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  1. #1




    System:
    PS3
    Gestartet:
    24.12.2017
    Beendet:
    21.01.2018
    Spielzeit:
    39:38:14
    Erwartung:
    ★★☆☆
    Bewertung:
    ★★☆☆☆



    Ach, Tales of. Ein Franchise, zu dem ich eine recht seltsame Beziehung habe – bei jedem Spiel missfallen mir viele Sachen, oft sogar jedes Mal dieselben, und trotzdem spiele ich einen Teil nach dem anderen und zähle Abyss zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Daher war es keine große Überraschung, dass irgendwann auch Zestiria den Weg in meinen Besitz gefunden hat, wenngleich auch erst über ein Jahr nach Release. Was mich davon abgehalten hat, es sofort zu kaufen? Kann ich nicht beantworten. Wenigstens habe ich auf die Weise nur 20€ bezahlt (Spoiler: Ich bin froh, es nicht zum Vollpreis geholt zu haben)

    Story:

    In der Welt von Tales of Zestiria bedroht Malevolence das Leben der Menschen: Von negativen Gedanken erschaffen verwandelt sie Menschen in sogenannte hellions, grässliche Monster, die keinen Funken Menschheit mehr in sich tragen. Wann immer die Gefahr zu groß wurde, tauchte ein Shepherd auf – der Held, der Messias, der in der Lage ist, hellions von der malevolence zu reinigen. Dazu gebraucht er die Kräfte der Seraphim, übernatürliche Wesen, die von normalen Menschen in der Regel nicht gesehen werden können.
    Schnitt zur Gegenwart: Sorey ist ein junger Mensch, der zusammen mit dem Wasserseraph Mikleo in Elysia, einem Dorf voller Seraphime aufgewachsen ist. Bei einer Erkundungstour in die örtlichen Ruinen (beide sind begeisterte Hobbyarchäologen) treffen sie auf eine seltsame Frau, die sich als Alisha, Prinzessin von Hyland, herausstellt. Aus Gründen, die ich hier nicht weiter erläutern werde, folgen ihr die beiden in die Hauptstadt von Hyland, Ladylake, wo etwas super Überraschendes passt: Megaspoiler, Sorey wird zum nächsten Avatar Jesus Shepard! Denn die Welt wird durch den Lord of Calamity wieder von malevolence bedroht, und nur der Shepard kann alle retten. Dazu muss Sorey Pakte mit Seraphimen der vier Elemente eingehen und die Welt bereisen.


    Gameplay:

    Wenn ich Tales of mit zwei Worten beschreiben müsste, dann scheiße kompliziert: Sowohl bei Story als auch beim Kampfsystem muss alles immer so kompliziert wie möglich sein, irgendwann kommt (zumindest bei mir) immer der Punkt, an dem ich irgendwas dazu googlen muss, weil die ingame Erklärungen schlichtweg nicht ausreichen. Ich würde gerne versuchen, das Kampfsystem hier genauer zu erklären, aber alleine bei dem Gedanken daran, bekomme ich wieder Kopfschmerzen. Drei verschiedene Arten von artes, armatization, blast gauges, das Ausrüstungssystem mit dem völlig komplizierten Skills fusionieren (gibt insgesamt 50 Skills, jeweils zehn pro Element), SC (Spirit Chain; jede Aktion im Kampf kostet SC) und ich weiß nicht was alles. Bitte nicht.


    Sonstiges zum Spiel:

    Die ersten 6-7 Stunden des Spiels sind katastrophal. Langweilig, voller Cutscenes, ohne wirkliche Freiheit. Ich saß teilweise echt da und dachte mir „Hört endlich auf zu labern und lasst mich verdammt nochmal kämpfen oder die Gegend erkunden!" Ich kann nachvollziehen, warum Leute das Spiel in diesen ersten Stunden aufgeben, schließlich habe ich mich nur meines Backlogs wegen weitergezwungen.
    Danach wird die Story tatsächlich interessanter, bis sie ungefähr bei der Mitte des Spiels einfach mal komplett pausiert, während Sorey den vier Shepherd Trials nachgeht. Ernsthaft, der Lord of Calamity macht in der Zeit praktischerweise einfach mal gar nichts! Leider kommt die Geschichte danach nie wieder richtig in Fahrt, selbst zum Ende nicht. Wegen der Geschichte sollte man Zestiria besser nicht spielen.

    Kommen wir zu den Dungeons: Wie eigentlich jedes RPG, hat Zestiria natürlich einiges an Dungeons zu bieten. Positiv ist dabei die nette Anzahl an optionalen Ruinen, die es zu erforschen gilt – passend, da ja sowohl Sorey als auch Mikleo begeisterte Hobby-Archäologen sind.
    Leider haben alle Dungeons eins gemeinsam: Sie sind relativ weitläufig und leer. Rätsel sind Mangelware, man läuft durch Räume, die durch enge Gängen verbunden sind, trifft in selbigen Räumen auf Gegnern und findet ab und an Schatztruhen. Mehr nicht. Manchmal muss man die vier Map Actions einsetzen, die man im Laufe des Spiels lernt; man kann sich bspw. Mit Water Cloak für eine kurze Zeit unsichtbar machen oder mit Windrush über kleine Abgründe bewegen.
    Es gibt lediglich vier Ausnahmen: In der Mitte des Spiels muss Sorey vier Shepherd Trials bestehen, eins für jedes Element. Diese Dungeons beinhalten dann richtige Rätsel (!!), die es zu lösen gilt, und ziemlich coole Musik. (Wer auch immer den Water Trial entworfen hat, verdient trotzdem einen Tritt ins Gesicht. An den Wänden befinden sich Augen, die einen zum Anfang zurückteleportieren, wenn man gesehen wird. Natürlich sind die auch gerne mal schön arschig direkt im Eingang eines Raumes platziert Gehste unvorsichtig in einen Raum rein und BÄM zurück zum Anfang.)

    Positiv überrascht war ich jedoch vom Cast des Spiels; ich glaube, es ist das erste Mal, dass ich wirklich jeden Charakter irgendwie mochte. Selbst in meinem Liebling – Abyss – liefen Natalia und Anise unter „mir relativ egal“, hier war es eben anders. Ganz viel Liebe geht dabei an die Damen des Spiels: Alisha, Lailah, Edna und Rose – ich liebe euch alle Selbst Sorey aka 0815 JRPG-Hauptcharakter und sein Klischeekindheitsfreund Mikleo waren mir symphatisch.
    Dafür bleiben die Antagonisten des Spiels relativ farblos. Der Lord of Calamity aka Kittybeard bekommt zwar einiges an Hintergrundgeschichte, doch gerade Lunarre und Symmone könnte man problemlos aus der Story streichen und es würde nichts ändern.

    Alisha, Rose, Lailah und Edna

    Leider hat mir die Musik so gar nicht gefallen. Motoi Sakuraba suckt. Hart. Es tut mir leid, aber er hat es in keinem Tales of geschafft auch nur ansatzweise etwas zu komponieren, das mir im Gedächtnis bleibt. Klingt alles während des Spiels ganz nett, ist aber sofort vergessen – genauso ist es auch bei Zestiria. Einzig und allein das Opening gefällt mir dieses Mal richtig gut. Die japanische Version mit Vocals und dann auf volle Lautstärke! Ich hatte ungelogen einen einwöchigen Ohrwurm davon.


    Fazit:

    Tales of Zestiria lässt mich in einem echten Zwiespalt zurück. Ich liebe die Charaktere über alles, aber verachte den Rest des Spiels. Wenn ich mir jetzt vorstelle, dass andere Spieler mit den Charakteren nichts anfangen können, dann weiß ich wirklich nicht, ob ich das irgendjemandem empfehlen könnte. Definitiv nicht zum Vollpreis; holts euch im Sale, falls es euch tatsächlich interessiert. Oder ihr – so wie ich – halt alle Tales of Spiele unbedingt durchhaben wollt.
    Eine kleine Sache, die ich dem Spiel zu Gute halte: Es gibt keine klischeehafte Romanze zwischen dem MC und einem weiblichen Teammitglied. Und es werden nicht ständig Witze und Anspielungen auf die großen Brüste eines weiblichen Charakters gemacht. Kann das bitte immer so sein?!
    Geändert von Jeidist (22.01.2018 um 16:27 Uhr)

  2. #2
    So ein schlechtes Spiel...
    Hast du dir auch die 'spaßige' Alicia-Episode gegeben?
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  3. #3
    Ok das war zu erwarten... was steht als nächstes an Chef?

    Hoffentlich Super Paper Mario. Glaub mir, da kannst du gar nicht enttäuscht werden. ^^"

  4. #4
    Irgendwie bin ich da ja ganz froh, anscheinend den guten der beiden Teile für die Challenge erwischt zu haben. Bin ziemlich gespannt auf Deine detaillierten Ausführungen zu ToZ

  5. #5
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    So ein schlechtes Spiel...
    Hast du dir auch die 'spaßige' Alicia-Episode gegeben?
    Würde man die am Ende des Spiels automatisch freischalten, dann ja. Aber so? Nope. Ich sehe es nicht ein, dafür noch extra Geld auszugeben.


    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ok das war zu erwarten... was steht als nächstes an Chef?

    Hoffentlich Super Paper Mario. Glaub mir, da kannst du gar nicht enttäuscht werden. ^^"
    Fun Fact: Ich habe Super Paper Mario bereits angefangen. Mehrmals. Mein letzter Versuch ging tatsächlich bis zum letzten Kapitel, bevor ich endgültig die Lust verlor. Ich weiß ganz genau, was mich erwartet


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Irgendwie bin ich da ja ganz froh, anscheinend den guten der beiden Teile für die Challenge erwischt zu haben. Bin ziemlich gespannt auf Deine detaillierten Ausführungen zu ToZ
    Hätte ich eine PS4, würde ich wahrscheinlich auch Berseria bevorzugen...
    Ich habe keine Ahnung, ob du mit meinem Text was anfangen kannst, ich schreibe so etwas eigentlich nie Behalte meine Meinung immer für mich

  6. #6
    Zitat Zitat von Jeidist Beitrag anzeigen
    Fun Fact: Ich habe Super Paper Mario bereits angefangen. Mehrmals. Mein letzter Versuch ging tatsächlich bis zum letzten Kapitel, bevor ich endgültig die Lust verlor. Ich weiß ganz genau, was mich erwartet
    Dayum. Dann musst du ja masochistisch veranlagt sein um es in die Challenge zu packen. xD
    Ich liebe einfach den typischen Mario RPG Charme mit den schrägen Charakteren und den Humor auf meiner Wellenlänge. (gerade Welt 3 ist da ein Musterbeispiel)
    Zumindest war es das letzte mal dass mich die Reihe damit packen konnte, auch wenn es kein klassisches RPG war. Die Ideenvielfalt war immer noch groß, nur eben auch relativ anspruchslos von seinem Grundgameplay, ich würde es mehr als ein Adventure bezeichnen. GIbt ja manche Kapitel die wirklich nur auf rumlaufen und Rätsel lösen ausgelegt sind.

  7. #7
    Zitat Zitat von Jeidist Beitrag anzeigen
    Leider haben alle Dungeons eins gemeinsam: Sie sind relativ weitläufig und leer. Rätsel sind Mangelware, man läuft durch Räume, die durch enge Gängen verbunden sind, trifft in selbigen Räumen auf Gegnern und findet ab und an Schatztruhen. Mehr nicht.
    Das ist ein Punkt den ich einfach nicht verstehe. Die Tales Reihe hat mittlerweile einige Spiele hervorgebracht, also warum schafft es ein Entwickler nicht sich hier mehr Mühe zu geben? Ich meine, was denken sie sich wenn sie selbst durch die Dungeons laufen - mir fehlt da echt das Verständnis. Ein bisschen mehr Fülle und Hülle verschlingt ja keine Millionen, man sieht echt keine Verbesserung in all den Spielen. Tales of Berseria wiederholt ja den gleichen Mist. Auch andere Entwickler wie bspw.. Falcom bei Tokyo Xanadu haben diese gleichen Dungeons, diese immer gleichen, faden Schlauch-Levels. Ist hier jemand, der mich aufklären kann woher, ich drücke es mal arg aus, Inkompetenz der Entwickler kommt, sich hierbei zu verbessern oder mal was zu verändern?
    Geändert von Rusk (22.01.2018 um 19:16 Uhr)

  8. #8
    Das Ding ist: Es war ja nicht immer so. Sie haben es also nicht versäumt, sich zu verbessern, sondern sich aktiv verschlechtert. Möglicherweise auch bewusst. Ich bin mir immer noch nicht sicher, wie sehr die Kernzielgruppe überhaupt viel Interaktion in Dungeons will. In den letzten ~8 Jahren haben ja immer mehr RPGs begonnen, sich gameplaymäßig fast ausschließlich über die Kämpfe zu definieren.


  9. #9
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das Ding ist: Es war ja nicht immer so. Sie haben es also nicht versäumt, sich zu verbessern, sondern sich aktiv verschlechtert. Möglicherweise auch bewusst. Ich bin mir immer noch nicht sicher, wie sehr die Kernzielgruppe überhaupt viel Interaktion in Dungeons will. In den letzten ~8 Jahren haben ja immer mehr RPGs begonnen, sich gameplaymäßig fast ausschließlich über die Kämpfe zu definieren.
    Ist der japanische Spieler so anspruchslos, ich kenne keinen daher frage ich. Ich stelle mir nur vor, so etwas würde in populären westlichen Spielen Einzug halten, der Aufschrei wäre groß. Die Kampfsystem in den diversen JRPGs sind tatsächlich oft komplex oder sehr ausgefallen, das stimmt. Ich finds nur schade, dass sie dadurch Ressourcen in den anderen Spielebereichen einsparen oder gar nicht anwenden. Oder warum auch immer bei den Charakteren Klischees herhalten muss ... es ist das Potenzial dem ich hinterhertrauere.

  10. #10
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Ist der japanische Spieler so anspruchslos, ich kenne keinen daher frage ich. Ich stelle mir nur vor, so etwas würde in populären westlichen Spielen Einzug halten, der Aufschrei wäre groß.
    Du meinst sowas wie die Bioshock-Reihe? Oder Bioware RPGs?

    Gibt bestimmt noch mehr Beispiele, aber das wären zwei, die mir sofort in den Kopf kommen, bei denen in Nachfolgern die Komplexität DRASTISCH reduziert wurde. Es gibt jetzt bei W-RPGs gerade am PC wieder ein Revival von technischeren Sachen, aber die kommen, wenn ich das richtig überblicke, auch eher aus dem Bereich, wo nicht so viele Ressourcen in die Präsentation fließen müssen.

    Halte es nicht für so unwahrscheinlich, dass bestimmte Elemente simplifiziert werden, um die größtmögliche Spielerzahl anzusprechen. Und das können schon Rätsel und Mechaniken in Dungeons sein, die Spielern vielleicht nicht so wichtig sind wie das Kampfsystem.
    Hat vielleicht auch was damit zu tun, dass Leute beim Zocken nicht immer viele "Ressourcen" verwenden wollen, ähnlich zu Hollywood Blockbustern - Gehirn ein wenig abschalten und dann gehts ab *g*

    Aber was weiß ich schon, schmeiss hier nur ein paar Hypothesen rum

  11. #11
    Schön zu sehen, dass nicht nur ich von den Dungeons genervt bin Meine unqualifizierte Meinung geht auch in die Richtung, dass die Entwickler den Fokus schlichtweg weg von den Dungeons auf Kampfsystem & Co legen - da wäre es einfach viel zu viel Aufwand, sich für jeden Dungeon neue Rätsel auszudenken. Wenn sich die Spieler eh mehr mit dem Kampfsystem identifizieren, kann man auch einfach dieselben lahmen Dungeons immer wieder nehmen... (Hallo, Persona 3! Der Tartarus war einfach nur furchtbar. Seltsamerweise mochte ich die Dungeons in P4G gerne, obwohl sie keinen Deut interessanter sind?)


    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dayum. Dann musst du ja masochistisch veranlagt sein um es in die Challenge zu packen. xD
    Ich liebe einfach den typischen Mario RPG Charme mit den schrägen Charakteren und den Humor auf meiner Wellenlänge. (gerade Welt 3 ist da ein Musterbeispiel)
    Zumindest war es das letzte mal dass mich die Reihe damit packen konnte, auch wenn es kein klassisches RPG war. Die Ideenvielfalt war immer noch groß, nur eben auch relativ anspruchslos von seinem Grundgameplay, ich würde es mehr als ein Adventure bezeichnen. GIbt ja manche Kapitel die wirklich nur auf rumlaufen und Rätsel lösen ausgelegt sind.
    Geht eher in die Richtung "Ich habe dafür Geld ausgegeben. Es hat es verdient, zumindest durchgespielt zu werden!" xD Die ganz schlimmen Sachen meines Backlogs habe ich bereits entfernt, da gehört Super Paper Mario doch noch zu den Spielen, die es wert sind, gespielt zu werden. Gerade eben weil es, wenn ich mich recht erinnere, ganz gut geschrieben ist? Ich mochte die Welten und die Charaktere zumindest ganz gerne. Wenn da nur nicht dieses Kampfsystem wäre...


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Woah, man kann Abilities einsetzen? Das ist ja abgefahren - in Berseria trifft man nur auf nen Felsen vor dem man mal kurz "X" drückt. Oder Ranken vor denen man kurz "X" drückt. Und später kann man mit seinem Skateboard über Abgründe springen. Ansonsten klingt das so, als ob sie es bei Berseria nicht besser, sondern ähnlich schlecht gemacht haben
    Vier Abilities, zu nutzen in Dungeons und auf der Weltkarte, eine pro Seraphim. Leider kann ich mir die Namen nicht merken

    • Lailah: Ein Feuerschlag, um Fackeln anzuzünden und bestimmte Hindernisse wegzubrennen
    • Mikleo: Spectral Cloak, um sich kurzzeitig unsichtbar zu machen
    • Dezel: Wind Rush, sich über Abgründe und durch Gitterstäbe zu bewegen
    • Edna: Große Felsen weghauen

    Alle diese Abilities kann man auch benutzen, um mit Gegnern in den Kampf zu gehen. Siehst du z.B. einen Gegner auf dem Feld, von dem du weißt, dass er gegen Feuer schwach ist, kannst du zu ihm hinlaufen und mit Lailahs Ability zuhauen, anstatt einfach reinzulaufen oder mit dem normalen Angriff den Kampf einzuleiten. Wenn du triffst, ist der Gegner im Kampf dann automatisch im "Burn" Zustand

  12. #12



    System:
    PS3
    Gestartet:
    01.02.2018
    Beendet:
    26.02.2018
    Spielzeit:
    51:01:00
    Erwartung:
    ★☆☆☆
    Bewertung:
    ☆☆

    Da ich einfach zu faul bin, meine Wii wieder anzuschließen, spiele ich als nächstes Kingdom Hearts II. Ich mag das Franchise überhaupt nicht und hoffe, dass ich es flott hinter mir habe


    Geändert von Jeidist (27.02.2018 um 12:55 Uhr)

  13. #13



    System:
    NES (Emulator)
    Gestartet:
    05.01.2018
    Beendet:
    30.01.2018
    Spielzeit:
    ??:??:??
    Erwartung:
    Bewertung:


    Im Rahmen der „January of Achievement“ Challenge habe ich mir Dragon Warrior (NES) gegeben. Ich bin kein großer Fan des Franchises – zumindest haben mir IX und VI so überhaupt gar nicht gefallen – aber ich mag es, zu sehen, wo etwas seinen Anfang genommen hat. Und da ich FF I bereits durchhabe, ist es halt Dragon Warrior geworden


    Story:

    Der böse Dragonlord hat die Prinzessin des Landes entführt und den Ball of Light gestohlen – ohne dieses Artefakt ist die Welt bösen Monstern ausgeliefert. Du bist der Nachfahre der großen Helden Erdrick und wirst vom König beauftragt, die Prinzessin zu befreien und den Dragonlord zu besiegen.

    Das wars. Hey, das Spiel ist von 1986, was soll man groß erwarten?


    Gameplay:

    Genauso simpel wie die Story entpuppt sich auch das Gameplay – DW ist ein klassisches rundenbasiertes RPG, das für heutige Verhältnisse jedoch sehr sehr spartanisch wirkt.

    In den zahlreichen Zufallskämpfen auf der Weltkarte und in Dungeons, die es zu bereisen gilt, hat der Spieler vier Optionen: Fight, Spell, Run und Item. Fight für normale Angriffe, Spell für Zaubersprüche, Run fürs Wegrennen (duh) und Item für Items (duh²). Für jeden Kampf gibt es Erfahrungspunkte und Gold. Zaubersprüche erlernt man durch Level up; es gibt insgesamt 10 Stück. Das hart verdiente Gold gibt man in Städten für Waffen, Items und Ausrüstungen aus.




    Sonstiges:

    Ich habe das Spiel irgendwann nur noch „Grindy McGrindface“ oder „The Grinding Simulator“ genannt, denn es besteht ungelogen zu 90% aus Leveln. Der Spielablauf ist größtenteils wie folgt: Grinden für Level und Geld -> neue Waffen&Ausrüstung kaufen -> ab zur nächsten Stadt -> Grinden für Level und Geld -> neue Waffen&Ausrüstung kaufen -> rinse and repeat. Ab und zu erkundet man einen der immer gleich aussehenden Dungeons, um dort ein Item zu finden, bevor es dann weiter ans Leveln geht. Spaß, Spaß, Spaß~

    Positiv ist zu erwähnen, dass die Spielwelt nahezu vollständig offen ist: Mit Ausnahme des finalen Dungeons kann man bereits zum Spielbeginn alles erkunden, was man möchte. Natürlich stampfen einen die Gegner gnadenlos in den Boden, aber die Möglichkeit ist da! Auch storytechnisch ist man relativ frei; man kann die Sachen angehen, wie man möchte.

    So gibt es bspw. mehrere Szenarien mit der Prinzessin, die man jederzeit während des Spiels retten kann:

    • Sie retten, und sie zum König zurückbringen
    • Erst den Endboss besiegen, und sie dann retten
    • Sie retten und mit ihr zum Endboss gehen
    • Sie überhaupt nicht retten (lol)

    Ja, man kann die Prinzessin auch einfach in der Höhle versauern lassen XD

    Wie simpel das Magiesystem ist, lässt sich wunderbar an den Zauberspruchnamen zeigen: Was ist wohl der perfekte Name für einen Heilungsspruch? Genau, Heal. Die stärkere Version davon? Healmore! Der einzige Zauberspruch, mit dem man Schaden machen kann? Hurt. Die stärkere Version? Hurtmore.
    Die restlichen Zaubersprücher erklären sich auch nahezu von selbst: Sleep, StopSpell, Outside, Return, Repel und Radiant.

    Was mich am meisten gestört hat – neben dem ganzen Grinden – ist das Speichersystem. Es gibt im gesamten Spiel nur einen einzigen fucking Speicherpunkt: Beim König. Jedes Mal, wenn man speichern möchte, muss man komplett zum Anfangsgebiet des Spiels zurücklatschen. Später gibt es Items und einen Zauberspruch, um sich dorthin zu teleportieren, womit einem wenigstens das nervige Laufen erspart bleibt. Ich wünschte, ich hätte mit Savestates spielen können.





    Fazit:

    Dragon Warrior ist ein Meilenstein in der Geschichte des JRPG Genres – und nur deswegen sollte man es spielen. Mit Emulator und höherer Geschwindigkeit, damit das Leveln nicht zu unerträglich wird. Alles an dem Spiel ist einfach hoffnungslos veraltet und für heutige Spieler wahrscheinlich schwer zu ertragen. Ich zumindest hatte relativ wenig Spaß mit dem Ganzen :/ Wobei ich nichts Anderes erwartet hatte.
    Falls ihr wirklich vorhabt, es euch anzutun: Hört während des Grinden gute Musik oder einen interessanten Podcast. Ohne wäre ich wahrscheinlich wahnsinnig geworden.




  14. #14
    Och menno und ich hatte mich schon auf den Kingdom Hearts 2 Eintrag gefreut. xD (und eine Menge Salz oben drauf)

    Hättest ja evtl die GBC Version spielen können, die ist deutlich angenehmer gestaltet und halbwegs ordentlich gebalanced, zumindest habe ich das so gehört.

  15. #15
    Das Grinding gibt es auch dort. An sich kann man zu DQ 1 wirklich sagen: 95% der Spielzeit grindet man.

  16. #16
    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    Das Grinding gibt es auch dort. An sich kann man zu DQ 1 wirklich sagen: 95% der Spielzeit grindet man.
    Also das perfekte Spiel für Daen-Chan.

  17. #17
    Kaum steh' ich hier und singe,
    kommen sie von nah und fern
    und fangen an zu knabbern,
    sie hab'n mich zum fressen gern.
    Sie singen und sie tanzen,
    sie lachen und sie schrei'n
    und wollen noch mehr Daen,
    ihn fressen ganz und gar ~

  18. #18
    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    Das Grinding gibt es auch dort. An sich kann man zu DQ 1 wirklich sagen: 95% der Spielzeit grindet man.
    In der GBC-Version waren das locker nur 40% der Zeit.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  19. #19
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hättest ja evtl die GBC Version spielen können, die ist deutlich angenehmer gestaltet und halbwegs ordentlich gebalanced, zumindest habe ich das so gehört.
    Im Rahmen der Challenge war lediglich die NES Fassung möglich, sonst hätte ich mir natürlich die GBC Version vorgenommen.




    Testweise versuche ich es mit Berichten, während ich es durchspiele. Vielleicht gefällt es mir ja

    (Zu Kingdom Hearts II gleich vorweg: Ich wurde, was das gesamte Franchise angeht, bereits völlig zugespoilert von jemandem, der Kingdom Hearts liebt, und sehr sehr viel darüber redet. Ich weiß, wer Roxas ist, was Twilight Town ist, etc. – nur, damit hier keiner überrascht ist, dass ich mir darüber keine Gedanken mache.)

    Kingdom Hearts II beginnt mit einem verdammt lahmen Opening. Ernsthaft, nach „Simple and Clean“ hatte ich keine großen Erwartungen, aber das hier?! Klingt furchtbar. Unverständliches Gejaule, seltsamer Takt und „saNcTuARy, mY SAncTuaRy“.

    <a href="https://youtu.be/rgCSgNakvlo" target="_blank">

    Nach Rückblicken zum ersten Teil, die für mich ganz hilfreich sind, da ich Kingdom Hearts vor 3 Jahren durchgespielt habe, erhält man endlich die Kontrolle über den Hauptcharakter. Oder auch nicht, denn man beginnt das Spiel als Roxas, nicht Sora, der in Twilight Town mit seinen Freunden seine Sommerferien verbringt.


    Twilight Town Tag 1

    Schauplatz der ersten Welt ist also Twilight Town, eine recht hübsche Stadt, in der permanent Dämmerung herrscht. Roxas und seine drei Freunde sind schlecht gelaunt, da sie von ihrem Rivalen, Seifer, als Diebe beschuldigt werden. Das Kuriose? Es wurden nicht nur Dinge gestohlen, sondern auch das Wort an sich – keiner kann das Gestohlene mehr aussprechen. Natürlich wollen die Vier das nicht auf sich sitzen lassen und machen sich auf die Suche nach dem wahren Täter.

    Dabei treffen sie auf den vorhin erwähnten Seifer und seine Gang. Und was sehe ich? Vivi ist auch da <3 Da ich FF VIII nie gespielt habe, kann ich zu Seifer nichts sagen, aber Vivi ist mir in IX sehr ans Herz gewachsen. Aber warum ist er mit diesen Idioten befreundet?!

    Seifer fordert uns zum Kampf heraus und wir haben die Wahl zwischen drei Waffen, die jeweils +1 Punkte in einem Stat geben: +1 Offense, +1 Defense oder +1 Magic. Ich habe es der Einfachkeit halber ausgelost und mir so die +1 Defense Waffe genommen.

    Plötzlich taucht ein mysteriöses Wesen auf, das außer Roxas niemand sehen kann. Wir folgen dem Monster bis zum Haunted Mansion, wo wir schnell feststellen, dass unsere Waffe völlig nutzlos ist. Was hilft also? Natürlich ein Keyblade! Unser Schwert wird zum Keyblade und wir besiegen das Monster problemlos.

    Nach dem Kampf stellt sich heraus, dass das Monster auch für die Diebstähle verantwortlich war, und wir können endlich das Gestohlene wiederbekommen: Fotographien. Mysteriöserweise ist auf allen Fotos Roxas abgebildet.


    Twilight Town Tag 2

    Die vier Freunde beschließen, einen Ausflug zum Strand zu machen. Das Problem? Es fehlt an Geld. Also beschließen die vier, mit kleinen Jobs Geld zu verdienen, bis jeder 800 Munny zusammenhat.

    Das Geld verdienen geht natürlich nicht bequem in einer Cutscene, nein, man muss das in kleinen Minispielen selbst verdienen. Genau das möchte man am Anfang eines Videospiels ja auch gerne machen, Geld in Minispielen grinden. Fun fun fun.

    Das Geld wird jedoch am Ende von einem mysteriösen Kuttenmann gestohlen, den wieder außer Roxas niemand sehen kann. Vielen Dank für Nichts.


    Twilight Town Tag 3


    Erinnert sich noch jemand an den ersten KH Teil, wo man ganz am Anfang die Wahl hatte zwischen einem Schwert, einem Schild und einem Stab? An demselben Ort befindet man sich mit Roxas an Tag 3 und hat genau dieselbe Wahl.

    Von der Waffe wird beeinflusst, wie Roxas Stats wachsen und wann er welche Skills erlernt. Wie am ersten Tag habe ich es wieder ausgelost und bin so beim Schwert gelandet. Ich mag Schwerter.

    Wie damals bei Sora folgt nun der erste Boss, ein riesiges starkes Viech. Und ich habe verloren. Ja, ich bin beim fucking Prologboss gestorben Ich bin so ein Pro. Zum Glück kann man in dem Gebiet vor dem Boss ein wenig leveln; auf Lvl. 4 war der Boss dann auch relativ problemlos zu schaffen.


    Twilight Town Tag 4

    Der Tag des großen Struggle Turniers! Ein Kampfturnier mit bestimmten Regeln: Getroffene Gegner lassen Orbs fallen, die man aufsammeln muss. Der mit den meisten Orbs am Ende gewinnt. Jeder Kämpfer besitzt zu Anfang 100 Orbs, bei 0 hat er automatisch verloren.

    Meine Kampfstrategie sah in etwa so aus: Den Gegner prügeln bis ich ca. 130 Orbs hatte und den Rest der Zeit einfach weglaufen. Simpel, aber effektiv!

    Nachdem ich in der ersten Runde einen von Roxas Freunde so plattmache, folgt in Runde 2 ein Kampf gegen Vivi. Der sich aber plötzlich in diese mysteriösen Kreaturen verwandelt? Und dann taucht auch noch Axel auf und will kämpfen? Und noch ein mysteriöser Kuttenmann? Die Ereignisse überschlagen sich.

    Natürlich hat wieder niemand außer Roxas etwas von dem Ganzen mitbekommen.

    Im Finale wartet dann Setzer, den wir mit derselben Taktik schnell besiegen. Ja, Setzer, der aus Final Fantasy VI. Warum gerade der eigentlich?


    Twilight Town Tag 5

    An Tag 5 erkunden wir die sieben Mysterien von Twilight Town. Überraschung: Die Mysterien sind allesamt bullshit, außer für Roxas, der wieder mal als einziger Dinge sehen kann.

    Fällt es auf, dass meine Motivation etwas verschwunden ist?


    Day 6, give it up for Day 6



    An Tag 6 kann plötzlich niemand mehr Roxas sehen und Twilight Town ist von Monstern überrannt. Wir werden von einer mysteriösen Stimme zum Haunted Mansion gerufen, dem ersten „Dungeon“.

    (Bei der Gelegenheit muss ich zugeben, dass mir die Gegner echt auf den Piss gehen. Oder ich bin einfach super schlecht mit Roxas, das kann auch sein. Ich verkacke jedes Mal das Timing fürs Verteidigen, egal wo und wann. Zudem spawnen die Gegner gern zu Zweit oder zu Dritt und comboen mich kaputt. Ich brauche noch soviel Training.)

    Im Keller des Haunted Mansion erfahren wir dann auch endlich die gesamte Wahrheit über Roxas: Er ist der Nobody von Sora und Twilight Town ist nur eine Simulation, während Soras Erinnerungen wiederhergestellt werden (siehe Chain of Memories. Gut, dass ich das vorher gespielt habe lol)

    Soras Erinnerungen sind nun jedoch wieder komplett und es heißt Abschied nehmen von Roxas. Ich hätte gerne weiter als er gespielt, er ist mir irgendwie lieber als Grinsefresse Sora.


    Twilight Town (richtig)



    Ab jetzt steuern wir wieder Sora und werden von Donald und Goofy begleitet und erkunden erstmal das richtige Twilight Town. Am Bahnhof treffen wir auf einen alten Bekannten: König Mickey! Der auftaucht und sofort wieder verschwindet. Wir hatten nichtmal Zeit zu fragen, wo Riku ist – das ist momentan Soras Plan.

    Wir steigen in den nächsten Zug, der uns überraschenderweise direkt zu Meister Yen Sids Turm bringt?! Kennt man den aus dem ersten Teil eigentlich? Ich weiß nur noch, dass man den in BBS desöfteren besucht…

    Dort trifft man auch auf Pete, der praktischerweise seine bösen Pläne einfach ausplaudert: Er will Meister Yen Sid zu einem Heartless machen. Idiot. Wir besiegen die von ihm beschwörten Heartless natürlich problemlos. Pete spricht auch von Maleficent, was mich zu der Annahme kommen lässt, dass sie auch in KH II auftauchen wird. Schon wieder.

    (Bei jeder Szene mit Pete war ich doch extrem abgelenkt, da dessen Kinn so sehr am schwabbeln war als wären es Brüste aus einem JRPG mit billigen jiggle physics. Alter.)

    Wir besteigen den Turm und finden Yen Sid, der natürlich kein Heartless geworden ist, und lesen erstmal ein Buch mit unverständlichem Blabla. Keine Ahnung, ist mir auch egal. Viel interessanter ist die Wahrheit über Nobodies, die er uns eröffnet: Wenn jemand zu einem Heartless wird, entsteht aus der leeren Hülle ein Nobody.
    Genau das ist mit Sora im ersten KH Teil passiert. Und Roxas ist (oder war) genau dieser Nobody von Sora. Daneben gibt es die Organization XIII, zu der diese lustigen Kuttenmänner gehören, die man am Anfang den Spiels schon öfters gesehen hat. Diese Organisation benutzt Nobodies ihre Zwecke und ist böse. Irgendwie.

    Der Plan für unsere drei Helden: Den König suchen; von ihm Informationen über Riku bekommen und etwas gegen die Organisation unternehmen. Dazu bekommen wir wieder ein Gummi Ship (weil das ja in Kh1 so toll war ) und ab geht es zur Weltkarte.

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    Ich muss ehrlich zugeben, dass der Prolog doch nicht so scheiße war, wie befürchtet. Ja, es hat 5 Stunden gedauert, bis man endlich Sora steuern konnte und ja, ich wusste im Voraus, wie berühmt berüchtigt der Prolog ist. Trotzdem war ich vor allem von Roxas angetan und frage mich, wie und ob seine Geschichte weitergeht.


    Stand: Spielzeit: 05:31:00 | Sora Lvl. 5 | Weltkarte

  20. #20
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Das ist ein Punkt den ich einfach nicht verstehe. Die Tales Reihe hat mittlerweile einige Spiele hervorgebracht, also warum schafft es ein Entwickler nicht sich hier mehr Mühe zu geben? Ich meine, was denken sie sich wenn sie selbst durch die Dungeons laufen - mir fehlt da echt das Verständnis. Ein bisschen mehr Fülle und Hülle verschlingt ja keine Millionen, man sieht echt keine Verbesserung in all den Spielen. Tales of Berseria wiederholt ja den gleichen Mist. Auch andere Entwickler wie bspw.. Falcom bei Tokyo Xanadu haben diese gleichen Dungeons, diese immer gleichen, faden Schlauch-Levels. Ist hier jemand, der mich aufklären kann woher, ich drücke es mal arg aus, Inkompetenz der Entwickler kommt, sich hierbei zu verbessern oder mal was zu verändern?
    Die früheren Tales of Spiele hatten tatsächlich sehr häufig Rätsel und kompakte, durchdachte Dungeons besessen, in Tales of Symphonia besitzt jeder Dungeon sein eigenes Gimmick.
    Ich glaube also nicht das Inkompetenz der Grund für den Wegfall der Rätsel ist, sondern man sie bewusst raus lässt.
    Warum das so ist kann ich nur Vermutungen aufstellen. Ich glaube man wird wohl einfach festgestellt haben dass sich der Großteil der Spieler nicht genug für clever aufgebaute Dungeons interessiert, dafür müsste man ja dann Ressourcen aufwenden um die meist sehr statische Spielwelt interagierfreudiger zu machen. Tales of Spiele kommen mir wie eine sehr gestreamlined-te Erfahrung vor, ich denke mal der meiste Aufwand liegt in den Zwischensequenzen und dem Kampfsystem. Der Rest ist dann mal fies gesagt Copy-Paste nur so kommt auch solch ein großer Ausschuss an Tales of Spielen zu Stande. Wenn man sich für jeden Ort im Spiel immer wieder was besonderes einfallen lassen würde, wäre der Planungsaufwand größer.

    Und da wie gesagt meisten Tales-Of-Fans mit dem Kampfsystem alleine zufrieden sind, wird man da wohl auch so schnell nichts ändern. D:
    Geändert von Klunky (22.01.2018 um 20:19 Uhr)

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