@Streuni
Aber einige der Charaktere sagen ja sogar, dass sie Steve kennen.
@sorata
Würde eine Übergangsanimation auf Dauer nicht eher stören? Eine Ingame-Karte wäre aber eine Möglichkeit.
Ich vergleiche eigentlich vor allem deswegen mit Silent Hill 2 (und anderen Spielen), um zu sagen: Man darf es so machen. Wenn es bei Silent Hill 2 in Ordnung ist, dann sollte es auch bei Calm Falls in Ordnung sein. Manche Stilmittel oder Entscheidungen werden ja ganz grundsätzlich infrage gestellt. Das finde ich etwas unfair. Man sollte nicht mit zweierlei Maß messen. Silent Hill 2 ist ja gerade wegen der Symbolik und der "uneindeutigen" Hintergründe (sprich man kann vieles nur interpretieren) so beliebt. Es ist nicht prinzipiell falsch, ein Spiel so anzugehen. Die Umsetzung ist wieder ein anderes Thema. Die ist sicherlich verbesserungswürdig, ich bin kein begnadeter Schriftsteller. Aber auch in Hinblick darauf finde ich es etwas ungerecht, wenn man von mir mehr erwartet, als von anderen Spielentwicklern. Das solltest du ja eigentlich verstehen, das machen einige auch bei dir, sie beurteilen deine Spiele nach anderen Maßstäben als die restlichen (Maker)Spiele. Ich meine jetzt aber nicht, dass du Calm Falls so beurteilst, bevor du das missverstehst.
Ich würde es toll finden, wenn jemand kommt, sich die Zeit nimmt und sagt: So und so hättest du das besser rüberbringen können. Ich muss ja erst mal verstehen, was genau jemandem an der Umsetzung nicht gefällt. Es ist natürlich auch anspruchsvoll, die gesamten Hintergründe der Figuren nur indirekt über Andeutungen zu vermitteln, vielleicht ist es sogar zu schwierig für mich, das will ich gar nicht ausschließen.
Gutes Storytelling ist aber etwas ziemlich Relatives. Wer kann denn sagen, was wirklich gut erzählt ist? Einzelne Personen können nur beurteilen, ob sie unterhalten wurden. Ich kann wieder nur Innoxious zitieren: Der einzige annähernd objektive Maßstab ist die Meinung einer großen Menge von Spielern. Schließlich will jeder Geschichtenerzähler sein Publikum unterhalten. Wem das gelingt, der erzählt gut. Als Entwickler kann ich also nur eines machen: Die Eindrücke aller Spieler auswerten. Das ist bei uns natürlich immer so eine Sache, kaum ein Spiel erhält noch eine signifikante Menge an Kommentaren.Zitat
Aber wer kann mir denn wirklich sagen, was besser ist? Letztendlich kann jeder nur sagen, was er selbst machen würde. Und das kann vielleicht ganz anders sein, als ich die Geschichte erzählen möchte.Zitat
P. S. Apropos Silent Hill 2: Weder das Spiel noch die anderen Spiele aus der Reihe, die ich kenne, deuten an, dass die Monster (auch) eine symbolische Bedeutung haben. Vielleicht haben die Entwickler das irgendwann einfach mal gesagt. Auch sonst wird die Lore hauptsächlich von Fan-Seiten vermittelt, im Spiel erfährt man nur sehr wenig.