründen zu versuchen, Wege durch die Level zu erstellen.
Nice, dass Du Dir den Mist echt angetan hast. Wir stolzen Mitglieder des Animation Magic Clubs *g*
Zitat von ~Jack~
Aufgrund des schlecht designten Gameplays bist du jetzt garantiert noch viel besser auf diese Art von Spiel vorbereitet und kannst problemlos Hinter- und Vordergrund voneinander unterscheiden selbst wenn sie absolut identisch aussehen, richtig? Und diesen Skill wirst du jetzt anwenden um das zweite CD-i Spiel mit Bravour zu meistern!
Zu schade dass du keinen CD-i Controller rumliegen hast um die Spiele so zu erleben wie sie gedacht waren Das wäre sicherlich noch viel unterhaltsamer!
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How about... FUCKING NO?!
(außer Du möchtest mir gerne einen sponsorn )
Zitat von Kael
Aber yeah, dito an Cipo - wird aus sicherer Entfernung beobachtet, sonst fängt man sich noch was ein.
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Kann ich verstehen, dass Du Dir nicht noch zusätzlich zu Deinen Games was einfangen willst
Zitat von LittleChoco
Beim Laden der Seite wurde mir als erstes eines der Cutscene-Bilder angezeigt und mein erster Gedanke war "Was ist das denn für 'n gruseliges Fan-Spiel?!".
Es kommt keinerlei Zelda-Atmosphäre auf!
Man fragt sich, ob die Entwickler jemals ein Zeldaspiel gespielt haben!
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Je nachdem, wen man fragt, wüsste ich da schon ein oder zwei Zelda-Titel, die so austauschbar wirken, dass das Zelda dort nur für die Kosmetik dasteht.
Aber yeah, dito an Cipo - wird aus sicherer Entfernung beobachtet, sonst fängt man sich noch was ein.