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Thema: Retrospektive - Entwickler reden über ihre Projekte

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Vor nicht ganz so langer Zeit hab ich dann noch eine "Hardcore" Version erstellt. Diese basiert auf dem "Nochmal"-Modus, hat wieder ein paar neue Gegner/Items/Zauber, die Drops von allen Gegnern im Spiel wurden überarbeitet und der Schwierigkeitsgrad wurde auf das absolute Maximum gepusht. Wer wirklich schwere Spiele mag, der wird an der Version denke ich Spaß haben. Aber die breite Masse wird weinen. Ich mags aber irgendwie. xD
    Ist runtergeladen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ist runtergeladen.
    Bekomm ich dann einen "Mission Possible" Eintrag? (Wobei, ich weiß ja, dass es durchspielbar ist)

  3. #3
    Lufia - Die Höhle der Mysterien

    Heute mal etwas kurzes. Bei diesem Spiel handelt es sich um den Ersatz für die fehlenden Ahnenhöhle aus Iduras Revenge. Da man nicht mal eben so einen Random Dungeon Generator im 2k baut habe ich beschlossen, stattdessen den Spieler durch 5 aufeinanderfolgende Dungeons laufen zu lassen. Wobei es auch für jedes dieser Dungeons 5 Varianten gegeben hätte. Also insgesamt 5x5 = 25 mögliche Dungeons, von denen man aber in jedem Durchgang nur 5 sieht. Ähnlich wie die Ahnenhöhle bekam man beim Betreten des Dungeons ein Item um das Dungeon wieder zu verlassen, was aber auch bedeutet, dass alle Gegner respawnen und alle Rätsel erneut gelöst werden mussten.

    Storytechnisch spielte das Spiel irgendwann nachdem man Alva ins Team bekommen hat und bevor man das letzte Dungeon betreten hat. Ansonsten gabs eigentlich nichts, außer "Hier könnte etwas drin sein, was uns dabei helfen könnte, Idura zu besiegen". Das war auch schon alles an Story, was dieses Spiel hatte. Gameplaytechnisch spielte sich das ganze wie Iduras Revenge. Ich habe sogar alle Gegner übernommen, habe sie aber auf 4 Helden angepasst (also höhere Statuswerte). Dazu kommt, dass diese geplanten Dungeons recht groß waren und Gegner aus jeweils 3 Story Dungeons von Iduras Revenge beinhalteten (je tiefer man ins Dungeon vordrang umso stärker wurden die Gegner). Am Ende des Dungeons gab es dann einen Endboss und war der besiegt wurde das nächste Dungeon geöffnet und man konnte dieses nicht mehr betreten.

    Technisch hatte dieses Spiel 2 Neuerungen gegenüber Iduras Revenge. Zum einen bekamen Gegner beim ersten Berühren auf der Map eine zufällige Monstergruppe zugewiesen, die danach aber fest blieb. Das ist eine Kleinigkeit, die unsagbar viele Switches und Variablen frisst (je 1 pro Gegner nur für diese olle Abfrage), aber so kann man abuse ein wenig verhindern.
    Das andere war das schon erwähnte "Gegner bewegen sich nur wenn der Held sich bewegt". Darauf bin ich auch heute noch stolz und finde, das Skript ist ganz gut zu gebrauchen. Gegner hatten auch wieder zig verschiedene Bewegungsmuster, Spinnen haben sich z.B. immer nur nach oben/unten oder nach links/rechts bewegt, bis sie auf einer Höhe mit dem Helden waren, dann haben sie sich auf ihn zu bewegt. Oder die Pilze, die um 90° versetzt zum Helden liefen (Held nach rechts, Pilz nach unten, Held nach unten, Pilz nach Links etc). Technisch hätte ich das im Nachhinein zwar gerne noch in Iduras Revenge gehabt, so wie ich das umgesetzt hab glich das aber an Selbstmord. Umgesetzt hatte ich das so, dass ich zum einen das Monster Event hatte und dem Event den Namen gab, den es auf der Map hatte. z.B. "Red Jelly EV3" oder "Goblin EV 8". Dazu gehörten dann 1-2 Bewegungsevents (je nachdem, ob der Gegner einer festen Route folge, dann brauchte es 2 Events, oder eben nicht), die das enstprechende Monsterevent referenzierten. Bei neuen Maps konnte ich so einfach die Events Copy & Pasten und musste nur die switches/variablen anpassen, sofern das Monsterevent auf der neuen Map auch wieder das entsprechende Event auf der Map war. Sofern also "Red Jelly EV 3" auf jeder neuen Map das dritte Event war konnte ich die Bewegung einfach kopieren ohne eben jedes mal das Event neu zu referenzieren. Das hat mir die Arbeit ungemein erleichtert, da ich aber natürlich bei Iduras Revenge damals auf sowas gar nicht geachtet hab, hätte ich jeden Gegner komplett neu referenzieren müssen und das wäre nur Mehraufwand gewesen, der dann doch nicht so wichtig gewesen wäre.

    Davon ab war auch noch geplant, in jedem tieferen Dungeon ein neues Gimmick zur Verfügung zu stellen. Beispielsweise hätte man nach dem ersten Dungeon das Schwert gefunden um Büsche damit zu zerhacken. Nach dem zweiten Dungeon die Bombe um bestimmte Dinge zu sprengen. Naja, dazu kams leider nie. Ich hab die erste und einzige Demo veröffentlicht, als das aller erste Dungeon fertig war. Von den geplanten 25 Dungeons (5 "Ebenen" mit jeweils 5 Dungeons) gabs also nur 1. Ich hatte irgendwann mit einem zweiten als alternative angefangen, das war auch halb fertig, allerdings habe ich wohl vergessen das bei einem PC Wechsel zu sichern. Jedenfalls habe ich diese Version nicht mehr. Und das war dann auch der Grund, wieso ich da nie mehr dran weitergemacht habe. Es ging zwar nicht viel verloren, aber eh...

    Nunja, Rückblickend bin ich mit dem bisschen was vom Spiel existiert eigentlich ziemlich zufrieden. Die Systeme die drin sind funktionieren alle, das was das Spiel sein wollte setzt es gut um, das Rebalancing auf 4 Helden statt 1-2 die man zu dem Zeitpunkt in Iduras Revenge noch hat (also Dungeon 1-3) hat gut funktioniert - eigentlich habe ich an dem Spiel nichts auszusetzen. Es ist halt nur unfertig und besteht nur aus einem einzigen Dungeon, das war alles.

    Nunja, hier noch einmal der Download.

    http://idurasrevenge.blogspot.de/p/s...nfach-mal.html

  4. #4
    Stürmische Tage

    Geschichte dahinter:

    Ich wollte ein Spiel mit einem AKS entwickeln. Zur Story und Gameplay hatte ich zu diesem Zeitpunkt nur eine grobe Idee.
    Zuvor hatte ich mir mal wieder zuviel zugemutet und wieder ein Mammutprojekt angefangen.Dieses war natürlich zum Scheitern verurteilt. (Die Hauptcharaktere dieses Spiels findet man im Gasthaus). Daher entschloss ich mich zunächst ein kurzes Spiel im RTP Stil zu entwickeln. Der Fokus lag dabei auf dem AKS und einer kurzen Liebesgeschichte.
    Den das scheint irgendwie mein Ding zu sein.


    Anfänge der Entwicklung:

    Sobald ich eine Idee im Kopf habe, beginne ich zumeist mit der Suche nach Ressourcen. In diesem Fall das riesige Ressourcenpack von DavyJones aus welchem ich mir dann passende Helden und RTP Ähnliche Grafiken herausgesucht habe.
    Im Anschluss als es dann um die Namensgebung ging kamen dann die starken Einflüsse meiner damaligen Lieblingsspiele zum tragen. League of Legends und Europa Universalis 4. Nachdem dann die Namen soweit vergeben waren und ich mich für Caitlin und Katarina als mein Liebespaar entschieden hatte, begann ich mit der Entwicklung vom AKS.
    Hierbei lag mein größtes Ziel darauf, das man auch ohne einen Gegentreffer es schaffen kann die Gegner zu besiegen. (In vielen Makertiteln ist das ja meist nicht so einfach oder gar unmöglich)
    Probleme gab es dabei natürlich trotzdem. Insbesondere die Trefferabfrage per Events funktioniert in vieleicht 80% der Fälle aber zu dem Zeitpunkt musste ich damit Leben. Der RPG2003 ist definitiv nicht die beste Plattform für ein AKS.
    Es waren noch verschiedene Waffen mit unterschiedlichen Reichweiten und auch Fernkampfwaffen zunächst geplant, aber diese habe ich dann während der Entwicklung weggelassen.

    Nachdem dann das AKS soweit stand, machte ich mir über meine Geschichte nun nähere Gedanken.
    Ich wollte einen besonderen Plot um die lesbische Beziehung zwischen Caitlin und Katarina entwickeln. Zudem auch die anderen Hauptcharaktere Frauen sind, musste ich mir dahingehent etwas einfallen lassen.
    Da kam mir die Idee mit einer neuen Religion, die es auch einem gleichgeschlechtlichen Paar erlauben würde ein Kind zu bekommen. Getauft habe ich sie recht willkürlich nach ihrer Göttin "Leondra".
    Und damit stand dann auch mein Hauptkonflikt des Spiels. Den dieses Thema hat genügend Zündstoff um Fanatiker auf eine Art Kreuzzug gegen diese Idee zu bewegen.

    Weitere Entwicklungsprozesse:

    Nachdem der Hauptaufhänger des Spiels stand, galt es um diesen Kern herum einen kurzen Plot zu entwickeln.
    Dabei entschied ich mich für eine recht melodramatische Hintergrundgeschichte, bei der Caitlin ihren eigenen Fähigkeiten nicht mehr vertraute.
    So verlies sie ihre Freunde und auch ihre Partnerin für ein abgeschiedenes Heim in den Bergen um sich ihren Ängsten und Selbstzweifeln nicht stellen zu müssen.
    Um nun einen Aufhänger zu erhalten, warum nun Katarina sich auf die Suche nach Caitlin macht, brauchte es einen großen Konflikt.
    Dieser Bestand aus dem gewaltigen Angriff auf die letzte Bastion des "Leondra Glaubens" und gleichzeitig dem Zuhause der Hauptcharaktere.
    Geleitet wurde der Angriff von dem Antagonisten Duo welche angelehnt an die Glaubenskriege als fanatische Extremisten designt wurden.

    Die Liebesgeschichte zwischen Caitlin und Katarina sollte dabei als Anker gegen die Intoleranz solcher Beziehungen dienen.

    Was hat mir selbst Gefallen:
    - Ich war und bin recht zufrieden mit dem AKS, welches defintiv seine Mängel hat, aber im Kern ganz gut funktionierte.
    - Es ist eines der wenigen Spiele welches ich zuende entwickelt habe.
    - Die anfängliche Resonanz dem Spiel gegenüber hat mich damals weiter motiviert an der Spielreihe zu entwickeln.

    Was mir nicht Gefallen hat:
    - Meine eigene Rechtschreibung (Sie ist immernoch Mähh)
    - Zu wenige Gegnertypen
    - Ich hätte mich in Retroperspektive auch beim 2 Teil für das Kampfsystem entscheiden sollen
    - Manchmal schon ziemlich Kitschig

    Fazit:
    Bis auf die offenen Mängel bin ich selbst recht zufrieden mit dem Spiel.

    Hier ist noch ein Link zu einem LP:
    https://www.youtube.com/watch?v=cW8pEoEuBZM


  5. #5
    Elektra Kingdom

    Ich las die Screenfun, wollte ein Game machen, schmiss einfach irgendwas mit einem violetthaarigem Mädchen namens Jenny zusammen (eine Freundin von mir hieß so, außerdem mochte ich gerne als Weib in SoM zocken) und nannte das Ding "Wings of Goddess". Es ging nicht länger als ein paar Minuten und besaß völlig zusammenhangslose Refmap-Maps. Die NPCs waren mein erster Einstieg in Dialoge und dementsprechend mit nem Stock im Arsch haben die sich auch ausgedrückt. Später nannte ich den Käse aus einer Laune heraus "M.D. Kraft", was eine Abwandlung von M.D. Geist war. Den Anime selbst hab ich nie gesehen, ich fand nur den Namen toll.

    Das war dann so... 2002? Genau wissen tu ichs nicht mehr, dazu müsste ich die Screenfun-Ausgabe rauskramen, wo der Bericht zum RPG Maker drin war. Ende 2004 registrierte ich mich im Quartier (rpg2000.de) und stellte dort die ersten drei Demos vor. Die vierte war dann zuerst Atelier-only, da das Quartier zu dieser Zeit bereits zu einer apathischen Trollhöhle verkommen war. Das ging dann wie folgt: Nummer 1 war eine verbuggte Katastrophe, Nummer 2 fügte einen weiteren Kontinent hinzu, Nummer 3 war ein Remake und Nummer 4 fügte noch einen Kontinent hinzu. Da ich das Game im Atelier drei Jahre (!) nach Erscheinen von Demo 4 zensieren musste, habe ich dann doch noch das RPG Maker Quartier für mich wiederentdeckt und dort die unzensierte Version ins Spieleforum geschleudert. Wer sich erwachsen genug fühlt, kann sie dort auch immer noch finden.

    Die Entwicklung selbst war ein einziges Chaos. Ich dachte immer, dass ich gut damit fahren würde wenn ich einfach alles per Kontinent staffel und die Story sowie das Gameplay nach den Ideen entwickle, die mir grad im Kopf rumschwirren. War rückblickend ein riesiger Fehler, ohne einen roten Faden verliert ein solches Spiel jegliches Maß, bezugnehmend auf machbaren Umfang für einen Solo-Entwickler, konsistenter Story mit Aha-Effekt und der Charakterentwicklung. Das einzige was mir mit dem Spiel gelungen ist, ist im Grunde das Gameplay samt exotischer Grafiken. Also per Kontinent ist das ganze schon ok so, aber die Gesamtstory ist für mich persönlich konfus, die Entwicklung von Jenny & Co. gleich Null und ich ersticke im Grunde daran, dauernd neue Materialien zu beschaffen und in Charsets/Chipsets anpassen zu müssen, weil meine Ansprüche an bisher nicht gesehenem Kram in Makerspielen einfach zu groß sind. Meine große Schwäche ist sowieso die Maßhaltung, und da alles nicht miteinander zusammenhängt und nur kontinentsbedingt geregelt wurde, hat die Balance von Quest-Belohnungen, Stats, Ausrüstung, etc. auch nur bis zum Anfang von Kontinent 4 Bestand. Für das Gesamtspiel gesehen muss ich eben diese Balance wieder komplett umschmeißen, hoffentlich dann auch zum letzten Mal.

    Story- und charaktertechnisch bin ich kein Drama-Lama und will allzu zwischenmenschlichen Beziehungs- und Freundschaftskäse bei mir auch nicht drinhaben. Allerdings gibt es einige erzwungene Emo-Momente, wo Jenny bspw. total austickt, als sie erfährt dass Selas sie mehrmals belogen hat. Im Angesicht eines tödlichen Gegners natürlich völlig trivial, trotzdem habe ich daraus ein überflüssiges Drama gesponnen. Rückblickend sind die Motivationen der Charaktere zudem immer etwas zweifelhaft. Ich meine, Jenny könnte nach dem Gargoyle-Zwischenfall auf der Isla Mondena einfach "Upps" sagen und sich als Söldner verpissen, sie muss wirklich nicht ihren Arsch riskieren und die gesamte Insel nach dem Fiesepeter umpflügen. Auch HVC-09 hat einen merkwürdigen Grund, sich der Gruppe anzuschließen ("Was ist Liebe?") Natürlich ohne jeden Bezug warum es für die Kleine wichtig ist, auf Kontinent 3 spielts schon keine Rolle mehr. Naja, das war in den 2000er-Jahren, mittlerweile bin ich weiser geworden und werde mich im Laufe der Entwicklungen noch einmal damit auseinandersetzen.

    Am Anfang war es halt nur "Jenny rettet die Welt", irgendwann kamen dann viele weitere Aspekte hinzu, bis hin zu "Zwei Königreiche führen Krieg", was sich dann im Spielverlauf in "Der böse Obermotz zerstört die Welt" zergehen sollte. Am Ende dann das Happy End, weil ich schlechte Endings einfach nicht ausstehen kann. Allerdings soll es dann auch nicht sowas wie "Obermotz tot, alles gut" sein, dahinreichend sind mir im Laufe der Jahre immer wieder die unterschiedlichsten Ideen gekommen. Momentan weiß ich selber noch nicht genau, wie das ganze ausgeht und habe nur eine ganz grobe Vorstellung. Deswegen kommt jetzt auch keine Demo mehr, sondern die Vollversion, damit ich den ganzen Kram endlich in seiner finalen Form sehe und somit Story, Charaktere, Balance, etc. aus einem Guss gestalten kann. Wenn man immer nur einzelne Kontinente vor sich hat, kann das einfach nix werden. Auch eine Erkenntnis aus 12 (?) Jahren RPG Maker.

    Am meisten hat sich das Spiel vom Übergang von Demo 3 zu Demo 4 hin gewandelt. Die Gruppe wurde inhaltlich und balancetechnisch komplett umgeschmissen. Zudem hab ich viel mit Gameplay experimentiert und dachte mir angesichts der drei neuen Charaktere: "Hm, bauste bei denen mal Pixelpornographie ein". Natürlich alles grafisch sichtbar, ich meine wer würde als 26-jährige Söldnerin sich nicht gerne mit einem blauen Alien und einem Roboter vergnügen? Oder sich als Frau im Bordell mal von einem schwarzen Hunk bedienen lassen, während der Rest der Gruppe zuschaut? Mir kamen die beklopptesten Ideen und mir hat das Pixeln und die Implementierung hier am meisten Spaß gebracht, einfach weil es mal was völlig anderes war. Inspiriert hatte mich damals Vampires Dawn 2 mit der Szene im etwas versteckten Bordell, wo die •••• leider ihren Kopf verliert und die Pixelsexszene an sich leider abgedunkelt wird. Aber Brüste samt Nippeln hat man gesehen, sowohl am Charset der •••• als auch später im Artwork von Alaine (durch die Kleidung hindurch). In Sachen Fetisch bin ich Gewalt gegenüber eher abgeneigt, entweder man blutet im Kampf oder gar nicht. Vergewaltigungen kann ich zudem überhaupt nicht leiden, weil halt Drama-Lama, kaputte Seele, etc. da möchte ich mich als Spieler nicht schlecht fühlen und allgemein ist das Game viel zu happy-go-lucky als dass so ein Quatsch dort Platz hätte. Das höchste der Gefühle sind Hetero-/Homo-/Bisexualität, Sex mit Monstern, Dämonen, etc. & Dickgirls, also erwartet nicht zuviel.

    Im Spiel selbst tauchen diese Inhalte erst ab Kontinent 3 auf und sind verhältnismäßig rar gesät, wenn nicht sogar gut versteckt. Nur soviel: Es wird mehr gemordet und zerstückelt als geknutscht und gevögelt. Fast jeder besiegte Gegner wird massakriert und bleibt als zerfetzte Leiche zurück, was ich mir irgendwann auch von VD2 abgeguckt hatte. Sogar die Labyrinth-Dungeons mit den rumlaufenden Monstern hatte ich mir abgeguckt, später aber wieder verworfen, nachdem ich Düsterburg gezockt hatte. Spätestens bei der Allreise wurde mir dann endgültig klar: Jedes Gebiet muss das gewisse "Etwas" beinhalten, einen gewissen Wert warum man hier und da nachgucken sollte, diesen Pfad überqueren sollte, mit XY reden müsste. Seien es lustige Anekdoten, EXP, Items oder ein alternativer Weg zur Erfüllung einer Aufgabe. Vor allem auf diesen Wert werde ich meine bisherigen Maps wohl abklopfen müssen, bspw. könnte man im Rathaus dem Globus einen Doktorhut aufsetzen und damit die Sekretärin ärgern, bis sie den Hut einkassiert. Naja, solche Sachen kosten wieder Arbeit, aber ich hätte definitiv Lust dazu, sowas in Maßen zu coden. Auch wenn ich wahrscheinlich wieder völlig übertreiben werde =)

    Das war alles was mir um 03:42 nachts einfällt, ich geh jetzt schlafen.

    Geändert von Davy Jones (25.11.2016 um 22:56 Uhr)

  6. #6
    Calm Falls

    DBL ist zwar offiziell mein erstes fertiges Makerspiel, aber eigentlich ist Calm Falls, um genau zu sein die erste Version, ein paar Monate älter. Nachdem ich Dreamland gespielt hatte, wollte ich unbedingt selbst ein Horrorspiel machen, und das Ergebnis war ein Spiel, das mit Silent Hill nicht viel am Hut hatte. Ich war mit dem Spiel aber noch nicht zufrieden und legte es auf Eis, bis ich es, inspiriert durch Silent Hill 2, Ende 2002 wieder aufgriff.

    Heute bin ich mit der offiziellen Version von Calm Falls nicht mehr zufrieden. Grafisch merkt man dem Spiel sein Alter an. Die Sprites sind zu verwaschen und kontrastarm, die Hintergrundgrafiken, die von mir stammen, sind Texturen aus einem Renderprogramm, die zur Pixelgrafik eigentlich gar nicht passen. Ich sag zwar immer, dass Horrorspiele nicht unbedingt Lichtfilter brauchen, aber bei diesem Spiel hätten sie schon ganz gut gepasst (sie wurden von Grandy aber auch erst 2003 eingeführt, wenn ich mich richtig erinnere).

    Vorbild für das Gameplay war Silent Hill 2, was ich damals für eine gute Idee hielt, bis mir dann moderne Spiele gezeigt haben, wie schwach die Spielmechanik von Silent Hill 2 eigentlich ist. Ein Walking-Simulator mit ein paar Kämpfen und Rätseln - es gibt schon bessere Spielzuschnitte. Und dann kamen noch die Unzulänglichkeiten des Makers und meine Unerfahrenheit hinzu. Heute bin ich der Meinung, dass sich ein Spiel entscheiden sollte: Entweder packende (und schwierige!) Action oder ein Adventure mit Rätseln, aber ohne Kämpfe.

    Die Hintergründe von Calm Falls gefallen mir heute immer noch, deswegen hab ich sie beim Remake auch zum größten Teil übernommen. Hüben wir drüben waren die Dialoge bzw. die NPCs an sich allegorisch gemeint, sie waren Puzzlestücke, aus denen sich der Spieler das Gesamtbild selbst zusammensetzen sollte. Das hat beim alten Calm Falls aber nicht wirklich geklappt, nur ein Teil der Hintergründe ist rübergekommen. Außerdem hatten die Dialoge wie bei Eterna recht viele Rechtschreibfehler und waren ähnlich naiv.

  7. #7
    Hey, da mach ich doch einfach auch mal mit xD

    Unleashing of Chaos - Reihe

    Die Unleashing of Chaos Reihe umfasst 2 Teile, die beide den Vollversionstatus erreicht hatten. Es ist nun locker 7 Jahre her, dass ich den ersten Teil davon released habe. Es ist wirklich viel passiert seit dem. Ich hatte damals nichtmal die Ahnung, dass die Makerszene in irgendeiner Form noch aktiv ist. Ich dachte, das sieht in 4 Wochen vllt mal einer und das wars xD NEIN! So wars nicht.
    Unleashing of Chaos war mein Erstlingsprojekt, was ich wirklich fertiggemacht habe. Ich habe, glaube ich, knapp 2,5 Monate daran gesessen. Ich gebe zu, dass das Spiel nicht besonders Mega ist/war, aber es waren meine Anfänge und ich finde nicht, dass ich mich dafür schämen müsste. Teilweise hatten die Spiele sogar ganz netten Zuspruch gefunden und ich freue mich, dass es denen Gefallen hat, denen es gefallen hat. (HA! Was ein Satz!)

    Damals war ich damit auch recht zufrieden, sonst hätte ich das ganze nicht released. Aber mittlerweile bin ich damit eher unzufrieden. Klar ist mir bewusst, dass das Spiel vielseitig kritisiert wird, was mir gerne auch einige (nach so vielen Jahren) noch immer unter die Nase reiben, aber es ist wie es ist. Irgendwo macht jeder seine Anfänge. Der Eine besser, der Andere schlechter. Das allerwichtigste ist aber, dass mir die Entwicklung des Spiels/der Spiele einfach mega viel Spaß gemacht hat und ich die Zeit mit meinen Freunden auch nicht missen will.

    Natürlich kritisiere ich selbst auch die extreme Ähnlichkeit zu VD. Aber das ist ja mittlerweile ein alter Hut. Bei UoC1 hab ich die Storyline eher Stück für Stück erstellt. Sprich, ich habe alles ziemlich spontan entschieden, weshalb auch eigentlich nichts wirklich einen Zusammenhang hat. Bei UoC2 haben wir mehrere Handlungsstränge geplant und ausgearbeitet und diese dann verflochten und dies in die Hauptstory gebunden. Das war was! Ist sicherlich nicht so gelungen wie geplant, aber es war ein Arbeitsfortschritt!


    Force

    Force sollte ursprünglich ein dritter Ableger der Unleashing of Chaos - Reihe sein. Im Laufe der Zeit hat sich das Konzept dazu allerdings immer wieder gewandelt. Mittlerweile sollte Force eher ein Reboot der Unleashing of Chaos Reihe sein. Das konnte ich so aber noch nicht umsetzen, wie ich es geplant hatte. Das Ganze ging dann so lange hin und her, bis mir dann auch die Engine den Dienst verweigert hat und ich beschlossen habe, Force erstmal zu den Akten zu legen. Allerdings existieren Pläne, wie man das ganze völlig neu aufziehen kann. Doch erstmal will ich mein aktuelles Projekt sauber und ordentlich in die Welt werfen

    An Force hat mir schon einiges deutlich besser gefallen als an UoC. Ich habe es einst auf dem 2k3 begonnen und dann auf den XP Maker geportet. Dabei konnte ich schonmal viele Sachen optimieren. Zur 2k3 Version existiert noch irgendwo eine KS-Demo! (Das KS war per Eventing komplett selbst gemacht. Vom Aufbau her war es identisch mit dem von ForceXP)
    Die Figuren habe ich immer mal wieder umgeschrieben und bin mir auch ziemlich sicher, dass ich mich im Storytelling, Darstellung sowie Charakterdarstellung und Entwicklung (wobei man die in der Demo noch nicht so feststellen konnte) verbessert habe. Darum freue ich mich, alles gelernte im nächsten Projekt und in der Neuauflage von Force unterzubringen.

    Man man, es ist schade, wenn man ein Projekt nach so einer langen Zeit doch weglegt. Aber es ist nicht verloren :3

    Btw: Die komplette Storyline für Force und Force - Origins war übrigens fertig. In der Neuauflage werden diese beiden Storylines zusammengefasst, optimiert und dann in ein neues Spiel übertragen.

    Ich glaub das wars soweit erstmal. Alveron taucht hier erst auf, wenn ich es fertig habe haha!

    LG
    Der Iglerich

  8. #8
    hab das hier gerade erst gesehen, super topic ich lese die posts mit begeisterung. Gerne mehr

  9. #9
    Ich werde hier beizeiten nochmal bisschen was zu VD und Eyeless und anderen Trashkram posten, wollte das Atelier in der Zwischenzeit aber daran erinnern, dass dieser glorreiche Thread noch existiert und auch noch offen ist.
    Wuheaa!

  10. #10
    Zitat Zitat von Yoraiko. Beitrag anzeigen
    Ich werde hier beizeiten nochmal bisschen was zu VD und Eyeless und anderen Trashkram posten, wollte das Atelier in der Zwischenzeit aber daran erinnern, dass dieser glorreiche Thread noch existiert und auch noch offen ist.
    Wuheaa!
    Wahrscheinlich ist in den letzten 6 Jahren nochmal sowas aufgemacht worden. Heck, ich glaub ich hab selber über die Jahre 2 solcher Threads eröffnet. xD


    Ich könnte das da oben aber mal Updaten.

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