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Thema: Wie sollte ein Makerrollenspiel aussehen, um auch Spieler außerhalb der Community anzusprechen?

  1. #21
    Naja, wenn man ein größeres Publikum haben will, sollte man seine Spiele auch irgendwo zur Verfügung stellen, wo mehr Leute sie überhaupt sehen können. 99,99% der Welt weiß nichts von dem Forum hier, da können eben Seiten wie itch.io oder Steam deutlich mehr Reichweite bieten. Ob man sich die Arbeit machen will, das muss man am Ende dann sehen, aber ich glaube das ein Spiel, welches hier vorgestellt werden kann, quasi das nächste Deltarune sein könnte und trotzdem würde es vermutlich nicht so viral gehen, wenn es irgendwo versteckt ist, wo es kaum jemand sehen wird.

  2. #22
    Unwichtiges Vorwort:
    Ich wollte die Tage einen ähnlichen Thread aufmachen bei dem ich jedoch auch etwas Kritik am Atelier Forums ausüben würde. Das Forum hat jedoch bewiesen, dass es nicht nur lebt, sondern auch einiges an Events plant und so habe ich es gelassen.
    Ein weiterer Grund war, dass ich etwas Bange hatte, dass meine Kritik missverstanden wird. Ich finde dieses Forum ist alles andere als toxisch, aber ich dachte es könnten Kommentare kommen wie "du bist noch nicht so lange hier und meckerst über das Forum".
    (ich bin seit 2007 dabei, dieser Account hier ist neu, weil ich einen Neuanfang machen wollte)
    Der zweite Part meines Threads würde sich damit befassen, wie wir hier neue Mitglieder gewinnen können. Ich muss dazu sagen, dass wir heuzutage einfach zu viele andere Optionen haben, um neue Spiele zu genießen. Mit Optionen meine ich tatsächlich für Spieler und Spielentwickler.
    Wenn ein Entwickler viel Arbeit in sein Projekt steckt, warum sollte er das dann nur auf einer Plattform herausbringen. Es gibt andere Foren wie Itch.io, GameJolt und natürlich Reddit, dann gibt es Discord und offen gesagt habe ich auf Facebook viele interessante Sachen gesehen.
    Vor allem aus Südamerika. Damit will ich sagen, dass das Forum als wichtigste Plattform für Spiele nicht mehr so gebündelt ist und auch an Wichtigkeit verloren hat.
    Unwichtiges Vorwort Ende:

    Grafik:
    Diese sollte originell gestaltet und wenn möglich selbst gepixelt sein. Ich würde dabei auch auf RTPs möglichst verzichten. Sogar so etwas wie die klassische Truhe oder Tür des 2k und des 2k3 würde ich möglichst weglassen.
    Die Porträts sollten so gut wie möglich gestaltet sein und es sollte so viele grafische Feinheiten geben wie nur irgend möglich. Also Posen, kleinere Cutscenes, Animationen und Spezialeffekte. Die Monster sollten auch möglichst selbst gestaltet oder zumindest editiert worden sein.
    Mit anderen Worten das Spiel sollte frisch aussehen.

    Wer die Extrameile gehen will, kann für jeden NPC ein Porträt gestalten, so wie Grandy es für UiD gemacht hat. das gibt dem Spiel einfach eine höhere Qualität.

    Spielaufbau:
    Ein guter Gameloop ist wichtig. Ich finde "Darkest Dungeon" ist wie eine Art Weiterentwicklung des JRPGs. Es gibt neben den Kämpfen auch Adventure-ähnliche Anteile wie das Einsetzen von items um bessere Belohnungen einzustecken oder um keinen Schaden erleiden zu müssen.
    Solche Elemente brauchen mehr Makerspiele DRINGEND. Des Weiteren sollte es immer mehrere Optionen geben eine Quest abzuschließen und einem möglichen Kampf aus dem Weg zu gehen. Da kann man sich an Spielen unterwegs in Düsterburg orientieren.
    Außerdem kann man Aufgaben in die Welt einbauen, bei denen bestimmte Werte getestet werden, wie z.B. Stärke oder Intelligenz. Ist der Wert hoch genug, wird die Aufgabe geschafft, ansonsten gibt es eine fette Strafe. Das ist simple zu erstellen, aber es gibt dem Spiel sehr viel Mehrwert.
    Hierbei kann ich zur Orientierung Spiele wie Planescape: Torment, Torment Tides of Numernera, Disco Elysium und sogar Fallen London empfehlen.
    Die Gestaltung der Maps sollte ansprechend und weg vom Chibi Style der neuen Maker sein. Ich glaube den mag kein Mensch. Zumindest kenne ich niemanden.

    Die Kämpfe sollten schnell, schwierig und stratgisch sein. Ich kann jedoch drei Kategorien bei einem knackigen Schwierigkeitsgrad empfehlen:
    Leicht. Nur draufhauen. Damit der Spieler auch mal durchatmen kann.
    Anspruchsvoll. Mit viel Strategie schnell vorbei und erfolgreich.
    Schwierig. Ressourcenfressend, aber auch sehr belohnend.
    Der vierte Grad wäre ein möglicher Sub-Boss, der selten erscheint. Siehe Collector in Darkest Dungeon.

    Schreibe:
    Aber vor allem brauchen wir bessere und frischere Stories. Dabei würde ich immer die Psychoanalyse als Inspirationsquelle nehmen. Was Freud und Jung da so an Arbeiten rausgehauen haben, ist ziemlich interessant und für Spieler endlos faszinierend.
    Silent Hill 2 wird bis heute gefeiert und wurde deswegen, als beliebtester Teil der Reihe als erstes neu aufgesetzt.
    Storystruktur sollte außerdem stimmen. Dabei kann man sich mit verschiedenen Büchern über das Thema "script writing" informieren. Es gibt auch viele Video Essays dazu auf YouTube.
    Die Dialoge sollten nicht nur Informationen geben, sondern etwas über die Figur aussagen und die Welt in der sie lebt und das meine ich nicht wortwörtlich, sondern wie sich Figuren ausdrücken. Sprichwörter, Punchlines, dumme Sprüche, so etwas halt.

    Mund-zu-Mund Propaganda
    Man darf word of mouth nicht unterschätzen. Es werden bis heute Essays über ältere Spiele wie Yume Nikki, OFF, LISA the first oder Hylics gemacht. Man kann also auch mit einer älteren Engine seine Spieler begeistern.
    Man muss jedoch Werbung für sein Spiel machen.

    Das wären die Punkte die ich Entwicklern ans Herz legen würde.

    Geändert von Lordan - MBM (Heute um 11:18 Uhr)

  3. #23
    @Kael
    Ich meinte das auch nicht ernst. Aber das wichtigste Werkzeug, um zu messen, wie sehr sich Spieler für ein Spiel interessieren und wie sehr ihnen das Spiel gefallen hat, sind Meinungen. Bleiben die aus, und das tun sie definitiv sehr oft, könnte ein Entwickler pessimistischerweise annehmen, dass das Spiel niemanden interessiert oder niemanden gefällt.

    Zitat Zitat
    Dunkle Erinnerungen rufen ganze Boykottkampagnen gegen Spiele in Erinnerung, nicht, weil das Spiel furchtbar ist, sondern der Developer selbst bzw. seine Einstellung zu gesellschaftlich brisanten Themen.
    Im Atelier? Das ist an mir total vorbeigegangen.

    @poetBLUE
    Das stimmt, grundsätzlich erreicht man über Plattformen mit größerer Reichweite und englischer Sprache mehr Spieler. Aber da viele Spiele aus der deutschen Community, augenscheinlich zumindest, so gut wie gar kein Interesse wecken, könnte es noch andere Probleme geben als nur die Wahl der Plattform und Sprache.

    @Lordan - MBM
    Ich würde sogar sagen, dass Spiele mit Chibi-Grafik besonders beliebt sind. Von all den hier angesprochenen Spielen soll Stardew Valley mit Abstand die meisten Spieler haben. Natürlich würde ein Darkest Dungeon oder ein Fear & Hunger mit niedlichen Figuren nicht funktionieren, aber grundsätzlich spricht nichts dagegen.

    In puncto Grafik sehe ich es ähnlich wie du, außer dass ich Facesets für rein optional halte. Viele Spiele kommen wunderbar ohne sie aus.

    In Hinblick auf das Gameplay möchte ich mich nicht zu sehr darauf beschränken, was mir selbst gefällt, sondern lieber schauen, was besonders beliebt ist oder ich formuliere es mal andersherum: Was kommt bei den Spielern überhaupt nicht mehr an?

    Silent Hill 2 finde ich, was die Handlung angeht, nicht vorbildhaft. Das Spiel ist so oberflächlich, wie man nur oberflächlich sein kann, es gibt keine Auseinandersetzung mit den zugrundeliegenden Themen, sie bilden nur den Hintergrund. Das ist nicht schlimm, Silent Hill 2 ist ein Action-Adventure, aber daran orientieren würde ich mich trotzdem nicht. Ich hab aber ganz allgemein die Erfahrung gemacht, dass die Meinungen sehr weit auseinandergehen, was gute Geschichten sind.

  4. #24
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Im Atelier? Das ist an mir total vorbeigegangen.
    Ich weiß, dass Redcube gebannt ist, obwohl seine Spiele technisch und grafisch top waren. Die Thematiken waren immer sehr düster und vielleicht war das der Grund. Aber ich weiß auch nicht ob er sonst irgendwie Mist gebaut hat.

    @Kelven:
    Mit Chibi Grafik meinte ich die RTPs der neueren Maker. Also MV, MZ. Die Grafik von 2k bis zum XP finde ich hingegen super. Es fängt nunmal diese klassische SNES Ära flare ein.

    Wenn wir von Spielen sprechen, die auch außerhalb unserer Community Eindruck machen sollen, fände ich Facesets/Porträts absolut wichtig. Ich meine, das war ja der Sinn des Threads.
    Zwei beliebte Beispiele, dass das funktioniert und die Qualität anhebt sind Unterwegs in Düsterburg und Von Menschen und anderen Dämonen. Beide Spiele hatten Facesets für alle Figuren. Porträts sind also kein Muss, aber definitv ein willkommens und beliebtes Feature, finde ich.

    Bei Silent Hill 2 meinte ich auch eher die Themen, die behandelt werden. Ich kann der Aussage nicht zustimmen, dass die Handlung oberflächlich ist, da vieles eben unter der Oberfläche passiert. Die Behandlung der Anima, Big Daddy, die Bedeutung der Krankenschwestern.
    Klar weiß jeder heutzutage, was die Bedeutungen dieser Elemente sind, aber der Grund dafür sind die gefühlt 4 Millionen Essays die es im Netz dazu gibt. 2002 war das noch nicht so.
    Ich stimme dir jedoch zu, dass das Gameplay von SH2 nicht besonders auf die Story oder die Thematiken eingeht.

  5. #25
    Ich weiß auch nicht mehr, was bei Redcube vorgefallen ist, aber natürlich macht es schon einen Unterschied, ob ein Spiel boykottiert wird, weil es den Leuten zu progressiv ist oder weil es menschenverachtende Inhalte propagiert.

    Ich sag das mit den Facesets deswegen, weil viele moderne 2D-Pixelspiele keine haben. Die setzen stattdessen auf Gestik und Mimik der Sprites.

    Anspielungen auf die Psychologie oder Hintergrundgeschichten der Figuren sind aber nicht die Handlung. Ich will nicht sagen, dass es schlecht ist, im Spiel eine gewisse Symbolik zu haben. Das kann interessant sein, aber auch manchmal so wirken, als wollte man sich nur mit fremden Federn schmücken (so wie das in so manchem Anime und Manga der Fall ist). Ich kann in mein Spiel lauter Phallussymbole einbauen und trotzdem setze ich mich damit nicht mit dem Männlichkeitswahn auseinander. Anspielungen sind genau das, was sie sind, Anspielungen. Daraus entspringt keine gute Handlung.

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