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Thema: Über die Qualität von Makerspielen

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Wenn es wirklich der Wille aller beteiligter ist, sich ein wenig weiter zu bilden, ohne Garme Designe zu studieren: Es gibt ein paar coole Bücher zum Thema. Das gute ist: Die sind von Leuten geschrieben, die Ahnung haben, und bei uns hatten die den Kram sogar in der Unibibliothek für umsonst! Ich kann da ein Buch empfehlen, dass ich für meine Arbeit über Videospiele in der Moderne verwendet habe:" Contact – Conflict – Combat: Zur Tradition des Konfliktes in Digitalen Spielen "(viel Call of Duty, viele Rückbezüge auf bekannte Spieleserien und eher die Psychologische Ebene), oder " Fun Inc" falls ihr das noch irgendwo her bekommt und euch für die Ebene der Spielindustrie selber interessiert. Letzteres ist auf englisch.

    Ansonsten finde ich es ziemlich kontraproduktiv Kelvens langen Post in einen genau so langen Post zu zitieren und den eigentlichen Post einzuleiten mit: "Ich Fass das mal zusammen". Es ist wirklich anstrengend zu lesen.

    Ansonsten ganz viel ja zu dem was Sturmfels schreibt. Wenn ihr eine Idee habt, macht erstmal euer Ding! Es wird in der Community immer noch viel zu überkandidelt, viel zu sehr auf dem rumgehackt was nicht funktioniert (achtung, das heißt nicht man sollte nicht kritisieren, aber die Dosis macht das Gift), statt jemanden auf die Aspekte hinzuweisen wo er Potential hat und sich weiter entwickeln kann.

    Und Makerspiele sind für mich Narrenfrei, solange sie nicht kommerziell sind (die Anforderungen an ein Spiel für dass ich Geld ausgeben muss, sind andere als für eines, dass ich nur runterladen muss) oder gegen diverse rechte Verstoßen (zum Beispiel Diffamierend, Rassistisch, in gewisse Richtungen gewaltverherrlichend sind)

    Geändert von Sabaku (19.02.2016 um 11:32 Uhr)

  2. #2
    @Eddy
    Zitat Zitat
    Im Schnitt magst du recht haben, allein wegen der wesentlich größeren Auswahl an kauf-Spielen, aber dennoch finde ich dein Urteil etwas zu ungerechtfertigt.
    Ich sprech nur von den Spielen, die ich gekauft hab und die gefallen mir ausnahmslos deutlich besser. Warum hältst du das denn für ungerechtfertigt? Ich berufe mich ja gerade nicht auf das Handwerk, sondern sag einfach, dass mir die Spiele viel mehr Spaß machen. Da kann man sich weder irren noch unehrlich sein.

    Zitat Zitat
    Ehrlich gesagt hab ich das Thema auf das du hinaus willst auch nicht so ganz verstanden
    Die Kernaussagen sind:
    - spricht man von handwerklichen Mängeln, muss schlüssig begründet werden, warum es sich um solche handelt.
    - man sollte beim Bewerten von Makerspielen berücksichtigen, dass sie aus den genannten Gründen fast unausweichlich Schwächen haben.

    @Sölf
    Man kann es sagen, aber man sollte nicht darauf pochen, dass es die absolute Wahrheit ist. Jeder Mensch für sich teilt Spiele natürlich in gut und schlecht und allem dazwischen ein. Bei manchen Spielen ist sich die große Mehrheit sogar ziemlich einig. Trotzdem kann man so gut wie nie mit hundertprozentiger Sicherheit sagen, dass das eine Spiel gut und das andere schlecht designed ist.

    Dein Beispiel zeigt das ja auch. Du kannst belegen, warum diese Stelle nicht gut ist. Da funktioniert das. Das ist aber eine Stelle, nicht das ganze Spiel und eine vergleichsweise eindeutige Angelegenheit. Ich finde daher nicht, dass das Beispiel meinem Posting widerspricht.

    @Innoxious
    Das Fachsimpeln stelle ich nicht infrage. Das wäre ja auch komisch, weil ich es selbst ständig mache. Jeder, der Erfahrung mit der Spielentwicklung hat, hat auch Ahnung. Er hat aber nicht zwangsläufig verifizierbare Fachkenntnisse, die objektiver als eine bloße Ansicht sind. Mir geht es ja gerade um die Leute, die meinen, es besser als die anderen zu wissen, die den Anschein erwecken, ihre Meinung wäre objektiver als die der anderen und die Makerspiele aus einem sehr erhobenen Blickwinkel betrachten.

    Sie müssen nicht explizit davon sprechen, dass sie die Spiele fachgerecht beurteilen, aber sie sehen sich schon, zumindest erweckt die Ausdrucksweise diesen Eindruck, in einer höheren Position. Jemand, der nur sagen will, was ihn gestört hat, tut das nicht. Der befindet sich auf Augenhöhe mit dem Entwickler und erzählt ihm nicht, dass sein Spiel schlecht designed ist.

    Zitat Zitat
    Deine Behauptung, Gamedesign hätte also primär nichts mit Spielspaß zu tun, ist also imo augenscheinlich falsch.
    Das hab ich aber auch nicht gesagt. Ich hab nur gesagt, dass ein Spiel mit gutem Design nicht unbedingt Spaß machen muss, genauso wie ein Spiel mit schlechtem Design Spaß machen kann. Man kann nicht alleine vom Aufbau des Spiels, vom Konzept dahinter, den Spaß ableiten, den jeder damit haben wird. Natürlich gibt es immer Design-Entscheidungen, die so gut wie jeder schlecht findet. Aber das ist für mich kein Widerspruch, denn das sind Einzelbeispiele, Extremfälle. Wenn wir aber über die größeren Zusammenhänge sprechen, über das Konzept hinter einem Spielelement oder sogar dem ganzen Spiel, dann lässt sich nicht so eindeutig sagen, ob es gut oder schlecht desigend ist.

    Zitat Zitat
    Je höher der Spielspaß, desto besser das Gamedesign.
    Das kann ein einzelner Spieler so sehen. Aber ist das übertragbar? Dann wären ja irgendwann alle Spiele gut designed, solange du nur genug Spieler findest, denen sie viel Spaß machen. Das klassische Beispiel: VD1/VD2 wurden in unserer Community wohl von mehr Spielern gespielt als alle anderen Spiele. Und die Spiele haben vielen Spielern Spaß gemacht. Sind sie also gut designed? Diese Frage kann man mMn nicht intersubjektiv beantworten.

    Zitat Zitat
    Also sind Makerspiele gemessen selbst an anderen Indie-Projekten meist schlecht, da die Entwickler in dem Fall ja Amateure sind und dafür soll man Verständnis zeigen.
    Nicht schlecht, aber die Makerspiele haben fast unausweichlich Schwächen, für die es komplexe Gründe gibt. Den Entwicklern das vorzuhalten, halte ich für übertrieben.

    Zitat Zitat
    Wenn wir den Weg gehen zu sagen, dass niemand der sich hier zu Wort meldet fachlich qualifziert ist um eine valide Kritik abzugeben, dann sind es ja auch nicht die Entwickler. Warum hat sich dann bislang noch kein langjähriger Entwickler hier die Mühe gemacht, sich in dem Bereich ein wenig zu bilden?
    Weils nicht geht. Du sagst es ja selbst, es gibt zum einen keine festgelegten Regeln und zum anderen kann ich das, was state of the art ist, nicht mit dem Maker machen. Ich kann die Konzepte der modernen Spiele nicht adaptieren. Der Maker hat keine 3D-Engine und nen geiles Action-Kampfsystem. Wenn ich machen könnte, was ich wollte, weil ich ein großes Studio hab, dann würde ich RPGs wie die Souls-Reihe machen, JRPGs mit spektakulärem Action-KS und Horrorspiele wie Resi 4 oder The Evil Within. Ich mach die Spiele auf dem Maker so, wie sie sind, weil es das Beste ist, was ich aus dem Maker rausholen kann. Genau das meine ich: Das, was man mit dem Maker machen kann, hat seine Grenzen.

    Zitat Zitat
    Warum man lieber ständig widerlegt, dass niemand wirklich Ahnung hat statt etwas dafür zu tun Ahnung zu haben, dass ist ein mysteriöses Phänomen.
    Das tue ich ja nicht. Ich zeige nur den bornierten Leuten, dass sie weniger wissen, als sie glauben. Alle anderen sind davon ausgenommen.

    Zitat Zitat
    Einerseits sprichst du einem Großteil der Gemeinschaft hier ab, fachgerecht über Game-Design urteilen zu können, anderersiets bist du hier wohl der User mit den meisten Threads rund um Themen über Gamedesign hier im Atelier, also richtest du ständig Fragen an ein nicht qualifiziertes Publikum?
    Nein, ich sprech niemandem ab, Wissen über das Maker-Design zu haben. Ich sage nur, dass niemand (ohne Beweis) mehr Ahnung hat als die anderen. Ich mach die Diskussions-Threads nicht auf, um über die Themen so zu diskutieren, wie es ein Wissenschaftler aus dem Fachbereich tun würde, sondern weil ich Spaß am Diskutieren und Philosophieren hab. Ich möchte die Entwickler dazu animieren, über die Spielentwicklung nachzudenken. Nicht auf Basis von Fachliteratur (die ich übrigens gelesen hab), sondern aus sich selbst heraus. Es reicht doch schon aus, die Spiele anzuschauen. Und ein roter Faden, der sich durch all meine Threads zieht, ist die Ansicht, dass keine Meinung grundsätzlich richtig oder falsch ist. Nicht zuletzt wegen dem guten Sokrates, falls er das wirklich gesagt hat. Das was ich heute meine, kann ich morgen schon für Bullshit halten und da ist nichts Schlimmes dran.

    Zitat Zitat
    Das alleine sagt finde ich schon viel darüber aus, dass du persönlich eigentlich gar kein großes Interesse an Weiterbildung hast, sonst hättest du dir erstens schon längst eine andere Gruppenbasis gesucht und zweitens hättest du über viele Bereiche eine schon viel festgefahrene Meinung und würdest somit auch nicht so oft eine Diskussion starten.
    Wie gesagt, ich kann mit dem Maker keine modernen Spiele machen. Mir ist bewusst, dass vieles, was wir mit dem Maker machen, eigentlich gar nicht funktioniert. Es tut es nur deswegen, weil wir uns in der Szene darauf geeinigt haben, dass es doch funktioniert. Glaub nicht, dass ich das Design meiner Horrorspiele wirklich für gut halte. Aber so ist es auf dem Maker üblich und alles andere scheitert schnell an den technischen Einschränkungen. Außerdem kostet alles Zeit. Wenn ich z. B. zeichnen lernen wollte, müsste ich unzählige Stunden opfern - Zeit, die ich nicht hab.

    Ich starte die Diskussionen nicht, weil unentschlossen bin. Meine Meinung ist aber oft differenziert und das sag ich dann natürlich auch.

    @Sturmfels Pro
    Warum sind Makerspiele, wie sie sind, passt schon ganz gut. Mir gehts vor allem darum, dass man akzeptieren sollte, dass die Spiele aus bestimmten Gründen auch nicht viel besser sein können. Klar, es gibt Ausnahmeentwickler, aber man muss schon vom Durchschnitt ausgehen. Ich kritisiere also diejenigen, die mMn übertriebene Ansprüche stellen und behaupten, sie würden das Handwerk kritisieren können.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nicht schlecht, aber die Makerspiele haben fast unausweichlich Schwächen, für die es komplexe Gründe gibt. Den Entwicklern das vorzuhalten, halte ich für übertrieben.
    Was meinst du hier genau? Das verstehe ich nämlich nicht wirklich. Beziehst du dich mit deinen komplexen Gründen nur auf die Engine? Ich weiß nämlich nicht so wirklich, worauf du damit hinaus willst.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mir gehts vor allem darum, dass man akzeptieren sollte, dass die Spiele aus bestimmten Gründen auch nicht viel besser sein können. Klar, es gibt Ausnahmeentwickler, aber man muss schon vom Durchschnitt ausgehen. Ich kritisiere also diejenigen, die mMn übertriebene Ansprüche stellen und behaupten, sie würden das Handwerk kritisieren können.
    Ich glaube, da muss ich dir zumindest zum Teil widersprechen.
    Zunächst mal sollten diese sogenannten Ausnahmeentwickler meiner Meinung nach definitiv in einen Topf mit allen anderen geworfen werden, denn sie zeigen ja, dass es von dem offensichtlichen Standard bzw. Durchschnitt, der ja scheinbar so hart kritisiert wird, diverse Möglichkeiten gibt, Abstand zu gewinnen. Sie zeigen, wie es besser geht und WENN man an sein Projekt den nötigen Anspruch stellt, dienen sie einer guten Orientierung, wo man z.B. hingelangen möchte.
    Soetwas wie übertriebene Ansprüche gibt es meiner Meinung nach nicht bzw. diese Leute, die diese Ansprüche stellen kann man getrost ignorieren, da es ja ohnehin zu nichts führen wird. Wie Sabaku bereits geschrieben hat, macht da vorallem der Ton die Musik. Man kann ja niemanden dazu zwingen etwas zu mögen, oder eben nicht zu mögen. Aber es ist nur natürlich, dass sich der Mensch am "Besten" orientiert.
    Dieses Phänomen gibt es ja im kommerziellen - professionellen - Bereich ebenso. Natürlich vergleiche ich da beispielsweise GTA mit Just Cause, oder z.B. Skyrim mit Kingdoms of Armalur. Und natürlich wäge ich dort ab, was mir bei dem einen oder dem anderen besser gefällt.

    Ich würde sämtliche Makerprojekte durchaus mit Secret of Mana, FFI-VI, Lufia, BoF I und II etc. vergleichen und erwarten wollen, dass ich in ähnlichem Maße unterhalten werde. Das einzige, was man im Makerrahmen berücksichtigen KANN (und selbst das ist kein Muss) ist meiner Meinung nach, dass man davon ausgehen kann, dass meist nur eine Person an dem Projekt arbeitet. Wenn man also damit argumentiert, dass ein Spiel nicht einen gewissen Standard erfüllt, bzw. sich im Vorfeld dafür entschuldigt, dass man ja nur ein Hobby betreibt und das Spiel daher nicht so gut sei, schlägt man damit meiner Meinung nach den falschen Weg ein.
    Es gibt unzählige, freie Ressourcen in sämtlichen Bereichen auf die man zurückgreifen kann (wenn man möchte). Damit fällt die Content Erstellung, die in einer Firma sicher einige Leute und Zeit erfordert (zumindest zu einem Teil schonmal weg). Ebenso viele Scripte, PlugIns u.ä. sind frei verfügbar, d.h. wenn man sich dieser bedient, spart man sich wieder einen Teil der Arbeit. Die Aufgabe des Entwicklers ist dann "lediglich" (und das soll weiß Gott nicht unterschätzt werden) das Mapping, Eventfüllen etc. pp. um daraus ein tatsächliches Spiel zu machen.

    Natürlich bist gerade du, Kelven, dafür bekannt sehr viele Grafiken selbst zu erstellen und jeder, der sich nur Ansatzweise damit beschäftigt hat weiß, wieviel Arbeit das ist. Und natürlich möchte man, dass diese auch gewertschätzt wird. Sich nebst dieser Grafikerstellung dann noch dem ganzen scrippten, mappen, texten, etc. etc. etc. zu widmen ist anstrengend und äußerst Mühevoll.
    Dafür, und da wird mir hoffentlich niemand widersprechen, zollt einem jeder, der sich ein bisschen mit dem Entwickeln von Games beschäftigt hat, respekt!
    ABER; und das ist an dieser Stelle meiner Meinung nach der springende Punkt: Dieser Respekt muss nicht einhergehen damit, dass man das, was man als Endresultat geliefert bekommt auch wertschätzt bzw. es einem überhaupt gefällt. Ich finde z.B. das die Cry-Engine wunderschön aussieht. Dennoch gefallen mir die damit zuhauf entwickelten Spiele leider kaum. Diejenigen, die diese entwickelt haben, genießen meinen höchsten Respekt. Schade nur, dass es bis jetzt noch in keinem Rahmen Zuflucht gefunden hat, den auch ich mir aufhängen würde.

    Zusammenfassend denke ich also, dass man Ansprüche stellen kann ohne weiteres. Was man allerdings nicht erwarten darf, ist, dass dieses Fordern auch tatsächlich umgesetzt wird. Das "Handwerk" zu kritisieren steht ebenso jedem frei, aber sollte konstruktiv formuliert werden. Wenn mir jemand nach einer Demo schreiben würde, das Spiel wäre fantastisch gewesen, wäre da nicht dieses nervige Kampfsystem und mich konstruktiv um Änderung an diesem bitten würde; dann würde ich diese Änderungen - für die nächste Demo oder VV - in Erwägung ziehen. Und wenn ich mich diesen Änderungen nicht selbst widmen kann, so würde ich um Hilfe bitten; dazu ist eine Community letzten Endes doch da, oder?

  5. #5
    Irgendwie muss ich sagen, dass ich nach lesen deines Startposts nicht richtig sicher war, was genau du mit dem schwammigen Begriff "Design" nun eigentlich verstanden wissen möchtest Kelven. Design in grafischer Hinsicht (hier sind RPG-Maker-Spiele für nicht-Freunde der gepflegten Pixelgrafik sicherlich Schlusslicht. Und bei Fans von Pixelgrafiken gibt es hier schon sehr starke Qualitätsunterschiede, beispielsweise, was Detailverliebtheit angeht, Komposition, Farbwahl, etc.)? Oder Design in Hinsicht auf die Steuerung (Hier bietet der RPG-Maker meist auch nur relativ rudimentäre Optionen, wobei sich einige Entwickler die Mühe gemacht haben eigene Inventar- und Menüinterfaces zu entwerfen - auch hier wieder mit starken unterschieden in der jeweiligen "Qualität" in Hinsicht auf Praktikabilität und Darstellung)? Oder aber in Hinsicht darauf, wie viele Gedanken sich jemand über das "Design" der jeweiligen Story gemacht hat? Die Art und Weise wie die "Geschichte", die fast jedem Spiel innewohnt erzählt wird. Designbegriffe können hier auch auf Sound- und Musikuntermalung angewandt werden.

    Da die Geschmäcker, wie immer, ziemlich verschieden sind, wird dieser Thread hier aber höchstwahrscheinlich keine besonders überraschenden oder gar definitiven Ergebnisse erzielen können...

  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @AgentBlack: Ich glaube der interessanteste Part ist schon im ersten Absatz:

    Zitat Zitat von Kelven
    Dieser nicht ganz uneigennützige Thread setzt sich mit der Frage auseinander, wie viel handwerkliche Qualität man von einem Makerspiel erwarten kann und sollte. Fast zwangsläufig geht das auch mit einer anderen Frage einher, nämlich der, ob "handwerkliche Qualität" nicht sowieso nur eine hohle Phrase ist.
    Design geht natürlich in allen Bereichen damit einher - zum Beispiel Rätseldesign, Leveldesign, Charakterdesign, Grafikdesign, Storydesign... obwohl beim Maker natürlich vor allem der technische Bereich sehr sehr interessant ist, weil der in Teilen und vor allem auf alten Makern mit vielen Schwierigkeiten einhergeht (zum Beispiel was das erstellen eines performanten und spaßigen AKS angeht, oder das Umsetzen von coolen Bossfights in eben jenem KS, Gimmikystuff wie Springen, Klettern, Bankensystem, Tag-Nacht-Wechsel, alle möglichen Features die normalerweise mit Arrays, Variablen und Objekten bewältigt werden...), was überwiegend mit dem Erstellungsprogramm per se in Verbindung gebracht werden kann, es sei denn du bist so fit, dass du dir den Maker zurechtpatchen kannst.

    (damit lehne ich mich natürlich weit aus dem Fenster, vielleicht kann Kelven dir besser erörtern was er eigentlich möchte)

    Geändert von Sabaku (19.02.2016 um 16:07 Uhr)

  7. #7
    Hmmmmmm das ist natürlich ein schwieriges Thema, weil man das von verschiedenen Standpunkten betrachten kann. Vom Standpunkt des engagierten Developers ist es sicher sehr reizvoll zu sehen, welche hochkomplexen Wege sich einige Leute suchen um eine Problemlösung im Maker zu finden um beispielsweise ein AKS zu bauen oder aber ein spezielles Minigame zu implementieren. Auf der anderen Seite muss ein Mehraufwand in dieser Hinsicht nicht immer mit einem Zuwachs an Spielspaß einhergehen. Ferner gibt es für eine ganze Menge sehr komplexer Vorgehensweisen sicherlich stark vereinfachte Ansätze. Beispielsweise ist die Art und Weise auf die Lachsen sein CTS-KS in Velsarbor eingebaut hat extrem vertrackt und meines Wissens nach sollte es möglich sein mit geringerem Aufwand ähnliche Erfolge zu produzieren. Bemerkenswert ist hier natürlich der Pilotprojekt-Charakter, die Tatsache, dass gleiches vorher nicht vorhanden war. Aber das stellt ebenfalls in meinen Augen ein Problem dar. Nehmen wir zum Vergleich mal Vampires Dawn: Das war glaube ich sogar eine andere von Kelven initiierte Diskussion - Damals war Vampires Dawn so beliebt und bewundert, weil es neu und einzigartig war. Es war keine Selbstverständlichkeit, dass ein Hobbybastler sich ein ganzes Spielprojekt selber zusammenklickte und dieses zudem recht umfangreich war. Aus zumindest meiner heutigen Sicht ist Vampires Dawn fast unspielbar. Ich erinnere mich aber auch daran, dass ich es damals mit großer Freude über Wochen gespielt habe. Na und da käme dann also noch der Aspekt: "Design ist Ansichtssache" ins Spiel. Und das nicht nur aus puren handwerklichen Gründen (Marlex hat sich sicher viel Mühe gegeben) sondern eben auch darauf basierend, dass die Bewertung von "Design" direkt mit dem jeweiligen Zeitgeist verknüpft ist.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Eddy

    Ich sprech nur von den Spielen, die ich gekauft hab und die gefallen mir ausnahmslos deutlich besser. Warum hältst du das denn für ungerechtfertigt? Ich berufe mich ja gerade nicht auf das Handwerk, sondern sag einfach, dass mir die Spiele viel mehr Spaß machen. Da kann man sich weder irren noch unehrlich sein.
    Die Aussage finde ich so völlig OK und auch nicht ungerechtfertigt.
    Ich habe das mehr in einem absoluten Sinne verstanden.
    Denn ganz ehrlich, wenn du das wirklich so meinst (was ich nicht bestreite), dann muss einer oder mehrere der folgenden Punkte zutreffen:
    - Du hast in deinem Leben bisher wenige Spiele gekauft.
    - Du hast in deinem Leben bisher immer Glück - oder was auch immer - gehabt und dir immer die für dich Topspiele gekauft.
    - Du hast eine sehr hohe Meinung von Kommerziellen Spielen
    - Du hast eine sehr schlechte Meinung von Maker-Spielen.

    Denn ich habe in meinem Leben schon etlich Spiele gekauft/erworben/geschenkt bekommen und einige davon würde ich etlichen Maker-Spielen unterordnen.
    Warum du das anders siehst ist mir ehrlich gesagt ein ziemliches Rätsel, da gerade du hier sehr aktiv bist und selbst einiges schon erstellt hast.
    Vielleicht liegt es aber auch daran das du deshalb zu kritisch auf die Szene schaust?

  9. #9
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ansonsten finde ich es ziemlich kontraproduktiv Kelvens langen Post in einen genau so langen Post zu zitieren und den eigentlichen Post einzuleiten mit: "Ich Fass das mal zusammen". Es ist wirklich anstrengend zu lesen.
    Die Aussage nervt mich. Wenn ich einen langen Beitrag verfasse, möchte ich eben auch mit einzelnen Passagen meinerseits auf einzelne Passagen anderer Posts referenzieren, also gebe ich die in dem Fall auch selbstverständlich als Quotes mit an. Dann habe ich lediglich diese Passagen auf die Quintessenz zusammengefasst, damit auch andere Leser einen direkten Bezug dazu haben. Was genau daran "kontraproduktiv" und vor allem in welcher Hinsicht ist erschließt sich mir jetzt nicht so ganz aber na fein.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat
    Zitat Zitat
    Deine Behauptung, Gamedesign hätte also primär nichts mit Spielspaß zu tun, ist also imo augenscheinlich falsch.
    Das hab ich aber auch nicht gesagt. Ich hab nur gesagt, dass ein Spiel mit gutem Design nicht unbedingt Spaß machen muss, genauso wie ein Spiel mit schlechtem Design Spaß machen kann. Man kann nicht alleine vom Aufbau des Spiels, vom Konzept dahinter, den Spaß ableiten, den jeder damit haben wird. Natürlich gibt es immer Design-Entscheidungen, die so gut wie jeder schlecht findet. Aber das ist für mich kein Widerspruch, denn das sind Einzelbeispiele, Extremfälle. Wenn wir aber über die größeren Zusammenhänge sprechen, über das Konzept hinter einem Spielelement oder sogar dem ganzen Spiel, dann lässt sich nicht so eindeutig sagen, ob es gut oder schlecht desigend ist.
    Ist aber nicht so. Ein Spiel macht nur dann Spaß, wenn das Spiel gut designet ist. Was zu Design zählt ist weitläufig. Das können Charaktere, Handlung, Gameplay, Story, Atmosphöre sein. Davon kann eine bestimmte Menge gut umgesetzt sein oder eben nicht. Was gut ist und was nicht, dazu hab ich schon oben eine allgemeine Definition gegeben. Wollen wir uns also erstmal nicht über Geschmäcker streiten sondern uns an Trends orientieren zu diesem Zweck. Was also gut oder schlecht umgesetzt wurde ist erstmal egal. Es gibt Spieler, denen es genügt, wenn die Story gut ist. Oder die Story ist verhältnismäßig sogar so gut umgesetzt, dass sie Mäkel in anderen Bereichen überdeckt.
    Aber der Punkt ist, wenn ein großer Teil der Spielerschaft Dinge als schelcht umgesetzt betrachtet, dann ist es aus heutiger Sicht eben schlecht designet.
    Wie schon gesagt setzt du den Folgerungspfeil falsch. Wenn ein Spiel als schlecht empfunden wird, dann hat das Spiel definitiv grobe Mäkel im Design und nicht umgekehrt.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat Zitat
    Je höher der Spielspaß, desto besser das Gamedesign.
    Das kann ein einzelner Spieler so sehen. Aber ist das übertragbar? Dann wären ja irgendwann alle Spiele gut designed, solange du nur genug Spieler findest, denen sie viel Spaß machen. Das klassische Beispiel: VD1/VD2 wurden in unserer Community wohl von mehr Spielern gespielt als alle anderen Spiele. Und die Spiele haben vielen Spielern Spaß gemacht. Sind sie also gut designed? Diese Frage kann man mMn nicht intersubjektiv beantworten.
    Ja, das ist übertragbar. Und ja, irgendwann, wenn wirklich genug Spieler ein Spiel als spaßig, empfinden, dann ist es gut designet. Gut designet bedeutet nicht perfekt designet. Solange ein Spiel mehr Leuten Spaß macht als es Leuten nicht Spaß macht hat es offensichtlich genügend gute Entscheidungen getroffen um als solches bezeichnet zu werden.
    Zu Vampires Dawn: Ich denke wir haben bemerkt, dass die Spiele damals weitaus kritikloser hingenommen wurden als heute. Das Phänomen tritt aber bei vielen älteren Spielen inzwischen häufigr auf. Auch alte Snes Klassiker wie Lufia, die damals in den Himmel gelobt wurden sind heute Kritikfänger und werden oft als Paradebeispiel für schlechtes Gameplay herangezogen.

    Woran das liegt ist aber auch ganz einfach erklärt: Die Präferenzen und Anforderungen der Spieler haben sich über die Jahre hinweg geändert. Das hat eben auch niemand festgelegt, das hat sich so entwickelt. Man kann mit diesem Trend mitgehen oder eben nicht aber man sollte sich dann auch nicht wundern, warum Projekt den Ansprüchen einiger Spieler dann eben nicht mehr genügt.

    So war es damals vielleicht Gang und Gebe, Random Encounter auf allen Maps zu verwenden. Da hat auch niemand mal festgelegt, dass das ne schlechte Design-Entscheidung ist. Man hat einfach mal andere Dinge ausprobiert und irgendwann haben eben mehr Spieler gesagt: Jop das finden wir ohne RE so besser als andersherum.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat Zitat
    Also sind Makerspiele gemessen selbst an anderen Indie-Projekten meist schlecht, da die Entwickler in dem Fall ja Amateure sind und dafür soll man Verständnis zeigen.
    Nicht schlecht, aber die Makerspiele haben fast unausweichlich Schwächen, für die es komplexe Gründe gibt. Den Entwicklern das vorzuhalten, halte ich für übertrieben.
    Was für komplexe Gründe? Ich weiß nicht so genau, auf was du hinaus willst. Geb mal ein paar Beispiele.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat Zitat
    Wenn wir den Weg gehen zu sagen, dass niemand der sich hier zu Wort meldet fachlich qualifziert ist um eine valide Kritik abzugeben, dann sind es ja auch nicht die Entwickler. Warum hat sich dann bislang noch kein langjähriger Entwickler hier die Mühe gemacht, sich in dem Bereich ein wenig zu bilden?
    Weils nicht geht. Du sagst es ja selbst, es gibt zum einen keine festgelegten Regeln und zum anderen kann ich das, was state of the art ist, nicht mit dem Maker machen. Ich kann die Konzepte der modernen Spiele nicht adaptieren. Der Maker hat keine 3D-Engine und nen geiles Action-Kampfsystem. Wenn ich machen könnte, was ich wollte, weil ich ein großes Studio hab, dann würde ich RPGs wie die Souls-Reihe machen, JRPGs mit spektakulärem Action-KS und Horrorspiele wie Resi 4 oder The Evil Within. Ich mach die Spiele auf dem Maker so, wie sie sind, weil es das Beste ist, was ich aus dem Maker rausholen kann. Genau das meine ich: Das, was man mit dem Maker machen kann, hat seine Grenzen.
    Wir sind aber noch beim Thema Game Design oder? Da bin ich eigentlich davon ausgegangen dass wir uns bei der Engine schon auf die Maker festgelegt haben. Es geht hier auch gar nicht darum eine andere Engine benutzen zu können, sondern darum für die bereitgestellte Engine und für das Genre für das man sich entscheiden hat ein möglichst gut designtes Spiel zu entwickeln.
    Gehen wir also mal weg von Story und Charakteren oder meinetwegen auch noch von Atmosphäre.

    Wenn du sagst, technisch kannst du nicht mehr aus dem Maker rausholen, ist das ja erstmal ok. Erinnere mich aber jetzt z.B. auch auf deine Spiele bezogen nicht daran, dass da Unmengen an Kritik zu technischen Defiziten aufgekommen wären. Also ist das auch eigentlich mehr oder minder irrelevant.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat Zitat
    Warum man lieber ständig widerlegt, dass niemand wirklich Ahnung hat statt etwas dafür zu tun Ahnung zu haben, dass ist ein mysteriöses Phänomen.
    Das tue ich ja nicht. Ich zeige nur den bornierten Leuten, dass sie weniger wissen, als sie glauben. Alle anderen sind davon ausgenommen.
    Das bezieht sich auch eigentlich weniger auf dich. Du hast das jetzt einmal gemacht, aber der Grundkurs hier ist eigentlich klar: Fast jeder will fast jedem irgendwelche Kompetenzen absprechen, egal wie klein oder groß. Trotzdem ändert auch ein Ausruf davon nichts an existenten Problemen und es zeugt auch nicht von Bereitschaft zur Weiterbildung wenn der letzte Ausweg der Aufruf zur Einmauerung zu sein scheint.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat Zitat
    ]Einerseits sprichst du einem Großteil der Gemeinschaft hier ab, fachgerecht über Game-Design urteilen zu können, anderersiets bist du hier wohl der User mit den meisten Threads rund um Themen über Gamedesign hier im Atelier, also richtest du ständig Fragen an ein nicht qualifiziertes Publikum?
    Nein, ich sprech niemandem ab, Wissen über das Maker-Design zu haben. Ich sage nur, dass niemand (ohne Beweis) mehr Ahnung hat als die anderen. Ich mach die Diskussions-Threads nicht auf, um über die Themen so zu diskutieren, wie es ein Wissenschaftler aus dem Fachbereich tun würde, sondern weil ich Spaß am Diskutieren und Philosophieren hab. Ich möchte die Entwickler dazu animieren, über die Spielentwicklung nachzudenken. Nicht auf Basis von Fachliteratur (die ich übrigens gelesen hab), sondern aus sich selbst heraus. Es reicht doch schon aus, die Spiele anzuschauen. Und ein roter Faden, der sich durch all meine Threads zieht, ist die Ansicht, dass keine Meinung grundsätzlich richtig oder falsch ist. Nicht zuletzt wegen dem guten Sokrates, falls er das wirklich gesagt hat. Das was ich heute meine, kann ich morgen schon für Bullshit halten und da ist nichts Schlimmes dran.
    Es kommt dem aber gleich. Du sagst einerseits, es gibt nur einen geringen Teil an Leuten, die fachgerecht urteilen könnten. Und von denen soll oder braucht man nichts annehmen, da sie ja sowieso nicht beweisen können, dass sie Ahnung haben. Das ist für mich quasi das gleiche wie zu sagen: Ist eh alles nur subjektiv, also kann man es auch im Notfall ignorieren und als individuelle Meinung abstempeln.
    Dass die Definition von gutem oder schlechten Gameplay aber sowieso nur eine subjektiv geprägte Zeiterscheinung ist, lass ich dabei mal außen vor.

    Jo, du kannst die Threads in dem Ausmaß antürlich gerne benutzen, um Entwickler anzuregen. es fällt nur meistens explizit auf, dass du Threads zu bestimmten Themen aufmachst bei denen man sich sicher ist, dass sie Relevanz in deinem nächsten Projekt haben. Das kann Zufall sein, dass kann eine Begleiterscheinung sein.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat Zitat
    Das alleine sagt finde ich schon viel darüber aus, dass du persönlich eigentlich gar kein großes Interesse an Weiterbildung hast, sonst hättest du dir erstens schon längst eine andere Gruppenbasis gesucht und zweitens hättest du über viele Bereiche eine schon viel festgefahrene Meinung und würdest somit auch nicht so oft eine Diskussion starten.
    Wie gesagt, ich kann mit dem Maker keine modernen Spiele machen. Mir ist bewusst, dass vieles, was wir mit dem Maker machen, eigentlich gar nicht funktioniert. Es tut es nur deswegen, weil wir uns in der Szene darauf geeinigt haben, dass es doch funktioniert. Glaub nicht, dass ich das Design meiner Horrorspiele wirklich für gut halte. Aber so ist es auf dem Maker üblich und alles andere scheitert schnell an den technischen Einschränkungen. Außerdem kostet alles Zeit. Wenn ich z. B. zeichnen lernen wollte, müsste ich unzählige Stunden opfern - Zeit, die ich nicht hab.
    Wer verlangt denn, dass du mit dem Maker moderne Spiele machst? Was vertsehst du denn unter modernen Spielen? Hat denn jemand z.B. bei DN kritisiert, dass es sich nicht wie The Evil within spielen läst?
    Du sagst das ziemlich oft, aber kaum einer weiß was du eigentlich meinst. Meistens sträubst dich da ja auch um eine genaure Erklärung. Also was kannst du angeblich mit dem Maker nicht machen, von dem ständig kritisiert wird, dass es nicht da ist? Und was machen wir mit dem Maker, was eigentlich gar nicht geht? o.O

  10. #10
    @Sölf und Innoxious, weil er das ja auch gefragt hat
    Zitat Zitat
    Was meinst du hier genau? Das verstehe ich nämlich nicht wirklich. Beziehst du dich mit deinen komplexen Gründen nur auf die Engine? Ich weiß nämlich nicht so wirklich, worauf du damit hinaus willst.
    Mir gehts um die Einschränkungen, mit denen die meisten Entwickler leben müssen. Eine Ausnahme sind natürlich die Entwickler, die etwas auf einem guten Niveau selbstmachen können. Die lass ich mal außer Acht.

    Du kannst dein Spiel grafisch nur so gestalten, wie es die vorhandenen Grafiken erlauben. Du kannst also nicht sagen: Ich will jetzt dieses Setting und hier sind die perfekten Grafiken dafür. Das hat schon eine große Auswirkung auf die Atmosphäre und das Erzählerische.

    Das Gleiche gilt für die Musik. Du bist nicht Jeremy Soule. Dein Soundtrack wird meistens ein Flickenteppich sein, der im besten Fall recht gut zusammenpasst.

    Die Engine des Makers schreibt dir die Steuerung, Auflösung und die Perspektive vor.

    Sehr oft musst du das Standardsystem des Makers benutzen und wenn du Menü und Kampfsystem selbstmachen kannst, dann ist es häufig ein Derivat vom Standardsystem.

    Der Aufbau des Spiels, die Art, wie die Handlung erzählt wird und das Konzept des Gameplays orientieren sich oft an anderen Makerspielen. Das ist eine Einschränkung, die uns vielleicht gar nicht so sehr bewusst ist. Wir setzen ja keine modernen Spielkonzepte um, sondern adaptieren das, was auf dem Maker üblich ist.

    @Sturmfels Pro
    Du wirst aber die Ausnahmeentwickler nie erreichen, sonst wären sie keine Ausnahme. Wenn jeder Mensch einfach durch Anstrengung das erreichen könnte, was herausragende Schriftsteller, Maler, Regisseure usw. beherrschen, dann würde es jeder tun. Es gibt schon Menschen, die anderen offensichtlich überlegen sind und das auch immer sein werden. Ihre Fähigkeiten sind das obere Ende der Messlatte. Ich halte es für falsch, zu verlangen, dass alle Entwickler diese Höhe erreichen müssen.

    Zitat Zitat
    Wenn man also damit argumentiert, dass ein Spiel nicht einen gewissen Standard erfüllt, bzw. sich im Vorfeld dafür entschuldigt, dass man ja nur ein Hobby betreibt und das Spiel daher nicht so gut sei, schlägt man damit meiner Meinung nach den falschen Weg ein.
    Nur in der Hinsicht, dass ein Entschuldigen nicht notwendig ist, weil es selbstverständlich sein sollte, dass die Makerentwickler aus den oben genannten Gründen Abstriche machen müssen. Ich halte es wie gesagt für falsch, den Spielen das vorzuwerfen. Das durchschnittliche Makerspiel wird selbst die SNES-Klassiker nie erreichen.

    Zitat Zitat
    Und wenn ich mich diesen Änderungen nicht selbst widmen kann, so würde ich um Hilfe bitten; dazu ist eine Community letzten Endes doch da, oder?
    Hilfe hat aber auch ihre Grenzen. Kaum jemand wird einem Fremden einen Teil des Spiels abnehmen. Die Einschränkungen von oben lassen sich nur dann etwas kompensieren, wenn ein Freund mit beim Spiel einsteigt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand, außer er wird bezahlt, einem Fremden die gesamte Grafik für das Spiel macht oder ein KS individuell zusammebaut und es dann auch wartet.

    @AgentBlack
    Game Design ist wie Sabaku schon sagte die gesamte Spielentwicklung, also praktisch alles, was man bei einem Spiel macht.

    @Eddy
    Ich weiß, was mir gefällt. Natürlich kaufe ich nur Spiele, von denen ich annehme, dass sie mir Spaß machen werden. Es kommt nur ganz selten vor, dass ein Spiel mal wirklich schwächer ist, als ich dachte. Die schwächsten Spiele auf der PS3 in meinem Besitz sind z. B. FFXIII und FFXIII-2. Ich find sie durchschnittlich. Aber selbst die sind mMn sowohl spielerisch als auch erzählerisch besser als jedes Maker-RPG. Und die guten JRPGs sind es erst recht.

    Zitat Zitat
    Vielleicht liegt es aber auch daran das du deshalb zu kritisch auf die Szene schaust?
    Das glaube ich nicht. Für mich sind moderne Spiele eben einfach viel spaßiger als Retrospiele.

    @Innoxious
    Ich seh das anders. Die Meinung der Mehrheit hat eine wirtschaftliche Bedeutung, sie bestimmt, was popuär ist, aber aus philosphischer Sicht - und dieser Thread ist philosophisch - ist die Meinung von vielen nicht besser als die Meinung eines einzelnen. Wenn ein Spiel dann gut designed ist, wenn es Spaß macht, dann ist jedes Spiel gut designed, solange es mindenstens einen Spieler gibt, dem es Spaß macht. So kommen wir nicht weiter. Wir brauchen das aber auch gar nicht - die Qualität des Designs. Es reicht doch zu sagen, das etwas keinen Spaß gemacht hat.

    Zitat Zitat
    Wenn ein Spiel als schlecht empfunden wird, dann hat das Spiel definitiv grobe Mäkel im Design und nicht umgekehrt.
    Aber von wem? Die Meinung der Mehrheit ist nur aufgrund ihrer Masse wie gesagt nicht besser als die von jedem einzelnen. Man könnte sich ja auch stattdessen nach den Kritikern richten, die mit ihren Fachkenntnissen natürlich viel besser einschätzen können, ob ein Spiel gut oder schlecht designed ist. Das ist jetzt Ironie. Du kennst ja deren Meinung zu euren Spielen.

    Zitat Zitat
    Zu Vampires Dawn: Ich denke wir haben bemerkt, dass die Spiele damals weitaus kritikloser hingenommen wurden als heute.
    Da bin ich skeptisch. Viele Klassiker werden heute noch geschätzt, auch wegen des Designs und ein neues Vampires Dawn (ohne große Änderungen) wäre heute vermutlich genauso beliebt wie damals. VD1 und VD2 sind ja nicht nur damals beliebt gewesen, sondern sie sind es immer noch. Außer bei einigen Entwicklern.

    Zitat Zitat
    Wir sind aber noch beim Thema Game Design oder? Da bin ich eigentlich davon ausgegangen dass wir uns bei der Engine schon auf die Maker festgelegt haben.
    Du hast doch von der Weiterbildung gesprochen und das heißt für mich: modernes Game Design, moderne Spiele machen. Du lernst als Game Designer ja nicht, wie man Retrospiele macht. Das, was wir hier machen, ist veraltet und daran kannst du nicht so viel ändern. Der Schritt in die dritte Dimension war das, was den Spielen unglaublich viele neue Möglichkeiten eröffnet hat. Das bedeutet, dass mir entwicklungstechnisch enge Grenzen gesetzt sind, s. oben. Vielleicht ist das, was wir aktuell machen, schon das Beste, was man aus dem Maker rausholen kann.

    Zitat Zitat
    Du sagst einerseits, es gibt nur einen geringen Teil an Leuten, die fachgerecht urteilen könnten. Und von denen soll oder braucht man nichts annehmen, da sie ja sowieso nicht beweisen können, dass sie Ahnung haben. Das ist für mich quasi das gleiche wie zu sagen: Ist eh alles nur subjektiv, also kann man es auch im Notfall ignorieren und als individuelle Meinung abstempeln.
    Mal abgesehen davon, dass auch jemand vom Fach subjektiv ist (s. Subjektivismus), stellst du das viel negativer dar, als ich es gesagt hab. Fachkenntnisse ist auch wieder relativ, die meisten Makerentwickler besitzen sie. Was sicher stimmt: Nur sehr wenige von uns studieren Game Design oder sind professionelle Spielentwickler. Nächster Punkt: Jemand, der wirklich weiß, wie der Hase läuft, könnte das schlüssig erklären. Wenn man aber nachfragt, kommt bei den üblichen Verdächtigen eher statisches Rauschen. Schlussfolgerung: Luftblasen, die schön aussehen, aber schnell platzen. Das hat mit den meisten Leuten, die sich hier an Diskussionen beteiligen, gar nichts zu tun. Deren Meinung ist natürlich subjektiv, aber das wertet sie nicht ab, das hab ich nie gesagt. Und das Fazit ist sicher nicht: Individuelle Meinung => Bullshit. Bullshit ist es höchstens dann, wenn jemand sich über andere stellt.

    Zitat Zitat
    Wer verlangt denn, dass du mit dem Maker moderne Spiele machst? Was vertsehst du denn unter modernen Spielen? Hat denn jemand z.B. bei DN kritisiert, dass es sich nicht wie The Evil within spielen läst?
    Du selbst. Du hast vom Weiterbilden gesprochen. xD Wenn dann muss ich doch das lernen, was state of the art ist.

    Zitat Zitat
    Du sagst das ziemlich oft, aber kaum einer weiß was du eigentlich meinst. Meistens sträubst dich da ja auch um eine genaure Erklärung. Also was kannst du angeblich mit dem Maker nicht machen, von dem ständig kritisiert wird, dass es nicht da ist? Und was machen wir mit dem Maker, was eigentlich gar nicht geht?
    Ne ne ne, moment mal, ich bin derjenige, der immer ausführlich erklärt, was er meint. Vielleicht scheitere ich daran, meine Gedanken auszudrücken, aber ich versuche es zumindest. Ich hab im Thread von Desert Nightmare R ja schon beschrieben, warum der Aufbau des Spiels eigentlich absurd ist und das trifft auch auf die meisten anderen Maker-Horrorspiele zu. Würde jemand solche Spiele kaufen? Ich denke nicht. Ich kenn auch weder kommerzielle noch Indie-Horrorspiele, die solche "Flickenteppiche" sind. Die Makercommunity sagt aber: Das ist in Ordnung. Genauso wenn jemand hier ein Spiel mit Strategie-KS macht, das irgendwie rudimentär funktioniert, aber von der Spielbarkeit nicht mal ansatzweise mit echten Strategiespielen (auch Hobbyspielen) mithalten kann. Und schau dir mal an, wie unsere Rollenspiele aufgebaut sind. Sind die so, wie die Klassiker oder moderne RPGs? Ich glaube, die Makercommunity hat einen speziellen Spielzuschnitt, der eben hauptsächlich sich selbst referenziert. Sprich die Leute kopieren das, was sie aus anderen Maker-RPGs kennen. Mit allen Schwächen. Aber auch hier hat die Community gesagt: So werden die Spiele gemacht. Verstehst du, was ich meine?

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven
    @Innoxious
    Ich seh das anders. Die Meinung der Mehrheit hat eine wirtschaftliche Bedeutung, sie bestimmt, was popuär ist, aber aus philosphischer Sicht - und dieser Thread ist philosophisch - ist die Meinung von vielen nicht besser als die Meinung eines einzelnen. Wenn ein Spiel dann gut designed ist, wenn es Spaß macht, dann ist jedes Spiel gut designed, solange es mindenstens einen Spieler gibt, dem es Spaß macht. So kommen wir nicht weiter. Wir brauchen das aber auch gar nicht - die Qualität des Designs. Es reicht doch zu sagen, das etwas keinen Spaß gemacht hat.
    Jo und genau damit kommen wir zum Wendepunkt des Ganzen. Deine Aussage ist vollkommen richtig. Es gibt die Meinung der Mehrheit und es gibt die Meinung der Minderheit. Laut deinen Schlussfolgerungen gibt es abseits der wirtschaftlichen Bedeutung von Gamedesign keine Maßstäbe und genau so ist es auch. Gamedesign ist eine Erscheinung der Marktwirtschaft. Deshalb ist eine philosophische Auseinandersetzung mit dem Thema sinnlos.
    Wenn das eigene Ziel ist, die Minderheit zu bedienen oder es das Ziel meinetwgeen gar nicht gibt, naja, dann gibt es eigentlich auch nie etwas zu kritisieren. Ich kritisiere ja auch draußen keine spielenden Kinder die sich irgenwelche merkwürdigen Spiele auf dem Spielplatz ausdenken, wäre aber schon besorgt, wenn irgendjemand jetzt die offiziellen Fußballregeln ändern wollte.

    Zitat Zitat von Kelven
    Da bin ich skeptisch. Viele Klassiker werden heute noch geschätzt, auch wegen des Designs und ein neues Vampires Dawn (ohne große Änderungen) wäre heute vermutlich genauso beliebt wie damals. VD1 und VD2 sind ja nicht nur damals beliebt gewesen, sondern sie sind es immer noch. Außer bei einigen Entwicklern.
    Nun, ein Spiel mit Schwächen muss ja nicht hauptsächlich Schwächen haben. Lufia hatte doch z.B. auch eine ganz interessante Story. Vampires Dawn hatte durchaus viele Schwächen. Plotholes, keine tiefgreifenderen Charaktere, storystockendes Grinding, vielleicht ist auch das KS heute nicht mehr jedermanns Sache. Und selbstverständlich macht das VD nicht sofort zu einem durch und durch schlechtem Spiel. Einiges an Gameplay hat Spaß gemacht, das Zauberlernsystem, Nebenquests, Blutsaugen, Verwandeln, die Reiseformen, für einige auch das Grinden selbst, die Silberminen und was weiß ich noch.
    Würde man marlex mal dazu fragen, würde er sicherlich die Stärken des Spiels beibehalten wollen und die von der inzwischen als Mehrheit bezeichenbare Schwächen ausmerzen. Nur weil VD für viele Punkte ein Vorzeigeprojekt dafür ist, wie man es vielleicht besser nicht macht, kann es trotzdem auch heute noch genug Dinge besitzen, die es für einige Leute spielenswert macht. Also ist es ja nicht unschlüssig, dass ein neuer Titel ohne große Änderungen auch heute noch genügend Spielern Spaß machen könnte. Ich behaupte nur, dass durch das Ausmerzen von aus wirtschaftlich betrachteten Design-Mängeln noch mehr Spieler diesen Titel dann wohl ansprechend finden würden.

    Zitat Zitat von Kelven
    Du hast doch von der Weiterbildung gesprochen und das heißt für mich: modernes Game Design, moderne Spiele machen. Du lernst als Game Designer ja nicht, wie man Retrospiele macht. Das, was wir hier machen, ist veraltet und daran kannst du nicht so viel ändern. Der Schritt in die dritte Dimension war das, was den Spielen unglaublich viele neue Möglichkeiten eröffnet hat. Das bedeutet, dass mir entwicklungstechnisch enge Grenzen gesetzt sind, s. oben. Vielleicht ist das, was wir aktuell machen, schon das Beste, was man aus dem Maker rausholen kann.
    Öh ne, da hast du irgendwas in meine Aussage hineininterpretiert, von dem ich mir nicht sicher bin, wie du auf diesen Schritt gekommen bist. Bleiben wir mal schön beim Maker. Es ging ja auch die Ganze Zeit darum, dass man mit dem Maker nicht mehr machen kann als abc und man nicht mehr rausholen kann als xyz. Da gibt es die technische Ebene, die Darstellungsebene und die schriftstellerische Ebene. Alles fließt zusammen und formt am Ende das Spiel. Ich will mich auch eigentlich gar nicht immer auf deine Spiele beziehen, aber ich verfolge das Ganze nicht so richtig und hab jetzt keinen Überblick ob da ähnliche Situationen auch bei anderen Projekten mal aufgetreten sind: Ich erinnere mich jetzt nicht daran, dass z.B. in DNR viel Kritik zur technischen Ebene gekommen ist. Wenn dein Spiel flüssig läuft, alles was du umsetzen wolltest implementiert ist, dann gibt es ja logischerweise auch von keiner Seite aus Kritik dazu.

    Die Atmosphäre bestimmt sich ja aus mehreren Faktoren. Du hast selbstverständlich recht, wenn du als einen Faktor davon die zur Verfügung stehenden Ressourcen aufzählst. Dazu kommt aber auch noch Die Situation, also die Darstellung der Szene sowie deren Kontext und die allgemeine Spielwelt. Ich erinnere mich auch nicht daran, dass die von dir gepixelten Sachen überhäufig kritisiert wurden. Da gab es mal Kleinigkeiten, die der ein oder andere lieber anders gehabt hätte, aber alles in allem wurde bzgl der Darstellung auch meistens eher die z.B. oft nicht bedrückenden Szenerien als Argument gebracht.
    Ich will jetzt keine mangelnde Kompetenz unterstellen sondern lediglich darauf hinweisen, dass man, sollte man sich damit auseinandersetzen, dass es statt der angeblich mangelnden Ressourcen doch eher an der eigenen Umsetzungsform liegt, mal in der Richtung weiterbilden kann, aka => Wie erzeuge ich eine passende Atmosphäre?
    Das war eigentlich eher das, worauf ich mit Weiterbildung hinaus wollte.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ne ne ne, moment mal, ich bin derjenige, der immer ausführlich erklärt, was er meint. Vielleicht scheitere ich daran, meine Gedanken auszudrücken, aber ich versuche es zumindest. Ich hab im Thread von Desert Nightmare R ja schon beschrieben, warum der Aufbau des Spiels eigentlich absurd ist und das trifft auch auf die meisten anderen Maker-Horrorspiele zu. Würde jemand solche Spiele kaufen? Ich denke nicht. Ich kenn auch weder kommerzielle noch Indie-Horrorspiele, die solche "Flickenteppiche" sind. Die Makercommunity sagt aber: Das ist in Ordnung. Genauso wenn jemand hier ein Spiel mit Strategie-KS macht, das irgendwie rudimentär funktioniert, aber von der Spielbarkeit nicht mal ansatzweise mit echten Strategiespielen (auch Hobbyspielen) mithalten kann. Und schau dir mal an, wie unsere Rollenspiele aufgebaut sind. Sind die so, wie die Klassiker oder moderne RPGs? Ich glaube, die Makercommunity hat einen speziellen Spielzuschnitt, der eben hauptsächlich sich selbst referenziert. Sprich die Leute kopieren das, was sie aus anderen Maker-RPGs kennen. Mit allen Schwächen. Aber auch hier hat die Community gesagt: So werden die Spiele gemacht. Verstehst du, was ich meine?
    Ne, ich verstehe nicht wirklich was du meinst. Vielleicht hast du mal versucht in DNR aufzuklären, warum der Aufbau absurd sei, abe rich vertsehe nicht, warum er das sein sollte. Was ist denn an deinem Spiel absurder als an anderen Horrorspielen? Und was hat es mit dieser Verschwörung auf sich, dass die Atelier-Community beschlosen hat, das Spiele scheiße (alle Schwächen übernehmen) sein müssen?

  12. #12
    Gerade der erste Post wirkt auf mich wie die Argumentation, dass es neben dem persönlichen Gefallen oder Nichtgefallen des Einzelnen wenig Maßstab gäbe, um den es sich zu diskutieren lohnen würde. Zum einen, weil du der Meinung bist, es gäbe hier niemanden der die fachliche Qualifikation aufbringt aber auch weil die wohl bisher gelieferte Begründungen nie gereicht haben.

    Das Handwerkliche wurde hier stellvertretend für das Objektive. Ich bin der Meinung, dass Bewertungen, Feedback, kritik und Reviews gut daran tun würden, wenn die Autoren nicht versuchen würden sich als objektiv darzustellen, weil sie das nicht sind und nicht sein können. Ganz und gar die Möglichkeit einer sinnvollen sachlichen, objektiven, handwerklichen Grundlage zu verneinen, beschränkt die mögliche Diskussion aber auf eine Aufzählung von Gefühlen.

    Das finde ich zum einen furchtbar langweilig. Es ist aber auch sachlich falsch, da es sich bei Spieldesign ja nicht um eine okkulte Kunst handelt, die nur ein paar Auserwählte beherrschen und die jeder andere nur bestaunen und bewundern kann. Ein Spiel ist ein Softwareprodukt. Natürlich haben Spiele das Potential gefühlt mehr als die Summe ihrer Teile zu sein, aber das bedeutet ja nicht, dass die einzelnen Teile und Aspekte in sich auch ungreifbar sein müssen.

    Beispiel:
    Diablo 3 in seinem Releasezustand hatte wenig und schlechte Itemdrops und ein Auktionshaus, dass dem Spieler ( für Gold und € ) spottbillig Items vorgesetzt hat die besser waren als was man selber finden konnte, aufgrund der Art wie die Ingameökonomie funktionierte. Wenn der Nachfolger der bekanntesten "Sammel coole Items"-Spiele so gestaltet ist, dass der Durchschnittsspieler anstatt in gesammelten coolen Items in gekauften nicht coolen Items rumrennt, ist das dann eine reine Geschmacksfrage, oder ist das schon handwerklich versagt?

    Beispiel:
    Wenn ich jetzt eine DVD einschmeisse und im Sprachmenü nicht erkennen kann, ob nun Deutsch oder Türkisch angewählt ist, weil die Farben für den ausgewählten und den nicht gewählten Menüpunkt einfach nicht ausdrücken, was davon grad angewählt ist, und ich deshalb erstmal bis zum ersten Dialog gucken muss um dann zu schlossfolgern, welche der Menüfarben für den gewählten Menüpunkt stand, ist das dann eine reine Geschmacksfrage, oder ist das handwerklich versagt?

    Beispiel:
    Wenn ich in einem Open World RPG das Angeln-Minigame cool finde, bischen länger angle und mich anschliessend die Monster chancenlos zu Matsch hauen, weil deren Angriff und Verteidigung mit meinem gelevelten Angelskill hochskaliert anstatt mit meinen nicht gelevelten Kampffähigkeiten, ist das dann eine reine Geschmacksfrage, oder ist das handwerklich versagt?

    Neben Argumentation, die irgend ein Nichtexperte sich herleitet, gibt es aber auch eine ganze Menge Fachwissen, und auch das ist nicht nur irgendwelchen Profis vorbehalten, die es hier garantiert nicht gibt. Menü-Design beispielsweise. Für Mensch-Maschine-Interfaces gibt es auf wissenschaftlichen Grundlagen basierende Richtlinien, seit es sowas gibt, also irgendwann in den 80ern. Wie lange in der Geschichte der Menschheit werden schon Informationen strukturiert dargestellt? Höhlenmalereien könnten noch Freestyle sein, bei den ägyptischen Hieroglyphen sehe ich schon erschreckend starke Hinweise, dass da mit einem System gearbeitet wurde, dass sich jemand vorher überlegt hat, evtl. sogar aus gutem Grund. Zugänglichkeit, Bedienbarkeit und Ergonomie gibt es wirklich, und auch wenn die Gestaltung eines Menüs Geschmackssache ist, so gibt es doch eine gute Menge an logischen Zusammenhängen, die ihren Beitrag dazu leisten, dass Dinge in der Praxis funktionieren.

    Bei Spielmechaniken ist das weniger eindeutig. Bücher von Menschen, die Spiele gemacht haben und dafür bezahlt wurden. Denen muss man nicht glauben, ich glaube Newton auch erst seit dem ich selbst von einem Apfel getroffen wurde. Man kann aber. Die sagen dann so abstrakte Thesen á la "Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen" oder geben mathematische Beispiele für Gamebalance.

    Angenommen ein Spiel besteht daraus, rum zu laufen, die Wände Tile für Tile abzuklicken und nach X gefundenen Gegenständen ins nächste Areal zu kommen. Klingt für mich furchtbar langweilig. Wäre ich ein Entwickler, werde ich mir wohl nicht gedacht haben "Ja, ich mach ein Spiel in dem der Spieler einfach jedes Tile in jedem Raum einmal mit Enter abgrast!" Eher hätte ich etwas gedacht wie "Ich mach ein Spiel, in dem man erkundet und versteckte Gegenstände finden und kombinieren kann!". Wenn die Umsetzung dazu führt, dass der geneigte Spieler mit seinen Augen im Spiel nicht erkennen kann, welchen der 10 Zettel an den Pinwand des Polizeibüros von interesse ist, dann bleibt nichts über, ausser es aus zu probieren und sich vor allen einmal hin zu stellen und Enter zu drücken.

    Ob eine Idee im gewünschten Sinne funktioniert kann sehr einfache rationale Gründe haben. Ergonomische, pragmatische, und viele andere. All das kann man auf Geschmack schieben. Aber dann muss man ja nichts ändern, ist ja nur der Geschmack eines einzelnen. Problematisch wirds, wenn viele etwas blöd finden. Wo setzt man an, wenn man davon ausgeht, dass das handwerkliche in Ordnung ist, oder es sowieso nichts damit zu tun hat, oder man sich gar gefühlt am Maximum dessen befindet, was die Plattform hergibt. Sich drauf einigen, dass alles richtig toll ist, wie es ist und das Gefallen daher nur Geschmacksfrage? #Makerhorror

    Zitat Zitat von Kelven
    Dann wären ja irgendwann alle Spiele gut designed, solange du nur genug Spieler findest, denen sie viel Spaß machen. Das klassische Beispiel: VD1/VD2 wurden in unserer Community wohl von mehr Spielern gespielt als alle anderen Spiele. Und die Spiele haben vielen Spielern Spaß gemacht. Sind sie also gut designed?
    Die Frage ist doch rethorisch, weisst du doch. Ob ein Design gut ist, misst sich ja daran, wie sehr es das Ziel erreicht. Wenn ich ein Spiel für die absoluten Hardcoregamer machen will und kriege größtenteils Feedback "Schön, war ganz spassig zum locker durchzocken" und seltener "War okay, aber bischen zu leicht und anspruchslos", hab ich dann gut designt? Für mich klingt es nach einem Fehlschlag im Sinne des Zieles.
    Ich weiss nicht, was das Ziel von VD1/VD2 war. Ich mag daran einiges nicht, andere werden es genau dafür toll finden. Ob es wohl Spieler gibt, die diesen Berg zum Schloss zum 100. mal hochlaufen und sich denken "Man ist das cool! Dieser Berg sollte echt nicht kleiner sein!"? Ich kann mir das nicht vorstellen. Ich weiss aus diversen Spielecommunties, dass Quality of Life Changes manchmal abgelehnt werden, weil es dem Selbstbild der Spieler widerspricht ihr Spiel vereinfacht zu sehen, auch wenn die Vereinfachung nur darin besteht, etwas trivial Stumpfes auf weniger zeitraubende Weise zu tun.

    Dieses Topic ergab sich wenn ich das richtig verstanden habe aus einer Diskussion um dein Desert Nightmare Remake. In dem Topic hast du die Position des Autors und die anderen die Position der Kritiker. Ich halte es für schwierig, aus Sicht eines Kritikers zu analysieren, was handwerklich nicht funktioniert und das dem Ersteller zu begründen.
    Wenn ich Feedback ersuche, dann wünsche ich mir, dass jeder Kritiker mir darlegt, was er fühlt, und warum er fühlt. Das ist authentisch. Würde der oder diejenige nun versuche ihre Gefühle in logischen objektiven Erklärungen zu rechtfertigen, dann wäre da schon eine Interpretation vorhanden, das verfälscht die Information. Kritiker und Tester geben Feedback. Der Designer verwendet das Feedback um darauf basierend eine Lösung zu finden. Diese Lösung zu finden bedeutet allerdings von den subjektiven Impressionen anderer auf die Spielmechaniken und anderen Komponenten zu schließen in denen diese ungewünschten Wirkungen ihre Ursache haben. Diesen tiefen Einblick hat im Regelfall nur der Autor. In deinem Fall hast du dir ausgedacht, was es werden soll und alle Komponenten so dosiert, dass es deiner Meinung nach die gewünschte Wirkung erzielen sollte. Wenn es das nicht tut, bleibt es leider an dir, deine Komponentenmischung zu hinterfragen, und das ist dann Design und Handwerk. Selbst Sachen wie Charaktere sympathisch finden basiert ja auf ganz sachlichen Elementen. Wir halten uns zwar alle für individuelle Sternschnüppchen, aber psychologisch sind wir im groben und ganzen Einheitsbrei.

  13. #13
    Zitat Zitat von Corti
    Dieses Topic ergab sich wenn ich das richtig verstanden habe aus einer Diskussion um dein Desert Nightmare Remake. In dem Topic hast du die Position des Autors und die anderen die Position der Kritiker. Ich halte es für schwierig, aus Sicht eines Kritikers zu analysieren, was handwerklich nicht funktioniert und das dem Ersteller zu begründen.
    Wenn ich Feedback ersuche, dann wünsche ich mir, dass jeder Kritiker mir darlegt, was er fühlt, und warum er fühlt. Das ist authentisch. Würde der oder diejenige nun versuche ihre Gefühle in logischen objektiven Erklärungen zu rechtfertigen, dann wäre da schon eine Interpretation vorhanden, das verfälscht die Information. Kritiker und Tester geben Feedback. Der Designer verwendet das Feedback um darauf basierend eine Lösung zu finden. Diese Lösung zu finden bedeutet allerdings von den subjektiven Impressionen anderer auf die Spielmechaniken und anderen Komponenten zu schließen in denen diese ungewünschten Wirkungen ihre Ursache haben. Diesen tiefen Einblick hat im Regelfall nur der Autor. In deinem Fall hast du dir ausgedacht, was es werden soll und alle Komponenten so dosiert, dass es deiner Meinung nach die gewünschte Wirkung erzielen sollte. Wenn es das nicht tut, bleibt es leider an dir, deine Komponentenmischung zu hinterfragen, und das ist dann Design und Handwerk. Selbst Sachen wie Charaktere sympathisch finden basiert ja auf ganz sachlichen Elementen. Wir halten uns zwar alle für individuelle Sternschnüppchen, aber psychologisch sind wir im groben und ganzen Einheitsbrei.
    Ich möchte gar nicht auf alles eingehen, weil ich dem meisten sowieso schon zugestimmt habe und möchte nur vielleicht noch etwas zu dieser Passage sagen.

    Ja, es ist als Kritiker oftmals schwierig zu analysieren was "handwerklich" nicht funktioniert hat. Aber das ist nunmal auch Aufgabe der Kritik. Einfach nur zu sagen: Fand ich nicht gruselig, anspruchsvoll etc. ist tatsächlich nur eine Empfindungsäußerung, aber keine Kritik. Man muss auch keine Kritik abgeben, wenn man nicht will. Dann sagt man einfach, dass man das Spiel oder Elemente davon gut/schlecht fand.

    Man kann in der Regel genau dann das Handwerk nicht beurteilen, wenn einem die Ziele des Erstellers unbekannt sind. Ich kann zum Beispiel nicht einfach behaupten, dass ein Spiel viel zu einfach wäre wenn meine Erwartungen ein schwieriges Spiel sind, es aber eigentlich für unerfahrene Spieler ausgelegt ist etc.
    Man kann es evtl. auch nicht beurteilen, wenn man keine Vorstellung hat, warum etwas nicht funktioniert.

    Aber da verhält es sich teilweise wie bei den von dir vorgebrachten Beispielen. Aus heutiger Sicht würde jeder halbwegs regelmäßige Spieler den Verdacht haben, dass ein Pay2play AH a lá Diablo 3 Release für die breite Masse eine schlechte Designentscheidung ist. Genauso wie einem solchen Spieler die Offensichtlichkeit nahe liegt, dass ein ewig langer trampelweg zum Hauptquartier keinen Spaß macht.
    Empfinden des Warum oder eben des Warum nicht sind ja quasi schon nichts anderes wie interne Rückschlüsse auf das Handwerk selbst, denn es ist das Handwerk, welches das Empfinden hervorruft.

  14. #14
    @Innoxious
    Man beschäftigt sich aber ja auch außerhalb dieses Threads mit der Spielphilosophie und der künstlerischen Seite der Spielentwicklung, bei der die Wirtschaftlichkeit der Spiele kaum eine Rolle spielt. Diskutieren wir z. B. darüber, ob eine Handlung schlecht geschrieben ist, dann sprechen wir nicht über technische Mängel, sondern über künstlerische. Und da kann man nicht einfach eine Umfrage aufmachen, ist die Handlung schlecht geschrieben, und wenn die Mehrheit Ja sagt, ist sie es auch. Stattdessen stellt man die unterschiedlichen Ansichten gegenüber, diskutiert und zieht am Ende seine Konsequenzen. Das gilt genauso für das Konzept eines Spiels. Wenn es schlecht ist, dann nicht aus technischen Gründen, sondern aus künstlerischen.

    Zitat Zitat
    Öh ne, da hast du irgendwas in meine Aussage hineininterpretiert, von dem ich mir nicht sicher bin, wie du auf diesen Schritt gekommen bist. Bleiben wir mal schön beim Maker.
    Wie könnte sich ein Makerentwickler denn weiterbilden, wenn er seinen Mikrokosmos nicht verlassen darf?

    Zitat Zitat
    Ich erinnere mich jetzt nicht daran, dass z.B. in DNR viel Kritik zur technischen Ebene gekommen ist. Wenn dein Spiel flüssig läuft, alles was du umsetzen wolltest implementiert ist, dann gibt es ja logischerweise auch von keiner Seite aus Kritik dazu.
    Das stimmt. Aus dem Grunde seh ich das auch so, dass die Kämpfe und Rätsel aus dem Spiel nicht abgrundtief schlecht sind. Man könnte es besser machen, natürlich. Das was du über die Rätsel gesagt hast, seh ich z. B. genauso. Du erinnerst dich vielleicht. Aber technisch gesehen funktioniert alles und die Dinger sind so, wie ich sie haben wollte.

    Zitat Zitat
    Vielleicht hast du mal versucht in DNR aufzuklären, warum der Aufbau absurd sei, abe rich vertsehe nicht, warum er das sein sollte. Was ist denn an deinem Spiel absurder als an anderen Horrorspielen? Und was hat es mit dieser Verschwörung auf sich, dass die Atelier-Community beschlosen hat, das Spiele scheiße (alle Schwächen übernehmen) sein müssen?
    Was ist denn DNR? Ein Survial-Horror-RPG-Adventure-Irgendwas. Du hast die RPG-Engine (anstelle einer Adventure-Engine), du hast Gameplay, wie in einem Adventure (abzüglich der Denksportaufgaben, die eher aus Silent Hill stammen) mit Ansätzen aus dem Survival-Horror-Genre (die "Kämpfe"), du hast Cutscenes, deren Umfang und eigentlich auch Inhalt schon eher an ein RPG erinnert. Und die anderen Horrorspiele machen das ähnlich, außer dass sie oft viel weniger Cutscenes haben. Dafür läuft man ziemlich viel und ziemlich sinnlos herum. Wie sieht denn normalerweise ein Horror-Adventure aus? Point'n'Click, möglichst kompakt. Und Survival Horror? Da kloppst du dich durch Horden von Gegnern. Selbst bei Silent Hill. Wir haben auf dem Maker ein seltsames Subgenre erschaffen, das irgendwie eine Abart eines Rollenspiels ist, bei dem die übliche Mechanik gegen etwas aus Adventures und Survival Horror ausgetauscht wurde. Bisher hat kaum einer die Frage gestellt, ob das überhaupt so Sinn macht.

    Bewusst beschlossen wurde die Verschwörung nicht, trotzdem übernehmen die Makerentwickler recht unreflektiert das, was andere vorher gemacht haben. Zumindest hab ich diesen Eindruck. Oder wenn in Diskussionen etwas angesprochen wird. Es wird über die ominöse Kampftaktik gesprochen und die Entwickler versuchen, sie in ihre Spiele einzubauen, weil sie glauben, dass die Spiele dadurch besser werden. Weil die Leute in den Diskussionen das so sagen. Nicht weil ein Denkprozess sie dorthin geführt hat. Oder es gibt so einen Horst, der hat damit angefangen, auf Waffengewalt in Makerhorrorspielen zu verzichten. Weil das stimmungsvoller sein soll, wenn man sich gegen die Monster nicht wehren kann. Und die anderen übernehmen das, weil sie glauben, dass es wirklich so ist. Dann gibt es wieder Entwickler, die sich auto-suggerieren, dass milchige Lichtfilter ein Spiel atmosphärischer machen. Das ist deine Verschwörung.

    @Corti
    Das stimmt schon. Ich sprech eigentlich, das fällt mir erst jetzt auf, eher über die künstlerische Seite. Deine Beispiele sind ich nenn sie mal spielmechanischen Mängel, die nur sehr wenige verneinen werden. Ich glaub auch nicht, dass jemand den Berg aus VD toll findet, einige stört er höchstens nicht. Wenn diskutiert wird, dann über die Handlung, Charaktere, das Gesamtkonzept des Spiels oder zumindest größere Bestandteile des Konzepts. Und du hast recht, dass das Ziel des Entwicklers immer berücksichtigt werden sollte. Jemanden, der ein JRPG macht, kann man z. B. kaum vorwerfen, dass die Figuren wie in einem JRPG sind.

    Zitat Zitat
    Wenn ich Feedback ersuche, dann wünsche ich mir, dass jeder Kritiker mir darlegt, was er fühlt, und warum er fühlt. Das ist authentisch.
    Das seh ich ja genauso. Sagt jemand "Das Kampfsystem find ich langweilig", dann ist es das gut. Sagt er aber "Das Kampfsystem ist handwerklich schlecht", ohne zu begründen, warum es das ist, dann ist das eine handwerklich schlechte Kritik. Aber genau das passiert sehr oft, wenn man mal nachfragt, warum etwas handwerklich schlecht sein soll.

    Zitat Zitat
    Selbst Sachen wie Charaktere sympathisch finden basiert ja auf ganz sachlichen Elementen. Wir halten uns zwar alle für individuelle Sternschnüppchen, aber psychologisch sind wir im groben und ganzen Einheitsbrei.
    Es sind letztendlich biochemische Reaktionen, aber du musst dafür nichts Besonderes tun. Ich kenn das von JRPGs, Animes und Mangas. Ein Archetyp muss nur als der Archetyp dargestellt werden, der er ist, und ich finde die Figur sofort sympathisch oder unsympathisch (natürlich mal mehr mal weniger), je nachdem, wie viel ich mit dem Archetyp anfangen kann.

  15. #15
    @ Kelven
    Du kannst Cortis Frage - Erfüllen die gewählten Mittel den angestrebten Zweck? - ebenso gut auf die künstlerischen Aspekte eines Spiels anwenden. Kunst offenbart sich ja nicht aus einer arkanen Sphäre, sondern wird ganz weltlich geschaffen.

    Beispiel: Wenn du Spieler erzählerisch eigentlich rühren möchtest, musst dann jedoch das Ausbleiben deines Wunscheffektes registrieren, hast du einen konkreten Ansatzpunkt, deine narrativen Instrumente nochmal auf ihre Wirksamkeit zu überprüfen. Absicht, Ausführung und Wirkung sind dabei die drei Teilschritte und wenn 1 und 3 nicht halbwegs deckungsgleich sind, hat es in meinen Augen immer etwas von einer billigen Ausrede, sich vornehmlich auf die Position des unverstandenen Künstlers oder die Unverbindlichkeit des Geschmacks zurückzuziehen, anstatt sich der Möglichkeit zu stellen, sich als Entwickler konkrete Wirkungskontexte schaffen zu können, indem man sich selbst gegenüber während der Entwicklung hinreichend konkrete Ziele formuliert, die man abschließend mit der Publikumsreaktion abgleicht.
    Innoxious hat auf das Problem hingewiesen, dass diese Resonanz oft nur anekdotisch und verzerrt bleibt, wenn sich nur eine Handvoll Spieler finden, aber das Problem hast du doch zum Glück nicht. Nutz das.

  16. #16
    @real Troll
    Ja, wenn der Wunscheffekt ganz ausbleibt, weiß ich als Entwickler, dass etwas nicht funktioniert hat. Meistens ist die Reaktion aber nicht so eindeutig, gerade wenn es um Gefühle geht. Ich kenn das aus einer anderen Community, da sprechen wir oft über emotionale Szenen. Die einen hat sie bewegt, die anderen hat sie kalt gelassen und wieder andere fanden sie übertrieben und kitschig. Ich als Entwickler kann natürlich nur aus einem recht eindeutigen Ergebnis meine Konsequenzen ziehen. Außerdem steht man noch vor dem Problem, dass man nicht immer weiß, warum die emotionale Szene nicht funktioniert hat. Man kann sie dann beim nächsten Mal zwar anders machen, aber das muss ja nicht unbedingt besser sein.

    Zitat Zitat
    Innoxious hat auf das Problem hingewiesen, dass diese Resonanz oft nur anekdotisch und verzerrt bleibt, wenn sich nur eine Handvoll Spieler finden, aber das Problem hast du doch zum Glück nicht.
    Eine signifikante Menge erreiche ich aber auch nicht. Bei mir sind es dann vielleicht ein Dutzend Spieler, die ihre Meinung sagen. Eigentlich müssten es 100 sein oder sogar 1000, um ein aussagekräftiges Ergebnis zu bekommen.

  17. #17
    Was ne Debabtte xD
    Ich schmeiß mal meine fünfzig Cent dazu ein:
    Im Grunde kann man Gamedesign fast mit Kochen vergleichen. Die einen mögen ihre Pasta so, die anderen so und natürlich gibt es auch Variationen, die der breiten Masse absolut nicht zusagen, man redet in diesem Fall von "objektiv scheiße", wobei aber nicht ausgeschlossen ist, dass sich auch hierfür Fans und Abnehmer finden lassen. Gamedesign ist auch eine Kunst und Kunst zeichnet sich dadurch aus, dass das Produkt absolut gelungen sein kann, es aber dennoch Leute geben kann, die sich damit aufrichtig nicht identifizieren können und mit aufrichtig meine ich nicht nur irgendwelche Hater sondern solche, die dem Spiel eine Faire Chance gegeben haben.

    Gamedesign ist aber auch Handwerk, denn von Handwerk kann man immer dann sprechen, wenn man etwas selbst macht und wenn es nur ein Papierflieger ist.
    Im Grunde unterscheiden sich "professionelle" Spiele nicht von Indiegames, da sie alle in der Regel auf Basis einer Engine oder zumindest Programmiersprache entworfen worden sind. An ihnen haben normale Menschen gearbeitet, die auch nur mit Wasser kochen.
    Klar, diese haben dieses Handwerk mitunter Jahre lang studiert und haben vermutlich ein tieferes Verständnis für die Zusammenhänge als der durchschnittliche Makerentwickler, nichts destotrotz können in diesem Bereich, wie auch in allen anderen Profis etwas zustande bringen, das dem Gamer nicht zusagt. Ein Beispiel währe "ArcaniA" das an die Gothicreihe anschließen sollte. Das Spiel selbst ist jetzt nicht unbedingt schlecht im Sinne von objektiv scheiße, ich persönlich finde es einfach nicht gut aus verschiedenen Gründen, auf die ich hier jetzt nicht näher eingehen will wegen Offtoppic.

    Was ich aussagen will:
    Gamedesign ist nicht wie Mathematik, wo es objektiv richtig und falsch gibt und "komplexer" bedeutet nicht gleich "besser". Ein Entwickler mit Erfahrung kann mehr oder minder grob einschätzen, wie wohl die Spielerfahrung am Ende aussehen wird, das Endergebnis aber unterscheidet sich von Spieler zu spieler. Viel mehr ist es Kunst.

  18. #18
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Was ne Debabtte xD
    Eine Gute


    Game design ist aller efahrung nach eine wahrlich subjective sache. Ich möchte an dieser stelle vehement Innoxious widersprechen. Man sollte niemals erfolg eines produkts mit guten handwerklichen fähigkeiten gleichsetzen in sofern es ein künstlerisches product ist.
    Im generellen sollte die Technische umsetzung klar differenziert werden vom eigentlichen design. Auch wenn es da teilweise zu überschneidungen kommt, Wer immernoch mein man könnte ein gutes Shooter KS bauen mit dem Maker, und gleichzeitig nicht bereit ist Massiv an der Engine rum zu basteln hat eine Objektiv eine Falsche entscheidung getroffen.

    Game design sollte immer berücksichtigen, und das vom start, in wie fern die Ressourcen für die umsetzung der Ideen möglich ist. Ausdenken kann man sich vieles aber wenn die umsetzung von dem vorgestellten zu weit abweicht hat man nichts halbes und nichts ganzes.
    Daher sollte sich jeder einmal fragen ob die Aussage "aber ich kann es nicht besser" wirklich ausreichend ist. (mal abgesehen von tatsächlichen "lernspielen", ergo wo der entwickler einfach mal experimentieren möchte, diese sollten allerding ggf. auch so gekennzeichnet werden.)

    Von Berufswegen her habe ich selbst recht viel mit Game design zu tun, Ich bin zwar "nur" QA supervisor dies allerdings auch in einer recht kleinen firma (7 Festeingestellte) da kommt es oft zu überlappungen und sowohl ich als auch das Restliche QA team (welches aus freiwilligen besteht) sind die ersten die sich veränderunge, neuheiten balancing usw. anschauen und Feedback daraufhin geben.

    Als kleine Anekdote am rand, mein chef, CEO und Game Designer für das Spiel, ist vermutlich Jünger als die meisten hier, hat kein Studium abgeschlossen oder sonst irgendwas, soweit ich weiß hat er Milchshakes verkauft nach der Schule und ist dann durch gewisse umstände (die ich hier nicht breitreten will) in seine jetzige position gekommen. Einer der Freiwilligen im QA team (ergo eine unbezahlte kraft) ist jedoch studierter Game designer. Was ich damit aussagen möchte das Ihr euch im generellen von der Vorstellung trennen solltet das man game-design wie ein Handwerk lernt. Ich würde sogar behaupten das ein soclhes studium kontra-produktiv ist. Schliesslich Sind Videospiele kreative Projekte und man lernt Innovation nicht dadurch das man andere Imitiert.

    So, zurück zum Thema, als game designer hat man zwei Jobs, einer davon ist tatsächlich "erlernbar". Wenn man ein team anleiten möchte, vor allem wenn es sich um ein künstlerisches Projekt handelt braucht man jemanden der die Design Philosophie zusammenhält. Dokumentation, Gründe für entscheidungen, Annahme von Feedback, das Integrieren von Feedback ohne sich zu sehr beenflussen zu lassen, die fähigkeit sich gegen die wünsche einer Mehrheit zu stellen um die vision zu wahren und zusätzlich Leading skills schliesslich muss man das Team trotz alle dem zusammen halten. All diese dinge jedoch sind natürlich nur relevant wenn man in einem team arbeitet, und ich glaube das hier eines der größten probleme entsteht bei den makern. Feedback erhält man nur an bestimmten punkten nicht während des developments, wenn manwelches kriegt meist auch nur von leuten die man persönlich bereits kennt und deren meinung man vorraussichtlich schon weiß.
    Des weiteren werden viele Projekte neben der Arbeit als Hobby gemacht (natürlicherweise) der lange Zeitraum der entwicklung führt oft dazu das die Vision eines spiels sich massiv verändert über die Zeit. Wunderbar erkennenswert bei sowass wie SKS welches gegen ende hin leider stark abnimmt Kontent mäßig. (ohne das es das Spiel jetzt schlecht macht.

    Der zweite Job und der ist hier relevanter ist das eigentliche Design. Und um den übergang klar zu machen zwischen den beiden Punkten. Kohäsion.
    Es ist letztlich nicht wichtig was man für ein spiel designen möchte. Es gibt unendliche möglichkeiten. Vom Klassischen RPG a la SNES ära, Plattformer, Racing , Shooter, Walking simulators. streamlined RTSes, Massively complex TB games. es gibt praktscihe kein Limit an ideen die man erforschen kann und sollte. Das eigentlich wichtigste ist das das Design kohärent ist (meine fresse ist das Wort komisch geschrieben im deutschen) Das Design sollte in sich selbst stimmig sein und wenn das erreicht ist hat man eigentlich alles richtig gemacht.
    Was ich damit meine? Nun in allen Aspekten sollte das Design im kontext des spieles Sinn machen. Charaktere z.B. sollten Ihrem charakter treu bleiben, nun es sei denn es gibt einen grund warum dieser sich ändert. Der Graphikstil sollte zueinander passen, nun es sei denn man möchte ein Spiel machen was damit spielt... wie evoland. Die Story sollte möglichst ohne Logiklücken sein, nun es sei den es gibt dafür einen grund in welchem kontext diese sogar sinn machen.

    Ich kann nur sagen das auch "professionelle" game designer genau so subjetktiv agieren wie jeder andere Dödel hier auch. Wenn wir über design reden Kommt es praktisch immer dazu das wir 5-6 Lösungsansätze für ein problem finden. Und alle diese unterschiedlich und teilweise gegensätzlich. Weil die ganze sache nunmal komplett subjektiv ist (in sofern das man technische fehler njicht mit ein bezieht).


    Nochmals, man sollte sich nicht herablassen Erfolg mit guten Design gleichzusetzen. Was die leute als "Professionelle" Spiele entwicklung wahrnehmen sind eigentlich nur Große AAA-Titel.

    Und ganz ehrlich eigentlich zeigen sie genau wie man es nicht macht. Das design bei den Großen Titeln leidet sehr häufig aufgrund der Ressourcen welche hauptsächlich für Visuelle Aspekte genutzt werden. Des weiteren findet praktisch reine Imitation (nicht anleihen!) statt, siehe Call of Duty etc.
    Imitation ist an sich nicht schlecht, aber eine kreativperson sollte hinterfragen ob Imitation wahrlich Kreativ ist oder nicht. Der Erfolg der Großen Firmen wird weiterhin massiv davon beeinflusst wie das Marketing betrieben wird. Es ist nicht ungewöhnlich das die eigentliche entwicklung WENIGER kostet als das marketing. Fans, brands, Loyalty, Visual fidelity sind all die dinge die da Hauptsächlich relevant sind.

    Ganz ehrlich jeder der hier schon ein Spiel voll released hat, ist genau wie jeder andere heini die ihre projekte Kommerziell vertreiben ein "professioneller" (read as: ein richtiger, Professionel wäre ja schliesslich von berufswegen her ) game designer. Auf der einen Seite heisst dies das sich die leute nicht unter dem Falschem Licht sehen sollten das sie irgendwie weniger was drauf haben oder sich tricks und Kniffe von den großen abschauen müssen (wohl aber können, warum nicht) Aber es heißt auch das sie sich der Kritik an ein Spiel stellen müssen was im kontext aller Spiele steht. Ist das Spiel gut oder nicht?

    Und man wird wohl damit leben müssen das es immer leute gibt die etwas nicht mögen, genau so wie man immer wieder leute findet die alles mögen das man produziert. Ein guter Game designer sieht welche kritik er annehmen möchte und welche nicht. Ein guter Kritiker findet wege etwas das er mag auch negativ zu kritisieren oder etwas das er nicht mag ohne polemik zu äußern.

  19. #19
    @ Kelven
    So wolkig undurchschaubar finde ich es nicht, wenn mir Spieler ihre Eindrücke schreiben und dabei von Begriffen wie langweilig, heiter, spaßig, bewegend oder dergleichen Gebrauch machen. Natürlich sind das keine Messwerte aus dem Labor. Solange jedoch auf den Eindruck ein "weil" folgt, wird es für mich verwertbar. Ich finde, wir haben eine im Ganzen ordentliche Kritikkultur im Atelier, denn wenn ich mir die Reaktionen auf meine Projekte vergegenwärtige, hatten die immer auch einen argumentativen Einschlag. Als Entwickler kann ich die Mitteilungsfreude natürlich noch durch meine Art, wie ich mit den Schreibern umgehe, befördern.

    Sind die Forenbeiträge signifikante Mengen? 30-40 Seiten können durchaus zu einem Spiel zusammenkommen, das erachte ich nicht gering. Dazu kommen Zuschriften anderer Art, manchmal ergeben sich regelrechte Briefwechsel und die Let's Plays samt dortiger Kommentare möchte ich auch nicht mehr missen.
    Magst du vielleicht an einem konkreten Beispiel demonstrieren, welche Neugier dir noch keine Zuschrift befriedigen konnte?

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eine signifikante Menge erreiche ich aber auch nicht. Bei mir sind es dann vielleicht ein Dutzend Spieler, die ihre Meinung sagen. Eigentlich müssten es 100 sein oder sogar 1000, um ein aussagekräftiges Ergebnis zu bekommen.
    Und das ist unter anderem auch ein Problem. Mal angenommen ein Entwickler ist davon überzeugt, dass seine beabsichtigten Ziele erreicht werden, aka:

    Zitat Zitat von real Troll
    Beispiel: Wenn du Spieler erzählerisch eigentlich rühren möchtest, musst dann jedoch das Ausbleiben deines Wunscheffektes registrieren, hast du einen konkreten Ansatzpunkt, deine narrativen Instrumente nochmal auf ihre Wirksamkeit zu überprüfen. Absicht, Ausführung und Wirkung sind dabei die drei Teilschritte und wenn 1 und 3 nicht halbwegs deckungsgleich sind, hat es in meinen Augen immer etwas von einer billigen Ausrede, sich vornehmlich auf die Position des unverstandenen Künstlers oder die Unverbindlichkeit des Geschmacks zurückzuziehen, anstatt sich der Möglichkeit zu stellen, sich als Entwickler konkrete Wirkungskontexte schaffen zu können, indem man sich selbst gegenüber während der Entwicklung hinreichend konkrete Ziele formuliert, die man abschließend mit der Publikumsreaktion abgleicht.
    Wenn ein solcher Entwickler aber nicht genügend Feedback bekommt, dann kann er auch gar nicht den Anstoß bekommen, dass vielleicht entgegen seiner Meinung bestimmte Ziele doch nicht erreicht wurden, oder so erreicht wurden wie vorgesehen..

    Dazu möchte ich auch noch einen relevanten Zusammenhang ansprechen:

    Zitat Zitat von Kelven
    Bewusst beschlossen wurde die Verschwörung nicht, trotzdem übernehmen die Makerentwickler recht unreflektiert das, was andere vorher gemacht haben. Zumindest hab ich diesen Eindruck. Oder wenn in Diskussionen etwas angesprochen wird. Es wird über die ominöse Kampftaktik gesprochen und die Entwickler versuchen, sie in ihre Spiele einzubauen, weil sie glauben, dass die Spiele dadurch besser werden. Weil die Leute in den Diskussionen das so sagen. Nicht weil ein Denkprozess sie dorthin geführt hat. Oder es gibt so einen Horst, der hat damit angefangen, auf Waffengewalt in Makerhorrorspielen zu verzichten. Weil das stimmungsvoller sein soll, wenn man sich gegen die Monster nicht wehren kann. Und die anderen übernehmen das, weil sie glauben, dass es wirklich so ist. Dann gibt es wieder Entwickler, die sich auto-suggerieren, dass milchige Lichtfilter ein Spiel atmosphärischer machen. Das ist deine Verschwörung.
    Gehen wir davon aus, dass deine Theorie stimmt. Die meisten Entwickler hier sind aber auch gleichzeitig eben jene Spieler von anderen Projekten. Wenn wir davon ausgehen dass ein großer Teil der Spielerschaft eine nicht zeitgemäße Kritikerfähigkeit besitzt weil man sich in über die Zeit festgefahrene Schemata verfahren hat, welche Aussagefähigkeit hat dann deren Resonanz?
    Im Endeffekt ist das ein sehr starkes Indiz für die Existenz eines Ja-Sagertums, oder findest du nicht? Die Spirale dreht sich so halt auch weiter: Man liefert Erwartetes ab. Wenn man die Spirale nicht durchbrechen kann oder will, dann wird es selbstverständlich auch nie jemanden geben, der einen wiederlegen kann.

    Man bewegt sich somit auch außerhalb der Kritikmöglichkeiten. Wenn ein Entwickler ständig Spiele für nur einen kleinen Kreis erstellt, die aber eben genau die abgelieferte Arbeit auch erwarten, ist die Zielgruppe ja auch immer zufriedengestellt. Unabhängig davon, ob tatsächlich eine Objektivität existent wäre, die über Handwerk und Design urteilen könnte.

    Zitat Zitat von Corti
    Wenn der Autor darüber sprechen möchte ist das ja super. Ich als Kritiker sehe mich trotzdem nicht in der Situation dem Autoren vorzuschreiben, wie er sein Spiel zu machen hat, und auf spezielle fachliche Änderungen zu pochen führt dann zu diesen Diskussionen wenn sich Autoren dafür verteidigen müssen, warum sie nicht machen wollen, was User XYZ vorschreibt.
    Achso. Naja, dann denke ich bewegen wir uns trotzdem auf der selben Wellenlänge. Kritik sollte schon soweit gehen und auf Elemente zeigen können, die nicht funktionieren (oder zumindest erstmal vermeintlich nicht) und warum. Ein Kritiker wird/sollte/kann selbstverständlich trotzdem Lösungsvorschläge dazu geben. Angenommen das Problem ist existent (was selbsverständlich auch erstmal vom Entwickler verifiziert werden muss), dann sollte der Fokus im Allgemeinen darauf liegen, dieses zu beseitigen. Wie genau, das sollte selbstverständlich Sache des Entwicklers bleiben. Vorschläge zu machen ist denke ich ok, auf eine bestimmte Lösung zu beharren liegt sowieso selbstverständlich nicht im Zuständigkeitsbereich der Kritik.

    Zitat Zitat von Kelven
    Das ist ein wichtiger Punkt. Klar kann es sein, dass ein Entwickler beim Spielen denkt "Ich würde es anders machen", aber daraus sollte nie ein "Und du musst es auch" werden. So wird aber manchmal kritisiert. Man ist von seinem eigenen Weg natürlich überzeugt, doch man sollte ihn nicht für den einzigen richtigen halten.
    Das ist aber auch wieder der Punkt, bei dem wir angefangen haben und bei dem wir uns ständig im Kreis drehen.
    WENN ein Problem besteht, ist ja klar, dass es gelöst werden sollte. Wie, das ist Sache des Entwicklers.
    Aber damit es überhaupt dazu kommen könnte bräuchte man ja erstmal einen Beweis, dass es überhaupt ein Problem gibt. Und das ist quasi die Quintessenz dieser Diskussion von der wir gerade wieder so ein wenig abweichen.
    Augenscheinlich stimmen wir in den bislang genannten Punkten ja auch alle überein.
    Aber die Grundsatzfrage dieses Threads ist nicht beantwortet und dadurch werden all diese Anmerkungen auch redundant:

    Wie soll man beweisen, ob ein Problem vorliegt oder nicht?

    Dabei geht es auch nicht um das Sollen/Dürfen/Können des Einzelnen, sondern um die Grundfrage: Wie soll der Autor darauf aufmerksam werden? In unserem Falle als Mitglieder der Atelier Community konkret:
    1. Woran soll der Ersteller erkennen, ob die Kritik des Einzelnen gerechtfertigt ist?
    2. Wie soll der Kritiker fachgerechte Kritik abgeben trotz des Umstandes der Festgefahrenheit auf eingefleischte Muster?

    Es lohnt sich aber auch nur diese Fragen zu beantworten, wenn man bereit ist offenzulegen, was das Ziel des Projekts ist: Eine hohe Reichweite erzielen oder eine geschlossene Gruppe befriedigen. Denn genau das kann manchmal auch Diskussionen ersparen.
    In den meisten Fällen wollen Spieleentwickler so viele Menschen wie möglich mit ihren Projekten erreichen. Und das hat nicht nur wirtschaftliche Gründe. Wer eine Geschichte zu erzählen hat, will dass sie gehört wird.

    Wenn ein Entwickler nur die Absicht hat, festgefahrenen Bedürfnissen einer kleinen Menge zu entsprechen, so entfällt der Bedarf auf Kritik von selbst.
    Zitat Zitat von Kelven
    Was ist denn DNR? Ein Survial-Horror-RPG-Adventure-Irgendwas. Du hast die RPG-Engine (anstelle einer Adventure-Engine), du hast Gameplay, wie in einem Adventure (abzüglich der Denksportaufgaben, die eher aus Silent Hill stammen) mit Ansätzen aus dem Survival-Horror-Genre (die "Kämpfe"), du hast Cutscenes, deren Umfang und eigentlich auch Inhalt schon eher an ein RPG erinnert. Und die anderen Horrorspiele machen das ähnlich, außer dass sie oft viel weniger Cutscenes haben. Dafür läuft man ziemlich viel und ziemlich sinnlos herum. Wie sieht denn normalerweise ein Horror-Adventure aus? Point'n'Click, möglichst kompakt. Und Survival Horror? Da kloppst du dich durch Horden von Gegnern. Selbst bei Silent Hill. Wir haben auf dem Maker ein seltsames Subgenre erschaffen, das irgendwie eine Abart eines Rollenspiels ist, bei dem die übliche Mechanik gegen etwas aus Adventures und Survival Horror ausgetauscht wurde. Bisher hat kaum einer die Frage gestellt, ob das überhaupt so Sinn macht.
    Öhm, ich weiß nicht...
    Resident Evil 1 z.B. ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 3D.
    DNR ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 2D.
    Hab ich was übersehen?

    MfG

    Inno

    Geändert von Innoxious (21.02.2016 um 05:39 Uhr)

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