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Thema: Über die Qualität von Makerspielen

  1. #141
    Es gibt Untersuchungen, die feststellen sollten, ob sich Literatur von Autoren, die ihr Handwerk in renommierten Schreibschulen gelernt haben, von Literatur unterscheidet, die von Autodidakten stammt. Das Ergebnis: Nicht in den objektiv messbaren Faktoren (Satzbau, Wortwahl, Variabilität der Sprache etc.). Objektiv waren für die Wissenschaftler also nur jene Faktoren, die sich in Zahlen ausdrücken ließen. Das macht Objektivität fast zu einer utilitaristischen Sache und wir wollen doch wohl nicht alle als Auto-Ikonen enden.
    Spiele objektiv zu messen ist sehr aufwendig und dazu ist noch unklar, wie man die Ergebnisse bewerten soll. Ist ein Spiel immer objektiv schlechter als ein anderes, wenn die absolute Anzahl Bugs, Rechtschreibfehler und Zahlendreher größer ist? Das wäre doch mal eine schöne Sache: Wir tragen alle objektiv messbaren Werte zusammen, die ein Spiel ausweist, dann wenden wir sie auf eine kleine Auswahl an und checken, ob sich die Ergebnisse mit unseren Empfindungen decken.

  2. #142
    Wie wäre es, einfach das zu nominieren/zu wählen, was man als "objektiv" besser empfindet?
    Ooooder man macht halt einen Aufriss darüber, warum eine breite Community nicht denselben "objektiven" Geschmack wie man selbst hat... Geht natürlich auch.

    Ich fasste und fasse mir bei manchen Wahlentscheidungen (ob hier oder sonst wo) regelmäßig an den Kopf, aber so ist das halt in einer Welt mit zig individuellen Menschen...?
    Und - ohne jetzt großartig den Spaß verderben zu wollen - es ist hier nur eine kleine Wahl in einer Community, die außerhalb der deutschen Makerszene eh kaum jemanden etwas sagen wird. Es ist kein nationaler oder internationaler Wettbewerb und selbst DA hat man mit der kompetentesten Jury keinen Garant für eine super-objektive Entscheidungsfindung. Zu einem Wettbewerb gehört halt auch (neben einer Prise Glück), dass man sich und sein Werk vernünftig präsentieren kann.
    Es ist nicht alles fair, aber was ist das schon?

    tl;dr Wenn euch so eine (im Verhältnis zum großen Ganzen) doch eher kleine Abstimmung derart wichtig ist, dann überzeugt Leute auch davon, warum sie für euch abstimmen sollten. Wirklich objektiv ist weder ein breites "Publikumsvoting", noch eine Jury. Und ob einzelne Leute oder die ganze Community "keinen Geschmack" o.Ä. haben, ist für den Prozess auch völlig unerheblich.

    Also, stimmt ab oder halt nicht. Ganz einfach.

    MfG Sorata

  3. #143
    @DSD-Steve
    Ja, ich scheine nur, da ich schon die ganze Zeit davon spreche, dass es keine objektive Meinung gibt. Aber wenn man sehr viele Spieler fragt, kommt die Antwort einer objektiven am nächsten.

    Weißt du, was ein Spielkritiker ist? Jemand, der ein Spiel spielt und dann seine Meinung dazu sagt. Wir sind also alle Spielkritiker. Keiner ist wichtiger oder besser als der andere.

    Zitat Zitat
    Ein Problem gerade in der Makerszene ist auch diese "Es ist halt kostenlos, also mach ich das nicht besser"-Mentalität.
    So eine Mentalität gibt es gar nicht. Ich hab keine Lust wieder ins Detail zu gehen, dafür gibt es andere Threads. Nur eines: Makerspiele werden nicht wider besseren Wissens oder aus Lustlosigkeit so gemacht, wie sie sind.

    Zitat Zitat
    Das LonLy hier objektiv auf einen ganz anderen Level als Krieg der Einhörner ist, dürfte ebenfalls jeder erkennen, der sich mit beiden Spielen auch nur ansatzweise auseinander setzt.
    Ich hab beide Spiele gespielt und ich kann dir sagen, dass ich Krieg der Einhörner besser finde. Ich hab LoneLy sogar wegen spielerischer Gründe abgebrochen. Schlecht ist das Spiel nicht, aber es hat mir dann keinen Spaß mehr gemacht. Der Maker ist, wie ich ja schon öfters gesagt hab, für solche Action-Einlagen nicht gemacht. Die Handlung von Krieg der Einhörner gefällt mir auch besser - weil ich Hanna sympathisch finde.

    Zitat Zitat
    Das Atelier sollte sich gleichzeitig auch überlegen, was es für eine Außenwirkung hat, wenn die objektiv messbaren Spiele keine Auszeichnungen bekommen, während dagegen ein klar generischeres Spiel hier aber so einen Hype hat.
    "Das Atelier" gibt es nicht. Wie Sabaku schon sagte, ist das hier eine Wahl der Mitglieder und jeder darf wählen, was er möchte. Am Ende steht dann das Spiel an der Spitze, das den Kritikern am besten gefallen hat.

    Zitat Zitat
    Weiterhin sind 99% der Makerspiele nicht "retro".
    Doch, das sind sie. Grafisch, spielerisch, erzählerisch, engine-isch.

    Geändert von Kelven (02.06.2016 um 19:58 Uhr)

  4. #144
    "spielerisch" retro - welches Makerspiel ist denn vom Gameplay her retro? Ich kenne da leider keines. Einfach Grafiken rippen machen ein Spiel nicht "retro". Warum schaffen es denn die Spiele alle nicht an die Klassiker ranzukommen? Kann es eventuell daran liegen, dass sie nur versuchen irgendwelche Klone zu sein, dabei aber vergessen das die Spiele vor allem dadurch gut waren, dass sie Innovation gezeigt haben und eben keine Kopien waren? Nur weil ich ein Spiel erstelle, dass Dinge wie unendlichen Grind, kein freies Speichern und (fake) Ladebalken einbaue, habe ich dadurch noch kein "Retro-"Spiel.

  5. #145
    Ich glaub manche Leute nehmen Wahlen bei denen nur ein paar unbedeutende Leute im Internet - die nicht die Meinung der Mehrheit darstellen (gibt noch viel mehr Menschen auf der Welt und gibt sicher - wenn man es auf die Spieler der betreffenden Spiele beschränkt - auch noch zusätzlich genug Leute die sich die Games downloaden und gar nicht hier im Forum anmelden) - zu ernst.

    Aber wundern tut mich das nicht. Ist überall im Internet ähnlich auch bei andern Themenbereichen und Communities. (Zum Beispiel wenn Leute lustig Signaturbilder mit Photoshop basteln und dann gegenseitig drüber abstimmen.)

    Am besten einfach weiter Games produzieren und spielen und Contests ignorieren und chillen. Dann regt man sich nicht unnötig auf.

  6. #146
    Ich definiere Retro am Grafikstil, und nicht daran, dass sie innovativ oder erfolgreich sind.
    Wiki sagt dazu "Der Begriff Retrowelle kennzeichnet eine Modewelle, deren Inhalt eine rückwärts-orientierte Mode ist. Der Ausdruck Retro (lat. retro rückwärts) kennzeichnet in vielen Bereichen sich an ältere Traditionen oder Merkmale anknüpfende Erscheinungen."
    Das scheint meiner Meinung nach eine klare Definition zu sein. Retro bezeichnet das, was früher mal (und welches früher kann man sich dabei auch noch aussuchen) "State of the Art" war. Man kopiert damit also einfach alte Traditionen, Grafiken, Denkmuster und Spielsysteme.
    Für gewöhnlich versteht der gemeine Gamer ein Pixelspiel unter Retro, theoretisch könnte aber schon ein Assassins Creed 1 ein Retro-Spiel sein (frei nach der ursprünglichen Definition).
    Dennoch, um keine Verwirrung zu stiften, wird der Begriff eigentlich nur für jegliches Pixel-Grafik-Spiel angewendet. Wenn man so will, kann man es als Kunstwort dafür sehen, das seine Bedeutung geändert hat, ebenso wie die Wörter "Geil", "schmeißen" oder "Weib" Beispielsweise (schlagt die Wörter mal nach, manchmal ganz lustig zu wissen, was die eigentlich bedeuten )

    Ich will damit keine weitere Diskussion lostreten, sondern nur kurz klären, was Retro eigentlich ist.

  7. #147
    Wenn dann solltest du aber eher den Artikel zum Retrogaming verlinken. Andere nennen sogar jedes 2D-Spiel retro. Mir ging es ursprünglich aber sowieso nur darum, dass Makerspiele eine spezielle Zielgruppe haben.

  8. #148
    Makerspiele haben keine "spezielle" Zielgruppe. Sie sind genau so Indi-Entwickler, wie jeder andere auch. Genau deswegen kannst du sie ja mittlerweile auch bei Steam und Co. verkaufen (wenn du alle Rechte besitzt).

  9. #149

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von DSD-Steve Beitrag anzeigen
    Makerspiele haben keine "spezielle" Zielgruppe. Sie sind genau so Indi-Entwickler, wie jeder andere auch. Genau deswegen kannst du sie ja mittlerweile auch bei Steam und Co. verkaufen (wenn du alle Rechte besitzt).
    Die Argumentationskette ist nicht sinnvoll. Vor allem der erste Teil.

  10. #150
    Zitat Zitat
    Makerspiele haben keine "spezielle" Zielgruppe.
    Maker-RPGs (und die machen die Mehrheit aus) sind eine Nische innerhalb der Retro-RPGs. Dass nur ein relativ kleiner Teil der Spieler sie mag, ist ziemlich offensichtlich.

  11. #151
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn dann solltest du aber eher den Artikel zum Retrogaming verlinken. Andere nennen sogar jedes 2D-Spiel retro. Mir ging es ursprünglich aber sowieso nur darum, dass Makerspiele eine spezielle Zielgruppe haben.
    Oh, ja danke
    Hatte nach ner allgemeinen Definition gesucht und das gefunden. Erschien mir passend und logisch (auch wenn's sich primär auf Kleidung bezog, war der Text an vielen Stellen eher allgemeiner Natur).
    Das es einen extra Gaming-Artikel gibt war mir nicht bewusst ^^

    Und Maker Games sind keine Nische, sondern elitär

  12. #152
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Maker-RPGs (und die machen die Mehrheit aus) sind eine Nische innerhalb der Retro-RPGs. Dass nur ein relativ kleiner Teil der Spieler sie mag, ist ziemlich offensichtlich.
    Das ein nur sehr kleiner Teil der Indie-Szene sie mag liegt aber nicht daran, dass es Makerspiele sind, sondern an der Qualität. Horror-Games bestehen fast immer nur aus irgendwelchen IQ-Tests (z.B. die meisten Spiele der Nightmare-Reihe) oder geklauten Resident Evil/Silent Hill-Spielen (z.B. Alone-Reihe) und die klassischen RPGs sind fast immer FF7-Klone... da muss man sich nicht wundern, warum diese nicht sonderlich gut ankommen. Bei den VX-Spielen kommen dann noch die immer wieder gleichen Grafiken dazu, die viele potentielle Kunden abschreckt.
    Die Schuld auf die Zielgruppe zu schieben ist aber natürlich deutlich bequemer, als den Fehler innerhalb der Szene zu lokalisieren.

  13. #153
    Du bist der Erste, der die "Schuld" - warum auch immer Schuld - auf die Zielgruppe schiebt.

  14. #154
    Nachdem die Postings nun in den passenden Thread verschoben wurden, möchte ich doch ausführlicher auf das Thema eingehen (auch auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole).

    Im Laufe der Diskussion wurde gesagt, wir Makerentwickler würden uns nicht am Industriestandard orientieren (seine genaue Beschreibung steht übrigens immer noch aus). Es wurde zitiert: "Es ist halt kostenlos, also mach ich das nicht besser." Und dann wurde zuletzt von "Fehlern der Makercommunity" gesprochen.

    Um mal eins klarzustellen: Ich halte es für sehr schäbig, aus Mängeln eines Spiels charakterliche Mängel des Entwicklers zu machen. Niemand macht sein Spiel absichtlich schlecht, zumal man immer darüber streiten kann, ob es überhaupt schlecht ist. Mängel werden nicht wider besseren Wissens eingebaut, wie ich schon sagte. Niemand wirft den Spielern das Spiel lustlos vor die Füße. Solche Ad-Hominem-Argumente zeigen nur zu gut, worum es denen, die sie aussprechen, wirklich geht.

    Makerspiele sind nicht State of the Art - das ist richtig. Es gibt einige außergewöhnliche Indiespiele, die besser als die meisten Makerspiele sind - auch das stimmt. Es gibt einige außergewöhnliche Makerspiele, die alle anderen überragen - dem widerspreche ich nicht. Aber diesen Umstand allen anderen Entwicklern zum Vorwurf zu machen halte ich für absurd. Das hier ist eine Freizeitbeschäftigung, der wir nachgehen, weil es uns Spaß macht, aus unseren Ideen ein Spiel zu formen. Es ist nicht schlimm, dass die Spiele dabei amateurhaft bleiben. Schließlich sind die wenigsten von uns in einem der "Fachgebiete" der Maker-Spielentwicklung außergewöhnlich versiert, in mehreren sowieso nicht.

    Das mag auch an der Übung liegen, aber wie ich schon sagte, wir sprechen hier über eine Freizeitbeschäftigung. Ich glaube, dass die meisten Menschen z. B. das Zeichnen lernen können - bis sie ein mittelmäßiges Niveau erreicht haben. Darüber hinaus braucht man Talent, das nicht erlernbar ist. Doch selbst wenn man nur ein mittelmäßiges Niveau erreichen will, sind Zeit und Lust vonnöten, bei dem einen mehr, bei dem anderen weniger. Und wenn jemand das eine oder beides nicht hat, dann ist das nichts Schlimmes. Das kann man niemandem zum Vorwurf machen. Es ist nämlich so: Ein blutiger Anfänger macht schnell Fortschritte, aber je weiter man kommt, desto größer ist der Zeitaufwand, um sichtbar besser zu werden. Ein Makerentwickler muss Prioritäten setzen und sich auf einen gewissen Qualitätsstandard festlegen, vor allem dann, wenn er mehr als eine Idee hat und leicht das Interesse verliert, wenn ein Bestandteil des Spiels ihm keinen Spaß mehr macht.

    Außerdem kann gerade im künstlerischen Bereich niemand mit Sicherheit sagen, was gut und was schlecht ist. Vor allem kann niemand für "die Spieler", "die Szene", "die Kritiker" oder "die Fachleute" sprechen. Neutral betrachtet ist wie gesagt keine Meinung wertvoller als die andere, die Unterschiede kommen erst dadurch zustande, dass man dem einen lieber zuhört als dem anderen. Es gibt auch nicht auf der einen Seite die Kritiker (oder Entwickler) und auf der anderen die normalen Spieler. Zu glauben, jemand würde sich besser auskennen, ist auch nur eine subjektive Annahme.

    Deswegen halte ich es für fragwürdig, wie ich weiter oben schon mal sagte, wenn jemand es dem Entwickler übel nimmt, dass er Kritik nicht umsetzt. Jemand, der sich darüber aufregt, glaubt offenbar, dass seine Meinung mehr wert ist als die des Entwicklers (oder anderer Spieler). Das halte ich für ziemlich anmaßend. Genauso, wie sich hinter vermeintlich objektiven Argumenten zu verstecken.

    Last but not least: Man kann über alles sachlich diskutieren - Spiele, Spielelemente, Mängel, die "Fehler der Community" usw. Das geht aber nicht mehr, wenn jemand gar nicht bereit ist, anderen zuzuhören.

  15. #155
    Also kurzgesagt: Wenn Makerspiele als großteils mittelmäßig bis schlecht empfunden werden, liegt es vorrangig an der zu hohen Erwartungshaltung der Spieler/Kritiker, die kein Verständnis für die Hobby-Natur dahinter haben?
    Okay...

    Dein Appell ist in sich geschlossen ja auch schon richtig und den kann man durchaus zu berücksichtigen, aber du vernachlässigst ein "kleines" Detail: Es macht schon einen Unterschied, ob ich nebenbei ein kleines Spiel erstelle, oder es der breiten Öffentlichkeit präsentiere. Warum dürfen Spieler/Kritiker bei letzteren denn nichts erwarten, was zumindest ihre Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel erfüllen sollte?

    Um den zeichnerischen Aspekt aufzugreifen: Wenn du Stichmännchen mit Kugelschreiber krakelst, ist das in deinem persönlichen Umfeld völlig tolerabel, aber sobald du es in einer öffentlichen Ausstellung vorzeigst, wäre es absurd, Kritik daran mit "Ich hatte halt keine Zeit und Lust auf was besseres" zu verteidigen. Denn da wäre die logische Reaktion: "Warum nimmst du dir dann nicht die Zeit, wenn du von vornherein WEISST, dass es im Grunde nur deinem Bekanntenkreis gefallen wird?"

    Klar, vieles kann man nicht vorhersehen, was die Rezeption des eigenen Werkes angeht. Aber dann kann ich als Kritiker eigentlich schon erwarten, dass man als Ersteller (zur Not mit Hilfe) eigene Rückschlüsse für sich zieht, in Bezug auf die Fehler, die man selbst gemacht hat oder ob z.B. einfach die Zielgruppe falsch gewählt war.

    Und ich würde auch nicht davon sprechen, dass jemand "böswillig" etwas schlechtes produziert, das ist ja Quatsch. Aber man kann mMn schon ablesen, ob jemand fahrlässig oder ungeduldig/unmotiviert an die Entwicklung herangegangen ist.

    Klar, als Kritiker habe ich keinen Anspruch auf eine Veränderung beim Entwickler, es wäre aber halt andersherum auch schön, wenn man als Entwickler zumindest den Anspruch hat, dass Leute gerne ihre Zeit in das eigene Werk investieren. Dazu stellt man es ja ins Netz, oder nicht?

    MfG Sorata

  16. #156
    Zitat Zitat
    Wenn Makerspiele als großteils mittelmäßig bis schlecht empfunden werden, liegt es vorrangig an der zu hohen Erwartungshaltung der Spieler/Kritiker, die kein Verständnis für die Hobby-Natur dahinter haben?
    Jemand, der die meisten Makerspiele mittelmäßig findet, hat keinen Grund, sich groß aufzuregen. Ein durchschnittliches Spiel hat zwar Licht und Schatten, aber es unterhält trotzdem. Ginge es um mittelmäßige Spiele, gäbe es den ganzen Stress gar nicht. Für den sind die Leute verantwortlich, die entweder die meisten Makerspiele schlecht finden oder aus anderen Gründen voreingenommen sind. Und die sind offenbar in der falschen Szene gelandet.

    Zitat Zitat
    Es macht schon einen Unterschied, ob ich nebenbei ein kleines Spiel erstelle, oder es der breiten Öffentlichkeit präsentiere. Warum dürfen Spieler/Kritiker bei letzteren denn nichts erwarten, was zumindest ihre Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel erfüllen sollte?
    Das tun die Spiele doch. Sie machen ja vielen Spielern Spaß, auch die umstrittenen. Natürlich geht jeder mit seinem Spiel an die Öffentlichkeit, aber um bei deiner Analogie zu bleiben, niemand stellt seine Strichmännchen-Zeichnung im Louvre aus und behauptet, er wäre so gut wie die alten Meister. Makerspiele muss man schon mit anderen Makerspielen vergleichen. Und wer dann mit zweierlei Maß misst, dem sag ich das auch. Die meisten Spiele erfüllen schon die Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel.

    Zitat Zitat
    Aber dann kann ich als Kritiker eigentlich schon erwarten, dass man als Ersteller (zur Not mit Hilfe) eigene Rückschlüsse für sich zieht, in Bezug auf die Fehler, die man selbst gemacht hat
    Woran erkennt ein Entwickler denn, dass es sich um einen Fehler handelt? Nur weil jemand etwas behauptet, ist das noch lange nicht wahr. Owly sprach es in diesem Thread schon an. Man braucht einen klaren Formalismus. Den gibt es bei der Rechtschreibung oder bei Bugs und vielleicht auch bei anderen technischen Fragen. Darüber hinaus steht aber Meinung gegen Meinung. Das Einzige, was du machen kannst, ist das, was Innoxius ansprach: Möglichst viele Spieler fragen, was hier bei uns leider nicht geht. Woher kommt also diese felsenfeste Überzeugung, dass der Entwickler einen Fehler gemacht hat?

    Zitat Zitat
    Aber man kann mMn schon ablesen, ob jemand fahrlässig oder ungeduldig/unmotiviert an die Entwicklung herangegangen ist.
    Das kann ich mir nicht vorstellen. Vor allem kann man das nicht daran festmachen, ob einem das Spiel gefallen hat oder nicht. Was heißt denn Fahrlässigkeit - dass jemand wider besseren Wissens etwas in sein Spiel eingebaut hat? Das klingt ziemlich absurd. Wäre jemand unmotiviert, dann würde er sich eine andere Freizeitbeschäftigung suchen, anstatt ein halbherziges Spiel zu veröffentlichen. Und selbst wenn jemand ungeduldig ist - ich bin das übrigens nicht, ich bin nur launisch - dann würde er nicht Content weglassen, sondern das Spiel trotzdem so bauen, wie er es haben will. So jemand macht daraus dann eben nur keinen 20-Stunden-Epos.

  17. #157
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ginge es um mittelmäßige Spiele, gäbe es den ganzen Stress gar nicht. Für den sind die Leute verantwortlich, die entweder die meisten Makerspiele schlecht finden oder aus anderen Gründen voreingenommen sind. Und die sind offenbar in der falschen Szene gelandet.
    Also sind die Leute selbst Schuld, wenn sie etwas nicht gut finden. SO kann man es sich auch drehen, richtig.


    Zitat Zitat
    Makerspiele muss man schon mit anderen Makerspielen vergleichen. Und wer dann mit zweierlei Maß misst, dem sag ich das auch. Die meisten Spiele erfüllen schon die Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel.
    Ich bewerte jedes Spiel eigentlich eher individuell und nachdem, ob sich die einzelnen Elemente zu einem positiven Gesamtergebnis führen. Ffür mich ist der Plot und seine Präsentation dafür z.B. auch sehr wichtig und wenn da was nicht stimmt - weil z,B. Konzepte und Begriffe herumgworfen werden, ohne tiefergehenden Nutzen . dann zieht das für mich schon das Erlebnis herunter.
    Ich hege dabei aber keine abstrusen Erwartungshaltungen. Die Geschichte und ihre Elemente sollten nur schlüssig aufgebaut und präsentiert werden, alles Grundbausteine des Storytellings, die ich einfach als Grundkriterium in 2016 erwarte.
    Alles weitere an Details sind dann persönliche Präferenzen.

    Kurzum: Warum versteifen wir uns auf "In Makerspiel XYZ von vor 8 Jahren war das aber auch so und das fanden also alle gut, ergo lass ich denselben Schnitzer hier jetzt durchgehen." ?
    Davon lernt niemand etwas und verbessert sich auch nicht. Und das ist mMn der Sinn und Zweck einer Community um ein kreatives Hobby. Wenn jeder nur seine Sachen ins Vakuum stellen möchte, brauchen wir auch keine Foren oder Interaktionen miteinander...

    Zitat Zitat
    Woran erkennt ein Entwickler denn, dass es sich um einen Fehler handelt? Nur weil jemand etwas behauptet, ist das noch lange nicht wahr.
    Du stellst es ja so dar, als würden Kritiker NIE irgendwelche Argumente zu ihrer Bewertung anführen. Ob man denen zustimmt und es ebenfalls als Fehler betrachtet, ist noch mal eine andere Geschichte, aber in der Regel wird einem schon breit und lang erklärt, worin das Problem nach Meinung des Kritikers besteht. Man muss nur mal zuhören.

    Zur Fahrlässigkeit:
    Damit meine ich z.B. das Verbauen von Gameplay-Elementen, die nicht vernünftig geplant, getestet oder auf langfristigen Nutzen überprüft wurden. Oder Inhalte, die trotz offensichtlicher Mängel eingebaut werden, weil man es z.B. "nicht besser kann" , obwohl man sie in der Form auch einfach hätte streichen können. Oder das Ende des Spiels wird sichtbar schnell aufgerollt, um ja "fertig zu sein".
    Klar, wenn das dann die Vision ist, die man vom Spiel hatte, kein Ding. Das muss aber halt nicht heißen, dass das Ergebnis keine Schwächen hat oder nicht besser umsetzbar hätte sein können.
    Sowas darf dann von Spielern/Kritikern nicht angesprochen werden?


    MfG Sorata

  18. #158
    Zitat Zitat von sorata08
    Warum dürfen Spieler/Kritiker bei letzteren denn nichts erwarten, was zumindest ihre Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel erfüllen sollte?
    Sie dürfen erwarten, was und so viel sie wollen. Wichtig sind ihre Erwartungen aber nur unter zwei Bedingungen:
    1. Sie decken sich mit den Intentionen des Entwicklers.
    2. Der Entwickler interessiert sich für die Erwartungen.
    Wenn mir ein Spiel versprochen wird, das genau wie Diablo ist, tatsächlich aber überhaupt nicht wie Diablo ist, sind meine Erwartungen zu Recht enttäuscht.
    Wenn mir ein Spiel versprochen wird, das genau wie Diablo ist, ich mich aber enttäuscht darüber zeige, dass es nicht wie Final Fantasy 9 ist, sind meine Erwartungen zu Unrecht enttäuscht.
    Die Feststellung mag albern erscheinen und ist doch ganz wichtig. Denn außerhalb von objektiv messbaren Faktoren ist enttäuschte Erwartung fast immer gleich falsche Erwartung. Das gilt genauso für die Qualität eines Spiels. Als Spieler bin ich vielleicht enttäuscht und sage: "Das Spiel macht keinen Spaß, du hast das und das schlecht gemacht. Mach es besser und dein Spiel könnte mir gefallen." Der Entwickler hingegen sagt sich: "Ich wollte ein simples, kleines RPG entsprechend meinen Vorstellungen und Fähigkeiten gestalten. Für ein gutes Spiel reichen meine Fähigkeiten vielleicht nicht, aber ich habe auch kein gutes Spiel versprochen und meine Defizite machen mich nicht unglücklich."
    Wenn Entwickler nicht bereit sind, an sich zu arbeiten (und ganz ehrlich, wenn ich Spieleentwicklung als kleines Hobby betreibe, dem ich vielleicht mal eine halbe Stunde am Tag widme, knalle ich mich nicht mit dann überflüssiger Theorie zu), ist das allein ihre Sache. Spieler können daraus lernen. Sie können die Spiele meiden, frühzeitig erkennen, dass sie nicht bieten, was sie suchen.

    Was ich übrigens überhaupt nicht verstehe: Wieso wird vom Atelier als Kollektiv gesprochen, das scheinbar seine eigenen verbindlichen Standards setzt? Das hier ist kein Leviathan, den es zu bekämpfen gilt. Jeder hat seinen eigenen Kopf, was paradoxerweise viel deutlicher wird, wenn man mal ein bisschen auf Distanz geht. Ich finde es ja schön, dass das Atelier für viele so wichtig ist, dass sie offensichtlich gefühlsgesteuert schreiben müssen. Nur, gefühlsgesteuert lässt sich keine Diskussion über Objektivität führen.

    Geändert von Owly (03.06.2016 um 13:14 Uhr)

  19. #159
    @Owly: Danke.
    Ich hoffe das beendet diese unnötige Diskussion jetzt. Also allen noch einen schönen Tag und macht etwas, das euch Spaß macht

  20. #160
    @Owly: An sich schon richtig, aber das Ganze suggeriert, als würden ständig überzogene Erwartungen an die Spiele gesetzt, was mMn nicht wirklich haltbar ist (und vielleicht Beispiele bedürfen würde).

    Wenn mir ein Horror-Spiel versprochen wird, dann erwarte ich eine entsprechende (gruselige) Atmosphäre.
    Wenn mir ein episches Abenteuer mit tollen Charakteren, Spielewelt und Gameplay versprochen wird, dann erwarte ich auch etwas in die Richtung.
    Natürlich gemessen, an den Möglichkeiten und Fähigkeiten des Erstellers, aber nur weil man etwas (noch) nicht so hinbekommen hat, bedeutet nicht, dass man es nicht besser machen könnte. Das darf ich dann nach dieser Logik also nicht äußern?

    Es ist auch nach wie vor die grundlegende Frage: Warum stellt man etwas ins Internet, wenn man weder Interesse an den Meinungen anderer noch an der eigenen Verbesserung hat? Wenn es nur um der Bastelei willen geht, kann man das auch im stillen Kämmerchen mit seinen Freunden teilen.

    Wenn über das Atelier/die Community gesprochen wird, dann nicht, weil alle gleichgeschaltete Drohnen sind, sondern weil man im Konsens aller beteiligten Individuen aufgestellte Verhaltensweisen thematisiert. Wenn ich gesellschaftliche Probleme kritisiere, dann liegt es auf der Hand, dass die nicht zu 100% auf jedes Mitglied übertragbar sind, aber es sich um eine Mehrheit handelt.
    Und der mehrheitliche Konsens im Atelier ist anscheinend, dass Makergames aufgrund der bisherigen Herangehensweise keinerlei Erwartungen aussetzen sollte. Was mMn der falsche Weg ist, sich zu verbessern.

    MfG Sorata

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