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Thema: Was können Handlung und Charaktere in einem Horrorspiel leisten?

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  1. #1
    @Kelven

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die ganzen Hintergründe der Welt und der Figuren sind natürlich interessant, aber sie sind keine Handlung.
    Hab mich da wohl in der Vokabel vergriffen. Aber meine Grundaussage, dass das DS Konzept gut zu Horror-Games passt, bleibt ja trotzdem bestehen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    (...) Das ist eher das, was die Engländer Suspense nennen. Grusel ist ein Gefühl, das die Menschen gerne empfinden, Angst ist es nicht, von daher würde ich die beiden wirklich nicht gleichsetzen.
    Anspannung, Angst und Grusel zu unterscheiden finde ich auch sinnvoll. Mir kam aber gerade der Gedanke, dass Grusel sich schon einigen Aspekten der "Angst" bedient, jedoch so oberflächlich, dass er gleichzeitig die Neugierde und die Abenteuerlust/Erforschungsinstinkt des Menschen weckt. So entsteht dann diese gewisse Faszination, die man für Horrorgames haben kann. Man will ja irgendwie trotzdem immer weiter schauen/spielen, egal wie "uncanny" die Atmosphäre ist... Nervenkitzel und so.

    @Eddy
    Gut, dann habe ich dich da falsch verstanden. Entschuldigung!

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Das meinte ich damit. Wenn man den Feind entmystifiziert, ist es kein Horror mehr.
    Mh... ich weiß nicht. Kann auch sein, dass wir wieder aneinander vorbeireden (das ist im Internet noch schwieriger zu vermeiden als in der Realität) aber ich finde Horror hat nicht nur etwas mit etwas Übernatürlichen/Unbekannten zu tun. Ein wichtiger Teil von Horror ist das Gefühl von Machtlosigkeit und fehlender Kontrolle gegenüber diesem Unbekannten. Und die verzweifelte Hoffnung, dass man irgendwie die Kontrolle wieder erlangen kann. Dieses Gefühl richtig zu transportieren ist der Knackpunkt. Dafür braucht es keinen Slenderman.

    Spontaner Einfall den ich gerade hatte (und oh mann, dazu will ich mal ein Spiel machen!): Eine Frau wurde Jahre lang von einem Mann gestalkt. Er hat alle möglichen kranken Sachen gemacht, bis er schließlich weggesperrt wurde. Eines Tages wird er wieder freigelassen, und die Frau erfährt davon. Seit dem ist sie paranoid und lebt in der Angst, dass er eines Tages wieder vor ihrem Fenster steht. Als Setting für das Spiel könnte ich mir gut eine stürmische Nacht vorstellen, in der die Protagonistin mit ihrerer Paranoia zu kämpfen hat.
    Hier ist nichts "Unbekannt". Alles ist klar: Objekt der Angst ist der Stalker bzw. die Angst vor dem Stalker. Dass ist nichts mystisches: Das ist sogar etwas was man sehr gut nachempfinden kann. Es ist eine "reale Angst", aber man hat keine Möglichkeit sich dagegen zu wehren. Die Person/der Spieler hat keine Kontrolle über das, was geschieht, und wenn man richtig mit der Psyche spielt, weiß der Spieler irgendwann selber nicht mehr, was im Spiel Einbildung oder Realität ist. Vielleicht ist der Stalker tatsächlich da und streift um das Haus?

    Ich hoffe ich habe damit veranschaulicht, was ich meine

  2. #2
    Zitat Zitat von Katkat Beitrag anzeigen
    Spontaner Einfall den ich gerade hatte (und oh mann, dazu will ich mal ein Spiel machen!): Eine Frau wurde Jahre lang von einem Mann gestalkt. Er hat alle möglichen kranken Sachen gemacht, bis er schließlich weggesperrt wurde. Eines Tages wird er wieder freigelassen, und die Frau erfährt davon. Seit dem ist sie paranoid und lebt in der Angst, dass er eines Tages wieder vor ihrem Fenster steht. Als Setting für das Spiel könnte ich mir gut eine stürmische Nacht vorstellen, in der die Protagonistin mit ihrerer Paranoia zu kämpfen hat.
    Hier ist nichts "Unbekannt". Alles ist klar: Objekt der Angst ist der Stalker bzw. die Angst vor dem Stalker. Dass ist nichts mystisches: Das ist sogar etwas was man sehr gut nachempfinden kann. Es ist eine "reale Angst", aber man hat keine Möglichkeit sich dagegen zu wehren. Die Person/der Spieler hat keine Kontrolle über das, was geschieht, und wenn man richtig mit der Psyche spielt, weiß der Spieler irgendwann selber nicht mehr, was im Spiel Einbildung oder Realität ist. Vielleicht ist der Stalker tatsächlich da und streift um das Haus?

    Ich hoffe ich habe damit veranschaulicht, was ich meine
    Da haben wir wieder den Punkt mit den verschiedenen Arten von Horror.
    Dadurch wird es schwierig da irgendwas allgemein gültiges drüber zu sagen.

    Aber auch bei deinem Beispiel haben wir wieder das Unbekannte (dass ja nicht unbedingt etwas übernatürliches sein muss, was ich auch nicht gesagt habe Es wird halt nur gerne genommen, weil es dadurch einfacher wird das Unbekannte mit reinzubringen):
    -Was ist Realität, was nur eingebildete Paranoia?
    -Wird der Stalker kommen?
    -Was wird er machen?
    -Was könnte ermachen?
    Dadurch entsteht in dem Setting hauptsächlich der Gruselfaktor.
    Wüsste man, dass er kommt und lässt man ihn wie ein normaler Mensch handeln, dann wird es eher ein Thriller oder Actionfilm, je nach Ausrichtung.
    Ach Mensch, es ist echt schwer das genau zu beschreiben, was ich meine^^
    Es ist bestimmt irgendwie möglich mit völlig offenen Karten eine tolle Gruselgeschichte zu erzählen, aber ich stelle mir das sehr schwer vor und mir fällt auch kein Beispiel dazu ein.

    "Angst vor dem Unbekannten" ist leicht in einem Medium weiterzugeben.
    Ansonsten gibt es noch "Angst vor Schmerz/Gewalt", was aber nicht durch einen Film etc. wirklich vermittelt werden kann, da der Konsument die ganze Zeit weiß, dass er sicher ist. Er muss also nicht um sich oder seine Gesundheit fürchten.
    Auch andere Ängste, wie Verlust, kann man höchstens simulieren oder kann dadurch entstehen, dass der Konsument diese Ängste schon erfahren hat. Dass sind aber dennoch eher "Kopien" oder "Abklatsche" Der echten Angst.
    Mit einer nicht bestimmbaren, nicht greifbaren Angst ist es einfacher zu arbeiten, da dort vor allem die eigenen Fantasie angesprochen wird und da hat jeder sein eigenes, ganz spezielles "Monster", dass er für das Unbekannte einsetzen kann.
    Das ist der riesen Vorteil davon, denn kein Regisseur kann die Ängste eines jeden mit einem Stereotyp erfassen, aber jeder hat seine ganz persönlichen Dämonen.

    Ich hoffe, damit konnte ich deutlicher zeigen, was ich meine

    Und ja, ich nutze Horror, Grusel und Angst synonym, da jeder hier wissen wollte, welche Form ich damit meine. Sorry, falls es dadurch zu Uneindeutigkeiten kommt^^

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    "Angst vor dem Unbekannten" ist leicht in einem Medium weiterzugeben.
    Ansonsten gibt es noch "Angst vor Schmerz/Gewalt", was aber nicht durch einen Film etc. wirklich vermittelt werden kann, da der Konsument die ganze Zeit weiß, dass er sicher ist. Er muss also nicht um sich oder seine Gesundheit fürchten.
    Auch andere Ängste, wie Verlust, kann man höchstens simulieren oder kann dadurch entstehen, dass der Konsument diese Ängste schon erfahren hat. Dass sind aber dennoch eher "Kopien" oder "Abklatsche" Der echten Angst.
    Meep, Einspruch!

    Es gibt schon einen Grund, warum manche Leute -obwohl sie die empfohlene Altersgrenze überschritten haben - Splatter oder Gewaltfilme meiden, weil es sie wirklich ernstlich unangenehm werden kann, wenn du versuchst den Eindruck zu verarbeiten und dich in die Figur hineinzuversetzen versuchst, der eben gerade Schmerz zugefügt wird. Wenn du bei SAW jemandem zusiehst, wie er sich selbst Fettschwarten abschneidet um sich aus einer tödlichen Falle zu retten, oder sich das Opfer bei Hostel mit einem Knebel im Mund übergibt, weil er gerade mit einer Kettensäge vor dem Gesicht bedroht wird, setzt bei vielen Zuschauern ein Mitfühlen ein, und wenn du richtig richtig empfänglich für solche Geschichten bist, dann spürst du den Impact noch weit über den Film hinaus. Du traust dich vielleicht für 2 Wochen nicht alleine nachts aufs Klo, du hast Alpträume, du bist nervös wenn du alleine bist, soetwas kann dir je nach Empathie leicht passieren und dich so schnell nicht wieder loslassen. Sowas nenne ich Angst. Ich glaube sogar dass diese Art von Angst weitaus weitaus begreiflicher erscheint, weil der Zuschauer weiß, was Kettensägen im Gesicht alles anstellen, oder spüren das Ziehen im Mund, wenn du bei GTA nem Typen die Zähne mit einer Zange ziehst, weil jeder schonmal beim Zahnarzt war und fast jeder schonmal einen Zahn gezogen bekommen hat, und das ist schon mit Betäubung nicht schön.
    Was bei Slenderman passiert ist völlig schleierhaft, ich habe ja das ganze Spiel über nichtmal einen Anhaltspunkt was genau er mir eigentlich antun möchte. Das einzige was dich erschreckt ist das plötzliche Erscheinen, und das ist ungefähr so gruselig wie jemand der mir überaschend von hinten eine Hand auf den Rücken legt - is zwei Sekunden erschreckend und danach zwei Minuten awkward, weil es schon irgendwie dämlich ist. Manche finden solche Art von Horror cool, sei ihnen gegönnt. Ich hab ja oben schon erwähnt, dass verschiedene Gemüter verschiedenes Angsteinflössend finden - ich persönlich finds derbe langweilig.


    Dazu gibt es übrigens auch einen interessanten Artikel auf Game Star, was den Realismus von Gewalt in Videospielen angeht, und warum es nicht im Interesse eines Entwicklers ist, echte Gewalt darzustellen.


    Wenn du einer von den ganz harten bist, denen das leicht fällt, dann wisse: Es gibt genug Leute die diese Kategorie von Medien bewusst meiden oder sehr sehr unangenehm finden, weil sie ernstlich Angst bekommen. Natürlich ist das Irrational, genau so ist es Irrational Angst vor den meisten Spinnen zu haben, trotzdem gibt es diese anerkannten Phobien und die sind garantiert nichts lustiges.

    Geändert von Sabaku (11.12.2015 um 11:07 Uhr)

  4. #4
    @Sabaku: Das widerspricht meiner Aussage ja nicht
    "kann dadurch entstehen, dass der Konsument diese Ängste schon erfahren hat." --> "weil der Zuschauer weiß, was Kettensägen im Gesicht alles anstellen", "weil jeder schonmal beim Zahnarzt war und fast jeder schonmal einen Zahn gezogen bekommen hat".
    Diese Ängste beruhen auf Erfahrung. Und jeder Mensch hat da andere Erfahrungen und Ängste. Wie du richtig schreibst, manche kriegen bei solchen Filmen schnell Alpträume, andere nicht. Darauf wollte ich ja hinaus. Greifbare, konkrete und real erfahrbare Ängste sind nicht für jeden gleich greifbar, konkret und real, eben je nachdem, was für Erfahrungen man schon gemacht hat und wie die Persönlichkeit ist.
    Beim Unbekannten kann man seine eigenen Erfahrungen besser hineinprojizieren und die sind immer genau auf die eigene Person zugeschnitten.

    Und nochmal: Slenderman ist nur ein Beispiel, da es eine Zeit lang recht populär war, ich daher davon ausgehen konnte, dass das viele kennen und es gut zeigt, was ich meine. Ich kenne das Spiel auch nur aus diesen "Ich Film mich beim Horrorspiel spielen"-Youtube Videos und hab's selber nie gespielt, einfach weil ich es langweilig finde. (wobei die Videos lustig sind )
    Ich hatte es genommen, da es das Konzept des Unbekannten gut zeigt und weil es dort funktioniert (ob man's mag oder nicht).

  5. #5
    Ich finde die Handlung an sich nebensächlich.
    Es muss nur zu jederzeit klar sein: Irgendwas ist hinter mir her/ irgendwas stellt sich mir ständig in den Weg.
    Ist besser, wenn man gar nicht erst versucht, zu erklären, warum & wozu das ganze; & die Umstände offen lässt für die Interpretation des Spielers. Leute haben Angst vor Dingen, die sie nicht erklären können.

    Aber die Charaktere in einem Horrorspiel, vorallendingen die NPCs, sollten den Spieler verunsichern & bestenfalls in eine bedrohliche Atmosphäre einlullen.
    Genau so gut fände ich es allerdings, wenn es so wenig NPCs & normale Menschen wie möglich in einem Horrorgame gibt; das wäre dann einer depressiven, hoffnungslosen Atmosphäre dienlich.

  6. #6
    Für mich sind die Geschichte und die Charaktere das wichtigste in Horrorspielen. Horror- und Mysteryspiele können es sich nämlich so richtig erlauben, absolut durchgeknallte und ekelhafte Geschichten zu erzählen, die für ein Unbehagen des Spielers sorgen sollen und genau das liebe ich.
    Dieses, zum Beispiel: "OMG, ich werde verfolgt und so" ist ein Standard von: "Ich will Leute erschrecken, mir fällt aber nix Originelles ein, also mach ich's so."
    Versteht mich nicht falsch, diese Verfolgungskiste und andere Klassiker des Horrorgenres kann man durchaus nutzen, um andere originelle Ideen zum Vorschein zu bringen, doch interessiert es mich, was das Ekelhafteste und Widerträchtigste ist, was die Menschen sich ausmalen können, die eine Horrorgeschichte schreiben und wie sie es schaffen, dementsprechende Charaktere zu erschaffen, die das Unbehagen des Spielers nur so verstärken.

    Viel zu Schade finde ich es, dass die meisten Schreiberlinge es sich nicht trauen, moralisch absolut inkorrekte Dinge zu schreiben und wenn es jemand macht, wird gleich darauf rumgehackt. Ich aber steh auf so 'n Zeug.

  7. #7
    @starkev
    Zitat Zitat
    Viel zu Schade finde ich es, dass die meisten Schreiberlinge es sich nicht trauen, moralisch absolut inkorrekte Dinge zu schreiben und wenn es jemand macht, wird gleich darauf rumgehackt.
    Was denkst du denn, warum das so ist? Ich glaube nicht, dass das seitens der Autoren so viel mit Mut zu tun hat. Die meisten wollen es gar nicht. Wenn man etwas für moralisch falsch hält, dann möchte man es oft auch nicht in der eigenen Geschichte sehen, es sei denn, man möchte es anprangern. Die Kritik seitens der Leser ist genauso verständlich. Die Grenze zwischen Auseinandersetzung und Verherrlichung ist schmal. Man weiß, dass sich Menschen an Gewalt/sexueller Gewalt ergötzen und selbst wenn der Horror nicht ganz offen so gedacht ist, geht er meistens doch irgendwie in Richtung Exploitation Film.

    ***

    Ich möchte wieder zur Titelfrage zurückkommen und mir mal anschauen, wie Horrorspiele per Text (egal ob geschrieben oder gesprochen) erzählen. In sehr vielen Spielen findet man Aufzeichnungen, die Hintergrundinformationen über Figuren und Welt liefern. Diese Aufzeichnungen sind optional, also für die Entwickler nicht so bedeutend, dass sie dem Spieler in einer festen Szene gezeigt werden müssen. Im Gegensatz dazu sind die gesprochenen oder geschriebenen Cutscenes für das Verständnis der Handlung notwendig. Hier fällt auf, dass die Horrorspiele - sicher auch wegen ihrer Kürze - vergleichsweise wenige Cutscenes haben. Manche Szenen haben auch nur den Zweck, Gameplay einzuführen, die kann man nicht mitzählen. Deswegen wundert es mich, wenn Handlung und Charaktere so hervorgehoben werden. Ich mein, natürlich kann jemand die Hintergrundgeschichte interessant finden und die Atmosphäre packend, aber dadurch wächst ja nicht der Anteil der Story an der Gesamtspielzeit. Ein Spiel, das ein Adventure bzw. Action-Adventure ist, und sich damit auch durch die Mechanik dieser Spielgenres definiert, erzählt nicht so viel. Ich stell hier jetzt alle Handlungen des Spielers (untersuchen, gehen, flüchten, kämpfen usw.) den Cutscenes gegenüber. Das Gameplay steht eindeutig im Vordergrund. Und das führt mich zum Schluss, dass so gut wie alle Horrorspiele, die Adventures und erst recht Action-Adventures sind, eine vergleichsweise dünne Handlung haben und es anders auch gar nicht geht, weil die Spiele sonst nicht zu den entsprechenden Spielgenres gezählt werden könnten. Wenn man mal den Geschmack beseite schiebt, man mag das eine Setting und die eine Geschichte eben lieber als die andere, dann ist es doch so, dass sich die ganzen Horrorspiele erzählerisch nicht so viel nehmen. Trotzdem erwecken die Kommentare zu den Spielen den Eindruck, als ob manche Horrorspiele viel zu erzählen haben, sich quasi durch ihre Handlung definieren. Das tun aber eigentlich nur Spielgenres wie Visual Novels oder interaktive Filme. Sobald man hauptsächlich Gameplay hast, definieren sich die Spiele auch dadurch und gerade bei actionorientierten Spielen würde ich sogar sagen, dass die Handlung nahezu bedeutungslos ist und das auch sein darf.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    gerade bei actionorientierten Spielen würde ich sogar sagen, dass die Handlung nahezu bedeutungslos ist und das auch sein darf.
    Halt, dem widerspreche ich! Auch wenn die Story minimal ist (auch bei anderen Genres), ist sie ein essentieller Teil des Spiels.
    Warum denkst du, gibt es praktisch kaum spiele (jetzt auf das Genre Horror bezogen) ohne Story? Weil selbst eine kleine Geschichte das Spiel direkt aufwerten.
    Selbst wenn die Story nur aus "Prota findet nachts ein Haus, dort ist irgendetwas, seltsame Dinge passieren, Ende" besteht, dann will der Spieler herausfinden,
    was dort im Haus ist, wie diese seltsamen Dinge passieren und ob es da wohl eine Geschichte zu gibt.
    Und ganz rausnehmen kann man die Story meist eh nicht, ohne den Horror zu zerstören. Denn selbst wenn kein Wort gesprochen oder sonstwas erzählt wird,
    bleibt dennoch das Verlangen des Spielers mehr herauszufinden. Die seltsamen Ereignisse etc. sind ja im Normalfall sowohl Teil der Story als auch des Gameplays.

    Und ich stell mal die These auf, dass 90% aller anderen Genres ebenfalls nur eine minimale Story aufweisen. Horror ist da meiner Meinung nach kein Einzelkandidat für.
    Die meisten Handlungen sind - wenn man sie auf das Wesentliche runterbricht - sehr einfach. Dieses Schema ist z.B. sehr oft anzutreffen (gerade in RPGs): Irgendwas passiert, dass der Held aufbricht. Auf dem Weg erlebt er viele Abenteuer (die man alle in die Kategorie "Gameplay" und "Ausschmückung" stecken kann). Ein paar wenige Informationen über die eigentliche Story bekommt man auch hier und da. Am Ende löst sich das Anfängliche Problem (mehr oder weniger).
    Was hier die Story "voller" wirken lässt, sind oft einfach nur Nebenstorys, die auch interessant und gut sein können, aber eigentlich nichts mit der Haupthandlung zu tun haben - und meist auch im Umfang sehr klein sind. Hinzu kommen die langen Laufwege, die die Illusion von langer verstreichender Zeit erwecken.
    So ganz allein ist das Genre Horror damit also nicht, wenn man - wie du es schreibst - alles unwichtige und Gameplaymäßige aus der Handlung streicht

  9. #9
    Bedeutungslos heißt, dass die meisten Horrorspiele nicht mit der Handlung stehen und fallen bzw. es zumindest nicht sollten. Man sollte ein Werk daran messen, was es sein will, nicht an dem, was man gerne gespielt hätte. Die Entwickler versprechen einem ja nur sehr selten etwas anderes, als sie tatsächlich gemacht haben. Ist ein Spiel, das unheimlich sein soll, gar nicht unheimlich, dann würde ich das kritisieren. Aber würde man z. B. Resident Evil 4 vorhalten, nicht unheimlich zu sein, dann ist das fast so, als würde man einer Komödie vorwerfen, kein Drama zu sein. Das sind zwei vollkommen unterschiedliche Genres.

    Viele Rollenspiele haben eine deutlich umfangreichere Handlung als Horrorspiele, zu der übrigens alle Handlungsstränge gehören, auch die der Nebenfiguren. Natürlich lassen sich alle Handlungen knapp zusammenfassen, dann erscheinen auch die der Rollenspiele unbedeutend, aber es liegt auf der Hand, dass man so nicht verfahren kann, wenn man über den Umfang der Handlung sprechen möchte. Die Handlung eines Spieles ist wie gesagt die Menge aller Dialoge und Cutscenes, eben das, was die Charaktere denken, fühlen und sagen. Schon alleine wegen der längeren Spielzeit der Rollenspiele ist die Handlung dort umfangreicher und im Gegensatz zu den meisten Horrorspielen versuchen die Entwickler zumindest, die Figuren im Laufe der Geschichte auszuspielen (dazu gehört z. B. auch die oft genannte Reifung der Charaktere).

    Natürlich ist selbst die Handlung der Rollenspiele einfacher als die der meisten Bücher und vieler Filme, das ist ja auch wieder eine Frage des Umfangs. Außerdem gibt es Rollenspiele, die mehr Wert auf die Handlung legen als andere. Trotzdem kann man grundsätzlich sagen, dass Rollenspiele mehr Handlung als Horrorspiele haben.

    Zurück zum Thema. Mir gehts um zwei Dinge:

    Wenn du als Entwickler ein Horrorspiel machen möchtest, bei dem es vorrangig um die Handlung geht, das die Spieler also vor allem wegen der Handlung spielen sollen, dann ist es doch eigentlich kontraproduktiv, wenn die Spieler die meiste Zeit herumlaufen, Rätsel lösen und Monster bekämpfen. Das hat lil_lucy ja schon mal angesprochen. Das Gameplay wäre dann nur ein Alibi. Du als Entwickler musst dich also fragen: Worum solls denn im Spiel gehen? Was soll im Mittelpunkt stehen? Zwangsläufig wirft das die Frage auf, ob die Makerentwickler die Horrorspiele vielleicht falsch angehen und zu viel von (Maker)Rollenspielen einfließen lassen. Man könnte sogar noch eine viel elementarere Frage stellen: Eignet sich der Maker überhaupt für Horrorspiele?

    Der zweite Punkt ist, dass ich es ein wenig unfair finde, wenn man von Horrorspielen eine Handlung erwartet, die selbst Rollenspiele nicht haben (können). Klar, die schriftstellerischen Fähigkeiten unterscheiden sich von Person zu Person, aber irgendwann stößt man an eine Grenze, die selbst ein hervorragender Autor nicht überwinden kann, weil dazu einfach die Zeit fehlt und der Aufbau eines typischen Spiels doch anders ist als der eines Buchs oder Films. Das Thema soll sich zwar allgemein um alle Horrorspiele drehen, aber ein wenig egoistisch und eitel bin ich schon und deswegen hab auch meine Spiele im Kopf. Ich finde es schon etwas befremdlich, dass von meinen Spielen so viel mehr erwartet wird als von den anderen. Ich hab ja nicht den Anspruch erhoben, es besser als die anderen Entwickler zu können.

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