Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 29

Thema: Wie sollte ein Makerrollenspiel aussehen, um auch Spieler außerhalb der Community anzusprechen?

  1. #1

    Wie sollte ein Makerrollenspiel aussehen, um auch Spieler außerhalb der Community anzusprechen?

    Hinter der Frage steckt die Annahme, dass wir nur dann neue Entwickler gewinnen können, wenn wir sie davon überzeugen, dass einer der RPG Maker für sie die richtige Wahl ist und was eignet sich dafür besser als ein beliebtes Spiel. Es ist eine sehr theoretische Frage, weil uns die Möglichkeiten fehlen zu erfassen, was die Spieler gerne spielen würden.

    Vorweg zwei Bedingungen: Das Spiel muss ein Rollenspiel und ein 2D-Spiel sein.

    Grafik
    Wir könnten darüber diskutieren, ob es einen Unterschied macht, ob die Grafik gezeichnet oder gepixelt ist und ob die Größe der Spielwelt - also Auflösung, Figuren, Objekte - eine Rolle spielt.

    Spielaufbau
    Unter dem Spielaufbau möchte ich in diesem Fall die Kombination aus Szenario, Handlung und Spielmechanik verstehen. Es könnte ja sein, dass die Spieler bestimmte Szenarien bevorzugen. Vielleicht haben sie es auch lieber, wenn die Szenarien möglichst ungewöhnlich sind (oder umgekehrt). In Hinblick auf Handlung und Gameplay finde ich besonders eine Frage interessant, nämlich wie das Verhältnis zwischen beiden sein sollte. Spiele können linear sein, Spiele können offen sein, Spiele können eine umfangreiche Handlung haben, aber auch Dungeon Crawler mit einer rudimentären Geschichte sein. Interessant ist auch noch, ob die Spieler rundenbasierte Kampfsysteme, in denen die Figuren nicht bewegt werden können, also so wie die Standardsysteme auf den Makern, Strategiekampfsysteme oder Action-Kampfsysteme bevorzugen.

    Wie seht ihr das?

    (Ich hab das Thema sowohl im Gamedev Cafe als auch im Atelier aufgemacht)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Wie sollte ein Makerrollenspiel aussehen, um auch Spieler außerhalb der Community anzusprechen?
    Nicht wie ein Makerrollenspiel, denn würde ihnen das gefallen, wären sie ja Teil der Community .

  3. #3
    Das mit Sicherheit. Die Standardgrafiken motivieren wohl nicht mal mehr die Makerentwickler zum Spielen.

  4. #4
    Kommt auch auf die Verwendung an und welche. Editiertes Rtp vom XP sieht super aus, immer noch. Genug Projekte beweisen das.
    Refmap ist ultravielfältig und auch im Zeitalter von RMMZ angekommen (siehe die neuen FSM Ressourcen) , auch wenn es noch Lücken gibt.
    Daneben Winlu, Zepharex schon mal zwei deutsche Grafiker mit kleinerer Range, doch auch hier ist man für die Komplettpakete sehr günstig dabei.

    Da muss man erstmal auf hohem Level Pixeln können dass es "besser" aussieht. Und um so eine Vielfalt wie das neue FSM Package abzudecken, vergeht lange Zeit bzw der Entwickler gibt viel Geld aus.

    Die Hürde für hübsche Gestaltung von Maps ist also per se nicht ultra hoch, das kann man gut lernen, entweder durch Beobachtung der Realität / Tutoriale / Freundschaften mit Gamedevs die besser sind... und natürlich Üben üben üben.
    Es hilft auch Maps generell kleiner zu starten als sie am Ende sind. Wälder sollten wild aussehen und random, Gebirge zufälliger verlaufen, mit Zwischenklippen, ein paar animierte Äste an Bäumen, Vielfalt bei Bodentexturen. Allgemein doppelt so lange Zeit für eine Map nehmen anstatt jammern, man könne nicht mappen.
    Schöne Artworks sind wichtig und richtig doch bei den meisten Rpgs sind die nur einen Bruchteil zu sehen, unschönen Maps hingegen kann man nicht entgehen.
    So muss meiner Meinung nach kein Entwickler ein meisterhafter Artworker, Pixler etc sein, auch wenn die Zusammenarbeit mit so einer Person das Projekt bereichert. Alleine eine hübsche Kartengestaltung, ein paar Wolken, LEs etc machen schon den Großteil der Wahrnehmung aus.

    /kleiner Rant zum Thema Grafik und Makerprojekte off



    Was ich von bspw Fear und Hunger gesehen hab ist nicht hübscher als das neue Refmap (vielleicht auch Geschmacksache, who cares?), wenngleich anders und einzigartig(er) vom Prinzip als die meisten klassischen Rpgmaker Spiele. Dadurch hebt es sich für mich ab- nicht durch die Optik.

    Ein Sea of Stars kann so hübsch sein wie es will- die Charaktere sind flach und leblos, die Story langweilig und wenig motivierend. Selten habe ich ein so hübsches Spiel gesehen, welches so wenig in die "inneren Werte" investiert hat.

  5. #5
    Ich denke auch, dass ein attraktives Spiel die beste Werbung für den Maker wäre. Anstatt jetzt Eigenschaften aufzuzählen, die ich mir in einem Spiel wünschte, zähle ich Spiele auf, die erwiesenermaßen populär sind und die man so ähnlich auch mit dem Maker hätte bauen können:

    • Stardew Valley: Man braucht sehr schöne Pixelgrafiken und an Variablen gekoppelte Timer. Das kann der RPG Maker.
    • Undertale: Es wurde zwar mit dem GameMaker: Studio entwickelt, hätte aber auch ein RPG-Maker-Geschöpf sein können.
    • To the Moon: Das Spiel wurde sogar mit dem RPG Maker entwickelt.

    Es gibt also keine technologische Barriere, die populäre Makerspiele verhinderte. In meinen Augen existieren zwei Hindernisse:
    1. Jemand von uns müsste mal (super Satzanfang, danach kann es nur granatenstark weitergehen) einfach so einen potentiellen Steam- oder Playstore-Hit bauen.
    2. Sobald das Spiel existiert, muss es auch noch bekannt gemacht werden. Monatlich werden rund 1.500 Spiele auf Steam veröffentlicht. Seit 2020 hat sich die Zahl der Veröffentlichungen nochmal auf nunmehr über 18.000 Spiele pro Jahr verdoppelt. Die meisten dort veröffentlichten Spiele bleiben ein unsichtbares Massenpartikel, völlig verschlungen von der Woge. Die gute Nachricht: Rollenspielmacher haben nicht so große Probleme wie die Entwickler von Point-&-Click-Adventures. Die haben statistisch die größten Schwierigkeiten, ein messbares Publikum auf die bloße Existenz ihres Produkts hinzuweisen. Aber das größere Elend eines anderes ist ja noch lange kein Trost.
      In dem völlig übersättigten Indiemarkt macht eine Minderheit nach wie vor gute Geschäfte. Aber die Mehrheit fährt gegen eine Wand - und das passiert eben Leuten, die sich beruflich oder zumindest halb-professionell mit Entwicklung und Vermarktung befassen. Als Hobbyist und Enthusiast spielt man ja nochmal eine materielle Liga darunter.


    Meine Lösung im Kontext der doch merklich abgeflauten Makerszene besteht darin, einfach die Spiele zu entwickeln, auf die ich selbst Lust habe, den Großteil meiner Motivation aus der Freude am Entwicklungshergang selbst zu ziehen und alles, was an Interesse und Reaktionen auf die Veröffentlichung folgen sollte, nur als hochwillkommenen Bonus anzusehen, aber eben nicht (mehr) als gleichberechtigten Zweck und Sinn des Schaffens.

  6. #6
    Es sollte von Real Troll sein

  7. #7
    @real Troll
    Die Beispiele - und ein paar andere gibt es ja auch noch, wie das angesprochen Fear & Hunger, Sea of Stars oder Chained Echoes - unterscheiden sich alle deutlich voneinander. Es könnte natürlich sein, dass die Spiele unterschiedliche Zielgruppen ansprechen und nur in der jeweiligen Zielgruppe erfolgreich sind. Oder gibt es doch den einen Erfolgsfaktor und die Entwickler haben ihn gefunden?

    Mir würde es schwer fallen, alleine aus dem Schaffensprozess Motiviation zu ziehen, weil für mich der Spaß an der Spielentwicklung mindestens zu 50% auch der Spaß der Spieler ist. Ohne deren Reaktionen fehlt mir etwas.

  8. #8
    @ Daen vom Clan


    @ Kelven
    "Stardew Valley" ist knuddelig und stark spielmechanisch bestimmt, "To the Moon" habe ich als melancholisch und sehr erzählgetrieben, beinahe passiv in Erinnerung. Also sowohl in der Grundstimmung wie in der spielerischen und narrativen Ausrichtung sind das zwei voneinander abgrenzbare Spielzuschnitte und daher wohl keine Vertreter einer zugrunde liegenden uniformen Siegformel. Man kann ja auch gerade deswegen unterschiedliches spielen, weil einem explizit nach etwas anderem ist. Die größte Gemeinsamkeit in diesen populären Titeln sehe ich wie gesagt darin, dass man sie auch mit dem Maker hätte bauen können. Aber vielleicht übersehe ich auch schlicht einen Aspekt. Nur weil man etwas nicht findet, beweist man damit ja nicht seine Nichtexistenz.

    Wenn sogar 50% deines Vergnügens sich aus der Anwesenheit eines Publikums ergeben, dürfte der gegenwärtige Zustand für dich sogar noch unbefriedigender sein. Das Forum als hauptsächliche Austauschplattform kriegen wir in dieser Eigenschaft wohl nicht mehr zurück. Dorthin zu gehen, wo sich die Spieler ballen, erscheint folgerichtig, aber wo wäre das denn? Als einziges anderes Forum fiele mir nur Reddit ein. Discord bewirkt eher eine weitergehende Vereinzelung. Youtube wäre bspw. eine Idee, wenn wir den (noch existenten?) Atelierkanal halbwegs regelmäßig mit neuen Trailern, Entwickler-Shorts oder Let's-Play-Verlinkungen bestücken.

  9. #9
    Ich glaube was ich in all diesen Spielen sehe, ist, dass sie zur Zeit ihrer Veröffentlichung eine ziemliche Nische ausgefüllt haben. "Stardew Valley" hat den großen casual/cozy Gaming Trend sehr angekurbelt und wieder salonfähig gemacht. Man musste sich nicht länger schämen lieber oder gar nur diese Spiele zu spielen, weil es jetzt ein riesiges Publikum gab, schon nahezu eine große Community, die jetzt spielübergreifend innerhalb eines Genres zusammen hält. Davor gab es lange nichts Gutes im Bereich Farmingsimulationen, da das Ganze Debakel um die Marke Harvest Moon mit Natsume vs. Marvelous dafür gesorgt hat, dass die größten Spiele in diesem Bereich qualitativ erstmal nicht so super waren.

    "Undertale" erfüllt ohnehin schon eine ziemliche Nische, Earthbound-like RPGs gibt es nicht ganz so viele, zumindest nicht im englischsprachigen Raum, und ich glaube so richtig hat das davor nur Off gemacht und in gewissem Maße LISA. Undertale hat da im englischsprachigen Bereich sicher auch viele erst zum Genre geführt, da es einfach ziemlich viral populär war und die Einstiegshürde war gering, da Englisch deutlich mehr Leute lesen und verstehen können als eben Japanisch und so ist das Genre eben endlich Mal aus seiner Nische etwas mehr in den Mittelpunkt gerückt.

    Fear & Hunger würde ich da auch ähnlich sehen. Horror RPGs sind generell schon sehr selten und dann ist die Schwierigkeit auch noch sehr hoch und man hat eben Survival Elemente wie Verletzungen zu versorgen und ähnliches. Ich glaube das gerade der hohe Schwierigkeitsgrad viele anlockt, in einem selben Maße wie Soulslikes gerade viele Leute anlockt. Die Ästhetik ist auch bei den Souls Spielen sehr von Horrortropes geprägt und ich denke einfach, dass das gerade den Zeitgeist getroffen hat. Am Ende hilft es allen Projekten auch einfach, dass sie auch direkt in englischer Sprache veröffentlicht werden. Ich glaube das ist hier eher weniger häufig der Fall und dementsprechend steht auch direkt eine kleinere Spielerschaft zur Verfügung.

    Aber ich muss auch sagen, dass ich deutlich häufiger auf itch.io unterwegs bin, wenn ich nach Indiespielen, auch nach RPG Maker Spielen, schaue, einfach weil ich dort häufiger überrascht werde und direkt weiß, dass da einfach eine größere Bandbreite an Spielen ist.

    Geändert von poetBLUE (30.10.2025 um 14:49 Uhr)

  10. #10
    Meine These wäre, dass man bei den Top-Spielen unserer Szene (was natürlich eine subjektive Einschätzung ist, welche das sind) inhaltlich gar nicht viel ändern müsste, um Leute außerhalb der Community anzusprechen. Jedes Spiel hat seine Nische und die für klassische 2D-RPGs ist gar nicht mal so klein. Für mich ist es hauptsächlich eine Frage der Zugangskanäle, auf welchem Weg Leute außerhalb der Community von diesen Spielen überhaupt hören. Das ist, wie real Troll auch weiter oben geschrieben hat, bei tausenden neuen Spielen jedes Jahr eine massive Herausforderung.

    Würde auch noch eine zweite These hinterherschieben: Vielleicht ist auch ein Stück weit die "Was umsonst ist, taugt nichts"-Mentalität Teil des Problems, dass man außerhalb der Szene nicht viel Spielerschaft findet. Bei einem kommerziellen Projekt geht man grundsätzlich davon aus, dass es einen gewissen Qualitätsstandard hat, alles andere wird als Hobbyprojekt abgetan. Und dann entscheidet man sich im Zweifelsfall dazu, irgendetwas im Sale für 2,99€ auf Steam mitzunehmen anstatt den Umsonst-Titel auszuprobieren. Die 3 Euro machen finanziell keinen Unterschied, aber psychologisch. Jetzt mal platt ins Blaue getippt: Vielleicht würden unsere guten Spiele mehr Spieler finden, wenn man sie für 4,99€ auf Steam haut anstatt für umsonst auf Cherry Share.

  11. #11
    Zitat Zitat von TBG Beitrag anzeigen
    Meine These wäre, dass man bei den Top-Spielen unserer Szene (was natürlich eine subjektive Einschätzung ist, welche das sind) inhaltlich gar nicht viel ändern müsste, um Leute außerhalb der Community anzusprechen. Jedes Spiel hat seine Nische und die für klassische 2D-RPGs ist gar nicht mal so klein. Für mich ist es hauptsächlich eine Frage der Zugangskanäle, auf welchem Weg Leute außerhalb der Community von diesen Spielen überhaupt hören. Das ist, wie real Troll auch weiter oben geschrieben hat, bei tausenden neuen Spielen jedes Jahr eine massive Herausforderung.

    Würde auch noch eine zweite These hinterherschieben: Vielleicht ist auch ein Stück weit die "Was umsonst ist, taugt nichts"-Mentalität Teil des Problems, dass man außerhalb der Szene nicht viel Spielerschaft findet. Bei einem kommerziellen Projekt geht man grundsätzlich davon aus, dass es einen gewissen Qualitätsstandard hat, alles andere wird als Hobbyprojekt abgetan. Und dann entscheidet man sich im Zweifelsfall dazu, irgendetwas im Sale für 2,99€ auf Steam mitzunehmen anstatt den Umsonst-Titel auszuprobieren. Die 3 Euro machen finanziell keinen Unterschied, aber psychologisch. Jetzt mal platt ins Blaue getippt: Vielleicht würden unsere guten Spiele mehr Spieler finden, wenn man sie für 4,99€ auf Steam haut anstatt für umsonst auf Cherry Share.
    Also gerade auf itch.io kann man echt viele Leute erreichen, auch international, und man kann sein Spiel auch dort monetär oder umsonst anbieten. Selbiges übrigens auch bei Steam, ich könnte mir auch vorstellen, dass Spiele, welche umsonst auf Steam sind eher gespielt werden als halt von einem Filesharinghoster runter zu laden. Zumindest habe ich auch einige kleine Indiespiele umsonst auf Steam gespielt (auch wenn davon keine vom RPG Maker sind).

  12. #12
    @real Troll
    Discord wurde ja schon öfters als Alternative für Foren genannt, aber zumindest auf dem Kanal vom Gamedev Cafe ist auch nicht so viel mehr los und die Diskussoinen sind deutlich vergänglicher als in den Foren. Youtube wiederum ist denke ich DIE Plattform um Werbung für Spiele zu machen, aber leider ist die Reichweite der Maker-Youtuber ja eher begrenzt.

    @poetBLUE
    An itch.io hab ich auch schon gedacht, wäre da nicht die Sprachbarriere. Ich selbst könnte meine Spiele nicht so übersetzen, dass das Sprachniveau erhalten bleibt. Und Steam verlangt soweit ich weiß ja eine Gebühr und selbst bei kostenlosen Spielen soll man ein Gewerbe anmelden müssen, zumindest hatte damals ein Community-Mitglied nachgefragt und das wurde ihm gesagt. Das wären für mich schon eine zu hohe Hürde.

    @TBG
    Die Topspiele aus unserer Community sind eigentlich gar nicht so klassische 2D-RPGs, also zumindest nicht so klassisch SNES/PS1 wie Chained Echoes oder Sea of Stars, würde ich sagen. Einige der populärsten Spiele orientieren sich mehr an europäischen/amerikanischen Spielen. Aber vielleicht haben die auch ihre Nische, vor einiger Zeit wurde ja Drova (von einem deutschen Studio!) veröffentlicht, das einige als Gothic in 2D bezeichnet haben.

  13. #13
    Ganz betont als Ergänzung, nicht als Widerspruch ... (PoetBLUEs Beobachtung mit der Nische bspw. klingt durchaus nach was Substanziellem!)
    Wenn es um Inhalte, Technik und Ähnliches geht?

    1. Wer behauptet, er könnte mit auch nur ansatzweise verlässlich sagen, was erfolgreich wird oder nicht, hat entweder keine Ahnung oder will sich verkaufen.
    2. Alle megaerfolgreichen Spiele hier haben gemeinsam, dass ihr Megaerfolg nicht das entscheidende Ziel der Entwicklung war, und dass sie in ihrem jeweiligen "Glanzbereichen" ziemlich fucking gut sind.

    Das bedeutet für mich, dass man allem voran ein Spiel braucht, dass man a) wirklich machen WILL und b) wirklich machen KANN. Wobei man gerade Punkt b natürlich selbst in der Hand hat, durch Übung, Kritikfähigkeit usw! Als ganz wichtig würde ich bspw. auch erachten, zu WISSEN, was die eigenen Stärken und potenziellen "Glanzbereiche" sind.
    Alle anderen Dinge ordne ich als mindestens zweitrangig ein, vor allem wenn wir von Spezifika wie Grafik, Gameplay oder bestimmten Inhalten reden.



    Ein BISSCHEN anders sieht es bei Plattformen und ähnlichen Verteilungsgrundlagen aus. Wer sein PC-only-Spiel bspw. nicht auf Steam stellt, sollte anno 2025 wirklich nicht erwarten, einen Megahit zu landen, das ist klar. Und dass man IRGENDEINE Art von Publicity machen sollte, auch. *schulterzuck* Ein paar Basics müssen da einfach stehen, damit andere was vom Spiel merken und es auch spielen können. Aber obwohl man vielerorts tausend verschiedene "Must-Haves" und "Don'ts" liest, würde ich vermuten, dass es wirklich gar nicht SO viele Basics sind! Klar, eine Community ist nützlich, soziale Medienpräsenzen genauso, Erfolg mit Streamern, sure ... Aber am Ende des Tages werden das Spiel selbst und der Zufall wohl entscheidender sein.





    Erfolg ist die Tage tatsächlich auch wieder mal ein bisschen präsenter in meinem Kopf, weil ich sehr nah an meiner zweiten (diesmal kommerzielleren!) Spielankündigung bin. Werde ich auf jeden Fall auch noch den einen oder anderen Blogbeitrag zu schreiben, wenn es soweit ist.

  14. #14
    @cipo: Bitte Beitrag schreiben, wenn es soweit ist. Ich wusste bis eben nicht einmal das du bloggst.

    @steam: Jitsu hat sich im Gamedevcafe.de mit dem Thema Steam auseinandergesetzt ("Steam Endgegner" suchen).
    Der Titel sagt eigentlich schon alles und erklärt schon ein Stück weit die Hürden für kommerzielles Vermarkten auf Steam, die sicher viele abeschrecken: Deutsche Bürokratie und Gesetze.

  15. #15
    Ich hatte bei der Frage den Hintergedanken, ob Makerrollenspielen vielleicht etwas fehlt, um Spieler außerhalb (und auch innerhalb?) der Community anzusprechen. Ich will das nicht behaupten, weil ich das Stimmungsbild nicht kenne. Es gibt ja leider selbst IN der Szene nur noch wenige Rückmeldungen. Ich halte es aber nicht für ausgeschlossen, dass den Makerrollenspielen etwas Wichtiges fehlt.

    Die hier angesprochenen Spiele sind kommerzielle Spiele, an die sicher größere Anforderungen gestellt werden, und wie real Troll schon sagte die wenigen Ausnahmen unter unzähligen Indiespielen, die besonders erfolgreich sind. Das ist noch mal eine ganz andere Liga. Das, was diese Spiele auszeichnet, ist nicht das, was den Makerspielen fehlt. Die meisten von uns sind ja Hobbyentwickler, die gar nicht das Ziel haben, so extrem erfolgreich zu sein (zumindest ich will das nicht, zu viel Aufmerksamkeit wäre mir sogar unangenehm). Aber über einen kleinen Erfolg würde sich bestimmt niemand beklagen.

    Ich möchte lieber darüber diskutieren, ob den Makerrollenspielen etwas fehlt, um bei ihrer Zielgruppe Interesse zu wecken - außerhalb und innerhalb der Community. Ich weiß, wie schwierig das ist, weil die Reichweite der Spiele, wie ja schon gesagt wurde, sehr gering ist und wir also gar nicht wissen, was Spieler außerhalb der Community an den Spielen bemängeln würden. Selbst in der Szene wird darüber selten gesprochen. Das ist auch der Hauptgrund, weshalb ich das Thema aufgemacht hab. Ich schlage vor, nur über aktuellere Makerrollenspiele zu sprechen, die älteren Spiele sind Vergangenheit.

    Die Grafik wurde (insbesondere im Gamedev Cafe) schon angesprochen und es stimmt, dass der erste Eindruck sehr wichtig ist. Wenn ich vor mir zwei Spiele liegen hab, das eine sieht so aus wie Sea of Stars und das andere hat das (nicht besonders hübsche) RTP vom Maker MZ, dann würde ich meistens das erstere wählen. Aber es spielen mehr Faktoren eine Rolle, als die Bit, die in der Grafik stecken, sonst wäre Undertale nie erfolgreich gewesen. Ungewöhnliche Stile wecken auch Interesse. Ich denke, dass vor allem eine zu amateurhaft wirkende Grafik ein großes Hindernis ist (darunter fallen auch zu starke Stilmixe).

    Außerdem frage ich mich manchmal, ob vielen Makerrollenspielen nicht die Identität fehlt. Wenn ich zum Beispiel Lust auf ein japanisches Rollenspiel hab, dann heißt das nicht, dass ich einen Grinder mit Zufallsgegnern spielen möchte, was die Spiele damals ja oft waren, sondern ein Spiel mit überzeichneten Figuren, wie ich sie aus Animes und Mangas kenne. So sind viele JRPGs heute noch. Ein Makerspiel mit JRPG-Gameplay, aber Figuren, die vielleicht eher westlich sind, wenn sie überhaupt eine Identität haben (ja, schon wieder das Wort), dann fände ich das wohl nicht so interessant. Ich will nicht sagen, dass unterschiedliche Spielkonzepte nicht gemischt werden können, aber ich denke, dass nicht jede Kombination funktioniert. Ein Baldur's Gate 2 mit JRPG-Figuren würde mir vermutlich auch nicht gefallen. Ich finde, dass es wichtig ist, eine klare Vorstellung davon zu haben, was das eigene Spiel eigentlich sein soll und dann sollte man sich auch an dem orientieren, was die Zielgruppe erwartet. Es sei denn, man ist in der Lage, etwas Neues zu erschaffen, doch das gelingt nicht jedem.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn ich vor mir zwei Spiele liegen hab, das eine sieht so aus wie Sea of Stars und das andere hat das (nicht besonders hübsche) RTP vom Maker MZ, dann würde ich meistens das erstere wählen. Aber es spielen mehr Faktoren eine Rolle, als die Bit, die in der Grafik stecken, sonst wäre Undertale nie erfolgreich gewesen. Ungewöhnliche Stile wecken auch Interesse.
    Ich würde sagen, Undertale (und z.B. auch Stardew Valley) hat zu seiner Zeit einfach mit einem sehr spezifischen, zu diesem Zeitpunkt innovativen Konzept angefangen, und wurde dabei ziemlich gut umgesetzt. Der Hype und das Marketing um das Spiel spielten dabei auch eine nicht zu verachtende Rolle, etwas, was vielen Makerspielen ebenfalls fehlt.

    Mich würde außerdem noch etwas ganz anderes interessieren - ab wann gilt ein Makerspiel denn als "erfolgreich", von welchen Dimensionen wird hier geredet?

  17. #17
    Heutzutage? Wenn es mehr als 0 Spieler hat. ;-)

    Aber ja, es sind in der Regel kostenlose Hobbyprojekte und wir kennen oft nicht mal die Download-Zahlen. Ich weiß auch nicht, ab wann ein Maker-RPG erfolgreich ist. Eigentlich will ich gar nicht so sehr über mich reden, weil es mir nicht nur um meine Spiele geht, aber sei's drum: Ich wäre schon zufrieden, wenn ich den Eindruck hab, dass meine Spiele gespielt werden und sie den Spielern genug Spaß machen. Je mehr Kommentare, desto besser.

  18. #18
    Wie sollte ein Makerrollenspiel aussehen, um auch Spieler außerhalb der Community anzusprechen?
    So


    Aber im ernst, als jemand, der sich nicht zur Maker Community zählt (hatte zwar gaaaanz früher mal ein wenig mit gemacht, aber ist nie wirklich was bei rumgekommen *g*), spiele ich schon das ein oder andere Game was mit dem Maker gemacht wurde (oder zumindest so aussieht).
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Heutzutage? Wenn es mehr als 0 Spieler hat. ;-)
    Qualifizieren dafür nicht schon haufenweise RPG Maker (adjacent) Games auf Steam?
    Gerade im (soft) Horror-Bereich gibts doch Dinge wie Corpse Party, Witch's House oder Pocket Mirror. Adventures gibts auch einige Sachen wie Rakuen oder Coffin of Andy and Leyley (die beiden Dinge in einem Satz zu erwähnen, ich gehör geschlagen!).
    RPGs gibts auch einige recht erfolgreiche, wie Ara Fell, HEARTBEAT, Long Gone Days oder Helen's Mysterious Castle. Rise of the Third Power sieht man die RPG Maker Wurzeln auch sehr stark an, obwohls wohl in Unity gemacht wurde. Oder um beides zu kombinieren: Horror RPGs wie Look Outside oder Omori, beide ziemlich großartig. Gibt sogar Meilensteine wie Vom Drachentöten (werde sicher nicht bezahlt, isch schwör!) oder natürlich das unvergessliche DEEP 8 (*hust*).

    Derzeit im Early Access ist auch beispielsweise Silent Kingdom, was durch die richtig gut gezeichneten Character Artworks und einen ganz coolen Spin auf klassische RPG Stories überzeugt (wer an mehr dazu interessiert ist, hier hab ich meine Meinung zum Prolog und ersten Kapitel aufgeschrieben).

    Wenn man in den H-RPG Bereich geht gibts auch ne riesige Schwemme, darunter natürlich Demons Roots, wo das obige Bild herkommt (entegegen populärer Meinung kenn ich mich in dem Bereich nicht so gut aus und das war auch das erste der Art, was ich gespielt hab - ISCH SCHWÖR!).

    Das sind jetzt nur ein paar der Sachen, die ich in meinem Steam Account gesehen habe (die populärsten und hier schon oft genannten wie To the Moon hab ich mal ausgeblendet *g*). In dem Sinne würde ich sagen, dass RPG Maker heutzutage sogar besser einem nicht-Maker Publikum nahegebracht werden kann als es je der Fall war.


    OK, sind jetzt n Haufen Beispiele, aber so richtig ist die Frage damit natürlich nicht beantwortet. Klar, einerseits sind starke Artworks ein Attraktor. Denke das trifft schon auf einige der Games zu, die ich oben geposted habe.
    Ansonsten weiß ich gar nicht, was sie gemeinsam haben. Würde ein starkes Konzept sagen, was einen grabbed, aber das trifft auf einige nicht zu. Da ists dann wohl eher Word of Mouth - bei Helen's z.B., dass es mehr als "nur" ein RPG Maker Game sei. So habe ich auch von z.B. dem nischigen und nicht mal besonders interessant aussehenden Wada no Hara erfahren, was ich sonst nie auf dem Schirm gehabt hätte.
    Also Subversion ist vielleicht auch nicht irrelevant - man muss zeigen, dass man eben nicht "irgendein beliebiges RPG" ist.

    Interessanterweise würde ich sagen, dass bei vielen von mir erwähnten Spielen das Gameplay nicht mal der zentrale Faktor ist. Das ist aber vielleicht auch einfach nur meine Auswahl. Wenn das Spiel irgendwie interessant genug ist, kann ich mich auch durch das stinknormale RPG Maker Gameplay durchkloppen. Besser sind aber natürlich schon ausgereiftere Systeme wie in Rise of the Third Power oder Loot Outside.

    Man muss letztendlich auch immer betrachten, dass man mit allen anderen Spielen da draussen konkurriert, so dass ein starker Selling Point wichtig ist. Ich glaube dann unterscheidet sich ein mit dem RPG Maker erstellstes Spiel aber auch gar nicht mehr so stark von einem mit einer anderen Engine erstellten Pixel-Art Game.

  19. #19
    Ich wusste gar nicht, dass Look Outside mit dem Maker gemacht wurde. Auf das Spiel (und Fear & Hunger) trifft definitiv das zu, was Liferipper geschrieben hat.

    Es gibt sicher noch mehr Makerspiele auf Steam, die gut laufen. Die ganzen Pornospiele klammere ich aber mal aus, auch wenn sie sicher 99% aller veröffentlichten Makerspiele ausmachen. Die weniger anzüglichen Spiele sind denke ich immer noch Ausnahmen und die Horrorspiele unter ihnen haben es aufgrund ihrer Beliebtheit bei Youtubern (glaube ich jedenfalls) noch ein Stück weit einfacher. Stellt sich die Frage, ob Makerrollenspiele genauso gut laufen und falls ja, ob die Spiele auf Steam qualitativ besser sind als das durchschnittliche Makerrollenspiel oder eben wie gesagt klarer zeigen, was sie eigentlich sind.

    Zitat Zitat
    Man muss letztendlich auch immer betrachten, dass man mit allen anderen Spielen da draussen konkurriert, so dass ein starker Selling Point wichtig ist. Ich glaube dann unterscheidet sich ein mit dem RPG Maker erstellstes Spiel aber auch gar nicht mehr so stark von einem mit einer anderen Engine erstellten Pixel-Art Game.
    Und das könnte ja das sein, was vielen Makerspielen fehlt.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Heutzutage? Wenn es mehr als 0 Spieler hat. ;-)
    Das ist aber ein niedriger Maßstab - ich nehme an, das hat nahezu jedes Spiel, was entwickelt wurde. (Selbst bei meinem eigenen weiß ich, dass zumindest vier Leute das gespielt und ungefähr drei und ein halber zumindest Interesse angemeldet haben. Ganze sieben, der Wahnsinn! War's deswegen erfolgreich? Bestimmt nicht.)

    Ansonsten würde ich vorsichtig va. Cipo beipflichten - Das "erfolgreiche" Makerspiel sollte in erster Linie zum richtigen Zeitpunkt im richtigen Setting herauskommen. Werbung für das eigene Spiel (wo exakt betreibst du Werbung für deine Spiele, um am Spieler von außerhalb heranzukommen?) ist auch ein dementsprechendes Thema - Cipo z.B. hat, wenn ich mich recht erinnere, auf vielen verschiedenen Kanälen Werbung für sein Vom Drachentöten gemacht (korrigiere mich, wenn falsch!), einige andere entwickeln mittlerweile nur noch auf Englisch, weil die deutsche Interessensgruppe einfach mittlerweile zu klein für "größeren Erfolg" (say, alles, was 200 Spielende übersteigt) ist.

    Ich würde nicht explizit sagen, dass es an der Grafik liegt, aber sie ist (definitiv!) ein Faktor. Wenn ich ein Spiel mit Standard-Assets seh, dann rühr ich's schon nicht mehr an, das schreckt einfach von vornherein ab. Es erweckt den Eindruck (unabhängig davon, ob's auch tatsächlich so ist), dass die übliche 0815-Kost abgeliefert wurde. Das gilt bei Weitem nicht für alle Spiele, aber ich muss gestehen, dass ich zu denen, die in diesem Grafikstil gehalten sind, auch einfach eine stärkere, besondere, persönliche Bindung habe (z.B. Bens Narben und Neuanfang - wenn's in paar Jahren rauskommt, spiel ich das auf jeden Fall, oder Vom Drachentöten, der ewige Dorn im Auge). Bei denen toleriere ich die Entscheidung, die Standard-Assets genutzt zu haben, aber ich spiele sie bestimmt nicht deswegen.

    Das andere Thema das, wie ich finde, auch schon oft genug erwähnt wurde, das Angebot ist um einen Faktor X größer, um den Kostenfaktor geht's schon lange nicht mehr und wir haben nicht mehr 2003, wo jeder VD, Mondschein oder UiD gespielt haben musste, weil's nix anderes sonst gab. Andere Spiele wurden in Summe weitaus zugänglicher gemacht, spätestens als Steam als Plattform für Videospiele geboomt hat, während (alte) Makerspiele überwiegend auf der Strecke geblieben sind.

    Was ich sonst noch überlegt hab, betrifft Antipathie gegen bestimmte Entwickelnde (aber ich denke Antipathie gegen diese als Faktor ist trotzdem zu klein, um den alljährlichen Niedergang der Makerszene zu erklären). Dunkle Erinnerungen rufen ganze Boykottkampagnen gegen Spiele in Erinnerung, nicht, weil das Spiel furchtbar ist, sondern der Developer selbst bzw. seine Einstellung zu gesellschaftlich brisanten Themen. Ob's noch relevant ist, weiß ich nicht.

    Geändert von Kael (01.11.2025 um 15:41 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •