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Thema: Über die Qualität von Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Eddy

    Als Selbstständiger kommst du denke ich nicht darum herum. Ein Indie-Entwickler wird ja nirgendwo angestellt. Der müsste dann ja auch bezahlt werden, wenn er gerade nichts macht.
    Ne, so meinte ich das nicht.
    Eher so, wie das bei freien Autoren ist.
    Die bekommen ja auch nichts, sondern bringen ihr Buch zum Publisher, und der kümmert sich dann um das ganze rechtliche, die Vertriebswege, den Druck, das Cover, und und und.
    Der Autor muss nur seinen Job machen und schreiben, alles andere erledigt der Publisher.
    Und wenn die Bücher dann verkauft werden bekommt er je nach ausgehandeltem Vertrag eine Provision pro Buch und einen Festbetrag (der aber auch entfallen kann).
    Erst Autoren, die sich etabliert haben und schon einen gewissen Bekanntheitsgrad haben und /oder mehrere Bücher erfolgreich (d.h. Gewinnbringend) veröffentlicht haben, haben die Chance mit regelmäßigem Gehalt belohnt zu werden um sich mehr auf das Schreiben zu konzentrieren und ihren normalen Job aufzugeben oder zumindest zu kürzen (Die meisten schreiben ja erst mal nebenbei, zusätzlich zu ihrem Job).

    So ähnlich könnte man das hier ja auch aufziehen.
    Der ganze rechtliche Kram, der Erwerb eines Accounts bei und die Kommunikation mit Steam, bei Bedarf die Vermittlung mit einem Übersetzer und alles was sonst noch an Arbeit anfällt und nicht direkt was mit der Entwicklung des Spiels zu tun hat, wird von dieser Person/Firma übernommen und jeder Interessierte, der ein Spiel hat und keine Ahnung und Lust von dem ganzen Veröffentlichungs-brimm-bramm hat, der braucht nur das Spiel zu machen, gibt es dann ab und erhält einen gewissen Anteil am Gewinn.
    Und wenn die Partnerschafft gut läuft, erhält man eben Vergünstigungen (im Sinne von besseren Verträgen, bessere Übersetzer, Unterstützung in bestimmten Bereichen, ...) oder im Idealfall eben eine Art Anstellung mit festem Gehalt.

    Ich kann mir das für beide Seiten als lukrativ vorstellen, bei Büchern funktioniert das ja auch wunderbar, warum also nicht auch bei Indie-Spielen von Hobby-Entwicklern?

  2. #2
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Erst Autoren, die sich etabliert haben und schon einen gewissen Bekanntheitsgrad haben und /oder mehrere Bücher erfolgreich (d.h. Gewinnbringend) veröffentlicht haben, haben die Chance mit regelmäßigem Gehalt belohnt zu werden um sich mehr auf das Schreiben zu konzentrieren und ihren normalen Job aufzugeben oder zumindest zu kürzen (Die meisten schreiben ja erst mal nebenbei, zusätzlich zu ihrem Job).
    Man braucht keinen Publisher um mit dem Schreiben Geld zu verdienen. Vor allem falls man sich damit zufriedengibt irgendwelche Romanzen zu schreiben, welche auf Amazon nur so verschlungen werden Da bekommen die Autoren auch einen wesentlich größeren Anteil als wenn sie über einen Publisher gehen. Da wird ja auch Mist wie 50 Shades of Grey in Massen gekauft, von daher liegt die Latte nicht sehr hoch^^

    Bei Steam könnte man ebenfalls ohne Publisher was veröffentlichen, aber dann muss man erstmal die Greenlight-Gebühr bezahlen und hoffen genügend Stimmen zusammenzubekommen. Ob das Spiel im Anschluss irgendjemand findet ist ne andere Sache. Da wäre ein Publisher wieder nützlich. Degica wäre bei RPG-Maker Spielen sicherlich ein guter Ansprechspartner. Man muss halt nur was interessantes vorführen. Hero & Daughter würde ich zwar nicht zu zählen, aber das ist halt ein japanischer Titel zu dem es auch eine Fanübersetzung gab. Und es hat sogar einen Award gewonnen. Irgendwie :x

  3. #3
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Bei Steam könnte man ebenfalls ohne Publisher was veröffentlichen, aber dann muss man erstmal die Greenlight-Gebühr bezahlen und hoffen genügend Stimmen zusammenzubekommen.
    das greenlight niveau ist derbst mies, glaub mir da kommt fast alles durch. Die greenlight gebühr ist natürlcih so ne sache erstmal.

    Schauen wir erstmal ob wir das mit dem gewerbe klar kriegen falls es hier wirklich interessenten gibt dann schauen wir weiter.

  4. #4
    @Pinguin mit Brille
    Zitat Zitat
    Die Maker-Szene ist eine Indie-Dev-Szene, und es gibt zig Spiele da draußen, die qualitativ an einen AAA-Titel herankommen. Dementsprechend hat man auch gewisse Erwartungen. Zumindest ich habe sie, und kritisiere Projekte dementsprechend auch.
    Es gibt einige herausragende Indie-Spiele, aber es liegt in der Natur der Sache, dass die große Mehrheit es nicht ist. Realistischerweise sollte man annehmen, dass ein Spiel innerhalb seiner ich sag mal "Nische" durchschnittlich ist. Mit Nische meine ich, dass sich Spiele natürlich vom Anspruch her unterscheiden. Es kommt aufs Genre an, auf die Zielgruppe, darauf, was der Entwickler erreichen will usw. Das sollte man nicht ausblenden.

    @Eddy
    Bei einem Freiberufler ist das auch noch anders, denke ich. Ich meine, dass es nicht klar ist, ob man als Software-Entwickler freiberuflich arbeiten darf. Wikipedia sagt: "Ein typisches Abgrenzungsproblem zeigt der Beruf des Programmierers. Der Bundesfinanzhof hat entschieden, dass Programmierer – ähnlich einem Ingenieur – freiberuflich tätig sein können, solange sie keine Trivialsoftware herstellen. Die früher maßgebliche Trennung zwischen Systemsoftware und Anwendungssoftware wurde aufgegeben. Auch künftig ist nicht jede Tätigkeit im Bereich der Entwicklung von Anwendersoftware als freiberufliche Tätigkeit zu beurteilen. Diese setzt vielmehr die Entwicklung qualifizierter Software durch eine klassische ingenieurmäßige Vorgehensweise (Planung, Konstruktion, Überwachung) voraus sowie eine Ausbildung, die der eines Ingenieurs zumindest vergleichbar ist." Spätestens bei der Ausbildung fallen viele Hobby-Entwickler vermutlich raus.

    @Lord of Riva
    Danke fürs Nachfragen. Mal sehen, was rauskommt. Das Problem mit der Haftung liegt aber natürlich nahe.

  5. #5
    @Kelven: Natürlich nicht, aber das Spiel sollte trotzdem Spaß machen?
    Beispiel: Binding of Isaac ist nicht meine Art von Spiel, doch als ich es anspielte habe ich gemerkt, dass es ein qualitativ hochwertiges Spiel ist - und ich habe trotzdem immer noch Probleme damit (mit den Darstellungen, Thematiken ect.).
    Selbst wenn ein Spiel die beste Story ever hat und voll artsy ist, ist es am Ende kein qualitativ gutes Spiel, wenn es keinen Spaß macht und das Gameplay Murks ist, weil genau das das Medium Videospiel ausmacht ~ und in einer Welt, in der ich die Entscheidungsfreiheit habe zwischen Millionen von Spielen ist das mMn wichtig, da einen gewissen Anspruch an sein eigenes Spiel zu haben, Nische hin oder her.

  6. #6
    Ja, ein Spiel soll Spaß machen, aber das muss nicht zwangsläufig von den handwerklichen Fähigkeiten des Entwicklers abhängen, um die es in diesem Thread ja geht. Es gibt z. B. viele Bücher der Hochliteratur, die ich schrecklich langweilig und damit auch nicht gut finde, aber ich würde nie sagen, dass sie qualitativ schlecht bzw. schlecht geschrieben sind. Warum sollte ich mir überhaupt ein Urteil darüber bilden? Der Unterhaltungswert ist das, was für mich zählt. Jedenfalls kommt es gerade bei Geschichten nicht nur darauf an, wie etwas geschrieben ist, sondern auch was geschrieben wird. So kann eine "gut" geschriebene Geschichte ohne weiteres schlecht sein und eine "schlecht" geschriebene toll. Und wie ich schon sagte sollte man auch unterscheiden, was der Autor überhaupt mit seinem Werk erreichen will.

    Das erinnert mich an ein Video von einem Musikwissenschaftler, der gefragt wurde, was denn nun besser sei, klassische Musik oder Popmusik. Er sagte, man kann beides nicht miteinander vergleichen (und sollte es auch nicht). Die klassische Musik basiert auf einem Jahrhunderte alten Formalismus, die Popmusik tut es nicht und will es auch nicht. Das lässt sich auf Spielhandlungen im Vergleich mit Büchern und Filmen übertragen, genauso wie auf Spielhandlungen im Vergleich untereinander, sprich ein Shooter stellt andere Ansprüche an die Handlung wie ein RPG.

    Zitat Zitat
    und in einer Welt, in der ich die Entscheidungsfreiheit habe zwischen Millionen von Spielen ist das mMn wichtig, da einen gewissen Anspruch an sein eigenes Spiel zu haben, Nische hin oder her.
    Dieser Anspruch ist aber meistens nicht, so gut wie die besten Makerspiele oder Indie-Spiele zu sein. Maßstab ist der Durchschnitt der Maker-Community. Das stellen die Makerspiele ja auch unter Beweis, denn die Mehrheit ist wie gesagt für Maker-Verhältnisse durchschnittlich. Ich seh das so, dass man, um mit Makerspielen Spaß haben zu können, schon eine gewisse Affinität für diese Art Spiele (u. a. Retro-SNES-RPG) haben muss. Im Vergleich mit anderen Indie-Spielen haben Makerspiele mit Einschränkungen zu kämpfen, die ich weiter oben angesprochen hab. Außerdem kommt noch etwas anderes hinzu: Mehr noch als die anderen Indie-Entwickler, die mehrheitlich wohl doch davon träumen, später mal professionell zu arbeiten, betreiben Makerentwickler ihr Hobby nur nebenbei, zur Entspannung, und dementsprechend versucht man auch nicht, das Überspiel zu machen.

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