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Thema: Kampftaktik

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das sind dann aber sehr heftige (wenngleich notwendige) Einschränkungen, nur um ein starkes (und möglicherweise spektakuläres) Item in einem einzigen Kampf zu benutzen. Und Spieler zu sehr an die Hand nehmen ("Das wirst du gleich brauchen.") ist ja auch irgendwie verpönt.
    Zudem schaffst du auch hier u.U. wieder Gamebreaker-Potential. Nur weil man jetzt die "heilige Handgranate" besitzt, ist der Sieg ja nicht garantiert. Was wenn einem zwischendurch die Tränke knapp geworden sind? Der Rückweg ist ja versperrt. => Gamebreaker

    Ich denke, da wäre die Zeit besser investiert, wenn man sich Gedanken macht, wie man den Boss allg. interessanter gestalten kann (~Angriffsmuster des Bosses, welches man erkennen und schließlich antizipieren muss).

    Eine mMn akzeptable Variante hat realTroll in Wolfenhain im Kampf mit dem Piratenboss angewandt:

    Das betreffende Item ist direkt im Kampf erhältlich und somit entfallen die ganzen "Sicherheitsmaßnahmen".

    Geändert von Ark_X (04.11.2015 um 10:44 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Das sind dann aber sehr heftige (wenngleich notwendige) Einschränkungen, nur um ein starkes (und möglicherweise spektakuläres) Item in einem einzigen Kampf zu benutzen. Und Spieler zu sehr an die Hand nehmen ("Das wirst du gleich brauchen.") ist ja auch irgendwie verpönt.
    Zudem schaffst du auch hier u.U. wieder Gamebreaker-Potential. Nur weil man jetzt die "heilige Handgranate" besitzt, ist der Sieg ja nicht garantiert. Was wenn einem zwischendurch die Tränke knapp geworden sind? Der Rückweg ist ja versperrt. => Gamebreaker

    Ich denke, da wäre die Zeit besser investiert, wenn man sich Gedanken macht, wie man den Boss allg. interessanter gestalten kann (~Angriffsmuster des Bosses, welches man erkennen und schließlich antizipieren muss).

    Eine mMn akzeptable Variante hat realTroll in Wolfenhain im Kampf mit dem Piratenboss angewandt:

    Das betreffende Item ist direkt im Kampf erhältlich und somit entfallen die ganzen "Sicherheitsmaßnahmen".
    Genau so meinte ich das
    Wie die Einschränkungen erklärt werden ist ja dann immer dem Entwickler überlassen.
    Und wieso Gamebreaker? Den Speicherpunkt einfach vor der entsprechenden Stelle setzen, bei einem verlorenen Kampf ist man dann kurz vor dem Item und dem Boss. Gibt ja genug Spiele wo beim betreten einer neuen Map ein Hinweis auftaucht "ab hier kannst du nicht mehr zurückgehen. Speichere vorher und lege danach einen zweiten Speicherpunkt fest (wenn man z.B. immer speichern kann)". Kann man besser lösen, wie ich finde, aber das habe ich jetzt schon in einigen Games gesehen. Und nicht nur in Maker-Spielen.

    Oder man kann auch mitten im Kampf eine Person auftauchen lassen (oder auch ein Partymitglied erinnert sich an etwas) und plötzlich hat man diese nötige Item parat und kann bzw. muss es im Kampf einsetzen um ihn zu schaffen.
    Es gibt da noch ein paar Möglichkeiten das schlüssig zu erklären, aber wie gesagt: Das liegt dann an den Machern das in ihre Spielwelt und Story einzupflegen.

    Wobei ich ein Item, dass auf einen bestimmten Kampf beschränkt ist nicht unbedingt als "Rare" einstufen würde, sondern eher als Schlüssel-Item oder etwas in der Art.

  3. #3
    @Ark_X
    Bei der Version von Highland Quest, die ich gespielt hab, waren die Begleiter des Endgegners nach zwei Runden platt (der erste fiel in Runde 1, noch vor seinem Zug, der zweite gleich danach). Außerdem greift man beim Endkampf die Begleiter ja eigentlich immer zuerst an, so richtig vor eine Entscheidung wird man bei dem Kampf also nicht gestellt.

    Gibt es Situationen, in denen man vor der Wahl steht? Überraschende Attacken würde ich weglassen. Kämpft man zum ersten Mal, kann es natürlich passieren, dass der Spieler sich denkt "Och, noch genug TP" und in der nächten Runde benutzt der Gegner seine Superattacke.

    Der Spieler hat keine eingeschränkten Ressourcen (weil sich ZP/Technikpunkte leicht auffrischen lassen oder weil sie regenerativ sind): Er steht dann vor einer Wahl, wenn der Heiler noch etwas anderes Wichtiges kann. Aber wann würde der Spieler auf die notwendige Heilung verzichten und stattdessen lieber eine andere Technik benutzen? Eigentlich nur dann, wenn die Konsequenzen sonst noch schlimmer wären, zum Beispiel um eine Superattacke zu stoppen. Das passiert aber nicht ständig und wenn man weiß, wann die Attacke kommt, kann man auch schon vorher heilen.

    Der Spieler hat eingeschränkte Ressourcen: Mal angenommen, ich kann in jedem Kampf aus welchen Gründen auch immer nur dreimal Heilung zaubern. Ist dann nicht das Einzige, worauf man achten muss, keine TP zu verschwenden? Sprich sich erst dann zu heilen, wenn es wirklich notwendig ist. Mehr kann man ja nicht tun. Macht der Gegner mehr Schaden, als man mit den drei Heilungen kompensieren kann, muss man damit leben. Man muss mit dem Heilen aber nicht länger warten, als bis zu dem Zeitpunkt, an dem die TP < Heilfaktor sind.

    @Eddy131
    Ein Schlüsselgegenstand, der einzigartig ist und wirklich nur in einem Kampf benutzt werden muss, ist aber noch was anderes als ein seltener mächtiger Gegenstand, der in den meisten Fällen nur toll wirkt, bei einem bestimmten Endgegner aber entscheidend ist. Beide haben Nachteile.

    Schlüsselgegenstand:
    - Die Lösung liegt oft ziemlich nahe (Spieler findet Spiegel, Medusa kommt).
    - Der Gegenstand darf nicht zu schwer zu finden sein.

    Seltener mächtiger Gegenstand:
    - Die Lösung muss irgendwie angedeutet werden.
    - Der Spieler könnte die Gegenstände alle schon verbraucht oder gar nicht gefunden haben.

  4. #4
    @Kelven: Bei mir hat der Boss halt direkt mit einem Massenzauber eröffnet, der alle meine Leute in den einstelligen Bereich brachte (ja, ich war zu Kampfbeginn geheilt). Da war an Offensive kaum zu denken, sodass er ein paar Runden länger von seinen Helfershelfern profitierte. Sobald ich es konnte, hab' ich mich natürlich auch erstmal auf diese konzentriert (da ja auch lang und breit erklärt wurde, wozu sie da sind).

    @Eddy: Bleibt immernoch meine eigentliche Frage: Ist es den ganzen Aufwand wert? (s.a. Kelvens Erklärung zum Unterschied: Keyitem - seltenes, mächtiges Item)

    Geändert von Ark_X (04.11.2015 um 19:39 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    @Eddy: Bleibt immernoch meine eigentliche Frage: Ist es den ganzen Aufwand wert? (s.a. Kelvens Erklärung zum Unterschied: Keyitem - seltenes, mächtiges Item)
    Ja nun, das muss dann wohl wirklich jeder selbst entscheiden, ob er sowas implementieren möchte. Kann durchaus interessant sein, vor allem da die "seltenen Items" / "Key Items" ja besondere oder ungewöhnliche Eigenschaften besitzen, könnte das den Kampf interessanter oder zumindest abwechslungsreicher gestalten.

  6. #6
    Ich mag keine Superverbrauchsitems. Die hebt man sich auf und dann benutzt man sie nie.

  7. #7
    Was mir da noch zu eingefallen ist: Man könnte ja bestimmte Ereignisse schaffen, wo es sich richtig lohnt, die seltenen Items zu nutzen. Damit meine ich nicht unbedingt Kämpfe die sonst zu schwer sind oder dergleichen. Ich meine bei FFXIII gibt es ein sehr seltenes Item, dass man zum Schluss hin als Zutat für die mächtigste Waffe von einem der Charaktere braucht. Man hätte sie auch vorher verschleudern können (verkaufen oder als allgemeines Aufrüst-Item für andere Waffen, war auch so ziemlich viel wert), aber um die beste Waffe zu bekommen brauchte man die Teile unbedingt (meine es waren sogar von 2 Personen die besten Waffen, die das brauchten... man, ist alles schon so lange her..).
    So könnte man diejenigen, die die seltenen Items horten auch mal belohnen, weil das wäre dann wirklich die beste Möglichkeit die zu gebrauchen und man hat einen dauerhaften Nutzen davon (bei FFXIII sind die Ultima Waffe(?) nicht nur die Stärksten, sondern man hat auch einen fünften Slot, somit kann man eine Aktion pro Aufladung mehr machen.)

    Oder eine andere Möglichkeit: Auch bei FFXIII abgeschaut: Da gab es doch auf der großen Ebene diese riesigen und beeindruckenden Viecher. Sehr stark und selbst mit bestmöglich aufgelevelter und ausgerüsteter Truppe eine gewisse Herausforderung. Die haben ein Trapezohedron (daran erinnere ich mich, da ich Stunden damit verbracht habe um die zu farmen ) mit 1% gedroppt. DAS waren auch seltene Items und vor allem auch in vielerlei Hinsicht sehr nützliche. Aber es gab halt nicht nur 3 Stück oder so im Spiel, es war einfach nur extrem aufwendig die zu bekommen. Ich glaub die konnte man sogar kaufen, aber das war fast unbezahlbar.
    Dadurch dass man dem Spieler aber die Möglichkeit gibt, jederzeit neue seltene Items zu erhalten, ist der "Horten!"-Gedanke nicht ganz so extrem. Man verschwendet sie nicht, weil es ausreichend schwer ist an neue zu kommen, aber in schweren Bosskämpfen würde ich solche Items durchaus als Erleichterung nutzen.

  8. #8
    Das hat mit Taktik im Kampf aber nicht mehr so viel zu tun, das ist ja Crafting-Material.

    P. S. Bei einer Droprate von 1% würde ich das Grinden gar nicht erst anfangen. Weiß der Geier, wie man auf die Idee kommt, so eine niedrige einzubauen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das hat mit Taktik im Kampf aber nicht mehr so viel zu tun, das ist ja Crafting-Material.
    Ja, war ein wenig Off-Topic. Aber es ging ja um die seltenen Items, die man nicht unbedingt im Kampf verbrauchen muss, sondern um eine neue Waffe zu erstellen, die dann im Kampf neue strategische und taktische Möglichkeiten eröffnen. Und da haben wir wieder den Bezug zum Thema
    Die Vorbereitung für einen Kampf halte ich auch für einen wichtigen taktischen Punkt. Welche Ausrüstung brauch ich, welches Level sollte ich haben, hab ich genug Heiltränke, Sollte ich lieber noch Geld sammeln um mir Waffe XY laisten zu können oder reicht die aktuelle? das gehört ja alles auch mit zur Strategie, vor allem wenn man nach dem ersten Scheitern die Stärke und Fähigkeiten des Gegner etwas einschätzen kann.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    P. S. Bei einer Droprate von 1% würde ich das Grinden gar nicht erst anfangen. Weiß der Geier, wie man auf die Idee kommt, so eine niedrige einzubauen.
    Ganz einfach: Damit es auch wirklich selten bleibt. War so ziemlich das teuerste und auch nützlichste Item im ganzen Spiel. Und ja, auch mit dieser niedrigen Droprate war es immer noch einfacher und schneller da dran zu kommen als sie einfach zu kaufen. Es gab aber auch Items, die die Droprate um ein paar Punkte erhöhte, frag mich aber nicht, um wie viel. Und das Vieh hat auch andere wertvolle Items mit höherer Chance gedroppt, also war es auch sonst ein lukrativer Kampf (ganz zu schweigen von den Erfahrungspunkten, respektive Kristallpunkten).
    Und es gibt natürlich auch diverse Tricks, um das Ding schneller erledigen zu können. Und wenn man eins hat, konnte man über ein paar andere Tricks da relativ günstig an Nachschub kommen, wenn man ein paar Dinge wusste. Es war schon fair gemacht (außerdem finde ich das Kampfsystem von FFXIII ist eines der Besten, die ich kenne. Da haben auch Kämpfe gegen immer die selben mit gleicher Taktik Spaß gemacht )

  10. #10
    Es ist egal wie lukrativ der Kampf ansonsten ist, wenn ich genau dieses Item brauche/haben will. Die 1%-Chance wird ja nicht davon beeinflusst, wie oft ich den Gegner schon erledigt oder alles dabei abgestaubt habe. ICH hätte jedenfalls keinen Bock auf ca. 230 Kämpfe*, um halbwegs verlässlich an dieses Item zu gelangen.
    *Bei 230 Kämpfen beträgt die Wahrscheinlichkeit, einen 1%-Drop wenigstens 1x zu erhalten, ca. 90%.

  11. #11
    Eben, besser wäre mMn ein System, bei dem die Wahrscheinlichkeit steigt, je länger man den Drop nicht erhalten hat (diese Drop-Ausgleichsrate wird nach dem Drop wieder zurückgesetzt). Denn hier gilt, genauso wie auch bei taktischen Kämpfen: Man sollte dem Spieler nicht zu sehr auf die Nerven gehen. Mehr Aufwand bei den Kämpfen sollte sich dadurch auszahlen, dass die Kämpfe mehr Spaß machen.

    Deswegen sprach ich das am Anfang auch an. Fest steht: Eine Herausforderung zu meistern macht Spaß, solange man mit schwierigen oder zumindest schwierigeren Spielen etwas anfangen kann (das tut natürlich längst nicht jeder). Ein Kampf, der nicht herausfordernder ist, aber länger dauert, wird vermutlich nicht so viel Spaß machen. Hier müssen wir Entwickler aufpassen, damit wir den Kampf am Ende nicht nur strecken, anstatt ihn interessanter zu machen.

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