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Thema: Über die Qualität von Makerspielen

  1. #161
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Natürlich gemessen, an den Möglichkeiten und Fähigkeiten des Erstellers, aber nur weil man etwas (noch) nicht so hinbekommen hat, bedeutet nicht, dass man es nicht besser machen könnte.
    Vieles kann besser gemacht werden, was aber auch wiederum bedeutet, mehr Zeit zu investieren. Und das wollen manche Entwickler vielleicht nicht. Die haben sich als Ziel gesetzt, ein kleines aber feines Spiel zu machen. Klar kann der Entwickler auch aus einem kleinen und feinen Spiel ein riesiges und episches Bollwerk der Faszination machen. Kostet aber mehr Zeit, Kraft, evtl. Geld und so weiter. Wenn ein Entwickler also mit seinem Projekt zufrieden ist, dann sollte man diesem nicht sagen, er solle es bitte besser machen. Dem Spieler passt es nicht, dann soll er es nicht spielen. Kritik und Verbesserungsvorschläge dürfen ja gerne gemacht werden, aber niemanden sollte etwas aufgezwungen werden.

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Es ist auch nach wie vor die grundlegende Frage: Warum stellt man etwas ins Internet, wenn man weder Interesse an den Meinungen anderer noch an der eigenen Verbesserung hat? Wenn es nur um der Bastelei willen geht, kann man das auch im stillen Kämmerchen mit seinen Freunden teilen.
    Wieso? Vielleicht, weil es nicht nur nörgelnde und engstirnige Menschen auf diesem Planeten gibt. Wenn ich ein Spiel für mich entwickle und es dann fertig irgendwo hochlade und anbiete, dann mache ich vielleicht einem anderen Menschen damit eine Freude. Wenn es also nur eine Person auf diesem Planeten spielen würde und diese sich über das Spielerlebnis gefreut hat, dann hat es sich schon gelohnt, dieses Spiel hochzuladen. Selbst wenn es jeder schlecht finden sollte, dann ist das halt so. Gezwungen wird in unserer Gesellschaft noch niemand. Für den Fall, dass es soweit ist. Sag mir Bescheid.

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Und der mehrheitliche Konsens im Atelier ist anscheinend, dass Makergames aufgrund der bisherigen Herangehensweise keinerlei Erwartungen aussetzen sollte. Was mMn der falsche Weg ist, sich zu verbessern.
    Wie oben schon geschildert, es soll Menschen geben, die zufrieden sind mit dem, was sie bisher geschafft haben. Die wollen vielleicht auch nicht mehr. Ich selbst gehe an die meisten Spiele ohne Erwartung ran. Möglicherweise bin ich dann positiv von dem Spiel überrascht, spiele weiter und hinterlasse einen netten Kommentar bei dem Spiel. Vielleicht auch mit kleinen Tipps und Verbesserungsvorschlägen, die in meinen Augen gut wären. Das kann sich der Entwickler zu Herzen nehmen oder sagen. Danke für dein Feedback, aber ich lass es so.
    Ist es ein schlechtes Spiel für mich, dann schreibe ich auch einen Kommentar und sage, wieso weshalb warum.

  2. #162
    @sorata
    Zitat Zitat
    Also sind die Leute selbst Schuld, wenn sie etwas nicht gut finden. SO kann man es sich auch drehen, richtig.
    Das hab ich nicht geschrieben. Aber weißt du, was albern ist, wo wir gerade bei den Analogien sind: Ein Filmfan, der ein Genre (oder Filme von Regisseur x) nicht abkann, aber trotzdem die Filme schaut, um sich über sie auszulassen.

    Zitat Zitat
    Warum versteifen wir uns auf "In Makerspiel XYZ von vor 8 Jahren war das aber auch so und das fanden also alle gut, ergo lass ich denselben Schnitzer hier jetzt durchgehen." ?
    So ist es aber nicht. Eher so: Was die Mehrheit vor 8 Jahren nicht als Schnitzer ansah, sieht sie auch heute nicht als Schnitzer an. Ich seh jedenfalls immer nur ein paar wenige über diese Schnitzer sprechen und meistens sind es die gleichen Leute.

    Zitat Zitat
    Du stellst es ja so dar, als würden Kritiker NIE irgendwelche Argumente zu ihrer Bewertung anführen.
    Hab ich mit keinem Wort gesagt. Die Argumente sind mit inbegriffen. Jeder hat Argumente für seinen Standpunkt, aber was ändert das? Argumente sind genauso umstritten, wie die Standpunkte, das kannst du in jeder Diskussion mitverfolgen. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass jemand ein Argument für seine Meinung nennen kann, das sich nicht auf die eigenen Maßstäb beruft. Jemand hat etwas als schlecht empfunden, aber ein anderer sieht es vielleicht nicht so. Trotzdem wird gesagt, dass der Fehler de facto da ist und dem Entwickler wird vorgehalten, er würde die Fehler nicht einsehen.

    Zitat Zitat
    Damit meine ich z.B. das Verbauen von Gameplay-Elementen, die nicht vernünftig geplant, getestet oder auf langfristigen Nutzen überprüft wurden. Oder Inhalte, die trotz offensichtlicher Mängel eingebaut werden, weil man es z.B. "nicht besser kann" , obwohl man sie in der Form auch einfach hätte streichen können. Oder das Ende des Spiels wird sichtbar schnell aufgerollt, um ja "fertig zu sein".
    Im Grunde stellt sich hier wieder die gleiche Frage. Woher weißt du, dass ein Gameplay-Element nicht vernünftig geplant wurde? Was heißt überhaupt vernünftig planen? Wurde jedes Gameplay-Element, das einem keinen Spaß macht, nicht vernünftig geplant? Und so offensichtlich können die Mängel ja nicht sein, wenn der Inhalt trotzdem eingebaut wurde. So viele Spiele mit Enden, die um ja "fertig zu werden", gerushed wurden, fallen mir auch nicht ein.

    Zitat Zitat
    Klar, wenn das dann die Vision ist, die man vom Spiel hatte, kein Ding. Das muss aber halt nicht heißen, dass das Ergebnis keine Schwächen hat oder nicht besser umsetzbar hätte sein können. Sowas darf dann von Spielern/Kritikern nicht angesprochen werden?
    Ich bin mir ziemlich sicher, dass es den ganzen Stress nicht gäbe, wenn es nur um das Ansprechen von Schwächen und Verbesserungsvorschlägen ginge. Damit hat das ganze Thema ungefähr so viel zu tun wie Gamer Gate mit der Ethik des Videospieljournalismuses.

    Zitat Zitat
    Natürlich gemessen, an den Möglichkeiten und Fähigkeiten des Erstellers, aber nur weil man etwas (noch) nicht so hinbekommen hat, bedeutet nicht, dass man es nicht besser machen könnte.
    Und du kannst die Möglichkeiten und Fähigkeiten des Erstellers also sicher einschätzen? Davon mal abgesehen kann ich der Plattitüde "xyz will sich nicht verbessern" nichts abgewinnen. Wie ich schon weiter oben sagte, ist es ab einem gewissen Fähigkeitsstand nicht mehr möglich, sich mal eben so deutlich zu verbessern.

    Zitat Zitat
    Es ist auch nach wie vor die grundlegende Frage: Warum stellt man etwas ins Internet, wenn man weder Interesse an den Meinungen anderer noch an der eigenen Verbesserung hat?
    Ich kann dir sagen, warum ich Spiele mache. Weil es mir Spaß macht und weil es mich freut, wenn das Ergebnis den Spielern Spaß macht. Was mich aber weniger freut sind Menschen, die sich wegen meiner Spiele ohne Grund arschig verhalten. Und das ist kein Synonym für "mein Spiel kritisieren bzw. nicht mögen".

    Zitat Zitat
    Und der mehrheitliche Konsens im Atelier ist anscheinend, dass Makergames aufgrund der bisherigen Herangehensweise keinerlei Erwartungen aussetzen sollte.
    Der Konsens von wie vielen Leuten - einer Person? Und selbst ich hab nicht von keinerlei Erwartungen gesprochen, sondern nur davon, dass man Makerspiele untereinander vergleichen sollte.

  3. #163
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Makerentwickler würden uns nicht am Industriestandard orientieren
    Zum Beispiel indem die Spiele überflüssige Designelemente beinhalten, die es schwierig machen, ein Spiel in geringen Dosierungen von 10-20 Minuten zu spielen, oder die Spiele unnötig frustrierend gestalten. Auch anno 2016 erscheinen noch Spiele, die einem "nicht freies Speichern" als Feature verkaufen, ohne dabei zum Gameplay beizutragen. Ich habe ja gar nichts dagegen, nur an bestimmten Abschnitten zu speichern, wenn es im Spiel sinnvoll umgesetzt wird. Wenn ich als Spieler aber einfach nur eingeschränkt werde, weil der Entwickler der Meinung ist, dass Einschränkungen cool sind und Spaß machen, dann muss ich das einfach negativ anmerken.

    Auch sind die Spiele meist schlecht getestet; oft bekommt man den Eindruck, als hätten die Betatester das Spiel einfach nur gespielt und gefeiert, da selbst trotz angeblich intensiven testens fast immer Bugs, Glitches und sogar Gamebreaker enthalten sind. Selbst wenn die Tester explizit nach technischen Fehlern suchen, wird dennoch viel zu unbewusst gespielt; politisch inkorrekte Dinge werden oft gar nicht als solche wahrgenommen und es finden sich oft zahlreiche Symboliken aus der echten Welt, wie z.B. religiöse Symbole, die scheinbar nie von jemandem angesprochen oder gar als negativ wahrgenommen werden könnten. Dabei sind die in einer öffentlichen Publikation ein No-Go, zumindest wenn man sein Spiel einem breiten Publikum präsentieren möchte. Kreuze und Hexagramme haben in der echten Welt eine klare Bedeutung, die so auch auf das Spiel interpretiert werden kann. Ihr könnt mir jetzt alle schön eure Wikipedia-Artikel verlinken, aber fragt mal eure Freunde und Nachbarn, die nicht hier im Forum sind, was die mit den Symbolen verbinden. Es kann für die Außenwirkung der Spiele und der Community einfach nicht clever sein, wenn vermehrt Hexagramme in Verbindung mit okkultem und dunkler Magie gebracht werden.
    Außerdem sollten solche Symbole vermieden werden, da sie einem Spiel jegliche Individualität rauben können. Im Einhorngame wird z.B. versucht zu etablieren, dass es zwei grundlegende Religionen gibt. Damit diese Religionen ihre Individualität wahren können, sollte Kreuze o.ä. zumindest editiert werden.
    Allgemein fehlt mir bei vielen Spielen Recherche seitens der Entwickler wenn es um alle möglichen Dinge geht, wie z.B. Namen und Symboliken.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Um mal eins klarzustellen: Ich halte es für sehr schäbig, aus Mängeln eines Spiels charakterliche Mängel des Entwicklers zu machen. Niemand macht sein Spiel absichtlich schlecht, zumal man immer darüber streiten kann, ob es überhaupt schlecht ist.
    Ich unterstelle auch niemandem, dass er seine Spiele absichtlich schlecht erstellt. Wie oben bereits erwähnt, kann ich jemandem allerdings mangelnde Recherche und Sachverständnis unterstellen und wenn das Spiel deswegen Scheiße ist, dann bekommt er oder sie das eben auch zu hören. Alles weitere liegt am Entwickler. Die Sache ist eben die, das hier Leute ihre Kreationen ins Internet stellen. Keiner macht sich die Mühe nur für sich, oder damit eine einzelne Person auf der Welt glücklich ist. Man möchte öffentliche Aufmerksamkeit ernten und etwas erstellt haben, dass ewig ist und einen selbst am besten überdauert. Wenn also jemand ein qualitativ minderwertiges oder zumindest fragwürdiges Produkt veröffentlicht, dann möchte ich mir doch zumindest das Recht herausnehmen, das anzusprechen. Meistens sind es eben auch Probleme, die gefixt werden können.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das hier ist eine Freizeitbeschäftigung, der wir nachgehen, weil es uns Spaß macht, aus unseren Ideen ein Spiel zu formen.
    Das ist auch sehr löblich, aber wenn es fragwürdige Ideen sind, dann darf man das doch auch ansprechen.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Makerentwickler muss Prioritäten setzen
    Das sehe ich genauso, und deswegen würde ich es auch sehr begrüßen, wenn sich im Makerbereich öfter Leute finden würden, die etwas zusammen machen. Ein großes Problem der Spiele hier ist ja oft, dass es von einer einzelnen, nicht reflektierenden Person gemacht wird.
    Ich halte es im Übrigen für die falsche Einstellung, sich mit Mittelmaß zufrieden geben zu wollen. Man muss seine Grenzen immer wieder durchstoßen. Notfalls mit Hilfe Anderer. Ich finde es z.B. sehr löblich von Censed Rose, dass sie dem Team "Cerberus Heart" beigetreten ist, weil ich mir sicher bin, dass sie durch den Umgang mit anderen Makerern schnell lernen wird, wo ihre Grenzen liegen und wie sie sie durchbrechen kann.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Außerdem kann gerade im künstlerischen Bereich niemand mit Sicherheit sagen, was gut und was schlecht ist.
    Ich komme aus dem Bereich, auch da gibt klar festgelegte Standards. Nur, weil man die als Laie vielleicht nicht erkennt oder nicht bewusst danach handelt, sind sie aber dennoch da.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Deswegen halte ich es für fragwürdig, wie ich weiter oben schon mal sagte, wenn jemand es dem Entwickler übel nimmt, dass er Kritik nicht umsetzt
    Ich nehme es dem Entwickler nicht übel, aber ich spiele sein Spiel vermutlich nicht mehr. Kommt natürlich auch immer darauf an, was man genau kritisieren musste. Kleinigkeiten finde ich an jedem Spiel, aber daran hänge ich mich meistens nicht auf. Größere Schnitzer hingegen... und ich denke schon, dass ein Entwickler möchte, dass sein Spiel auch gespielt wird


    Ich werd hier später nochmal reinschauen und auf weitere Sachen eingehen, für das Forum hier muss man sich ja freinehmen...

  4. #164
    Zitat Zitat von Kelven
    Was die Mehrheit vor 8 Jahren nicht als Schnitzer ansah, sieht sie auch heute nicht als Schnitzer an.
    Naja, würde man heute ein Spiel auf dem Stand von Vampires Dawn veröffentlichen würde es wohl zerrissen werden. Das Spiel ist Kult, aber zum Beispiel das "Schein Openworld" also, dass der Spieler zwar eine (relativ) offene Welt hat, aber durch starke Gegner auf einen Pfad beschränkt wird, wenn er nun nicht grinden will, empfände ich schon als suboptimal. kA, ob sich damals darüber wer aufgeregt hat, ich hab afaik nix mitbekommen. Damals hat mich das jedenfalls nicht (sonderlich) gestört.

    Zitat Zitat von Stille
    Zum Beispiel indem die Spiele überflüssige Designelemente beinhalten, die es schwierig machen, ein Spiel in geringen Dosierungen von 10-20 Minuten zu spielen, oder die Spiele unnötig frustrierend gestalten. Auch anno 2016 erscheinen noch Spiele, die einem "nicht freies Speichern" als Feature verkaufen, ohne dabei zum Gameplay beizutragen. Ich habe ja gar nichts dagegen, nur an bestimmten Abschnitten zu speichern, wenn es im Spiel sinnvoll umgesetzt wird. Wenn ich als Spieler aber einfach nur eingeschränkt werde, weil der Entwickler der Meinung ist, dass Einschränkungen cool sind und Spaß machen, dann muss ich das einfach negativ anmerken.
    Naja, mitunter gehören diese Einschränkungen aber dazu aber dann sind sie so eingesetzt, dass sie das Spiel bereichern. In DarkSouls zum Beispiel gibt es Checkpoints, sogenannte Leuchtfeuer.
    Jedes Mal wenn man stirbt, landet man beim letzten, das man besucht hat und nicht, wie es für den Spieler bequemer währe, vor dem Bossraum (wenn man durch einen Boss besiegt wurde, also in etwa 90% der Fälle).
    Gutes Gameplay muss nicht unbedingt bequem sein. Nicht freies Speichern als "Feature" anzupreisen ist allerdings lachhaft, da stimme ich dir zu.

  5. #165
    @sorata08: Ich schrieb ja: Wenn der Entwickler explizit Erwartungen weckt, die nicht erfüllt werden, kann man zu Recht enttäuscht sein. Aber explizit meint auch explizit.
    Ich könnte manches, was ich nicht kann. Intellektuell wäre ich wahrscheinlich befähigt, slawische Philologie zu studieren. Ich kann das aber nicht studieren, weil ich es nicht will. Unwille ist einer der stärksten Hinderungsgründe.

    Zitat Zitat
    Das darf ich dann nach dieser Logik also nicht äußern?
    Ist das eine rhetorische Frage? Ich bin ein ganzer Kerl. Wenn ich sage, dass die Ampel grün ist, meine ich nicht: "Drück auf die Tube, ich verpass meinen Arzttermin." Nein, dann meine ich: "Die Ampel ist grün." Ich sage nur, dass man etwas nicht darf, wenn ich sage, dass man etwas nicht darf. Da bin ich ganz einfach gestrickt.

    Zitat Zitat
    Es ist auch nach wie vor die grundlegende Frage: Warum stellt man etwas ins Internet, wenn man weder Interesse an den Meinungen anderer noch an der eigenen Verbesserung hat? Wenn es nur um der Bastelei willen geht, kann man das auch im stillen Kämmerchen mit seinen Freunden teilen.
    Manche Tiere haben einen ausgeprägten Mutterinstinkt, ziehen ihren Nachwuchs jahrelang liebevoll auf, bis er alleine losziehen kann. Und manche Tiere haben keinen ausgeprägten Mutterinstinkt, überlassen ihren Nachwuchs sofort sich selbst. Aber beide haben gemeinsam, dass sie Nachwuchs in die Welt setzen.
    Jeder geht anders mit den Dingen um, die er in die Welt setzt. Nicht jeder erklärt sein Verhalten, nicht jeder könnte es erklären, aber das macht nichts. Ich bin nicht kreativ, weil ich Unsterblichkeitsfantasien hege. Nietsche lebte im Euthanasieprogramm weiter, Kafka wird als krankes Individuum psychologisiert. Ist beides kein schöner Ausdruck von Unsterblichkeit.
    Herta Müller hat mal gesagt, sie veröffentliche ihre Arbeiten, um sie endlich loszuwerden. Kreativ sein ist für sie also Leidensdruck und die Veröffentlichung das Ende des Leids. Die Sichtweise kann ich nachvollziehen. Unveröffentlichte Projekte können wie Leichen im Keller sein, die man eigentlich der Polizei zeigen will.
    Ich denke aber auch, dass die meisten Entwickler ihre Spiele veröffentlichen, weil sie sich Kommunikation erhoffen. Kommunikation ist vielfältig, beschränkt sich nicht auf Abgabe und Annahme von Kritik. Vielleicht hat ein Entwickler eine tolle Idee, einen tollen Gedanken in seinem Projekt, über den er gerne reden will. Vielleicht will er sein Projekt nur als Anstoß nehmen, über Spiele zu quatschen. Ich vermute, dass Entwickler, die wirklich kein Interesse an den Meinungen und Verbesserungsverschlägen anderer haben, auch insgesamt anders ticken. Mit denen wirst du nicht auf einen Nenner kommen, aber die triffst du hier in diesem Thread auch nicht an.

    Zitat Zitat
    Und der mehrheitliche Konsens im Atelier ist anscheinend, dass Makergames aufgrund der bisherigen Herangehensweise keinerlei Erwartungen aussetzen sollte. Was mMn der falsche Weg ist, sich zu verbessern.
    Ich glaube der Eindruck basiert auf anekdotischer Evidenz. Wenn ich am Dortmunder Hauptbahnhof sehe, wie drei Jugendlichen einen Obdachlosen vermöbeln, renne ich nicht zum Stammtisch und behaupte, die Jugend von heute sei verroht. Wenn man Beweise für eine These sucht, findet man diese. Darwin war geschickter: Er hat Gegenbeweise für seine Thesen gesucht. Hat er keine gefunden, sah er sie als erwiesen an. Wer also meint, das Atelier habe einen stillen Konsens, könnte das ganz leicht belegen, indem er keine Gegenbeweise für diese These findet.

    Sorry, ich fürchte, ich bin die Abstraktionsleiter ein paar Sprossen zu hoch geklettert. :/

  6. #166
    @Stille
    Ich dachte, wir sprechen über handwerkliche Standards und nicht über Banalitäten. Ich finds selbst besser, wenn man frei speichern kann, aber bei Speicherpunkten brech ich mir auch keinen Zacken aus der Krone. Und was die Aufregung wegen religiöser Symbole oder südländischer Händler, die gewickelte Handtücher auf dem Kopp tragen, angeht: Schnorro hat die Nörgelei und Engstirnigkeit ja schon angesprochen. Ich würde auch keine Kreuze in ein Spiel einbauen, aber trotzdem ist es nur eine Kleinigkeit, die kaum der Auslöser für diese ganze Diskussion sein kann.

    Zitat Zitat
    Wenn also jemand ein qualitativ minderwertiges oder zumindest fragwürdiges Produkt veröffentlicht, dann möchte ich mir doch zumindest das Recht herausnehmen, das anzusprechen.
    Wenn du das sachlich hinbekommst, ist das auch in Ordnung. Ein Spiel als Scheiße zu bezeichnen ist übrigens nicht sachlich.

    Zitat Zitat
    Ein großes Problem der Spiele hier ist ja oft, dass es von einer einzelnen, nicht reflektierenden Person gemacht wird.
    Ich glaube, ein Problem mit der Selbstreflektion haben sehr viele Menschen und vor allem längst nicht nur die Entwickler. Ehrlich gesagt halte ich es immer noch für ziemlich fragwürdig, unterschwellig charakterliche Makel bei den Entwicklern zu suchen, nur weil man mit Contra nicht zurechtkommt.

    Zitat Zitat
    Ich komme aus dem Bereich, auch da gibt klar festgelegte Standards. Nur, weil man die als Laie vielleicht nicht erkennt oder nicht bewusst danach handelt, sind sie aber dennoch da.
    Dann erzähl doch mal, welcher Bereich das ist und welche Standards es gibt.

    Eine Analogie, die ich hier schon mal nannte: Ein Musikwissenschaftler wurde gefragt, was denn nun besser ist, klassische Musik oder Popmusik. Der Wissenschaftler sagte, die klassische Musik basiert auf einem Jahrhunderte alten Formalismus, die Popmusik tut es nicht. Man kann beide nicht miteinander vergleichen. Mit anderen Worten: Man sollte den Formalismus der klassischen Musik nicht auf Popmusik anwenden. Für Spiele gilt dasselbe. Spiele sind keine Bücher, Filme oder Bilder.

    Zitat Zitat
    und ich denke schon, dass ein Entwickler möchte, dass sein Spiel auch gespielt wird
    Tun sie doch auch. Das, was du in den ersten beiden Absätzen geschrieben hast, interessiert die meisten vermutlich nicht die Bohne.

    @Yenzear
    Ich weiß nicht so recht. Man merkt VD die fast 16 Jahre schon an, aber das Konzept würde vielleicht auch heute noch recht gut ankommen. Falls es noch die Screenfun gäbe. Die Community ist heutzutage natürlich geschrumpft.

  7. #167
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich weiß nicht so recht. Man merkt VD die fast 16 Jahre schon an, aber das Konzept würde vielleicht auch heute noch recht gut ankommen. Falls es noch die Screenfun gäbe. Die Community ist heutzutage natürlich geschrumpft.
    Hm, das Konzept ist ansich auch gut, es wird auch heute noch teilweise genutzt. Man hat einen Teil des Spiels, der Linear ist und dann geht der Open-World-Teil los.
    Dieses ist allerdings wie gesagt nicht so toll umgesetzt wegen der teils zu starken Gegner, die den Spieler einen linearen Pfad aufzwingen. Es ist also kein wirkliches Openworld. Zumindest sehe ich das so. Teil zwei hat das auch nur geringfügig besser gemacht, in dem er die Gegner der Weltkarte an den Spielerlevel angepasst hat, Gegner in den Teilgebieten waren allerdings vorgegeben. Besser währe es (meiner Meinung nach) gewesen, wenn er die Skallierung mit dem Spielerlevel global gehalten hätte.

  8. #168
    Das machen kommerzielle Open-World-RPGs aber ähnlich, außer dass VD vielleicht eingeschränkter ist. Bei Fallout 4 steigt die Stärke der Gegner z. B. mit der Entfernung von der Stadt, in der man startet. Bei anderen skaliert die Stärke der Gegner gar nicht. Auf dem Maker ist ein eingeschränktes Open-World-Spiel schon in Ordnung, sonst wird der Aufwand zu groß. Natürlich müsste ein neues VD trotzdem angepasst werden: Grafik, legale Musik, keine Zufallsgegner. Aber das Kozept würde wohl immer noch funktionieren.

  9. #169
    Ja. Das ist afaik Präferenz, nichts aber was ein Spiel objektiv schlechter macht. - Auf dem kommerziellen Markt loben viele Spieler ja grade Morrowind heute noch dafür, dass die Gegner (wohl) nicht mit levelten, und kritisieren Oblivion dafür, dass sie es dort tun, da letzteres Spiele ver-"casualisieren" würde.

  10. #170
    Das Mitleveln hat noch schwerere Nachteile als bloß die naserümpfenden Vorhaltungen, dadurch sei das Spiel nicht mehr hartkernig genug. Zunächst wird durch ein zu übertriebenes Mitleveln (wie in Oblivion) die Hauptmechanik des Rollenspiels aufgehoben, weil es keine effektive Progression mehr gibt. Darüberhinaus kippt die Spielwelt ins Unglaubwürdige, wenn der Held im späteren Spielverlauf auf Wegelagerer in Superrüstungen trifft. Warum rauben die überhaupt noch, anstatt ihre Ausrüstung zu versilbern?

  11. #171
    Der Charme der Unvollkommenheit - eine interessante Perspektive.

    Ich drücke beim Spielen von Makerspielen (oder anderen Retrospielen) auch ein Auge zu. Es gibt zwar ein paar Ausnahmetalente, aber die meisten von uns sind in den einzelnen Disziplinen keine Meister des Fachs. Ein durchschnittliches Niveau kann man durch's Lernen wohl erreichen, aber darüber hinaus kommt man nur mit Talent. Wäre es nicht so, würde die Welt von hervorragenden Schriftstellern bzw. allgemein Künstlern geradezu überschwemmt werden, was offensichtlich nicht der Fall ist. Gerade bei einem interdisziplinären Medium wie dem Spiel ist es für eine Einzelperson auch kaum möglich, in jedem Bereich zu glänzen. Und das ist auch nicht nötig, wie die Beliebtheit der "unvollkommenen" Spiele zeigt.

  12. #172
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das Mitleveln hat noch schwerere Nachteile als bloß die naserümpfenden Vorhaltungen, dadurch sei das Spiel nicht mehr hartkernig genug. Zunächst wird durch ein zu übertriebenes Mitleveln (wie in Oblivion) die Hauptmechanik des Rollenspiels aufgehoben, weil es keine effektive Progression mehr gibt. Darüberhinaus kippt die Spielwelt ins Unglaubwürdige, wenn der Held im späteren Spielverlauf auf Wegelagerer in Superrüstungen trifft. Warum rauben die überhaupt noch, anstatt ihre Ausrüstung zu versilbern?
    Im Bezug auf die Elderscrollsreihe hast du recht bzw so wie es dargestellt ist. Defakto ist das Mitleveln der Gegner in besagten Spielen eher unglücklich umgesetzt, da es impliziert, dass Wegelagerer wie von dir erwähnt später mal eben in Ebenerzrüstungen rumdümpeln. Würden die Wegelagerer aber anderweitig stärker werden, zum Beispiel indem man einfach ihre Skills mit Rüstungen oder Waffen ausbaut, würde das weniger negativ auffallen.
    Ein Beispiel wo Mitleveln besser umgesetzt wurde währe DragonAge1

    Ein weiterer Punkt währe, dass es allein schon nicht mehr immersiv ist, dass sich innerhalb weniger Wochen/Monate ein kleiner, popeliger Gefangener zum drachenschnetzelnden, Zauber um sich werfenden Elitehelden mausert
    Wenn man also ein "immersives" Spiel will, dann ohne all zu große Charakterentwicklung, am besten gleich ein Adventure, wo man alle Nase lang ein paar Punkte vergeben kann.
    Alles in allem ist Mitleveln nur ein Gameplayelement, das ansich nicht immersiv sein muss, aber eben so rübergebracht werden kann. Was die Kernmechanik und Progression angeht, so muss der Entwickler sich überlegen, wie er das Leveln reizvoll gestaltet. Wenn der einzige Reiz darin liegt, einfach fester zuhauen zu können und irgendwann alles zu onehiten, ist das Konzept nicht reizvoll. Neue Zauber und Fähigkeiten, die eine größere Palette an Interaktionen mit der Spielwelt zulassen, währen nett.

    Geändert von Yenzear (10.06.2016 um 09:46 Uhr)

  13. #173
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Wenn der einzige Reiz darin liegt, einfach fester zuhauen zu können und irgendwann alles zu onehiten, ist das Konzept nicht reizvoll. Neue Zauber und Fähigkeiten, die eine größere Palette an Interaktionen mit der Spielwelt zulassen, währen nett.
    Letzteres ist in den von dir angesprochenen Adventures so (Musterbeispiel: Zelda) und auch viele Shooter. Der Charakter entwickelt sich kaum bis gar nicht, nur die Ausrüstung, also/ sowie die Fähigkeiten kommen hinzu um Vielfalt zu bieten. Klar, häufig ist das Neuerlangte besser als das Altbewährte, wodurch jenes obsolet wird. Aber häufigst bestehen die verschiedenen Auswahlmöglichkeiten parallel. Man greift in bestimmten Situationen oder nach eigener Vorliebe auf dieses und jenes zurück.

    RPGs machen dies, wie von dir genannt, praktisch nie. Bei Mischformen kommt es schonmal häufiger vor, aber gerade bei dem Typ, den man gemeinhin "JRPG" schimpft, dem auch der Löwenanteil an Maker-RPGs angehört, levelt man sich wie je zuvor ins theoretisch Unermessliche.
    Warum eigentlich?
    Ich stimme dir in deinem Urteil zu, doch zähle ich dennoch zu der Gruppe, die sich freut, nach aberdutzenden Stunden Spielzeit und vieler erlebter Ereignisse letztlich einst mit Ehrfrucht betrachtete Gegner mit meinem legendären, strahlenden Kristallschwert der Flammen +12 mit einem Streich niederzustrecken. Und ich behaupte mal weiter, diese Gruppe ist groß, weshalb das meist auch weiterhin so gehandhabt wird. Entsprechend kriegen die Gegner einfach mehr HP. Könnte schlimmer sein. Hau ich halt zweimal drauf. Meine Gruppe kommt eh fünfmal zum Zug.

    Und, achja, bei Makerspielen erwarte ich eigentlich in der Regel das gleiche nur aufgewärmt und mit anderer Verpackung. Dabei drücke ich auch meist drei Augen zu, auch wenn ich ich bei manchen technischen Schnitzern (damit meine ich keine gelegentlichen Bugs, sondern grundsätzliche Designfehler. Ja, ich schaue dich an, Mr. Prinz! Damals mit deinen Lightmap PPs...!!!) manchmal fast die Beherrschung verliere. Da hilft zum Glück meist ein kurzer Blick in den Maker um das auszubessern.
    Ich bin mit Spielkonsolen aufgewachsen, bei denen das gekaufte Spiel gezwungenermaßen sofort perfekt sein musste. Fehler konnten in der Regel nur durch eine neue Disk/ ein neues Modul ausgebessert werden. Grobe Fehler waren da selten. Seit der PS2 sah es dann allmählich nicht mehr so rosig aus. Seit alle Konsolen Online-Patches erlauben, gehören (teils bis zur Unspielbareit) verbuggte Spiele ja leider zur Tagesordnung. Dennoch habe ich weiterhin die gleichen Qualitätsansprüche wie noch auf meinem NES.
    Heutzutage kriegt man halt bedeutend mehr und viel ausgereifter etc. Das versucht man in Makerspielen ebenso zu erreichen, was genauso in katastrophaler Qualität enden kann. Mangel an Erfahrung in verschiedensten Bereichen kennt man ebenso. Tut da sein Übriges.
    Der Unterschied ist hier, dass ich bei Makerspielen dennoch niemals die gleichen Qualitätsansprüche erhebe wie bei Kommerztiteln. Bei Makerkommerztiteln und hierbei auch Indie-Titeln allgemein interessanterweise schon. Ich denke, das kommt einfach daher, dass ich mich an Stelle des Entwicklers sehe. Das Resultat daraus kennt sicher jeder.

  14. #174
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Wenn der einzige Reiz darin liegt, einfach fester zuhauen zu können und irgendwann alles zu onehiten, ist das Konzept nicht reizvoll.
    Das sehen Spieler von action-betonten Rollenspielen durchaus anders. Stärkerer Bumms und höhere Schlagfolge sind in solchen Systemen die relevanten (und sehr beliebten) Stellgrößen. In Verbindung mit einem Stein-Schere-Papier-Prinzip mag das in der Aufzählung wenig erscheinen, kann aber sehr variantenreich ausgeführt werden. Meist - weil genre-immanent - fließt dann noch das Tastengeschick ein, womit sich in der Summe aus wenigen Zutaten viele unterschiedliche Spielsituationen herstellen lassen. Macht schon Spaß.

    Deine eingeforderten neuen Fähigkeiten und Zauber hast du ja jetzt schon in den auf den Rundenkampf ausgerichteten Beförderungssystemen des Makerstandards. Ich glaube, das muss nicht gänzlich neu erfunden werden.
    Hier ist es wichtiger, die Kette neuer Stufenfertigkeiten sorgsam darauf abzuklopfen, inwieweit sie ein interessant bleibendes Spielerlebnis ermöglicht. Beispielfragen für Heldenfertigkeiten wären dann: Wie ist das konkrete Spiel gebaut, ab wann also wären der Feuerball, die Schlossknackerei, das Händlerbezirzen als neue Fertigkeiten ratsam? Für welche Unterschiede in den Anwendungsmöglichkeiten sorgt man bei je anders angestrebten Spielzuschnitten? Soll das Spiel anspruchsvoll sein oder eine launige, unkomplizierte Sause bieten?
    Die Antwort ergibt sich dann nicht etwa in einem unspezifischen "Kommt drauf an", sondern führt bestenfalls zu einer Maßanfertigung für die eigenen Zwecke. Je besser man seine Absichten formuliert, desto geeignetere Werkzeuge kann man beim Basteln ergreifen. Und sogar die abschließende Spielerkritik darf man für sich spezifizieren, statt sie als nebulöse Geschmacksfragen abzutun, denn wenn ich vor mir selbst meine Absichten klar artikuliere, kann ich anhand der Spielerreaktionen schön abgleichen, inwieweit mir mein eigenes Spiel in dieser Hinsicht gelungen ist.

  15. #175
    Zitat Zitat von Nagasaki
    RPGs machen dies, wie von dir genannt, praktisch nie. Bei Mischformen kommt es schonmal häufiger vor, aber gerade bei dem Typ, den man gemeinhin "JRPG" schimpft, dem auch der Löwenanteil an Maker-RPGs angehört, levelt man sich wie je zuvor ins theoretisch Unermessliche.
    Warum eigentlich?
    Ich stimme dir in deinem Urteil zu, doch zähle ich dennoch zu der Gruppe, die sich freut, nach aberdutzenden Stunden Spielzeit und vieler erlebter Ereignisse letztlich einst mit Ehrfrucht betrachtete Gegner mit meinem legendären, strahlenden Kristallschwert der Flammen +12 mit einem Streich niederzustrecken. Und ich behaupte mal weiter, diese Gruppe ist groß, weshalb das meist auch weiterhin so gehandhabt wird. Entsprechend kriegen die Gegner einfach mehr HP. Könnte schlimmer sein. Hau ich halt zweimal drauf. Meine Gruppe kommt eh fünfmal zum Zug.
    Stimmt schon. Das Konzept ist alt bewährt und erfolgreich, das liegt auf der Hand. Das, was ich hier dargelegt habe, war mein persönlicher Standpunkt und ja, ich gebe zu, dass ich selbst auch oft RPGs Spiele, wo mehr Level = Mehr Bumms ist und ja, Spaß macht das auch mitunter. Es ist nur halt nicht sonderlich reizvoll, da ich mir auf Level 5 schon ausmalen kann, wie sich das alles entwickelt und nen Gamedesignaward vergebe ich dafür auch nicht :P

    Zitat Zitat von real Troll
    Das sehen Spieler von action-betonten Rollenspielen durchaus anders. Stärkerer Bumms und höhere Schlagfolge sind in solchen Systemen die relevanten (und sehr beliebten) Stellgrößen. In Verbindung mit einem Stein-Schere-Papier-Prinzip mag das in der Aufzählung wenig erscheinen, kann aber sehr variantenreich ausgeführt werden. Meist - weil genre-immanent - fließt dann noch das Tastengeschick ein, womit sich in der Summe aus wenigen Zutaten viele unterschiedliche Spielsituationen herstellen lassen. Macht schon Spaß.
    Sicherlich. "Action betonte RPGs" wie du es aufzählst begeistern aber auch nicht immer oder sogar recht selten durch ein ausgearbeitetes Skillsystem, das taktische Finesse in Kämpfen ermöglicht und ich glaube, ich hab schon länger kein ActionRPG mehr gespielt, wo man ausschließlich Schaden verursacht oft hat man andere Elemente mit dabei wie Stun, Heilung, Teleport etc.pp Ein Levelsystem, das die einzelnen (es müssen nicht viele sein) Fähigkeiten ausbaut, so dass sie neue Eigenschaften erhalten, währe schon recht reizvoll. Das gab es afaik schon in Diablo2, ist also keine Weltneuheit.

    Zitat Zitat
    Deine eingeforderten neuen Fähigkeiten und Zauber hast du ja jetzt schon in den auf den Rundenkampf ausgerichteten Beförderungssystemen des Makerstandards. Ich glaube, das muss nicht gänzlich neu erfunden werden.
    Ich nehme mal an, mit Beförderungssysteme meinst du keine Fahrzeuge, sondern das Levelesystem. Was das angeht haben Makerspiele noch etwas an Weg vor sich. Die meisten Spiele, die ich gesehen habe, bauen auf dem Prinzip Level = Bumms auf. Etwas innovativer währe es z.B. wenn der generische Feuerball von einem reinen Schadenszauber beispielsweise zu einem Supportzauber wird, der dem getroffen Gegner nicht nur Schaden zufügt, sondern diesen eventuell durch eine Explosion noch zu Boden wirft bzw stunt.
    Desweiteren habe ich nichts "eingefordert" sondern einen Vorschlag gemacht. Ein Level-UP kann durchaus noch andere Effekte haben, als Fähigkeiten zu spendieren. Ab einem gewissen Level könnte es mehr Statuspunkte zum Verteilen geben oder sowas.

    Geändert von Yenzear (11.06.2016 um 04:25 Uhr)

  16. #176
    @ Yenzear
    Was du zu den actionen-betonten System antwortest, passt allenfalls bedingt zum Ausgangspunkt. Ich versuche mal so zu formulieren, dass wir schon noch ein Tetris-System aus unseren Beiträgen entwickeln und bleibe gleich beim konkreten Makerspielbezug.
    In Makerspielen sind deine gewünschten Effekte (Lähmung und dergleichen) weder neu noch müsste man sie unter Anstrengungen der Standardtechnik einprügeln. Zustandsänderungen wie bspw. Betäubungen, Blindheit, Stummheit, Raserei sind alle schon vorhanden und müssen nur per Mausklick aktiviert werden. Schon "Vampire's Dawn 2", dem gerne spielerische Schlichtheit vorgeworfen wird, hatte das im Angebot. Hast du denn den Eindruck, das ginge zuletzt verstärkt zurück?

    Wenn es, wie du vorschlägst, frei verteilbare Attributspunkte beim Stufenaufstieg gibt, ist das sicher makeruntypisch, aber allein deswegen natürlich nicht schlimm oder gar schlecht. In "Wolfenhain" werde ich es ja selbst so handhaben, habe mir allerdings auch die möglichen Nachteile der Methode vor Augen zu führen versucht:
    - Verskillen-Risiko
    - spielmechanisches Verständnis wird stärker vorausgesetzt
    - Fokus kann sich stärker auf eine "westliche" Spielweise verschieben, die bei Makerspielen vom Spieler gar nicht explizit gesucht wird
    Statt zu irgendwelchen schwarz-weiß-Lösungen zu greifen, habe ich es für mich zu einer Frage der Dosis erklärt. Manuelle Attributssteigerungen sind ein Zusatz mit Auswirkungen, aber das Spiel nimmt einen immer noch an die Hand und steigert den Großteil der Werte automatisch auf das vorgegebene Ziel hin.

  17. #177
    Zitat Zitat von real Troll
    Was du zu den actionen-betonten System antwortest, passt allenfalls bedingt zum Ausgangspunkt.
    In wie fern? Meine Ausage war ja, dass einige/viele ActionRPGs auf komplexe Skillmechaniken verzichten.

    Zitat Zitat
    In Makerspielen sind deine gewünschten Effekte (Lähmung und dergleichen) weder neu noch müsste man sie unter Anstrengungen der Standardtechnik einprügeln. Zustandsänderungen wie bspw. Betäubungen, Blindheit, Stummheit, Raserei sind alle schon vorhanden und müssen nur per Mausklick aktiviert werden. Schon "Vampire's Dawn 2", dem gerne spielerische Schlichtheit vorgeworfen wird, hatte das im Angebot. Hast du denn den Eindruck, das ginge zuletzt verstärkt zurück?
    Wir reden an ein ander vorbei. Meine Aussage war nicht, dass es nur Schadensskills gibt. Sie war, dass Skills auf höheren Ebenen meist einfach nur mehr dmg drücken, anstatt effekte dazu zubekommen wie in meinem Beispiel erleutert.
    Zitat Zitat von Yenzear
    innovativer währe es z.B. wenn der generische Feuerball von einem reinen Schadenszauber beispielsweise zu einem Supportzauber wird, der dem getroffen Gegner nicht nur Schaden zufügt, sondern diesen eventuell durch eine Explosion noch zu Boden wirft bzw stunt
    Zitat Zitat von real Troll
    Wenn es, wie du vorschlägst, frei verteilbare Attributspunkte beim Stufenaufstieg gibt, ist das sicher makeruntypisch, aber allein deswegen natürlich nicht schlimm oder gar schlecht.
    Ich schlug ja nicht einfach nur frei verteilbare Punkte vor, sondern, dass diese auf höheren Ebenen mehr werden. Evtl so alle 10 Stufen ein Skillpunkt mehr zu verteilen. So dass man auf LV1 z.B. noch 3 Punkte hat und ab LV11 dann 4. Das motiviert ungemein, denke ich. Wenn der Spieler die Punkte dann alle in Schaden investieren will, kann er das auch tun. Damit werden dann auch jene bedient, die weniger Taktik und mehr rohe Kraft nutzen.

    Zitat Zitat
    In "Wolfenhain" werde ich es ja selbst so handhaben, habe mir allerdings auch die möglichen Nachteile der Methode vor Augen zu führen versucht:
    - Verskillen-Risiko
    - spielmechanisches Verständnis wird stärker vorausgesetzt
    - Fokus kann sich stärker auf eine "westliche" Spielweise verschieben, die bei Makerspielen vom Spieler gar nicht explizit gesucht wird
    -Gegen ersteres würde ich dir eine Rückskillmöglichkeit empfehlen bzw Skillpunkte als Ressource vermehrt anbieten. Aus balancinggründen würde ich aber erstere Lösung wählen
    -spielmechanisches Verständniss kann dem Spieler in Tutorials vermittelt werden
    -das ist wiederrum eine Frage der Vorlieben des Spielers. Ich persönlich halte es ja so, dass ein passendes Feature ein gutes Feature ist. Egal ob West oder Ost

    Zitat Zitat
    Statt zu irgendwelchen schwarz-weiß-Lösungen zu greifen, habe ich es für mich zu einer Frage der Dosis erklärt. Manuelle Attributssteigerungen sind ein Zusatz mit Auswirkungen, aber das Spiel nimmt einen immer noch an die Hand und steigert den Großteil der Werte automatisch auf das vorgegebene Ziel hin.
    Also mit anderen Worten, haben die Charaktere ein beinahe festes Wachstum ihrer Attribute, das vom Spieler partiell beeinflusst werden kann, um somit den Eindruck einer Personalisierung der Spielfigur durch den Spieler zu erwecken, welche dazu führt, dass der Spieler einen stärkeren Bezug zu seinen Charakteren und damit zum Spiel selbst hat. Guter Ansatz, wie ich finde.

  18. #178
    Ja aneinander vorbeireden bleibt selten aus, ist wohl einfach unausrottbar, selbst bei schriftlicher Kommunikation. Zur Klärung: Ich schreibe konkret vom Trefferschaden, zu dem noch Effekte wie "Betäubungen, Blindheit, Stummheit, Raserei" treten und du vermisst einen Bezug zu deiner Aussage, bei der dmg anschließend stunt. Belassen wir es dabei.

    Um mal den Bogen zur Qualität zu schlagen: Worüber wir so reden, sind ja teilweise seit Jahren (auch in Makerspielen) probate Mittel. Zustandsveränderungen werden verwendet, sowohl in den Klassikern (Vampire's Dawn 2) wie in neuen Projekten (Charon 2). Auf die Möglichkeit kann man sicher erinnernd hinweisen, aber ist es nötig? Oder trägt man Eulen nach Athen?

    Der zweite Punkt (freie Punktverteilung) kommt in Makerprojekten eher selten vor; mir fällt da gerade lediglich die "Sternenkind-Saga" als großes Beispiel eines fertigen Spiels ein. Woran liegt es? Wird diese Möglichkeit unter den Entwicklern einfach nicht gesehen? Dann sollten wir darüber diskutieren. Allerdings halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass aus bloßer Kenntnislosigkeit die freie Punkteverteilung so selten eingesetzt wird, dafür kommt sie in zu vielen Spielen jenseits des Makerkosmos vor. Kann man als Spielinteressierter kaum verpassen.
    Ich vermute, die Möglichkeit wird bewusst nicht ergriffen. Aber das ist nur eine Vermutung, ich weiß nicht, wie es in anderen Köpfen spukt.

  19. #179
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Der zweite Punkt (freie Punktverteilung) kommt in Makerprojekten eher selten vor; mir fällt da gerade lediglich die "Sternenkind-Saga" als großes Beispiel eines fertigen Spiels ein. Woran liegt es? Wird diese Möglichkeit unter den Entwicklern einfach nicht gesehen? Dann sollten wir darüber diskutieren. Allerdings halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass aus bloßer Kenntnislosigkeit die freie Punkteverteilung so selten eingesetzt wird, dafür kommt sie in zu vielen Spielen jenseits des Makerkosmos vor. Kann man als Spielinteressierter kaum verpassen.
    Ich vermute, die Möglichkeit wird bewusst nicht ergriffen. Aber das ist nur eine Vermutung, ich weiß nicht, wie es in anderen Köpfen spukt.
    Ich denke den Hauptgrund hast du schon genannt: Der Spieler kann sich leicht verschätzen und ist dann zwar unglaublich schnell, trifft aber kaum und hat nur wenig Schaden, den er zufügen kann. Oder ist ein Muskelpaket mit immensem Schaden, ist nur schon tot, bevor er dazu kommt den zweiten Gegner anzugreifen.
    Skillpunkte zurücksetzen finde ich immer irgendwie komisch. Zumindest wenn es sich um die Satuspunkte handelt. Wie sieht das dann aus? Schrumpfen die Muskeln und das Gehirn wächst plötzlich?
    Anders sieht es aus, wenn mit "Skillpunkten" frei vergebbare Punkt sind, um z.B. spezielle Fähigkeiten abzugraden. So einen Fähigkeitenbaum hat denke ich auch schon jeder in dem ein oder anderem Spiel gesehen. Ein Feld ist der Feuerzauber, den kann man dann mit einem weiteren Punkt verstärken und ein anderer davon abgehender Zweig fügt die Paralyse hinzu und der nächste vergrößert den Ball um auch die Gegner zu treffen.
    Die Magiekraft und andere Statuswerte sind davon unbetroffen, aber die Fähigkeiten werden größer. Damit wäre denke ich sowohl der Punkt abgehackt, dass sich Spieler falsch die Punkte zuweisen und sich unspielbar machen aber auch der Punkt, dass ein höherer Level nicht einfach nur reine Dmg hinzufügt, sondern auch erweiterte Fähigkeiten.
    Natürlich sollten die Fähigkeiten so ausgewogen sein, dass man mit jeder Kombination in etwa gleich gut Kämpfen kann (der Feuerball sollte bei gleich vielen Ausbauten nicht 4-Mal effektiver als der Tornadozauber sein), nur eben anders (Gruppenangriffe vs. Einzelkämpfe vs. Statusveränderungen etc.).

    So ein System hat zusätzlich den Vorteil, dass der Spieler sich einbegriffen fühlt, also selber entscheidet wie der Held sich entwickelt, aber in jedem Fall die gleiche prinzipielle Stärke hat.
    Außerdem könnte man hier einen Skill-Reset einfacher erklären (etwa mit Runen, die irgendwo eingesetzt werden und wieder entnommen werden können um einem der Fähigkeit zu berauben)

  20. #180
    Zitat Zitat von real Troll
    Um mal den Bogen zur Qualität zu schlagen: Worüber wir so reden, sind ja teilweise seit Jahren (auch in Makerspielen) probate Mittel. Zustandsveränderungen werden verwendet, sowohl in den Klassikern (Vampire's Dawn 2) wie in neuen Projekten (Charon 2). Auf die Möglichkeit kann man sicher erinnernd hinweisen, aber ist es nötig? Oder trägt man Eulen nach Athen?
    Ich denke nicht, dass man das erwähnen muss, das weiß man, wenn man sich mit dem Maker beschäftigt, aber was hat das mit der Qualität zu tun?

    Zitat Zitat
    Ja aneinander vorbeireden bleibt selten aus, ist wohl einfach unausrottbar, selbst bei schriftlicher Kommunikation. Zur Klärung: Ich schreibe konkret vom Trefferschaden, zu dem noch Effekte wie "Betäubungen, Blindheit, Stummheit, Raserei" treten und du vermisst einen Bezug zu deiner Aussage, bei der dmg anschließend stunt. Belassen wir es dabei.
    Das klingt etwas so, als währe es das selbe xD Eigentlich ging es mir darum, dass Skill sich mit steigendem Level verändern, diese effekte dazu bekommen bzw es möglich ist, sie in die Richtung auszubauen, aber stimmt schon, lassen wir das Thema.

    Zitat Zitat
    Der zweite Punkt (freie Punktverteilung) kommt in Makerprojekten eher selten vor; mir fällt da gerade lediglich die "Sternenkind-Saga" als großes Beispiel eines fertigen Spiels ein. Woran liegt es? Wird diese Möglichkeit unter den Entwicklern einfach nicht gesehen? Dann sollten wir darüber diskutieren. Allerdings halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass aus bloßer Kenntnislosigkeit die freie Punkteverteilung so selten eingesetzt wird, dafür kommt sie in zu vielen Spielen jenseits des Makerkosmos vor. Kann man als Spielinteressierter kaum verpassen.Ich vermute, die Möglichkeit wird bewusst nicht ergriffen. Aber das ist nur eine Vermutung, ich weiß nicht, wie es in anderen Köpfen spukt.
    Ich würde ja sagen, dass die Option den Entwicklern durchaus bekannt ist. Ein Grund, dies nicht umzusetzen ist das bereits von dir erwähnte "Verskillen" oder aber der Aufwand, es balancingtechnisch so hin zu bekommen, dass nicht eine Skillung übermächtig ist, also durchaus ein
    Feature, das den Wiederspielwert eines Spiels erhöhen kann, aber auch nicht unbedingt einfach umzusetzen ist. Ich denke, du liegst mit deiner Vermutung richtig,

    Zitat Zitat von Eddy131
    Skillpunkte zurücksetzen finde ich immer irgendwie komisch. Zumindest wenn es sich um die Satuspunkte handelt. Wie sieht das dann aus? Schrumpfen die Muskeln und das Gehirn wächst plötzlich?
    Nun, es handelt sich hier um ein reines Gameplayfeature, es muss nicht immersiv oder narrativ perfekt umgesetzt sein, um seinen Nutzen zu tun, allerdings kann man sich auch recht schnell etwas aus den Fingern saugen wie dass der Protagonist bei einem Talenthändler seine alten Fähigkeiten gegen andere eintauscht etc

    Zitat Zitat
    nders sieht es aus, wenn mit "Skillpunkten" frei vergebbare Punkt sind, um z.B. spezielle Fähigkeiten abzugraden. So einen Fähigkeitenbaum hat denke ich auch schon jeder in dem ein oder anderem Spiel gesehen. Ein Feld ist der Feuerzauber, den kann man dann mit einem weiteren Punkt verstärken und ein anderer davon abgehender Zweig fügt die Paralyse hinzu und der nächste vergrößert den Ball um auch die Gegner zu treffen.
    Die Magiekraft und andere Statuswerte sind davon unbetroffen, aber die Fähigkeiten werden größer. Damit wäre denke ich sowohl der Punkt abgehackt, dass sich Spieler falsch die Punkte zuweisen und sich unspielbar machen aber auch der Punkt, dass ein höherer Level nicht einfach nur reine Dmg hinzufügt, sondern auch erweiterte Fähigkeiten.
    guter Ansatz

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