Hmmmm... Klingt irgendwie merkwürdig! Ich bin es eher gewohnt, dass die Grenzen gerade zum Enden hin aufbrechen und man immer mehr Möglichkeiten hat sich frei zu entfalten. Eben weil man die ganze Welt erschlossen hat. Klar, ein „Finale“ ist schon mal etwas gradliniger und pusht einen regelrecht durch die Handlung. Aber ab der zweiten Hälfte schon auf die Freiheiten zu verzichten, find ich etwas verfrüht. Und wie ist das jetzt mit dem „konventionellen Final Fantasy zu deuten“. Ist es so linear, wie ein altes Final Fantasy am Ende (einem steht also die ganze Welt offen…) oder so linear wie ein neues Final Fantasy (und man bewegt sich auf vordefinierten Pfaden durch die Handlung, ohne die Möglichkeit zurückzukehren?).
Mich würde es wirklich stören, wenn man auf einmal wieder in so einen Handlungskäfig gepfercht wird, von dem man nicht mal richtig abweichen kann. Erst etabliert man eine offene Welt und dann heißt es wieder „Tut mir Leid, hier geht es nicht mehr weiter, der Point of No Return wurde erreicht“. Klar, beim Finale ist sowas für die Dramatik ungeheuer wichtig und für mich als Spieler auch spannender. Auch zwischendrin macht so eine lineare Hauptquest mal Sinn (ich erwähne an dieser Stelle nicht das Vorzeigebeispiel...), aber nicht schon ab der zweiten Hälfte. Was soll so eine Aussage überhaupt bezwecken. "Keine Sorge, wir haben nicht nur OpenWorld. Ab Stunde 25 ist alles wie gehabt und ihr bekommt wieder nen stringenten Verlauf ala FFXIII, schließlich haben wir keinen Plan, unsere Welten sinnvoll mit Spass zu füllen", oder wie? So ne "Wir beschneiden euch in euren Freiheiten"-Nachricht ist für mich eher ein Abtörner.
Ey, ohne Witz. Ich hatte noch kein einziges Spiel in meiner Spielerlaufbahn, dass mich so oft zwischen den Erwartungs-Extremen schwanken lässt. In der Regel bin ich von einem Spiel überzeugt und freu mich darauf, bis es erschienen ist und ich endlich anfangen kann. Bei FFXV ist das immer so ein hin und her zwischen "Vorfreude" und "nehm ich mal mit, weil FF war ja mal gut und ich quasi ein Fan"... aber im Moment... Oh je!
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Sie haben aber auch ein Händchen für merkwürdige, kryptische Aussagen...
Was ich HOFFE, wie es gemeint war: Die Story selbst wird zunehmend linearer, während man zwischen den einzelnen Stationen auch immer wieder Open World-Elemente hat.
Ich hoffe, ich liege falsch bzw. dass SE da schlau genug ist, nicht von einem Extrem ins andere zu verfallen. Ich fände es jedenfalls ziemlich doof, wenn es ab der Mitte nur noch linear voran ginge und ich mich für Open World-Aspekte mit den Gebieten aus der ersten Hälfte begnügen müsste oder gar "offiziell" (sprich Plotmäßig) der Rest auf Schienen laufen würde.
Aber wir werden ja bald sehen. Sämtliche Interviews um XV sind viel zu kryptisch und verklausuliert, als dass es die Energie wert wäre, sich da wirklich aufzuregen. Sie haben ja auch mehr als einmal schon gezeigt, dass sie gar kein Problem damit haben, a zu sagen und zwei Monate später b zu tun, was sämtliche Interviews imho eh ziemlich wertlos macht, wenn es rein um verlässliche Informationen geht.
Sie haben aber auch ein Händchen für merkwürdige, kryptische Aussagen...
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Ich verstehe aber einfach nicht, wie man sich teilweise einfach so schlecht verkaufen kann. Die Damen und Herren manchen nicht erst seit gestern Spiele und gerade hinsichtlich bestimmter Interviewsituationen sollte man schon erprobt sein, dass man nur die Sachen raushaut, die auch wirklich „kicken“. Ein „Open World geht nur bis zu Hälfte“ gehört definitiv nicht dazu. Ey, ich hab im Moment echt das Gefühl, dass vielen Entwicklern irgendwie die Düse geht oder die Medienerprobten/PR-Leute, die auch richtig mit solchen Situation umzugehen wissen.
An einem Punkt, wo ICH denke „Das Spiel könnte mir doch ganz gut gefallen!“ haut SQE in netter Regelmäßigkeit immer Klamotten raus, die meiner Vorfreude (!) ordentliche Dämpfer verpassen.
Anderes Negativbeispiel aus der Branche: Bioware! Dank Twitter und Co. schaffen es die Leute echt immer wieder absolut leere Worthülsen rauszuhauen ohne irgendeine Aussagekraft. Eine Kiste wie „das ist alles so toll und spektakulär“ und „so eine Mission hat es noch nicht gegeben“ bringt keinem was, wenn man seit Ankündigung eines Spiels (ich rede von Mass Effect 4) quasi gerade mal zwei Entwicklertagebücher rausgebracht hat, die eigentlich NICHTs vom Spiel zeigen oder irgendeine Art von Spielbarkeit suggerieren. In meinen Augen Ohren sollte man vielleicht einfach mal die Klappe halten, wenn man nichts vorzuweisen hat (Bioware) oder einfach schon so vieles gezeigt wurde, und man sich jetzt mit bestimmten Aussagen einfach nur noch in die Brennnesseln setzt (SQE).
Einfach mal in Ruhe entwickeln, wenn etwas spruchreif ist den dicken Shit in Form von Trailern und Gameplay raushauen und dann 6-9 Monate später einfach veröffentlichen. Gerade bei so kurzen Zeiten, in denen ein Produkt im öffentlichen Fokus steht spart man doch auch massiv Geld und Nerven, anstatt eine Sache über Jahre warm zu halten, nur damit sich etwas im Vorfreude-Hirn der Spielerinnen und Spieler festzementiert oder man mit der Marke schon mal Quatsch nebenbei vertreiben kann…
Fürs nächste Final Fantasy (sofern das nicht das finale Final Fantasy werden sollte) würde ich mir zumindest den Bethesda-Way wünsche. Die haben nämlich schon „angekündigt“, wenn sie TES VI „ankündigen“, es auch wirklich kurz vor Veröffentlichung ist. Da muss ich mir dann auch keine Sorgen machen, dass die Entwickler die Zeit mit Nonsens-Interviews und Aussagen überbrücken, die dem Spiel zum Nachteil gereichen. Unterm Strich machen solche Entwickler/Journalist-Situationen zwar auch nicht wirklich den Unterschied, weil nur die wenigsten wirklich über sowas stolpern dürften, aber mich irritiert einfach total, wie manche Entwickler einfach nicht zu wissen scheinen, wie sie ein Spiel gescheit vermarkten können. Wenn ich da noch an das Interview über Lightnings-Haare denke könnte ich mir meine Haare stundenlangen raufen. Ich finde das manchmal echt so dermaßen dämlich, dass ich hier vor dem Bildschirm sitze und den Kopf schüttel.
Ja die Aussage ist echter schmarn und sofern das zutrifft auch eine schlechte Designentscheidung.
Was hoffentlich nicht passiert: Das Sperren von ganzen Gebieten da Storydriven...
Vielleicht meinen Sie auch, dass man z.B. innerhalb des Kapitels nur einen begrenzten Bereich erkunden darf, aber zwischen den Kapiteln wieder irgendwo zurück kann, wenn man möchte. Das ganze erinnert mich an Fantasy Life, wo man, wenn man eine Story-Quest annahm, seinen Beruf nicht wechseln durfte. Das hat das ganze für mich ein bisschen unschmackhaft gemacht, als ich versehentlich die zweite große Story-Quest begann und dann nur Schmieden und Schürfen beherrscht habe, während Zaubern, Holzhacken, Nähen und der ganze Kram mir erstmal für eine ganze Weile versperrt blieb. °-°
Naja in der Aussage stand nichts davon das man nicht auch noch irgendwann (oder vielleicht sogar überhaupt immer) mal wieder backtracken kann, immerhin unterscheidet das gerade noch solche linearen Spiele wie die damaligen Final Fantasys von sowas wie Final Fantasy 13.
Es gab ja desöfteren schon RPG's die ab einen bestimmten Zeitpunkt den Handlungsspielraum auf ein niedrigeres oder das Mindestmaß gesunken haben um dann kurz vor Ende noch einmal alle Möglichkeiten zu offerieren.
Vielleicht kennt jemand das Rollenspiel Summoner 2 von Volition, da haben sie meiner Meinung nach so ein Szenario sehr gut hinbekommen, indem sie die Spielcharaktere getrennt in einer völlig anderen, abstrakteren Welt haben "stranden" lassen und alles war zuvor geschehen war erst mal auf "Eis" lag.
Die Faszination des Kennenlernens einer fremdartigen Kultur vermischt mit dem Gefühl von Sehnsucht und Heimweh. Ich finde die 2. Hälfte in dem Spiel haben sie wirklich vortrefflich hinbekommen. Vielleicht geschieht ja in FFXV sowas wie ein Twist der das ganze sehr gut rechtfertigt und sich somit nicht völlig Out of Place anfühlen lässt.
Ein anderes Beispiel wäre da noch Lost Odyssey was ja auf der Dritten CD auch aufgrund besonderer Umstände eine Trennung der Charaktere hervorgerufen hat, das Spiel war zwar nicht so frei wie es vermutlich ein Final Fantasy 15 sein wird, aber es gab einen deutlichen Trennstrich zwischen dem was davor stand und was danach kommt.
Man mag skeptisch bleiben, aber ich halte solche Szenarien für kein Unding oder der Spielstruktur schädlich, wenn es ansprechend inszeniert wird.
So lange man stets noch zurück kann, hab ich damit kein ernsthaftes Problem. Kann mir eigentlich auch nur schwer vorstellen, dass das hier im späteren Spielverlauf plötzlich zu einer FFXIII-Revival-Orgie verkommt. Points of no Return sind blöd und sollten, wenn sie überhaupt eingebaut werden, imho nie weit vor dem Ende liegen.
Ein bisschen irritierend ist es aber schon. Square Enix kennt bei der Serie anscheinend nur noch Extreme. Warum ist es inzwischen so schwer geworden, diesbezüglich von Anfang bis Ende einen gesunden, ausbalancierten Mittelweg zu finden? Ich möchte ehrlich gesagt weder "Open World", noch eingeschränkt-lineare Schlauchlevel ohne Rückkehrmöglichkeit, und finde diese Präferenz keineswegs abwegig oder besonders schwer realisierbar.
Ich sag jetzt mal nix weiter zu. Aber die Entwicklung vieler weiterer DLCs außerhalb des Season Passes wirft so ein wenig die Vermutung auf, dass man mit aller Gewalt versucht, ein bestimmtes Finanzierungsziel zu erreichen.
Ich sag jetzt mal nix weiter zu. Aber die Entwicklung vieler weiterer DLCs außerhalb des Season Passes wirft so ein wenig die Vermutung auf, dass man mit aller Gewalt versucht, ein bestimmtes Finanzierungsziel zu erreichen.
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Irgendwie muss man doch die Millonen, die schon in die Produktion geflossen sind, wieder reinkriegen.
Da sitzen die 10 Jahre an einem Spiel und wissen zwei Monate vor dem (kurzfristig verschobenen) Release immer noch nicht, wo die Reise hingeht. Der Laden macht mich fertig xD
Klar, etwas überspitzt ausgedrückt, aber trotzdem... Meine Güte
So lange man stets noch zurück kann, hab ich damit kein ernsthaftes Problem. Kann mir eigentlich auch nur schwer vorstellen, dass das hier im späteren Spielverlauf plötzlich zu einer FFXIII-Revival-Orgie verkommt. Points of no Return sind blöd und sollten, wenn sie überhaupt eingebaut werden, imho nie weit vor dem Ende liegen.
Ein bisschen irritierend ist es aber schon. Square Enix kennt bei der Serie anscheinend nur noch Extreme. Warum ist es inzwischen so schwer geworden, diesbezüglich von Anfang bis Ende einen gesunden, ausbalancierten Mittelweg zu finden? Ich möchte ehrlich gesagt weder "Open World", noch eingeschränkt-lineare Schlauchlevel ohne Rückkehrmöglichkeit, und finde diese Präferenz keineswegs abwegig oder besonders schwer realisierbar.
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Zumal man in jeden Final Fantasy bis einschließlich 9 und dann wieder 12 immer eine lineare Story hatte.
Irgendwann, nachdem man meistens das Luftschiff erhalten hat, war dann die Welt offen und man konnte frei backtracken/erkunden.
Solange ich nicht endlose Korridore an Korridore ablaufen muss, um ein Event zu triggern ist es mir recht.
Aber ja, eine "normale" balance, wie es eben bei den oben erwähnten FF's davor der Fall war reicht doch vollkommen.
Ich bleibe dabei: SE denkt dass die Spieler sowas Open World mäßiges haben wollen wie GTA und/oder Just Cause und sprinten meilenweit am Ziel vorbei.