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Thema: Über die Qualität von Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti
    Dieses Topic ergab sich wenn ich das richtig verstanden habe aus einer Diskussion um dein Desert Nightmare Remake. In dem Topic hast du die Position des Autors und die anderen die Position der Kritiker. Ich halte es für schwierig, aus Sicht eines Kritikers zu analysieren, was handwerklich nicht funktioniert und das dem Ersteller zu begründen.
    Wenn ich Feedback ersuche, dann wünsche ich mir, dass jeder Kritiker mir darlegt, was er fühlt, und warum er fühlt. Das ist authentisch. Würde der oder diejenige nun versuche ihre Gefühle in logischen objektiven Erklärungen zu rechtfertigen, dann wäre da schon eine Interpretation vorhanden, das verfälscht die Information. Kritiker und Tester geben Feedback. Der Designer verwendet das Feedback um darauf basierend eine Lösung zu finden. Diese Lösung zu finden bedeutet allerdings von den subjektiven Impressionen anderer auf die Spielmechaniken und anderen Komponenten zu schließen in denen diese ungewünschten Wirkungen ihre Ursache haben. Diesen tiefen Einblick hat im Regelfall nur der Autor. In deinem Fall hast du dir ausgedacht, was es werden soll und alle Komponenten so dosiert, dass es deiner Meinung nach die gewünschte Wirkung erzielen sollte. Wenn es das nicht tut, bleibt es leider an dir, deine Komponentenmischung zu hinterfragen, und das ist dann Design und Handwerk. Selbst Sachen wie Charaktere sympathisch finden basiert ja auf ganz sachlichen Elementen. Wir halten uns zwar alle für individuelle Sternschnüppchen, aber psychologisch sind wir im groben und ganzen Einheitsbrei.
    Ich möchte gar nicht auf alles eingehen, weil ich dem meisten sowieso schon zugestimmt habe und möchte nur vielleicht noch etwas zu dieser Passage sagen.

    Ja, es ist als Kritiker oftmals schwierig zu analysieren was "handwerklich" nicht funktioniert hat. Aber das ist nunmal auch Aufgabe der Kritik. Einfach nur zu sagen: Fand ich nicht gruselig, anspruchsvoll etc. ist tatsächlich nur eine Empfindungsäußerung, aber keine Kritik. Man muss auch keine Kritik abgeben, wenn man nicht will. Dann sagt man einfach, dass man das Spiel oder Elemente davon gut/schlecht fand.

    Man kann in der Regel genau dann das Handwerk nicht beurteilen, wenn einem die Ziele des Erstellers unbekannt sind. Ich kann zum Beispiel nicht einfach behaupten, dass ein Spiel viel zu einfach wäre wenn meine Erwartungen ein schwieriges Spiel sind, es aber eigentlich für unerfahrene Spieler ausgelegt ist etc.
    Man kann es evtl. auch nicht beurteilen, wenn man keine Vorstellung hat, warum etwas nicht funktioniert.

    Aber da verhält es sich teilweise wie bei den von dir vorgebrachten Beispielen. Aus heutiger Sicht würde jeder halbwegs regelmäßige Spieler den Verdacht haben, dass ein Pay2play AH a lá Diablo 3 Release für die breite Masse eine schlechte Designentscheidung ist. Genauso wie einem solchen Spieler die Offensichtlichkeit nahe liegt, dass ein ewig langer trampelweg zum Hauptquartier keinen Spaß macht.
    Empfinden des Warum oder eben des Warum nicht sind ja quasi schon nichts anderes wie interne Rückschlüsse auf das Handwerk selbst, denn es ist das Handwerk, welches das Empfinden hervorruft.

  2. #2
    @Innoxious
    Man beschäftigt sich aber ja auch außerhalb dieses Threads mit der Spielphilosophie und der künstlerischen Seite der Spielentwicklung, bei der die Wirtschaftlichkeit der Spiele kaum eine Rolle spielt. Diskutieren wir z. B. darüber, ob eine Handlung schlecht geschrieben ist, dann sprechen wir nicht über technische Mängel, sondern über künstlerische. Und da kann man nicht einfach eine Umfrage aufmachen, ist die Handlung schlecht geschrieben, und wenn die Mehrheit Ja sagt, ist sie es auch. Stattdessen stellt man die unterschiedlichen Ansichten gegenüber, diskutiert und zieht am Ende seine Konsequenzen. Das gilt genauso für das Konzept eines Spiels. Wenn es schlecht ist, dann nicht aus technischen Gründen, sondern aus künstlerischen.

    Zitat Zitat
    Öh ne, da hast du irgendwas in meine Aussage hineininterpretiert, von dem ich mir nicht sicher bin, wie du auf diesen Schritt gekommen bist. Bleiben wir mal schön beim Maker.
    Wie könnte sich ein Makerentwickler denn weiterbilden, wenn er seinen Mikrokosmos nicht verlassen darf?

    Zitat Zitat
    Ich erinnere mich jetzt nicht daran, dass z.B. in DNR viel Kritik zur technischen Ebene gekommen ist. Wenn dein Spiel flüssig läuft, alles was du umsetzen wolltest implementiert ist, dann gibt es ja logischerweise auch von keiner Seite aus Kritik dazu.
    Das stimmt. Aus dem Grunde seh ich das auch so, dass die Kämpfe und Rätsel aus dem Spiel nicht abgrundtief schlecht sind. Man könnte es besser machen, natürlich. Das was du über die Rätsel gesagt hast, seh ich z. B. genauso. Du erinnerst dich vielleicht. Aber technisch gesehen funktioniert alles und die Dinger sind so, wie ich sie haben wollte.

    Zitat Zitat
    Vielleicht hast du mal versucht in DNR aufzuklären, warum der Aufbau absurd sei, abe rich vertsehe nicht, warum er das sein sollte. Was ist denn an deinem Spiel absurder als an anderen Horrorspielen? Und was hat es mit dieser Verschwörung auf sich, dass die Atelier-Community beschlosen hat, das Spiele scheiße (alle Schwächen übernehmen) sein müssen?
    Was ist denn DNR? Ein Survial-Horror-RPG-Adventure-Irgendwas. Du hast die RPG-Engine (anstelle einer Adventure-Engine), du hast Gameplay, wie in einem Adventure (abzüglich der Denksportaufgaben, die eher aus Silent Hill stammen) mit Ansätzen aus dem Survival-Horror-Genre (die "Kämpfe"), du hast Cutscenes, deren Umfang und eigentlich auch Inhalt schon eher an ein RPG erinnert. Und die anderen Horrorspiele machen das ähnlich, außer dass sie oft viel weniger Cutscenes haben. Dafür läuft man ziemlich viel und ziemlich sinnlos herum. Wie sieht denn normalerweise ein Horror-Adventure aus? Point'n'Click, möglichst kompakt. Und Survival Horror? Da kloppst du dich durch Horden von Gegnern. Selbst bei Silent Hill. Wir haben auf dem Maker ein seltsames Subgenre erschaffen, das irgendwie eine Abart eines Rollenspiels ist, bei dem die übliche Mechanik gegen etwas aus Adventures und Survival Horror ausgetauscht wurde. Bisher hat kaum einer die Frage gestellt, ob das überhaupt so Sinn macht.

    Bewusst beschlossen wurde die Verschwörung nicht, trotzdem übernehmen die Makerentwickler recht unreflektiert das, was andere vorher gemacht haben. Zumindest hab ich diesen Eindruck. Oder wenn in Diskussionen etwas angesprochen wird. Es wird über die ominöse Kampftaktik gesprochen und die Entwickler versuchen, sie in ihre Spiele einzubauen, weil sie glauben, dass die Spiele dadurch besser werden. Weil die Leute in den Diskussionen das so sagen. Nicht weil ein Denkprozess sie dorthin geführt hat. Oder es gibt so einen Horst, der hat damit angefangen, auf Waffengewalt in Makerhorrorspielen zu verzichten. Weil das stimmungsvoller sein soll, wenn man sich gegen die Monster nicht wehren kann. Und die anderen übernehmen das, weil sie glauben, dass es wirklich so ist. Dann gibt es wieder Entwickler, die sich auto-suggerieren, dass milchige Lichtfilter ein Spiel atmosphärischer machen. Das ist deine Verschwörung.

    @Corti
    Das stimmt schon. Ich sprech eigentlich, das fällt mir erst jetzt auf, eher über die künstlerische Seite. Deine Beispiele sind ich nenn sie mal spielmechanischen Mängel, die nur sehr wenige verneinen werden. Ich glaub auch nicht, dass jemand den Berg aus VD toll findet, einige stört er höchstens nicht. Wenn diskutiert wird, dann über die Handlung, Charaktere, das Gesamtkonzept des Spiels oder zumindest größere Bestandteile des Konzepts. Und du hast recht, dass das Ziel des Entwicklers immer berücksichtigt werden sollte. Jemanden, der ein JRPG macht, kann man z. B. kaum vorwerfen, dass die Figuren wie in einem JRPG sind.

    Zitat Zitat
    Wenn ich Feedback ersuche, dann wünsche ich mir, dass jeder Kritiker mir darlegt, was er fühlt, und warum er fühlt. Das ist authentisch.
    Das seh ich ja genauso. Sagt jemand "Das Kampfsystem find ich langweilig", dann ist es das gut. Sagt er aber "Das Kampfsystem ist handwerklich schlecht", ohne zu begründen, warum es das ist, dann ist das eine handwerklich schlechte Kritik. Aber genau das passiert sehr oft, wenn man mal nachfragt, warum etwas handwerklich schlecht sein soll.

    Zitat Zitat
    Selbst Sachen wie Charaktere sympathisch finden basiert ja auf ganz sachlichen Elementen. Wir halten uns zwar alle für individuelle Sternschnüppchen, aber psychologisch sind wir im groben und ganzen Einheitsbrei.
    Es sind letztendlich biochemische Reaktionen, aber du musst dafür nichts Besonderes tun. Ich kenn das von JRPGs, Animes und Mangas. Ein Archetyp muss nur als der Archetyp dargestellt werden, der er ist, und ich finde die Figur sofort sympathisch oder unsympathisch (natürlich mal mehr mal weniger), je nachdem, wie viel ich mit dem Archetyp anfangen kann.

  3. #3
    @ Kelven
    Du kannst Cortis Frage - Erfüllen die gewählten Mittel den angestrebten Zweck? - ebenso gut auf die künstlerischen Aspekte eines Spiels anwenden. Kunst offenbart sich ja nicht aus einer arkanen Sphäre, sondern wird ganz weltlich geschaffen.

    Beispiel: Wenn du Spieler erzählerisch eigentlich rühren möchtest, musst dann jedoch das Ausbleiben deines Wunscheffektes registrieren, hast du einen konkreten Ansatzpunkt, deine narrativen Instrumente nochmal auf ihre Wirksamkeit zu überprüfen. Absicht, Ausführung und Wirkung sind dabei die drei Teilschritte und wenn 1 und 3 nicht halbwegs deckungsgleich sind, hat es in meinen Augen immer etwas von einer billigen Ausrede, sich vornehmlich auf die Position des unverstandenen Künstlers oder die Unverbindlichkeit des Geschmacks zurückzuziehen, anstatt sich der Möglichkeit zu stellen, sich als Entwickler konkrete Wirkungskontexte schaffen zu können, indem man sich selbst gegenüber während der Entwicklung hinreichend konkrete Ziele formuliert, die man abschließend mit der Publikumsreaktion abgleicht.
    Innoxious hat auf das Problem hingewiesen, dass diese Resonanz oft nur anekdotisch und verzerrt bleibt, wenn sich nur eine Handvoll Spieler finden, aber das Problem hast du doch zum Glück nicht. Nutz das.

  4. #4
    @real Troll
    Ja, wenn der Wunscheffekt ganz ausbleibt, weiß ich als Entwickler, dass etwas nicht funktioniert hat. Meistens ist die Reaktion aber nicht so eindeutig, gerade wenn es um Gefühle geht. Ich kenn das aus einer anderen Community, da sprechen wir oft über emotionale Szenen. Die einen hat sie bewegt, die anderen hat sie kalt gelassen und wieder andere fanden sie übertrieben und kitschig. Ich als Entwickler kann natürlich nur aus einem recht eindeutigen Ergebnis meine Konsequenzen ziehen. Außerdem steht man noch vor dem Problem, dass man nicht immer weiß, warum die emotionale Szene nicht funktioniert hat. Man kann sie dann beim nächsten Mal zwar anders machen, aber das muss ja nicht unbedingt besser sein.

    Zitat Zitat
    Innoxious hat auf das Problem hingewiesen, dass diese Resonanz oft nur anekdotisch und verzerrt bleibt, wenn sich nur eine Handvoll Spieler finden, aber das Problem hast du doch zum Glück nicht.
    Eine signifikante Menge erreiche ich aber auch nicht. Bei mir sind es dann vielleicht ein Dutzend Spieler, die ihre Meinung sagen. Eigentlich müssten es 100 sein oder sogar 1000, um ein aussagekräftiges Ergebnis zu bekommen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Ja, es ist als Kritiker oftmals schwierig zu analysieren was "handwerklich" nicht funktioniert hat. Aber das ist nunmal auch Aufgabe der Kritik. Einfach nur zu sagen: Fand ich nicht gruselig, anspruchsvoll etc. ist tatsächlich nur eine Empfindungsäußerung, aber keine Kritik. Man muss auch keine Kritik abgeben, wenn man nicht will. Dann sagt man einfach, dass man das Spiel oder Elemente davon gut/schlecht fand.
    Es spricht ja nichts dagegen, diese Empfindungen zu begründen, das ist sogar sehr hilfreich.

    Es sind ja grob drei Schritte:
    * Etwas stört den Spieler. ( Gefühl )
    * Wie/warum stört es den Spieler? ( Begründung )
    * Was kann/muss getan werden um das zu ändern?

    Beispiel:
    In Diablo 3 gibt es aktuell das Botproblem, wenn man es so nennen mag. Einige Spieler in den Rangliste botten und lassen ihren Twitchstream laufen, während der Bot spielt oder haben Spielzeiten, die unrealistisch sind, z.B. 240 Stunden played nach 10 Tagen. Einige Stimmen machen dafür das Paragon-Exp-System verantwortlich mit dem man stetig mehr an Stats bekommen kann. Nachdem einige beliebte Streamer und Youtubestars Videos und Statements dazu veröffentlicht haben, ist das Common Sense geworden. So ziemlich jeder ist sich sicher, was getan werden muss: Der Kampfkraftgewinn durch Paragon-Exp über einer gewissen Stufe muss reduziert werden. Für entsprechende Topics mit solchen Vorschlägen gibts dann tolles Feedback wie "hey, du solltest für Blizzard arbeiten". Das ist nicht das erste und nicht das letzte mal, dass die Spielerschaft drastisch eine spezifische fachliche Änderung fordert, nur selten war so offensichtlich, dass diese geforderte Änderung nichts, aber auch gar nichts an dem Problem ändert.

    Die Kritik wird vorgetragen als "Das Paragonsystem ist schlecht". Hat jemand vor dem Spiel gesessen und sich gedacht "Ey man, das Paragonsystem ist ja echt scheisse! Das macht mich richtig dauer jetzt!"?
    In der Praxis stellten ein paar Leute, die hauptberuflich Streamer sind und 18 Stunden am Tag fest, dass die Platz 2 bis 10 der Rangliste sind und an den höheren Ränge nicht rankommen, weil jemand anders 18 Stunden spielt und 6 Stunden den Bot laufen lässt. Ja Cheating stinkt. Ja, und Zeit bedeutet in den Spiel mehr als spielerisches Können und genau so ist der Zufall genau so wichtig wie Zeit und spielerisches Können. Das kann man alles mögen oder nicht mögen und das mit nachvollziehbaren Gründen.
    Die Schlussfolgerung aber, welche Änderung am Paragonsystem vorgenommen werden muss, ist logisch rational falsch. Ich erwarte nicht, dass jeder Spieler, egal wie intensiv seine spielerische Tätigkeit auch sein mag, verstehen kann, wie Spielsysteme funktionieren. Ich halte es für unproduktiv, wenn Spieler nicht sagen, was ihr Problem ist, und sich statt dessen irgend eine Hobbydesignerlösung aus dem Hut ziehen, wie das Spiel besser wäre. In der Makerwelt haben wir Kritiker-Autoren-Inzucht, daher ist verständlich, dass die Diskussion über Kritikpunkte ins Fachliche übergeht. Wenn der Autor darüber sprechen möchte ist das ja super. Ich als Kritiker sehe mich trotzdem nicht in der Situation dem Autoren vorzuschreiben, wie er sein Spiel zu machen hat, und auf spezielle fachliche Änderungen zu pochen führt dann zu diesen Diskussionen wenn sich Autoren dafür verteidigen müssen, warum sie nicht machen wollen, was User XYZ vorschreibt.

  6. #6
    @real Troll
    Zitat Zitat
    So wolkig undurchschaubar finde ich es nicht, wenn mir Spieler ihre Eindrücke schreiben und dabei von Begriffen wie langweilig, heiter, spaßig, bewegend oder dergleichen Gebrauch machen.
    Solche Eindrücke finde ja auch einleuchtend. Gefühle kann ich sehr gut nachvollziehen. Schwieriger wird es, wenn jemand von etwas Sachlichem spricht, ohne zu erklären, warum etwas falsch ist. Bei Gefühlen muss man das nicht.

    Zitat Zitat
    Sind die Forenbeiträge signifikante Mengen? 30-40 Seiten können durchaus zu einem Spiel zusammenkommen, das erachte ich nicht gering. Dazu kommen Zuschriften anderer Art, manchmal ergeben sich regelrechte Briefwechsel und die Let's Plays samt dortiger Kommentare möchte ich auch nicht mehr missen.
    Von 30-40 Seiten können viele Spiele nur träumen. Ich nehm mal ganz egoistisch mich als Beispiel. Licht und Finsternis ist ja eines von meinen bekannteren Spielen, kommt aber nur auf ca. 50 Postings. Spiele von neuen Entwicklern haben es heutzutage sogar noch viel schwerer, bei manchen postet so gut wie gar keiner etwas.

    Zitat Zitat
    Magst du vielleicht an einem konkreten Beispiel demonstrieren, welche Neugier dir noch keine Zuschrift befriedigen konnte?
    Da muss ich ganz ehrlich sagen: Ich weiß nicht so recht, was du meinst. Hast du vielleicht Neugier und Zuschrift vertauscht? Ich möchte niemanden explizit an den Pranger stellen, deswegen halte ich mich mit konkreten Beispielen zurück. Das ist ja schon ein Vorwurf, den ich hier mache, nämlich den, dass die Kritik einiger am Handwerk selbst handwerklich nicht gut ist. Ich bleibe also lieber vage, damit hier nicht die Fetzen fliegen.

    @Lord of Riva
    Das kann ich nur unterstreichen. Mit Ausnahme von dem, was du über die AAA-Titel sagst. Ich hab das ja schon gesagt: Die Spiele, die ich kenne, machen sehr viel goldrichtig.

    @Corti
    Zitat Zitat
    Ich als Kritiker sehe mich trotzdem nicht in der Situation dem Autoren vorzuschreiben, wie er sein Spiel zu machen hat, und auf spezielle fachliche Änderungen zu pochen führt dann zu diesen Diskussionen wenn sich Autoren dafür verteidigen müssen, warum sie nicht machen wollen, was User XYZ vorschreibt.
    Das ist ein wichtiger Punkt. Klar kann es sein, dass ein Entwickler beim Spielen denkt "Ich würde es anders machen", aber daraus sollte nie ein "Und du musst es auch" werden. So wird aber manchmal kritisiert. Man ist von seinem eigenen Weg natürlich überzeugt, doch man sollte ihn nicht für den einzigen richtigen halten.

  7. #7
    @ Kelven
    Was du zur im Gestus des Sachlichen vorgebrachten Kritik sagst, die auf Begründungen verzichtet, sehe ich auch so. Meist sind das "Fakt ist ..."-Konstruktionen, bei denen jemand die eigenen Vorlieben und den eigenen Erfahrungsschatz mit einem allgemeingültigen Brauchtum verwechselt.
    Aber mal andersrum gesehen: Wonach soll er sich denn sonst in seiner Kritik richten, wenn nicht nach seinen eigenen Präferenzen und den bisher gemachten Erlebnissen auf seinen Exkursionen in die kunterbunte Welt des Spiels? Ich mache das oft nicht anders, denn zur durchaus möglichen Weiterung, von sich selbst auch mal durch den Übertritt auf eine höhere Abstraktionsebene wenigstens teilweise absehen zu können, habe ich auch nicht in jeder Situation die geistige Puste, geschweige denn die Lust. Macht nichts. Wer mehr als einen Einzeiler als Beitrag verfasst, gibt oft genug hinreichend viel preis, um die Grundlagen seines Urteils auch ohne explizite Nennung so halbwegs entschlüsseln zu lassen.

    "Wie jeder weiß, darf ein modernes Rollenspiel die Zeit des Spielers nicht mit [Gegenstand des Unmuts] verschwenden. Das Spiel ist noch zu sehr einer Konzeption verhaftet, die vor Jahren vielleicht noch hingenommen worden wäre, entpuppt sich unter den Augen ..." Na, und so weiter. Da du keine konkrete Kritik nennen magst, entlehne ich einfach den Kommentarsektionen der Spieleseiten eine der üblichen hochgestochenen Distinktionskrücken. Über den Stil mag man die Augen rollen, inhaltlich halte ich selbst so etwas für verwertbar. Der Spieler drückt (zumindest implizit) aus, was er persönlich mag und leitet davon sein Werturteil ab.
    Dann gleiche ich die erzielte Wirkung mit meiner ursprünglichen Absicht ab und kann mich nun ebenfalls als guter Kritiker erweisen. Sowohl an mir selbst wie am Spieler.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Dieser nicht ganz uneigennützige Thread setzt sich mit der Frage auseinander, wie viel handwerkliche Qualität man von einem Makerspiel erwarten kann und sollte. Fast zwangsläufig geht das auch mit einer anderen Frage einher, nämlich der, ob "handwerkliche Qualität" nicht sowieso nur eine hohle Phrase ist.
    Setzen wir hier Qualität mit Anspruch gleich? Weil wenn man keinen Anspruch an seiner Arbeit hat, dann leidet auf jeden Fall das Endprodukt.
    Persönlich finde ich, dass man - egal ob man für ein Spiel Geld nimmt oder nicht - immer einen gewissen Standard haben sollte. Die Maker-Szene ist eine Indie-Dev-Szene, und es gibt zig Spiele da draußen, die qualitativ an einen AAA-Titel herankommen. Dementsprechend hat man auch gewisse Erwartungen. Zumindest ich habe sie, und kritisiere Projekte dementsprechend auch.

  9. #9
    Ich hab die frage mal weitergeleitet und werde dann falls ich eine antwort bekomme sie mal posten.

    Es wurden direkt bedenken bezüglich haftung aufgeworfen also schauen wir mal was das so ergibt

  10. #10
    Sicherlich könnte ich die objektiv vorhandenen Qualitätsunterschiede der beiden Spiele darlegen, aber ich habe im Verlauf der Diskussion eingesehen, dass die Leute, die hier abstimmen, eben RPGs vor Horror bevorzugen. Das ist für mich natürlich auf der einen Seite verständlich, schließlich sind wir ja vorrangig wegen RPGs hier, auf der anderen Seite aber auch sehr schade, wenn ein handwerklich hervorragend gemachtes Spiel wie LoneLy so schnell untergehen kann.

    @Kelven:
    Selbstverständlich kann ein Spiel objektiv besser sein als das andere, auf vielen verschiedenen Ebenen. Das jedes Spiel seine Fans haben wird, sagt nichts über die Qualität des Spiels aus. VD 2 z.B. hat ne riesige Fancommunity hinter sich, obwohl das Spiel - komplett objektiv - alles andere als gut gemacht ist. Wenn ich behaupte, dass das Burgenkampfsystem schlecht ist und keinen Mehrwert besitzt, dann klingt das erst mal wie ne Meinung, aber im Zweifel kann ich meinen Standpunkt auch begründen. Wenn jemand sagt, dass er es gut findet, dann kann er das von mir aus, aber dann würde mich als Kritiker zumindest interessieren, was die andere Person daran so gut fand.

  11. #11
    @Stille
    Und wer legt diese "Ebenen" fest?

    Zitat Zitat
    VD 2 z.B. hat ne riesige Fancommunity hinter sich, obwohl das Spiel - komplett objektiv - alles andere als gut gemacht ist.
    Das "komplett objektiv" stell ich mal infrage. Was will man denn mit einem Spiel erreichen? Sicher nicht, dass es den selbst ausgedachten dogmatischen Kriterien einer Minderheit genügt, sondern dass es möglichst vielen Spielern Spaß macht. Sobald einem Spiel das gelingt, hat es mehr richtig als falsch gemacht.

    Zitat Zitat
    Wenn ich behaupte, dass das Burgenkampfsystem schlecht ist und keinen Mehrwert besitzt, dann klingt das erst mal wie ne Meinung, aber im Zweifel kann ich meinen Standpunkt auch begründen.
    Jeder kann seinen Standpunkt begründen, trotzdem bleibt er subjektiv. Das sagst du ja gerade selbst. "ich behaupte", "meinen Standpunkt" - du sprichst über dich, nicht über andere und schon gar nicht über die Ansicht einer großen Mehrheit.

    Wenn jemand sagt, ihm hat das Burgen-KS Spaß gemacht, dann ist das die beste Begründung, die es gibt, denn niemand denkt sich so was aus. Man hat es tatsächlich so empfunden.

    Geändert von Kelven (01.06.2016 um 14:57 Uhr)

  12. #12
    @Derc: Deine Kritik hat aber auch einen heuchlerischen Beigeschmack, wenn du selbst dir scheinbar zu schade dafür bist, eines der übersehenen, vielversprechenden Projekte zu nominieren und diesem dadurch Aufmerksamkeit zu verschaffen (von einer kleinen Werbetrommeleinlage in diesem Thread ganz zu schweigen).
    Ist wie bei allen anderen Wahlen auch: Wer selbst nicht abstimmt (bzw. nominiert), darf sich nicht darüber beschweren, dass die eigenen Wunschkandidaten es nicht auf die Liste schaffen.
    Und zumindest eine fixe Nominierung sollte auch für einen sporadischen Schreiber nicht zuviel verlangt sein, oder?

    @Stille: Mal ganz abgesehen davon, dass es zumindest mir schwerfällt, mögliche Ebenen angemessen zu wichten (z.B. Wie gut muss das Gameplay eines Spiels mit 4-Graustufen-Game Boy-Optik sein, damit das Spiel als Ganzes besser ausfällt, als eines mit fotorealistischer Optik aber drögerem Inhalt?), halte ich Objektivität bestenfalls in einem gewissen Rahmen für existent.
    Ansonsten müsste es schließlich das (oder die, je nach Genre) "Kochrezept" für ein perfektes Spiel geben. Dass es dieses scheinbar nicht gibt, zeigen u.a. die vielen Dskussionen über Einsatz und Umfang diverser Gameplay-Elemente im entsprechenden Subforum.
    Und außerdem: "Perfekt" ,oder besser gesagt, "unterhaltsam" sind sehr subjektive Eindrücke, wie man auch in anderen kreativen Bereichen ständig sieht (Filme werden in Feuilletons zerrissen und die Massen strömen trotzdem in die Kinos - alles Banausen!).

    Geändert von Ark_X (02.06.2016 um 12:09 Uhr)

  13. #13
    Wenn man es so will, gibt es eine "objektive Ansicht" gar nicht... es gibt allerdings festgelegte Regeln und Standards, die sich in den letzten Jahren in der Videospielindustrie als "objektiv gut" ergeben haben. Danach messe ich auch die Spiele hier. Wenn ein Spiel aus dem Raster rausfällt, dann lege ich eben auch Kritik dar. Wenn die Entwickler sich hier nicht an Industriestandards orientieren ist das schön und gut, aber dann soll man sich auch nicht wundern, man das eigene Spiel außerhalb der MMX-Community höchstens belächelt wird. Nur, weil einem etwas gefällt, muss es nicht objektiv gut sein... aber das ist ja ohnehin die Aufgabe der Kritiker, das zu klären Und klar, objektiv gut zu sein ist kein Maßstab für den Erfolg... siehe z.B. Vampires Dawn 2. Man kann auch Fehler machen und ein akzeptiertes, beliebtes Spiel erstellen, aber nur, weil es kulturell erfolgreich ist, muss es nicht zwangsweise auch ein qualitativ ansprechendes Produkt sein.

  14. #14
    Zitat Zitat von Stille Beitrag anzeigen
    Wenn man es so will, gibt es eine "objektive Ansicht" gar nicht... es gibt allerdings festgelegte Regeln und Standards, die sich in den letzten Jahren in der Videospielindustrie als "objektiv gut" ergeben haben. Danach messe ich auch die Spiele hier. Wenn ein Spiel aus dem Raster rausfällt, dann lege ich eben auch Kritik dar. Wenn die Entwickler sich hier nicht an Industriestandards orientieren ist das schön und gut, aber dann soll man sich auch nicht wundern, man das eigene Spiel außerhalb der MMX-Community höchstens belächelt wird. Nur, weil einem etwas gefällt, muss es nicht objektiv gut sein... aber das ist ja ohnehin die Aufgabe der Kritiker, das zu klären Und klar, objektiv gut zu sein ist kein Maßstab für den Erfolg... siehe z.B. Vampires Dawn 2. Man kann auch Fehler machen und ein akzeptiertes, beliebtes Spiel erstellen, aber nur, weil es kulturell erfolgreich ist, muss es nicht zwangsweise auch ein qualitativ ansprechendes Produkt sein.
    Aber um genau das herauszufinden machen wir doch die Wahl des Projektes.
    Und ich glaube es ist ein Kernmerkmal an Indie-Produktionen und vor allem Hobby-Produktionen, dass sie sich nicht am "Industriestandard" orientieren, vor allem weil hier keine handfesten finanziellen Interessen dahinterstecken.

    Hier werden Projekte gewählt, die einen persönlich am meisten beeindruckt und gefallen haben, nicht die Projekte, die nach einer nicht näher zu benennenden Checkpoint-Liste der Industriestandards abhakt wurden.

  15. #15
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    @Derc: Deine Kritik hat aber auch einen heuchlerischen Beigeschmack, wenn du selbst dir scheinbar zu schade dafür bist, eines der übersehenen, vielversprechenden Projekte zu nominieren und diesem dadurch Aufmerksamkeit zu verschaffen (von einer kleinen Werbetrommeleinlage in diesem Thread ganz zu schweigen).
    Mal abgesehen davon, dass ich schrieb...:
    Zitat Zitat von Derc Beitrag anzeigen
    Ich nenn' jetzt einfach mal Dark Age II als Beispiel, ohne es irgendwie hervorheben oder als Opfer darstellen zu wollen. Eben nur als Beispiel.
    ...und kaum wüsste, wie man noch deutlicher machen sollte, dass es sich lediglich um eines von vielen möglichen Beispielen handele, ohne das genannte Game jetzt irgendwie hervorheben zu wollen, hast du wahrscheinlich Recht mit deinem Eindruck, da ich ja auch schrieb...:
    Zitat Zitat von Derc Beitrag anzeigen
    Ich weiß es selbst nicht (bzw. wäre wahrscheinlich zu ausschweifend).
    Daraus leitest du wahrscheinlich ab, dass ich einfach mal herumkritisiere ohne selbst etwas daran ändern zu wollen. Wahrscheinlich sogar richtig, denn ich sehe noch andere Probleme gegeben, die ich jedoch nicht ansprechen möchte und auch nicht werde, da mir einfach zu sehr Kraft, Zeit und der erstrebenswerte Nutzen dahinter fehlen. Eine Diskussion will ich außerdem auch nicht gerne anstoßen, schon gar nicht hier. Von daher - lassen wir das einfach.

  16. #16
    @Stille
    Das wirft die gleichen Fragen auf: Welche Regeln und Standards denn? Wer hat sie festgelegt und für wen? (Und woher meinst du sie zu kennen?) Ich beantworte dir die Frage selbst: Niemand weiß, was "die Spieler" denken. Eines ist aber klar: Die persönlichen Maßstäbe unterscheiden sich gewaltig. Was ist denn z. B. eine "gut geschriebene Story"? Eine, die dem Spieler gut gefallen hat. Die Gründe dafür, also warum er das so empfindet, welche Maßstäbe er ansetzt, sind von Mensch zu Mensch verschieden. Ob das nun ein Casual Gamer sagt, ein Pro Gamer, ein Kind, ein Fachjournalist, ein Kritiker oder Karl-Heinz - es spielt keine Rolle. Jede Meinung ist gleichwertig. Das Einzige, was du machen kannst, ist, sehr viele Menschen danach zu fragen, welche Story sie für gut geschrieben halten. Da sich die Maßstäbe aber alle unterscheiden, zeigt dir das Ergebnis nur, welche Geschichte populär ist. Das ist die objektivste Antwort, die du bekommen kannst.

    Natürlich entwickeln wir hier keine State-of-the-Art-Spiele, aber das gilt für alle Makerspiele. LoneLy ist auch kein State-of-the-Art-Spiel. Macht nichts. Die Spiele richten sich an Retro-Fans.

  17. #17
    Kelven du scheinst Subjektivität mit Objektivität zu verwechseln... In dem ich Leute befrage bekomme ich keine objektive Meinung, sondern eine Subjektive. Möchte ich ein objektives Bild von etwas haben, dann analysiere ich es. Makerspiele sind genau so als Spiel zu bewerten, wie jedes andere auch. Es wurden in den letzten Jahren nicht umsonst Muster und Verfahren entwickelt, wie man gutes Design erkennen und auch umsetzen kann. Gamedesign ist nicht umsonst etwas, dass man mittlerweile studieren kann...
    Weiterhin sind 99% der Makerspiele nicht "retro". Nur in dem ich irgendwelche alten Grafiken rippe und schlechte Designelemente übernehme, die damals aus technischen Limitierungen stammen, habe ich noch lange kein Retro-Game. Ein Vampires Dawn hat mit Retro so viel zu tun, wie Nord-Korea mit Demokratie.

    stilles Beispiel von Vampires Dawn 2 ist im übrigen hervorragend: Ein Spiel das extrem populär ist (subjektiv gut) aber voller Bugs, Gamebreaker, Plothols, Balancing-Problemen etc. ist, und deswegen nicht umsonst von Kritikern komplett zerrissen wird, ist deswegen noch lange nicht objektiv gut. Weitere Beispiele dafür wären Urban Nightmare oder auch Unleaching of Chaos 2. Ein gutes Beispiel für recht populäre aber nicht gut designte Spiele ist wohl dieses Video hier von TrueMG. Er schildert dort, von welchen Spielen er aus negativer Sicht sehr viel gelernt hat.

    Ein Problem gerade in der Makerszene ist auch diese "Es ist halt kostenlos, also mach ich das nicht besser"-Mentalität. Koshirano stellt in diesem Video einige dieser Probleme auch sehr gut dar.

    Das LonLy hier objektiv auf einen ganz anderen Level als Krieg der Einhörner ist, dürfte ebenfalls jeder erkennen, der sich mit beiden Spielen auch nur ansatzweise auseinander setzt. Das eine ist ein solides Einsteigerprojekt mit diversen kleinen Problemen, die sich zu einen mittelgroßen Turm ansammeln und das andere Spiel ist gut durchdacht, hebt sich tatsächlich von der Masse ab und ist in der aktuellen Version auch technisch solide umgesetzt. Dazu stellt es Genre-Vertreter wie die komplette Nightmare- oder auch Alone-Reihe komplett in den Schatten.

    Das Atelier sollte sich gleichzeitig auch überlegen, was es für eine Außenwirkung hat, wenn die objektiv messbaren Spiele keine Auszeichnungen bekommen, während dagegen ein klar generischeres Spiel hier aber so einen Hype hat. (Anmerkung: Natürlich ist Krieg der Einhörner weit davon entfernt ein neues Vampires Dawn 2 zu werden, das Spiel hat durchaus Potential und ich bin davon überzeugt, dass Censed Rose hier ein mindestens solides Spiel am Ende erstellen wird, die Spuren der Unerfahrenheit sind aber deutlich zu sehen).

  18. #18

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Das Atelier muss gar nichts, und schon gar nicht den Usern sagen, welche spiele sie zu voten haben. So funktionieren Userwahlen.

  19. #19
    Es gibt Untersuchungen, die feststellen sollten, ob sich Literatur von Autoren, die ihr Handwerk in renommierten Schreibschulen gelernt haben, von Literatur unterscheidet, die von Autodidakten stammt. Das Ergebnis: Nicht in den objektiv messbaren Faktoren (Satzbau, Wortwahl, Variabilität der Sprache etc.). Objektiv waren für die Wissenschaftler also nur jene Faktoren, die sich in Zahlen ausdrücken ließen. Das macht Objektivität fast zu einer utilitaristischen Sache und wir wollen doch wohl nicht alle als Auto-Ikonen enden.
    Spiele objektiv zu messen ist sehr aufwendig und dazu ist noch unklar, wie man die Ergebnisse bewerten soll. Ist ein Spiel immer objektiv schlechter als ein anderes, wenn die absolute Anzahl Bugs, Rechtschreibfehler und Zahlendreher größer ist? Das wäre doch mal eine schöne Sache: Wir tragen alle objektiv messbaren Werte zusammen, die ein Spiel ausweist, dann wenden wir sie auf eine kleine Auswahl an und checken, ob sich die Ergebnisse mit unseren Empfindungen decken.

  20. #20
    Wie wäre es, einfach das zu nominieren/zu wählen, was man als "objektiv" besser empfindet?
    Ooooder man macht halt einen Aufriss darüber, warum eine breite Community nicht denselben "objektiven" Geschmack wie man selbst hat... Geht natürlich auch.

    Ich fasste und fasse mir bei manchen Wahlentscheidungen (ob hier oder sonst wo) regelmäßig an den Kopf, aber so ist das halt in einer Welt mit zig individuellen Menschen...?
    Und - ohne jetzt großartig den Spaß verderben zu wollen - es ist hier nur eine kleine Wahl in einer Community, die außerhalb der deutschen Makerszene eh kaum jemanden etwas sagen wird. Es ist kein nationaler oder internationaler Wettbewerb und selbst DA hat man mit der kompetentesten Jury keinen Garant für eine super-objektive Entscheidungsfindung. Zu einem Wettbewerb gehört halt auch (neben einer Prise Glück), dass man sich und sein Werk vernünftig präsentieren kann.
    Es ist nicht alles fair, aber was ist das schon?

    tl;dr Wenn euch so eine (im Verhältnis zum großen Ganzen) doch eher kleine Abstimmung derart wichtig ist, dann überzeugt Leute auch davon, warum sie für euch abstimmen sollten. Wirklich objektiv ist weder ein breites "Publikumsvoting", noch eine Jury. Und ob einzelne Leute oder die ganze Community "keinen Geschmack" o.Ä. haben, ist für den Prozess auch völlig unerheblich.

    Also, stimmt ab oder halt nicht. Ganz einfach.

    MfG Sorata

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