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  1. #1
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    - Nur um Klunky zu ärgern, führe ich ‚Man kann überall speichern.’ zum zigsten Male als positiven Fakt auf.


    Zitat Zitat
    - Eine Tänzerin bezirzt so ziemlich alle Männer in einer Stadt und schart sie um sich zwecks stundenlangem Tanzen. (Nein, dass ist keine nette Umschreibung für außereheliche Aktivitäten. Die laufen wirklich die ganze Zeit nur beschwingt im Kreis herum.) Nachdem sie besiegt wurde, schmeißen die Frauen ihre zu ihnen zurückgekehrten Männer ungeachtet ihrer Proteste raus. Frei nach dem Motto: ‚Wir sind gut ohne euch ausgekommen. Das schaffen wir auch weiterhin!’ (Und ja, das fand ich tatsächlich witzig. )
    - Ein Piratenkapitän leugnet, dass er einen bestimmten Gegenstand erbeutet hat und wird deswegen von seiner Mutter verkloppt. Nicht etwa, weil er gelogen hat, sondern weil er - verdammt noch mal! - nicht stolz damit angegeben hat!
    - Ein König schnauzt den Protagonisten an, weil der seine entführte Tochter nicht zurückgebracht hat. Als es eine neue Spur gibt und die Party verspricht dieses Mal Erfolg zu haben, schleimt der König plötzlich los, er wisse ja, dass er sich auf Logan verlassen könne. ….Äh…. Jaaaaaa…..
    - Ein Drachenzüchter macht ein riesiges Tamtam darum, dass er einen bestimmten Herstellungsprozess (Schuppen zu Kleidung) nicht verraten könne, da es sich um ein Familiengeheimnis handeln würde. Zwei Orte weiter zieht ein anderer Typ, der darauf angesprochen wurde, ein Buch aus seinem Regal und präsentiert der Party das Prozedere. Soviel zum Thema ‚streng geheimes Familienrezept’...
    - Eine Art Angestellter lässt sich in schönster masochistischer Schwärmerei über seinen Arbeitsplatz aus (sinngemäß „Ich mache Überstunden und habe dennoch Schulden, alle tratschen hinter meinem Rücken über mich und die Strafpredigten meines Chefs fühlen sich an wie Peitschenhiebe. Ich liebe es!“). Kommt man nach dem nächsten größeren Ereignis wieder, jault er rum, dass er einen Burnout hätte.
    - Ein Handleser bescheinigt der Party, dass der von ihnen gesuchte Gegenstand im Osten zu finden sei. Als der Dieb der Truppe ihn warnt, er solle ja die Wahrheit erzählen, schwenkt er hastig um, um schlussendlich zu kapitulieren: „Sagte ich Osten? Vielleicht ist es im Westen… oder Norden… Ach, am besten gebt ihr gleich au
    Nichtsdestotrotz das klingt herrlich bescheuert und erinnert mich an Shining Force für den Mega Drive, da waren die NPC's auch alle wahnsinnig quirky und ich fand das trug erheblich zum Charme einer sonst so generischen Rollenspielwelt bei.

    Auch komme ich mit dem Oldschool Anime-Look ganz gut zurecht den ja viele PC Engine Spiele damals adaptiert haben dank der gesteigerten ähh "multimedia" Kapazitäten. Vielleicht irgendwann mal wenn ich eine "PC-Engine" Challenge mache oder so? ^^

  2. #2
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen


    Zitat Zitat
    Nichtsdestotrotz das klingt herrlich bescheuert und erinnert mich an Shining Force für den Mega Drive, da waren die NPC's auch alle wahnsinnig quirky und ich fand das trug erheblich zum Charme einer sonst so generischen Rollenspielwelt bei.

    Auch komme ich mit dem Oldschool Anime-Look ganz gut zurecht den ja viele PC Engine Spiele damals adaptiert haben dank der gesteigerten ähh "multimedia" Kapazitäten. Vielleicht irgendwann mal wenn ich eine "PC-Engine" Challenge mache oder so? ^^
    Tu dir keinen Zwang an - es gibt definitiv schlechtere Spiele als Dragon Slayer und soooo lang ist es jetzt auch wieder nicht.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  3. #3

    Secret of Evermore

    1965 kommt es in einem Anwesen eines kleinstädtischen Provinzortes zu einem folgenschweren Zwischenfall, in dessen Verlauf vier Menschen spurlos verschwinden.
    Dreißig Jahre später verschlägt es einen namenlosen Teenager und seinen Hund in das alte verfallende Gebäude, wo sie in einem geheimen Labor unbeabsichtigt eine seltsame Apparatur auslösen. Diese transportiert sie - über Umwege - in ein prähistorisches Land, in dem sie sich nicht nur gegen große Echsen und Insekten behaupten müssen, sondern auch eine der damals Verschollenen treffen. Von ihr erfahren sie, dass sie sich in einer Art künstlichen Welt namens Evermore befinden und dass die anderen drei Vermissten (höchstwahrscheinlich) ebenfalls hier gelandet sind.
    Und so macht sich der filmbesessene Teenie mit seinem erstaunlich wandlungsfähigen Hund auf die Suche nach Irgendjemandem, der sie beide wieder nach Hause bringen kann. Da er allerdings auf seinem Marsch durch die unterschiedlichen Areale (aka Epochen) von Evermore die ein oder andere Machtübernahme vereitelt, steht er schon nach kürzester Zeit auf der Abschussliste eines im Verborgenen agierenden schurkischen Drahtziehers...


    Secret of Evermore ist ein SNES-Action-RPG und das einzige Spiel, das je von (damals) Square in Nordamerika entwickelt wurde. Aus diesem Grund erschien es zwar 1995 in den USA und ein Jahr darauf in Europa, schaffte es allerdings nie nach Japan.

    Auf den ersten oberflächlichen Blick könnte man Secret of Evermore für einen inoffiziellen Nachfolger von Secret of Mana halten, da dessen Ringmenü sowie das Kampf- und Magiesystem eindeutig hierfür Pate standen. Abgesehen vom gänzlich anderen Setting offenbaren sich jedoch auch bei der Handhabung vereinzelte Unterschiede.

    So gibt es beispielsweise insgesamt nur drei Waffenarten (Schwert, Speer und Axt), von denen man in jeder Epoche mehrere Exemplare erhält. Diese müssen allerdings einzeln gelevelt werden, um auf die jeweils höchste Stufe ‚3’ gebracht zu werden. Je höher das Waffenlevel, desto kraftvoller fällt die Spezialattacke aus, die sich durch das Halten des Angriffsknopfs aufladen lässt.
    Generell ging mir die Kampfsteuerung leichter von der Hand als bei Secret of Mana, da ich irgendwie den Eindruck hatte, dass ich mich flüssiger bewegen konnte, doch insgesamt betrachtet gestaltet sie sich auch hier ein wenig hakelig (speziell bei fliegenden Gegnern).

    Das Magiesystem verzichtet komplett auf MP. Stattdessen handelt es sich bei den Zaubern, die man wirken kann, um alchemistische Sprüche, die auf das Vorhandensein von Zutaten setzen. Bei jeder Anwendung werden Materialien verbraucht - ist von den benötigten Ressourcen nichts mehr übrig, kann man diese Alchemie vorerst nicht mehr nutzen. Abhilfe schafft man, indem man die Zutaten bei Alchemisten und Itemhändlern nachkauft oder sie in der freien Natur findet. Leider hat nicht jeder Anbieter alles im Repertoire, wodurch es durchaus vorkommt, dass man auf manche Materialien (und die damit verbundenen Sprüche) erst Stunden später wieder zugreifen kann.
    Auch die Menge der Zauber, die man gleichzeitig mit sich führen kann, ist begrenzt: So kann man von über dreißig – mehr oder weniger nützlichen – Sprüchen, die es im Spiel zu finden gilt, nur neun auf einmal ausrüsten.
    Ähnlich wie die Waffen werden die Zauber ebenfalls durch vermehrte Anwendung stärker, wobei ‚9’ hier die höchste Stufe darstellt. Schafft man es sie knapp hintereinander auszulösen, verbrauchen sich zwar die Zutaten schneller, gleichzeitig verstärkt sich jedoch die Durchschlagskraft, was sich in einem flotteren Leveln niederschlägt.
    Als Besonderheit gelten zudem spezielle Perlen, die man von jedem der Verschollenen nach Abschluss ‚ihrer’ Epoche erhält und zusätzlich hier und da aufspüren kann: Diese Items erlauben es dem Spieler einen der Vier - quasi aus der Ferne - ins Kampfgeschehen eingreifen zu lassen, um ihre ganz eigene Alchemie zu wirken.

    Secret of Evermore ist grob in vier große Gebiete unterteilt, die von den Vermissten aus der realen Welt ersonnen wurden: das steinzeitliche Prehistoria, das antike Antiqua, das mittelalterliche Gothica und das futuristische Omnitopia (Und ja, ich bevorzuge die englischen Namen. Siehe unten...).
    Mit Betreten eines neuen Zeitalters ändern sich zwei grundlegende Dinge:
    Zum einen wird stets eine neue Währung eingeführt (erst Krallen, dann Juwelen, als drittes Goldstücke und schließlich ‚Kreditkarten’), was bedeutet, dass man bei jedem Wechsel seine Moneten erst mal in die landestypischen Penunzen eintauschen muss.
    Zum anderen durchläuft der Hund des Protagonisten eine Metamorphose, die ihn optisch an die aktuellen Gegebenheiten anpasst: Auf diese Weise wird er – je nach Areal – zu einem stämmigen Wolfshund, einem schlanken Windhund, einem rosa-violett gelocktem Pudel und einem schwebendem Toaster … äh … Roboterhund.
    Anfangs wird man strikt von einer Epoche in die nächste transportiert, ohne die Möglichkeit noch einmal zu altbekannten Orten zurückkehren zu können. Gegen Ende jedoch wird man sogar explizit damit beauftragt, um einige wichtige Gegenstände zusammenzusuchen, allerdings handelt es sich dabei nur um sehr kurze Ausflüge, die im Gesamtkontext betrachtet kaum der Rede wert sind.

    Während sich der Hauptcharakter wie in anderen RPGs mit Rüstungen, Helmen und Accessoires (in diesem Fall Armbändern) einkleiden kann, findet man für seinen Vierbeiner nur Halsbänder, da dessen Statuswerte hauptsächlich an das jeweilige Aussehen gekoppelt sind.
    Grundsätzlich wird die Steuerung des Hundes von der KI übernommen, die ihre Sache recht ordentlich macht, es gibt allerdings auch ein paar Passagen, in denen man zwangsläufig in seine Haut schlüpfen muss, um die Handlung voranzutreiben. Möchte man dies von sich aus tun, sollte man unbedingt im Hinterkopf behalten, dass ein Tod des Teenies (der dann allein agiert) unweigerlich ein Game Over nach sich zieht.
    Sieht man einmal von der Zuarbeit in den Kämpfen ab, verfügt der Hund über eine weitere praktische Funktion, da er in der Lage ist vergrabene Alchemiezutaten wie Wurzeln, Wasser, Öl, Asche und anderes zu erschnüffeln. Klappt nicht immer und überall, ist aber unbestreitbar nützlich.

    Relativ häufig verbergen sich in den Wänden und Bäumen Geheimgänge, durch die man zu versteckten Leuten bzw. Gegenständen gelangt. Dummerweise ist das Manövrieren in diesen Passagen nicht selten eine millimetergenaue Fummelarbeit, bei der man oft nicht einmal seinen eigenen Standort geschweige denn die einzuschlagende Richtung genau bestimmen kann. Dort von A nach B und wieder retour zu kommen, grenzt schon an ein kleines Kunststück, das es zu meistern gilt.
    Ähnlich knifflig gestaltet sich manchmal das punktgenaue Auslösen diverser Aktionen wie das Ausbuddeln der Materialien (die gefühlt fünf Meter von der am Boden klebenden Hundenase zu finden sind statt dicht daneben) oder das Betätigen von Schächten und Schaltern (speziell in Omnitopia).

    An und für sich hat mich die Story von Secret of Evermore ziemlich gut unterhalten, denn das Durchstreifen der verschiedenen Epochen inklusive der aufzudeckenden Verschwörung(en) hat mir generell Spaß gemacht. Was mir allerdings wieder mal die Laune verhagelt und meiner Meinung nach vieles vom Ambiente kaputt gemacht hat, war - erneut - die unsägliche deutsche Übersetzung.

    Dass der Protagonist ein glühender Verehrer schlechter Filme ist und am laufenden Band irgendwelche dämlichen Zitate daraus von sich gibt: geschenkt. So ist er konzipiert worden, das ist sein Charakter und außerdem hat er – zumindest in der Theorie - ein ganz anderes Vokabular als die Bewohner der verschiedenen Epochen. Damit konnte ich das ganze Spiel über gut leben.

    Wenn jedoch Namen grundlos verändert werden, obwohl sie auch im Deutschen verständlich sind oder weil man scheinbar unbedingt eine beleidigende bzw. verballhornende Bezeichnung einbauen wollte, habe ich dafür kein Verständnis. Gleiches gilt für Formulierungen, aus denen man nicht einmal mehr die eigentliche Bedeutung schlussfolgern kann:
    - Warum muss man aus ‚Elizabeth’ ‚Zora Zottelkopf’ machen? Immerhin ist ‚Elisabeth’ (mit s) auch in unseren Breitengraden durchaus geläufig.
    - Kann der gewöhnliche Videospieler nichts mit ‚Atlas’ respektive ‚Atlas Medallion’ anfangen, so dass der Zauber bzw. die dafür benötigte Zutat in ‚Arnold’ und ‚Arnitamin’ umgeändert werden muss? Weil man ja scheinbar aus Film und Fernsehen nur ein bestimmtes Muskelpaket kennt...
    - Lässt sich aus ‚Nobilia’ nicht einmal im Ansatz etwas ähnlich Nobles ableiten? Muss es zu ‚Allelachema’ verhunzt werden, was wie ein schlechter Türkischer Basar-Witz klingt?
    - Wie man von ‚Camellia Bluegarden’ auf ‚Gunilla von Fettamsel’ kommt, ist mir ebenfalls schleierhaft. Nur weil diese Person mit beträchtlicher Leibesfülle dargestellt wird? Charmant geht anders...
    - Gleiches gilt für die Umbenennung des ein wenig erhaben klingenden ‚Omnitopia’ in ein durchweg respektloses ‚Assitopia’. Warum?!
    - Und weshalb wird ein ‚Obsidian Helm’ in einen ‚Blecheimer’ (!!!) umgemünzt? Oder ‚Old Reliable’ (womit ich ehrlich gesagt auch nichts anfangen konnte) in ‚Lampenschirm’? Wie soll man denn als Spieler daraus schließen, dass man es mit Kopfbedeckungen zu tun hat?

    Kombiniert mit Sätzen von NPCs, die des Öfteren nicht ihrem angestammten Wohnort aka Zeitalter entsprechen, offenbart sich ein wortreiches Durcheinander, das einen so manches Mal abrupt aus der recht soliden Handlung herausreißt. Wo bleibt da bitteschön der Respekt vor der Sprache?

    Spätestens als ein Kind auf dem Markt von Nobilia was mit ‚Hösen Dösen’ vor sich hinbrabbelte, wurde meine anfängliche Ahnung zur endgültigen Gewissheit, welcher *zensiert* mal wieder die Texte verzapft hatte. (Zutreffendes bitte selbst einfügen. Und nein, ‚wahnsinnig eloquenter und irre witziger Mensch’ ist nicht gerade das, was mir auf der Zunge liegt. Obwohl ich mich für ‚wahnsinnig’ und ‚irre’ durchaus erwärmen könnte...)
    Meiner Schwester rutschte im Verlauf des Spiels irgendwann der Kommentar heraus: „Als ob der Übersetzer eine Null-Bock-Haltung hatte.“
    Und ehrlich gesagt sehe ich das genauso: Mag sein, dass dies absolut nicht der Wahrheit entspricht, aber es macht tatsächlich den Eindruck, als hätte er sich bei Secret of Evermore und vielen der von ihm betreuten Spiele gesagt: „Mann, geht mir das alles auf die Nerven. Ach, ich rotz’ hier einfach mal was hin. Kümmert ja eh keinen.“. Anders kann ich mir seine unzähligen Stilblüten nicht erklären, die in den meisten Fällen schlicht und ergreifend einfach nicht witzig, sondern nur albern und peinlich sind.

    (Als ich mir so im Stillen dachte, ich könnte mir ja mal alle SNES-Spiele, die ich besitze, zeitnah vornehmen, damit ich die Konsole danach wieder im Regal verstauen kann, war mir nicht bewusst, dass das Ganze auf eine derartige Sprach-Tour de Force hinauslaufen würde. Glücklicherweise habe ich nur noch ein deutsches SNES-Spiel in petto, das ich noch nicht kenne. ...Obwohl, was hat der Typ sonst noch so verschandelt?)


    Da ich Depp irgendwie null darauf geachtet habe, ob das Spiel überhaupt eine integrierte Spielzeit-Anzeige hat, ist mir viel zu spät aufgefallen, dass dies natürlich nicht der Fall war. Von daher kann ich bei einem Großteil der verstrichenen Zeit nur ins Blaue hineinraten, wie lange ich denn nun gebraucht habe.
    Was ich mit Sicherheit sagen kann, ist dass ich ab dem Dunklen Wald in Gothica bis zum Ende des Abspanns ziemlich genau 9 Stunden und 55 Minuten gespielt habe. Alles davor muss ich schätzen und da ich das noch nie gut konnte, pendele ich mich schulterzuckend irgendwo zwischen 15 und 25 Stunden ein.
    Somit ist von insgesamt 25 bis 35 Stunden Spielzeit alles drin, weshalb ich mir 2-3 (Dösbaddel-)Punkte auf meinem Konto verbuche.


    Fairerweise muss ich gestehen, dass ich an Secret of Evermore mit ziemlich negativen Erwartungen herangegangen bin. (Was aber vermutlich auch dem Umstand geschuldet war, dass mir beim allerersten Antesten anno dutt gleich zu Beginn der Hund abgesoffen ist und ich keinerlei Ahnung hatte, wie ich dem Fiffi wieder Leben einhauchen konnte. So was bleibt im Gedächtnis hängen und sorgt nicht gerade für endorphingetränkte Erinnerungen...)
    Nachdem ich mich jetzt wieder herangewagt und es dieses Mal durchgespielt habe, kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass das Spiel mich im positiven Sinne überrascht hat. Die Graphik ist ansprechend, das Kampfsystem im Grunde genommen von Secret of Mana mit seinen Macken bekannt und doch stellenweise verbessert, die Handlung auf das weitere Geschehen neugierig machend und das Durchqueren der auf unterschiedlichen Epochen basierenden Areale nebst Transformation des Hundes abwechslungsreich. Einzig die Sprache mutiert - wie bereits in anderen Titeln des Übersetzers - zu einer mittelschweren Katastrophe, die dem Spiel seine Ernsthaftigkeit raubt und den Spieler an der Professionalität des Verantwortlichen zweifeln lässt.


    Bingo-Kandidaten
    A5 irgendwann vor 2024 angefangen und abgebrochen
    B1 ohne Schnellspeicher- / Auto-Save-Funktion
    C3 Joker
    E1 niedrigster Schwierigkeitsgrad → einziger Schwierigkeitsgrad

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Stand:

    Gesamtanzahl der Spiele 6/???
    Anzahl der (J)RPGs 4/???
    Anzahl der Nicht-(J)RPGs 2/???
    Erreichte Punkte 17 oder 18/???
    Geändert von LittleChoco (27.07.2024 um 17:23 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  4. #4
    Zitat Zitat
    Einzig die Sprache mutiert - wie bereits in anderen Titeln des Übersetzers - zu einer mittelschweren Katastrophe, die dem Spiel seine Ernsthaftigkeit raubt und den Spieler an der Professionalität des Verantwortlichen zweifeln lässt.
    Aus der Club Nintendo Ausgabe Jahrgang 7, Nummer 5:

    Zitat Zitat
    In Kürze werdet ihr dieses Abenteuer selbst erleben bzw. spielen können. Doch wie ihr sicher schon bemerkt habt, wird "Secret of Evermore" ein recht komplexes Abenteuer mit zahlreichen Rätseln und noch mehr Dialogen. Deshalb wird dieses Spiel in Deutschland selbstverständlich mit deutschem Bildschirmtext erscheinen. Zur Zeit arbeitet das deutsche Team simultan mit dem französischen und spanischem Team am Text. Nächtelang wird über Level- oder Gegnernamen und Item-Bezeichnungen nachgedacht. Völlig übermüdet, mit schweren Augenlidern und einer Tasse Kaffee in der Hand lässt sich das Team dann zur späten Stunde so raffinierte Namen wie zum Beispiel "Prof. Igor Seltsam", "Edgar" oder "Zora Zottenzopf" einfallen. [...]
    Geändert von Liferipper (28.07.2024 um 19:19 Uhr)

  5. #5
    Den Artikel hätte ich gerne mal gelesen...
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  6. #6
    Tut mir leid, dich enttäuschen zu müssen, das, was ich hier abgetippt habe, war schon so ziemlich der ganze "Artikel" (Statusmeldung trifft es wohl eher ).

  7. #7
    Na dann. Aber wäre es mehr gewesen, wäre es wahrscheinlich in totale Selbstbeweihräucherung ausgeartet - immerhin arbeitete der Typ ja mal bei der Club Nintendo. *schauder*
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  8. #8
    Schöner Rant, so sehr ich diese grenzdebilen Übersetzungen auch liebe.
    Evermore ist auch wirklich interessant in seiner Mischung und seiner Eigenheit.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  9. #9
    So, jetzt muss ich mal meinen guten Kumpel Claude ein wenig in Schutz nehmen. xD

    Eins vorweg: Es ist vollkommen okay, diesem Übersetzungsstil nichts abgewinnen zu können. So sehr ich den Humor in den meisten Fällen feiere, wurden aus heutiger Sicht viele fragwürdige Entscheidungen getroffen, die ich selbst nicht so umsetzen würde. Allerdings ist es nicht so, dass Claude und sein Team diesen Stil aus einer Nullbock-Einstellung oder fehlender Ernsthaftigkeit heraus gewählt hätten.

    Fangen wir erst mal damit an, dass bis Mitte der 90er Übersetzungen für Nintendo-Spiele ein organisatorisches Debakel waren: Bei Nintendo of Europe hat man aufgrund von veralteten Firmenstrukuren weitestgehend gemieden, europäische Mitarbeiter einzustellen, die Japanisch sprechen können, sofern sie es nicht für ihren Job brauchten (damit die japanischen und europäischen Mitarbeiter nicht so viel Kontakt miteinander haben). Da es keine dedizierte Abteilung für Übersetzungen gab, wurde Claude aus dem Werbeteam geholt und gefragt, ob er Lust hätte, nach Japan zu gehen und ein Spiel (Secret of Mana) zu übersetzen. Square hatte allerdings damit gerechnet, dass Nintendo jemanden schickt, der Japanisch sprechen kann. Also hat er sich durchs Spiel gespielt und sich von einem koreanischstämmigen Mitarbeiter auf mittelmäßigen Englisch erklären lassen, was da eigentlich abgeht. Dann hat er das englische Skript bekommen, das er ohne das Spiel und Kontexterklärungen übersetzen sollte. Seine Texte wurden ins Spiel eingefügt und ihm anschließend vorgesetzt, wobei vieles natürlich noch nicht gepasst hat, da er nicht sehen konnte, wann diese Texte erscheinen – er hatte eine Handvoll Tage noch Zeit, alles anzupassen. In Anbetracht dieses Durcheinanders finde ich es extrem beeindruckend, dass dabei ein Spiel herauskam, das von der Story her vollkommen kohärent ist und sich von Anfang bis Ende problemlos auf Deutsch spielen lässt. Seine französische Kollegin war beispielsweise nicht so motiviert: Sie hat die Waffen mitunter nur Schwert 1, Schwert 2, Schwert 3 nennen wollen. Bei seinen nachfolgenden Spielen kann man hundertprozentig davon ausgehen, dass ähnliche Sperenzien die Arbeit unnötig erschwert haben, weil niemand so recht wusste, wie das logistisch zu regeln war. ^^

    Eine weitere Tatsache, die dieses Unterfangen sehr beeindruckend dastehen lässt, ist der zeitliche Kontext: Im Grunde war A Link to the Past bis dahin das einzige Spiel, das storytechnisch von der Tiefe und vom Umfang her vergleichbar war und auf Deutsch übersetzt wurde. Er war also einer der ersten, die solche Projekte in Angriff nehmen mussten und hatte nichts wirklich, woran er sich orientieren konnte. In den 90ern war es auch üblich, dass Comics oder Zeichentrickserien im Deutschen teils komplett abgeändert werden, was Sprachstil, Witze oder gar storyrelevante Inhalte angeht: Es werden dauernd irgendwelche dummen Flachwitze gebracht, kontemporäre Popkultur wird des Öfteren durch den Kakao gezogen, freche Kommentare waren an der Tagesordnung, Hip Hop und Techno waren im Aufkommen, man wollte rebellisch und auffällig sein. Wenn man sich Synchros aus dieser Zeit ansieht (Duck Tales, Darkwing Duck, Dragon Ball, Flint Hammerhead etc.), wird das recht schnell erkennbar.

    Anders gesagt: Was Claude gemacht hat, war zu dem Zeitpunkt völlig normal und wurde auch ein Stück weit von ihm erwartet. Deshalb hat es auch keine Rolle gespielt, dass Spiele wie Mana, Evermore oder Mystic Quest Legend sich im Englischen relativ nüchtern lesen. Außerhalb der literarischen Szene waren wortgetreue Übersetzungen einfach nicht an der Tagesordnung – Chefs und Konsumenten wollten den typischen Humor, den sie in den 90ern gewohnt waren (der bei den japanischen Kollegen zu der Zeit übrigens auch sehr gut ankam). Dass seine Übersetzungen heutzutage so sehr hervorstechen, liegt vor allem daran, dass sich die Standards ab der N64-Ära recht schnell geändert haben, da nun eine ganze Abteilung für Spiellokalisation gegründet wurde, die sich professionell damit befasst. Im Laufe der 2000er erfolgte auch in der gesamten Übersetzungsszene der Umschwung, möglichst nah am Original zu übersetzen (was meiner Ansicht nach ganz andere Nachteile mit sich bringt). Claude hat aber ein sehr wichtiges Fundament gesetzt: Die Bereitschaft vorauszusetzen, sich inhaltlich so eingehend mit dem Spiel zu befassen, dass am Ende ein Produkt herauskommt, das stilistisch aus einem Guss wirkt und auch eine verständliche Story und vor allem Schönheiten aus der deutschen Sprache bietet. Spätere Übersetzungen wie die deutsche PSone-Fassung von FFVII zeigen, dass viele Übersetzer auch einfach nur von String zu String springen und ihren Job als erledigt betrachten – das passiert leider auch heute noch.

    TLDR: Claudes Übersetzungsstil muss nicht jedem gefallen, allerdings war dieser seinerzeit normal. Weiterhin arbeitete er stets unter erschwerten Bedingungen und es gab nichts Vergleichbares zu dem Zeitpunkt – weshalb es sehr bemerkenswert ist, dass trotzdem inhaltlich kohärente Texte dabei herauskamen.
    Geändert von Ligiiihh (01.08.2024 um 00:11 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

  10. #10
    Schön. Wilder Shit!

    Ich denke, man sollte die Kritik an solchen Übersetzungen auch nicht nur als "handwerkliche" Kritik aus unserer modernen Perspektive, sondern eher als Kritik am generellen Umgang mit dem Kunstwerk lesen - und das betrifft eigentlich immer vorrangig die Management-Ebene, die am Ende des Tages ZUMINDEST entscheidet, wie viele Ressourcen sie aufwendet, wen sie anstellt und ob sie eine Übersetzung auch tatsächlich benutzt. Ich habe in meinen Branchen nur ganz selten erlebt, dass man sich ernsthaft für die faktische Qualität einer Übersetzung interessiert hat, zumindest außerhalb großer Marken, bei denen der Lizenzgeber seinen Daumen drauf hat (und selbst da nicht immer).


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  11. #11
    @Ligiiihh

    Die Sache mit Secret of Mana war mir seit einem Beitrag von Liferipper (?) hier in meinem Thread schon bekannt, aber was ich jetzt speziell bei Evermore ziemlich krude finde, ist die Tatsache, dass es 'nur' eine Englisch zu Deutsch-Übersetzung war. Und dafür finde ich die Schnitzer (Ich bitte dich: 'Fettamsel', 'Assitopia', 'Blecheimer'! ) schon recht... derbe (auf eine unschöne Art und Weise). Ich hatte als Kind auch einen anderen Sinn für Humor, aber ich behaupte mal, dass ich selbst damals bereits diverse Dinge eben NICHT witzig gefunden hätte.

    Vielleicht gehe ich an die Spiele auch einfach mit einer falschen (?) Prämisse heran:
    Ich liebe die dämlichen, sinnfreien und oftmals nicht jugendfreien Sprüche in Flint Hammerhead oder Darkwings geschwurbelte Phrasen a la "Ich bin der Kaugummi, der unter deiner Schuhsohle klebt."! Aber ich gucke das definitiv nicht der Story wegen, sondern weil ich weiß, dass der Klamauk darin oft zum Brüllen komisch und somit gut zum Abschalten und Spaß haben ist.
    Bei Videospielen will ich auch Spaß haben, jedoch auf eine andere Art und Weise. Da erwarte ich entweder eine gute, wenn nicht gar vernünftige Story oder Humor, der gut eingebunden ist und vor allen Dingen zur Situation passt.
    So was Albernes wie Tomato Adventure ist vorrangig ein Quatsch-Spiel, wo ich mich auf dusselige Witze einstelle und drüber lachen kann.
    Evermore dagegen betrachte ich in erster Linie als Story-Spiel, wo ich nicht in einer Tour mit unlustigen Kommentaren, die völlig fehl am Platze sind, zugeballert werden möchte.
    Und mal ganz ehrlich: Abwertenden 'Humor' bzw. Humor, der nicht zum Kontext passt - sprich bewusst provozierenden Humor empfinde ich als absolut unnötig und Effekthascherei.

    Ich kann schon verstehen, dass ihm oder auch vielen anderen Übersetzern die Chefs im Nacken saßen und er auf Teufel komm raus irgendwas liefern musste und unter anderem deswegen hab ich ja auch geschrieben "Mag sein, dass dies absolut nicht der Wahrheit entspricht...", aber die Texte lesen sich in meinen Augen nun mal teilweise extrem lieblos. Und sorry, den Punkt "...dass am Ende ein Produkt herauskommt, das [...] vor allem Schönheiten aus der deutschen Sprache bietet", den du nennst, kann ich partout nicht unterschreiben. Respekt vor der deutschen Sprache äußert sich meiner Meinung nach anders als in solchen Worten...

    Fazit: Mit dieser Art von 'Humor' werde ich vermutlich nicht mehr warm.

    (Und ich bin echt nicht gut darin, meine Gedanken ordentlich zu Papier zu bringen. )
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  12. #12
    Danke Ligiiihh, dass Du da noch mal ein wenig aus dem Nähkästchen geplaudert hast! Gab auch den nerdwelten Podcast, wo er interviewed wurde (kenne nerdwelten aber sonst nicht, war einfach nur ne Suche danach, wie die Übersetzung überhaupt entstanden ist xD).

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    aber die Texte lesen sich in meinen Augen nun mal teilweise extrem lieblos.
    Hmmm... ich hatte ja vor einiger Zeit mal nen Vergleich vom Anfang von Secret of Mana auf deutsch und englisch gemacht, und ehrlich gesagt kamen mir die englischen Texte ziemlich seelen- und lieblos vor, die deutschen sprühen dahingegen nur vor vor Charakter. Eigenzitat:
    Zitat Zitat
    Die englische Fassung soll ja die originalgetreuere sein. Was ich, wenn man sich die deutsche ansieht, auch nicht in Frage stellen will. Dennoch stimmt das "enttäuschend professionell" schon irgendwie.
    Ich kann Deine Einstellung zu Storyspielen zwar verstehen, aber es hängt IMO auch echt davon ab, was für eine Art Story das ist. Secret of Evermore ist ne Pulp-Story voll von Referenzen der 80er, die in den 90ern entstanden ist. Das Spiel nimmt sich selten wirklich ernst in der Sprache und Situationen, ist gleichzeitig irgendwo düster vom Setting, so Mad Max Style. Hatte das Spiel auch in nem längeren vierteiligen Bericht vor einiger Zeit auf Englisch gespielt (erster Teil). Ich denke, dass sie einen Großteil der Übersetzung schon sehr gut eingefangen haben, bis auf ein paar Namen, die halt voll rausfallen (wie Fettamsel, was Du ja auch ansprichst - Eigennamen sollte man generell nicht übersetzen). Gleichzeitig seh ichs wegen der ohnehin schon recht wackigen Welt auch nicht als einen großen Beinbruch an, was sie hier getan haben, auch wenn ichs selber nicht lustig finde.

    Bei Secret of Mana hingegen ist meine Einstellung da komplett anders: Die deutsche Übersetzung haucht der Trümmertruppe überhaupt erst Leben ein, auch wenn man sich mehr vom Original entfernt und teilweise echt behämmerten Mist darin findet. Hier ist aber natürlich die Frage: Hat man lieber eine originalgetreue Übersetzung, die aber dafür steif und seelenlos wirkt, oder eine freiere, die etwas ausfüllt, was gar nicht da war - so lange die Kernstory und -atmosphäre noch erhalten bleiben? Was ist, wenn weder Story noch Charaktere im Spiel besonders interessant sind?
    Ein Beispiel, wo man es IMO voll getroffen hat, wäre die Übersetzung von Dragon Quest XI. Da hat man den seltsamen Humor, der sich nur schwer 1:1 übersetzen lässt, durch geeignete Lokalisationen ersetzt, die erstaunlich gut funktionieren.
    Und trotzdem hab ich das Game immer noch nicht weitergespielt, nachdem der 2. Akt angefangen hat... xD

    Btw. liebe ich es, dass diese Debatte ja seit Anfang des Jahres auch bezüglich AI Translations ausgebrochen ist, welche ja so einige als die Heilsbringer sehen. Weil dann endlich diese schlimmen Übersetzer, die ihre eigenen Ideen in den Lokalisationen verewigen, weg sind, und wir schöne, maschinell gefertigte, Skripte bekommen

  13. #13
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Bei seinen nachfolgenden Spielen kann man hundertprozentig davon ausgehen, dass ähnliche Sperenzien die Arbeit unnötig erschwert haben, weil niemand so recht wusste, wie das logistisch zu regeln war. ^^[/COLOR]
    Das stimmt schon, allerdings war die Situation in Secret of Evermore schon ein wenig anders, er hatte das englische Skript bereits zur Vorlage und in einem Interview meinte er mal dass er für die Übersetzung von Secret of Evermore so viel Zeit bekommen hat, dass er nebenbei noch eine 2. Übersetzung getätigt hat, für die er sich eine eigene SNES PAL Cartridge hat fertigen lassen voller kruder perversen Witze, die er sich im Keller aufbewahrt .

  14. #14
    @Sylverthas

    Siehste, ich sag doch, dass ich mich nicht gut genug ausdrücken kann...

    Mit 'lieblos' meinte ich seine Textpassagen, die nicht zur Situation oder zum Ambiente passen. Bei Evermore kann man oft schon von Anachronismen sprechen.
    Der Stuss, den der Protagonist das ganze Spiel lang von sich gibt, passt aufgrund seiner Herkunft zu ihm und unterstreicht sogar noch seinen Nerd-Charakter. Sein Gequassel ist ein Beispiel für gut verwendete Textpassagen.
    Aber nicht wenige Sachen fühlen sich nicht richtig an.
    Nehmen wir als Beispiel mal den 'Obsidian Helm': Wenn der Teenie so was rausgehauen hätte wie "Das Ding sieht ja aus wie 'n Blecheimer!", hätte mich das überhaupt nicht gestört. Aber einem Händler, der gefühlt aus der Antike kommt, diese flapsige Bezeichnung in den Mund zu legen, finde ich ziemlich unglücklich gewählt.
    Ich hab auch wie bereits erwähnt keinen Schimmer, wie man 'Old Reliable' am besten übersetzt, aber ich bezweifle stark, dass man sich in der fernen Zukunft Lampenschirme auf den Kopf setzen wird.
    Diese unsauberen Widersprüche finde ich 'lieblos': Spritzige Bemerkungen gerne, aber sie dürfen nicht total aus der Luft gegriffen sein. Klingt bescheuert, aber sie müssen irgendeine Daseinsberechtigung haben!

    Um nochmal das berühmt-berüchtigte 'Lindenstraße'-Beispiel aus Secret of Mana aufzunehmen: In einer Welt, in der höchstwahrscheinlich so etwas wie Fernseher nicht existieren, kann man einen solchen Spruch nicht verwenden. Wären die Goblins (oder was das noch gleich für Viecher waren) fluchtartig abgehauen, weil sie beispielsweise einem weiblichen Wesen ihrer Art beim Baden zuschauen wollten oder weil einem von ihnen was geklaut wurde, dann hätte es besser gepasst. (Und ja, früher hab ich mir über derlei Witzchen keinen großen Kopf gemacht.)

    (Kurzer Exkurs, der nur marginal mit Hrn. M. zu tun hat: Genauso stört es mich, wenn sich in Werken (Romane, Filme, Spiele...), die in einer Pseudo-Mittelalterwelt spielen, die Leute mit 'Sie' und 'Ihnen' anreden. Oder um es mit David Eddings Worten zu sagen: In so ein Setting gehört Ge-Ihre und Ge-Euche, also 'Ihr' und 'Euch'. 'Sie' ist eine Anrede der Neuzeit. (Die mittlerweile immer öfter vom nicht ganz so höflichen 'Du' abgelöst wird.)

    Ich spiele gerade Lufia & the Fortress of Doom und ja, Sylverthas, ich muss gestehen, dass die englischen Texte in Sachen Pep definitiv keinen Blumentopf gewinnen, sprich nicht wirklich unterhaltsam sind. Dennoch gruselt's mich jetzt schon, wenn ich daran denke, dass ich mir den zweiten Teil aka das Prequel in deutsch reinziehen werde (da ich das Spiel als Modul besitze, wird's auch in der Form gespielt). Immerhin kann ich mir mittlerweile denken, was mich da erwartet...


    Wie dem auch sei: Es sind Übersetzungen alter Spiele, an denen niemand (oder zumindest ich nicht) heute noch etwas ändern kann. Ich persönlich halte sie jedoch für in weiten Teilen nicht besonders gelungen und finde dies sehr bedauerlich. Das dazu.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  15. #15
    Zitat Zitat
    Ich hab auch wie bereits erwähnt keinen Schimmer, wie man 'Old Reliable' am besten übersetzt
    Nun, eine (zugegebenermaßen ziemlich stumpfe) wörtliche Übersetzung wäre "Alt Zuverlässig". Was kein Name für irgendetwas ist. Nebenbei hat das Problem aber schon die englische Varainte, hier haben wir einfach zwei Adjektive ohne Verbindung.
    Schalten wir unser Hirn minimal ein, kommen wir darauf, dass es sich wohl um etwas handelt, was sowohl alt als auch zuverlässig ist. Dafür beitet sich im deutschen das Wort "bewährt an". Als wäre eine passendere Bezeichnung wohl eher "Bewährtes". Das ist aber immer noch nicht sonderlich aussagekräftig.
    Mit noch etwas mehr Gehirnschmalz kommen wir darauf, dass es sich hier wohl um ein Problem mit Zeichenbeschänkung handelt, und es vermutlich ein "Bewährter Helm" sein soll. Das klingt nach einer sinnvollen Übersetzung. Und etwa so atmosphärisch wie eine Matheklausur...
    Soll nicht heißen, dass Lampenschirm das beste ist, was man hier produzieren kann, aber etwas Kreativität war an dieser Stelle sicher nicht fehl am Platz .

    Zitat Zitat
    Ich spiele gerade Lufia & the Fortress of Doom und ja, Sylverthas, ich muss gestehen, dass die englischen Texte in Sachen Pep definitiv keinen Blumentopf gewinnen, sprich nicht wirklich unterhaltsam sind. Dennoch gruselt's mich jetzt schon, wenn ich daran denke, dass ich mir den zweiten Teil aka das Prequel in deutsch reinziehen werde (da ich das Spiel als Modul besitze, wird's auch in der Form gespielt). Immerhin kann ich mir mittlerweile denken, was mich da erwartet...
    Geändert von Liferipper (03.08.2024 um 21:26 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von LittleChoco
    aber was ich jetzt speziell bei Evermore ziemlich krude finde, ist die Tatsache, dass es 'nur' eine Englisch zu Deutsch-Übersetzung war.
    Wie gesagt, was die Gesamtqualität der Übersetzung angeht, ist sie weniger dem Umstand geschuldet, aus welcher Sprache Claude das Spiel übersetzt hat, sondern eher der Tatsache, dass man bei Nintendo damals generell Lokalisationen keinen großen Stellenwert beigemessen hat und die Leute quasi in Sachen Direktion auf sich allein gestellt waren. Hauptsache, die Spieler waren im deutschen Sprachraum am Ende unterhalten. Dass es SoE besonders schlimm getroffen hat, was den kruden Humor angeht, liegt wahrscheinlich daran, dass – wie Sylverthas bereits erwähnt hat – das Spiel sich im Original schon nicht besonders ernst liest (Ted Woosley war ja gewissermaßen schon das amerikanische Äquivalent zu Claude) und die vielen popkulturellen Anspielungen und amerikanischen Eigennamen eben eine deutsche Entsprechung gebraucht haben, die möglichst den Nerv der Zeit treffen sollten. Wäre das Spiel nur zwei Jahre später erschienen, hätte die Übersetzung natürlich ganz anders ausgesehen.
    Zitat Zitat
    Und sorry, den Punkt "...dass am Ende ein Produkt herauskommt, das [...] vor allem Schönheiten aus der deutschen Sprache bietet", den du nennst, kann ich partout nicht unterschreiben. Respekt vor der deutschen Sprache äußert sich meiner Meinung nach anders als in solchen Worten...
    Da magst du recht haben, aber Claude hat ja auch ganz andere Dinge mit der Sprache gemacht, als Namen in völligen Blödsinn zu übersetzen. Er hat Reime, Alliterationen, Wortspiele und Metaphern benutzt, wo vorher keine da waren, und war sehr darauf bedacht, eine gewisse Wortvielfalt einzubringen, sodass auch mal davon gesprochen wird, dass jemand „einen an der Waffel hat” und nicht einfach nur „verrückt” ist. Oder „Für 50 Mäuse schick ich euch in die Wüste!” anstatt „Der Flug zur Wüste kostet 50 GM.” Natürlich können seine Übersetzungen nicht mit heutigen Nintendo-Standards mithalten, allerdings hat er das Fundament gelegt, auch mal kreativ mit Sprache umzugehen. Ich würde seine Herangehensweise gegenüber bspw. Sonys handwerklich guten, aber meist recht seelenlosen Lokalisationen bevorzugen (an denen ich selbst schon mal beteiligt war). Und wenn ich mir Übersetzungen wie FFVII oder Suikoden II ansehe, die teils ein halbes Jahrzehnt später erschienen, hat er definitiv die Latte höher gesetzt.
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das stimmt schon, allerdings war die Situation in Secret of Evermore schon ein wenig anders, er hatte das englische Skript bereits zur Vorlage und in einem Interview meinte er mal dass er für die Übersetzung von Secret of Evermore so viel Zeit bekommen hat, dass er nebenbei noch eine 2. Übersetzung getätigt hat, für die er sich eine eigene SNES PAL Cartridge hat fertigen lassen voller kruder perversen Witze, die er sich im Keller aufbewahrt .
    Dann hast du bestimmt auch mal mitbekommen, dass sein Kollege versehentlich die fertige Abgabeversion mit dieser obszönen Fassung überschrieben hat und sie die letzte Woche Tag und Nacht damit beschäftigt waren, alle Stellen wieder zurückzuändern, die sie in ihrer vermeintlich übrigen Freizeit maßlos perversiert haben.
    Geändert von Ligiiihh (07.08.2024 um 15:14 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

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