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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Corti
    Das wäre eine Möglichkeit, erfordert aber, dass der Spieler sich mit den normalen Gegnern lange genug auseinandersetzt. Ich würde erst dann auf die Idee kommen, Debuffs bei Gegnern zu benutzen, wenn ich lange brauche, um sie totzuhauen. Lange Kämpfe gegen Nicht-Endgegner sind wieder ein anderes Problem, jedenfalls wenn es viele davon gibt. Zeit ist sowieso der Knackpunkt. Ob man es "Taktik" nennt, Abwechslung oder Herausforderung, die längere Kampfzeit muss mit Spaß aufgewogen werden.

    @Amano
    Wenn jeder Gegner sich so verhält wie der Schleim aus deinem Beispiel und oft gekämpft wird, frustriert das glaube ich eher, als dass es Spaß macht. Eine Fehlschlagrate von 70% würde ich als Spieler auch nicht tolerieren. Ich kann ehrlich gesagt komplett auf Fehlschläge verzichten.

    @Yenzear
    So oft kommt das auch nicht vor, dass man Endgegner mit Enter-Smashen besiegen kann. Meistens spammt man ihn mit den stärksten Attacken tot. :P

    Zitat Zitat
    In meinem Beispiel gehe ich davon aus, dass der Entwickler es zumindest hinbekommt, den Spielzuschnitt dem Gameplay entsprechend anzupassen, also dass bei besagtem Boss alle Skills vorhanden sind.
    Aber es kommt oft vor, dass man Sprüche kaufen muss, was ich selbst auch besser finde, als sie automatisch zu lernen. Ein Endgegner, der einen bestimmten Spruch voraussetzt, wäre dann schon ein Problem.

    Zitat Zitat
    Man kann das beim Maker über Transformationen klären und jeder Form einen Sprite oder Namen geben, der ersichtlich macht, wie vorzugehen ist.
    Zitat Zitat
    Der Spieler sollte anhand von früher im Spiel gemachten Erfahrungen erahnen können
    Das wäre dann aber wie gesagt kaum eine Herausforderung. Schlimm ist das nicht, nur würde ich nicht mehr von "Taktik" sprechen.

    Zitat Zitat
    Wenn der De-Buff die herkömmliche Taktik unmöglich macht und man plötzlich eine andere Taktik fahren muss, ist es lediglich eine kleine Herrausforderung.
    So groß ist die Auswirkung von Debuffs wie "Zombie" aber auch wieder nicht. Das Standardvorgehen ist "stärkste Attacken spammen" und "sich ab und zu mal heilen". Beim Heilen muss man wegen dem Zustand auf Gegenstände zurückgreifen (oder man kann ihn aufheben), sonst ändert sich nichts.

    Zitat Zitat
    Da stimme ich dir zu, allerdings gibt es viele gehypte Spiele mit eben diesem FF KS und relativ anspruchsvollen Kämpfen, also ist es möglich.
    Welche denn? Aber nur Makerspiele!

    Zitat Zitat
    Sicherlich, allerdings sind aufgepustete Bosse mit viel HP und wenig Skill nun wirklich nicht die Lösung, die anzustreben ist.
    Wenn dann eher das Gegenteil. Der Kampf dauert drei Runden, entweder schafft die Gruppe es, den Endgegner zu besiegen oder er besiegt sie. Ich halte auch nichts davon, den Kampf mit vielen TP zu strecken.

  2. #2
    @ Kelven
    Wenn die Schriftrolle bzw. Kriemhild als Rätsel aufgezogen würden, kaute man dem Spieler nichts vor. Der Sieg wäre eine Errungenschaft. Ich fertige nur ein paar Gedankenskizzen an, wie sich beispielsweise die starre Trennung von Welterkundung und Bosskampf durchbrechen ließe. Nur, weil gegebenenfalls ein extra Kampfschirm für das Gefecht eingeblendet wird, muss das Vorangegangene ja nicht als plötzlich aus der Welt geschoben betrachtet werden.
    Setzt man gar keine separate Kampfumgebung ein, sondern lässt Erkundung und Kampf in derselben Umgebung stattfinden, ist der Einfluss der Spielweltmanipulation auf den Bosskampfverlauf noch mal um eine Ebene reicher, weil die Manipulation nicht zwingend vorher stattgefunden haben müsste, sondern auch noch währenddessen erfolgen kann.

    El Dorado ist ein Sonderfall. Ich habe das ja klar als untypisches Versuch-und-Irrtum-Konzept gewagt und ohne abfedernde Tricks (hier: Wie kann auch das Scheitern unterhaltsam werden?) wäre das Spiel gescheitert.

    @ Corti
    Danke für die Erläuterung. In der Kurzform klang es für mich zuvor zu sehr nach Hausaufgabenkontrolle. Aber wenn man beim Boss nicht nur beweisen soll, ob man gelernt hat, sondern weiter rumspielen darf (die neuen Spielmechaniken hat man ja auch vorher spielerisch gelernt), bleibt alles vergnüglich. Eventuell müssten man dem Spieler in dieser Version nach ein paar rote Heringe (falsche Fährten) vor die Füße werfen, sonst könnte er aus einem formelhaften Ablauf schon anhand der normalen Gegner allzu zielsicher auf die Bedingungen des Bosskampfes schließen.

    @ Amano
    Das erinnert mich an ähnliche Diskussionen über den taktischen Anspruch des Kampfsystems insgesamt, ob jemand eigentlich noch das gute, alte Kanonenfutter liebt (Ja, ich!) und wie arbeitsam ein Spieler seine Mechanik mag. Ich glaube, am Ende gibt es dann immer genauso viele Meinungen wie Teilnehmer. Was ja heißt: Auch ein Spiel, dessen Standardschergen bereits vom Aufwand her Minibosse sind, findet sein Publikum.

    @ Ark_X
    Genau. Die El-Dorado-2-Bosse wären ein Beispiel, was man gewinnen/riskieren kann, wenn man das Rollenspielgenre mit dem Adventure kreuzt und guckt, ob sich nicht ein Kampfsystem daraus ableiten ließe. Ist aber auch speziell, wie ich Kelven schon schrieb.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Das wäre eine Möglichkeit, erfordert aber, dass der Spieler sich mit den normalen Gegnern lange genug auseinandersetzt. Ich würde erst dann auf die Idee kommen, Debuffs bei Gegnern zu benutzen, wenn ich lange brauche, um sie totzuhauen.
    Du wirst Debuffs mit einem Lächeln und voller Vorfreude setzen, wenn du dadurch einen optimaleren Kampfablauf erreichst, im besten Falle schneller und mit weniger Verlusten. Gibt so einige Möglichkeiten das zu erreichen, haben wir schon oft genug besprochen.

  4. #4
    @real Troll
    Das stimmt, aber ich hab das Thema jetzt vor allem aus dem Blickwinkel betrachtet, dass der Kampf selbst eine gedankliche Herausforderung sein soll.

    @Corti
    In der Theorie! Aber strebt der Spieler auch in der Praxis immer einen optimalen Kampfablauf an?

    Ich kann natürlich nur von meinen eigenen Erfahrungen sprechen und die sagen:

    • Erst wenn ich häufig auf eine bestimmte Gegnerkonstellation treffe, mache ich mir Gedanken über die Optimierung.
    • Schneller ist wichtiger als weniger Verluste, weil man die Verluste bei den meisten Spielen leicht kompensieren kann (Gasthof, Auto-Heil-Kristalle mitten im Dungeon oder vor dem Endgegner).
    • Dauert eine Begegnung ziemlich lange, ist meine erste Reaktion, der Begegnung ganz aus dem Weg zu gehen.
    • Kann ich die Gegner nicht einfach tothauen, würde ich Schadenssprüche den Debuffs vorziehen, es sei denn die Kosten unterscheiden sich deutlich.

    Ich glaube, instinktiv geht man erst mal davon aus, dass der Standardangriff (auch wegen seiner Position im Menü) die schnellste Angriffsmöglichkeit ist. Zu einem Debuff greift man erst, wenn er einen deutlichen Vorteil bringt. Mal angenommen, ich brauche 5 Schläge, um einen Gegner zu töten. Mit Debuff sind es 3 Schläge (insgesamt 4 Züge, Debuff + 3 Schläge). Ich würde bei den 5 Schlägen bleiben. Anders sieht es aus, wenn ich 8 Schläge brauche und mit Debuff nur 4 Züge. 8 Schläge wären für Kanonenfutter dann aber wieder etwas viel, da würden sicher einige die Regel "Kanonenfutter muss mit 3 Standardschlägen tot sein" ansprechen. Nicht dass sich irgendein Spiel an die hält. Trotzdem geht's im Kern wieder um die beliebte Frage "Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?" - immer in Kombination mit der Menge der Kämpfe natürlich.

  5. #5

    AmigaMix Gast
    Ich klink' mich hier mal eben ein...

    Zitat Zitat
    [...]da würden sicher einige die Regel "Kanonenfutter muss mit 3 Standardschlägen tot sein" ansprechen. Nicht dass sich irgendein Spiel an die hält. Trotzdem geht's im Kern wieder um die beliebte Frage "Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?" - immer in Kombination mit der Menge der Kämpfe natürlich.
    Deshalb würde ich heute wohl eher auf "Kanonenfutter" verzichten und mein Spiel mit wirklichem Content füllen.
    Gegner deren einzige Funktion darstellt das Spiel unnötig in die Länge zu ziehen, sind mMn vermeidbar.
    Nartürlich erfordern die Alternativen zu einer Reihe von belanglosen Kämpfen einen gewissen (nicht unerheblichen) Mehraufwand.

  6. #6
    Was uns wieder zu den Paradoxa der Maker-RPGs führt.

    Wenn der Kampf gegen Kanonenfutter keinen Spaß macht, wie manche sagen, warum baut man dann lauter Kämpfe ein, die keinen Spaß machen?

    Besiegt man das Kanonenfutter schnell und ohne Mühe, sind die Kämpfe belanglos, aber die Kämpfe, die nicht belanglos sind, dauern so lange, dass zu viele davon wieder keinen Spaß machen.

    Ein Dungeon voller belangloser Kämpfe ist langweilig, aber man kann einen (typischen) Dungeon nicht mit drei bedeutsamen Kämpfen füllen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Dungeon voller belangloser Kämpfe ist langweilig, aber man kann einen (typischen) Dungeon nicht mit drei bedeutsamen Kämpfen füllen.
    Wie bereits erwähnt denke ich schon das sowass möglich ist, warum runded man den dungeon nicht mehr mit adventure-game anleihen aus und macht die einzelnen kämpfe nicht nur komplex sondern auch interessant. Quantität ist nicht unbedingt wünschenswert

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    In der Theorie! Aber strebt der Spieler auch in der Praxis immer einen optimalen Kampfablauf an?
    Der Spieler strebt den Weg des geringsten Widerstandes an, weshalb die First Order Optimal Strategy beibehalten wird, bis sie versagt. Du beschreibst in den Beispielen eine Situation in der Gegner Kanonenfutter sind, die Zeit kosten und du als Spieler den Faktor Zeit optimierst, und du optimierst so lange die Zeit und hälst die Anzahl notwendiger Eingaben gering, solange du damit durchkommst, also Enter - Enter - Enter.

    Zitat Zitat
    Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?
    Die Formulierung sagt ja schon aus, dass Kämpfe für dich eine Zeitverschwendung sind, die man aus Notwendigkeit machen muss, oder macht weil das Umgehen der Feinde noch nerviger ist. Unter der Annahme, dass NonBoss-Kämpfe immer langweilig, nervig, Zeitverschwendung und frei von jeglicher spielerischer Ambition sind, ist selbstverständlich die einzige Frage, wie lange dürfen diese sein, damit der Spieler sich das antut.

    Langweiliger als solche Kämpfe ist für mich übrigens eine Disussion unter der Annahme, dass Kämpfe immer langweilig, passiv und eine Verschwendung von Zeit und Ressourcen sind, die haben wir nämlich oft genug geführt und du weisst mittlerweile, dass ich schon die Annahmen unter denen diese Diskussion statt findet für falsch halte.

  9. #9

    AmigaMix Gast
    @Kelven:
    Das würde ich jetzt nicht zwangsläufig nur ein Problem der RPG-Maker-Titel nennen.
    Viele komerzielle Spiele sind sehr kampflastig, trotz eines repetitiven Kampfsystems...

  10. #10
    @AmigaMix: Da muss ich zustimmen und das ist genau das was ich meinte, lieber sind es wenige und fordernde Kämpfe, als eine Menge lästige.
    Und auch hier will ich auf die Simulation von Erfahrungen hinweisen. Ich mache verschiedene Kampfkünste und Kampfsportarten, unter anderem Schwertkampf.
    Ein Kampf ist niemals einfach, es sei denn, der Gegner hat Angst vor dir und hält sich zurück oder du bist Liegen besser als er. Aber im Normalfall, wird Unachtsamkeit und Arroganz bitter bestraft.
    Wenn man das zu simulieren versucht, kann jeder Kampf episch werden. Ich weise da gerne auf The Spoony ones Counter Monkey hin. https://www.youtube.com/watch?v=bFnTRfR46Gc (Wie macht man eigentlich einen Link zu einem Text und noch wichtiger, wie mache ich einen spoiler-button? Habs nie gelernt) In diesen Videos beschreibt Sponny, wie oftmal Monster in Spielen nicht mit ihren natürlichen Vorteilen kämpfen, sondern meist ohne Taktik.

    Monster:
    Ja, das ist ein Problem, dass ich immer wieder sehe. In den, durch JRPGs beeinflussten, RPGMaker Spielen, sehen wir oft genug Käfer, Ratten, Fledermäuse, Schlangen, Schleime, Pflanzen, Pilze und anderes Kleingetier.
    Für mich als Spieler ist das unglaublich langweilig. Ich habe so etwas schon tausend mal gesehen und bin darauf gefasst. Spinnen-, Schlagen- und Pflantzengegner wirken z.B. Gift. Das wissen wir alle, so sind wir nicht überrascht.
    Aber was ist wenn wir etwas nehmen, dass sowohl Spieler, als auch Spielfigur nicht kennen. Etwas düsteres, mysteriöses, das anders agiert als wir es kennen. Untote z.B. könnten in einer Fantasy-Welt zu den stärksten Gegnern gehören.
    Denn es bedarf der schwärzesten Magie sie zu erwecken. Sie könnten ihren Wunden sofort schließen oder sowas. In einer russichen Sage ist die Sterblichkeit von Kashey dem Unsterblichen, irgendwo geheim versteckt.
    Ein Beispiel, hatte ich in meinem letzten Spiel King Warrior Magician Lover. Dort wurde von dem Fintrem Kind und seiner Brut gesprochen. Niemand wusste was es ist oder wie man es bekämpft und die Unwissenheit der Spielfiguren ging auf den Spieler über.
    Erfinden wir also eigene Monster und bauen ihr Mysterium auf, geben ihnen einen taktisches Scharfsinn und lassen sie verstreut in Dungeons auftauchen statt mit ihnen den Spieler zu nerven, so ist jeder Kampf eine Überraschung und durchaus nervenaufreibend.

  11. #11
    @Corti
    Also bei anderen Kampfsystemen kenne ich Spieler, die ständig irgendeinen Unsinn machen, der die Kämpfe länger macht und ihnen viel mehr HP als nötig kostet. Beispielsweise indem man versucht, den Gegnern fast wirkungslose Steine und Krüge gegen den Kopf zu werfen. xD Das geht beim FF-Kampfsystem zwar eher nicht, aber solange es keinen deutlichen Unterschied zwischen dem optimalen Weg A und den weniger optimalen Weg B gibt, greift man zur Abwechslung vielleicht auch schon mal zu Weg B. Ich weiß nur, dass es mir irgendwann auf die Nerven gehen würde, ständig die gleiche Zugfolge zu wiederholen, deswegen mache ich immer mal wieder etwas anders, auch wenn es sinnlos ist.

    Zitat Zitat
    Die Formulierung sagt ja schon aus, dass Kämpfe für dich eine Zeitverschwendung sind, die man aus Notwendigkeit machen muss, oder macht weil das Umgehen der Feinde noch nerviger ist.
    Steckt hinter dem Optimierungskonzept denn nicht das Gleiche? Wegen der Ressourcen muss man die Kämpfe ja nicht optimieren. In den meisten Spielen hat man genug davon oder sagen wir mal lieber so, die meisten Spiele sind nicht darauf ausgelegt, dass Ressourcenknappheit Teil des Konzeptes ist. Man optimiert den Kampfablauf also deswegen, um den Gegner möglichst schnell hinter sich zu haben - negativ ausgedrückt.

    In Wirklichkeit ist das natürlich nicht ganz so drastisch, es gibt nicht nur "Zeitverschwendung" und "keine Zeitverschwendung". Zwischen "keinen Spaß machen" und "langweilen" liegt eine Menge. Meiner Erfahrung nach erreichen Begegnungen irgendwann einen Punkt, ab dem sie langweilen. Manchen Entwicklern gelingt es, diesen Punkt so weit hinauszuzögern, dass man den Dungeon schon hinter sich hat, anderen nicht.

    Zitat Zitat
    Langweiliger als solche Kämpfe ist für mich übrigens eine Disussion unter der Annahme, dass Kämpfe immer langweilig, passiv und eine Verschwendung von Zeit und Ressourcen sind
    Diese Annahme wird aber auch nur von den allerwenigsten getroffen. Wir haben mal darüber gesprochen, ob man auf Kämpfe verzichten könnte und ob es Alternativen gäbe, aber das war nur ein Gedankenspiel. Ansonsten haben sich die Diskussionen um die Frage gedreht, wie man den oben angesprochenen Punkt möglichst weit hinauszögern kann und woran es überhaupt liegt, dass die Kämpfe langweilen.

    Das größte Problemfeld ist für mich wie gesagt die Kampfdauer. Eine Begegnung, die lange dauert, läuft schneller Gefahr, langweilig zu werden. Ganz besonders dann, wenn die Gegner anspruchslos sind, wenn also gilt: viele HP und nichts dahinter. Bei anspruchsvollen Gegnern kommt es darauf an, wie oft man gegen sie kämpft und wie schnell das Zugmuster monoton wird.

    @Lord of Riva
    Damit würde man sich aber glaube ich zu weit vom Rollenspiel entfernen.

    @AmigaMix
    Zitat Zitat
    Viele komerzielle Spiele sind sehr kampflastig, trotz eines repetitiven Kampfsystems...
    Bei den kommerziellen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab (Die Souls-Reihe, Dragon's Dogma, Fallout 3, Skyrim) konnte ich gar nicht genug von den Kämpfen bekommen, also die Menge ist mMn nicht das Problem. Ich hab gerade erst so einen Flash-Dungeon Crawler durchgespielt, der natürlich nur aus Kämpfen besteht und auch der hat mir recht gut gefallen, obwohl er zu leicht war.

    @MagicMaker
    Du solltest dir dringend mal die Sonate vom Guten Menschen anhören.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei den kommerziellen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab (Die Souls-Reihe, Dragon's Dogma, Fallout 3, Skyrim) konnte ich gar nicht genug von den Kämpfen bekommen, also die Menge ist mMn nicht das Problem. Ich hab gerade erst so einen Flash-Dungeon Crawler durchgespielt, der natürlich nur aus Kämpfen besteht und auch der hat mir recht gut gefallen, obwohl er zu leicht war.
    Die von dir genannten Spiele haben aber auch ein spaßiges KS. Beim Maker KS und ähnlichen Systemen haben wir ein Auswahlmenü, in dem wir Befehle anwählen, was an sich schon eine eher langweilige Sache ist. Dazu kommen oft langweilige Animationen.

    Geändert von Amano (28.08.2015 um 18:26 Uhr)

  13. #13
    Ich hab mir erst gedacht, lass es lieber, aber ich möchte doch noch etwas mehr zu MagicMakers Posting sagen.

    Du hast etwas anders verstanden, als ich es gemeint hab. Ich hab eine Menge Rollenspiele auf dem Maker (und nicht nur dort) gespielt, deren Spielzuschnitt ich jetzt mal etwas allgemein JRPG nenne. Diese Spiele haben praktische alle Orte, in denen der Spieler u. a. gegen Gegner kämpft. Ich nenne sie mal Dungeons, egal ob Höhle, Burg, Kerker, Stadt, Wald oder Sumpf. Der typische Dungeon hat einen gewissen Umfang, ich schätze mal ganz grob 10-20 Maps. Diese 10-20 Maps lassen sich mit drei bedeutsamen Kämpfen nicht wirklich gut füllen. Nichts anderes wollte ich sagen. Der Spieler würde sich zurecht über die große Leere des Dungeons beklagen.

    Du sprichst meine Spiele an. Wäre ich nun einer der wenigen Entwickler, die halsstarrig am Althergebrachten festhalten und sich weigern, neue Techniken und Konzepte einzusetzen, könnte ich die Kritik ja nachvollziehen, auch wenn ich nicht verstehe, warum man mir das übel nehmen könnte. Das ist aber nicht der Fall. Meine Spiele unterscheiden sich nicht auffällig von anderen Maker-RPGs (wobei mein letztes umfangreiches Rollenspiel von 2006 stammt). Sie haben alle ihre Schwächen und es gibt sicher Ausnahmespiele, die sie übertreffen, aber Schwächen haben alle Spiele und ich glaube nicht, dass sich meine Spiele hinter dem Gros der anderen verstecken müssen. Wäre ich der Letzte, der auf eine veraltete Mechanik setzt, ich könnte die Kritik verstehen, doch das ist ja nicht so. Der Spielzuschnitt aktueller Maker-RPGs ist ähnlich, die Spiele haben sogar Dungeons, selbst Skyrim hat Dungeons (abgeschlossene Spielabschnitte). Die sind übrigens wie ein Schlauch aufgebaut, der auch in den Makerspielen recht beliebt ist. Offenere Dungeons gibt es trotzdem, z. B. in meinen älteren Spielen. Mehr als das geht aber nicht, jeder Spielort liegt irgendwo auf einer Skala von linear bis offen. Wenn meine Kampfsysteme gegenüber den anderen deutlich abfallen würden, wäre es wohl angebracht, ihre Rückständigkeit zu kritisieren, aber selbst das ist nicht der Fall. Außer bei den älteren Spielen, die eben schon 10 Jahre oder älter sind und aus einer Zeit kommen, in der kaum jemand über Kampftaktik nachgedacht hat. Und sicherlich könnten die Animationen besser sein, nur ist es ja möglich, dass ich es gar nicht besser kann. Ich bin kein Pixelkünstler, sondern jemand, der pragmatisch alles selbst macht, weil er weder von anderen freien Ressourcen noch von geklauten abhängig sein möchte. Der Zeitfaktor kommt auch noch hinzu. Davon mal abgesehen fallen mir auch nur wenige Makerspiele ein, die sich mit freien oder selbstgemachten Battlern qualitativ deutlich vom Rest abheben.

    Meine Einstellung zu anderen Engines schätzt du falsch ein. Es spielt für mich keine Rolle, mit welcher Engine ein Spiel gemacht wurde. Ich hab nur deswegen explizit nach Makerspielen gefragt, weil ich neugierig bin, welche neuen Makerspiele mit FF-KS besonders anspruchsvolle Kämpfe haben. Da ich selbst Makerspiele entwickle, sollte es nicht verwundern, dass mich die Entwicklungen in der Szene besonders interessieren. Außerdem wollte ich kommerzielle Spiele ausschließen.

    Mal so ganz allgemein: Ich finde es schade, dass du offenbar ein Problem mit mir hast (Grund der Annahme: Aggressiver Tonfall), obwohl wir nie wirklich miteinander zu tun hatten. Vielleicht liegt es an meinen Spielen, die dir ja anscheinend nicht gefallen haben, obwohl ich wie gesagt nicht verstehe, wie man das dem Entwickler übel nehmen kann. Und andere Meinungen, wenn sie nicht gerade gegen die Menschenwürde verstoßen, sollte man auch niemanden übel nehmen, selbst wenn ich nur Quatsch rede, was ja durchaus sein könnte.

    @Amano
    Das stimmt, aber das ist die eine Sache, an der sich leider nichts ändern lässt, also am grundsätzlichen Konzept der FF-Kampfsysteme. Was die Animationen angeht, s. oben, da sollte man nicht zu viel verlangen. Die wenigsten können gut pixeln oder haben das Geld für hochwertige eingekaufte Animationen.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Wenn der Kampf gegen Kanonenfutter keinen Spaß macht, wie manche sagen, warum baut man dann lauter Kämpfe ein, die keinen Spaß machen?
    Weil es genug Entwickler, egal von welchem Könnens-Level, gibt, die sich einen Dreck darum scheren, was denn
    eigentlich Spaß macht oder bemerken es schlichtweg bei ihrem eigenen Spiel nicht, weil sie keine Tester haben,
    diese es nicht deutlich genug sagen oder man dann nicht hinhört, um das auszubügeln. Mit solchen Menschen ist
    der große weltumfassende Bereich der Nebenbeimaleinspielbastler gefüllt bis zum Erbrechen und wer sich nun
    angesprochen fühlen sollte, denkt bitte 13 Sekunden darüber nach und checkt dann nochmal genau ab, ob man
    wirklich damit gemeint war oder nicht.

    Zitat Zitat
    Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?
    Gewöhnliche Gegner, vorzugsweise auf der Map, die wenigstens in 2 bis 4 Arten unterteilt sind und verschieden
    bekämpft werden müssen, die ich alle nur einmal beim ersten Durchgehen mitzunehmen brauche, damit ich nachher
    etwa genau den richtigen Stand für das weiterführende Spiel habe, halte ich schonmal überhaupt gar nicht für nervig,
    dazu müssten die schon echt scheiße durchdacht und umgesetzt sein. Und erst recht ist das kein "Kanonenfutter",
    nur damit wir das schonmal gleich am Anfang geklärt haben.

    Der Begriff Kanonenfutter sagt mir eigentlich im Vorfeld, dass es gar nicht lange dauern kann, besonders wenn man
    mit nur sehr kurz dauernden Angriffen einfach drauflos eindrischt. In einem japanischen Spiel von 2008 machte mir
    das freiwillige Extratraining sogar Spaß, besonders als am Ende des ersten Abschnitts Kämpfe allein gegen einen
    Random-Einzelgegner von Beginn des Übergangs ins Runden-KS bis zum Schluss und anschließendem Weiterlaufen
    kaum noch mehr als 3 Sekunden verbraten haben trotz liebevoller Animation, die eher fies ausgedrückt den reinen
    technischen Ablauf auch nur bremsen, allerdings dabei nicht auf die Nerven gehen, eben weil's immer noch schnell
    geht und schön anzusehen ist. Ein paar Buttons bestätigen, einmal ZACK und tot, farodinundweitergehts.

    Das war in der ersten Alpha von AVoR ähnlich, obwohl das Kampfsystem gar nichts verglichen mit dem Endprodukt
    und auch sehr sehr langsam gewesen ist. Lag hier allerdings daran, dass ich vorher was gespielt hatte, das noch viel
    lahmer gewesen ist und mich einfach gefreut hab wie auf inhaliertem Hustensaft. Da habe ich viel extra geschnetzelt
    und damals gab es noch absolut keine Einschränkungen in den Belohnungen, wenn man irgendwann zu stark war.
    Eine Sache, die man vielleicht auch sowieso in Betracht ziehen sollte bei manchem Spielchen mit unbegrenztem
    Vorrat an Feinden, damit übermotivierte Spieler nicht irgendwann vor das große Problem stoßen, dass alle spätere
    Herausforderung zerstört ist, nur weil sie zuviel Spaß beim Aufderstellerundumschlitzen hatten. Da kann man sich
    einiges einfallen lassen und damit auch was erreichen, solange es nicht in "Alle Gegner leveln mit." ausartet, denn
    dann ist die Verdreschmotivation komplett hinüber.

    Zitat Zitat
    Ein Dungeon voller belangloser Kämpfe ist langweilig, aber man kann einen (typischen) Dungeon nicht mit drei bedeutsamen Kämpfen füllen.
    Ein an dich gerichtetes "Bitte mach keine RPGs mehr." hat sich eben zu "Bitte mach keinen Horror mehr." gesellt,
    denn du hast mir jetzt schon vorweg genommen, dass es ohnehin nicht mehr spielenswert genug werden würde,
    dass ich mich nicht fragen muss, warum ich gerade nichts anderes spiele. Mal gucken, wann wir die Genreliste
    vollkriegen, wäre nicht gerade zu wünschen, brich mal etwas mehr aus längst verschimmelten Schemen raus und
    vergiss mal für einen Moment "typische" Dungeons, die ein Schlauch oder Labyrinth mit Boss am Ende sind.
    Kling ich jetzt wieder achsoböse? Tut mir ja leid, aber was soll ich noch großartig auf so einen üblen Quatsch
    antworten? Die eigenen beschränkten Fähigkeiten darauf übertragen, dass so banale Dinge, die völlig unabhängig
    von Technik sind, nicht gehen (oder vielleicht das Werkzeug beschuldigen), ist als würde ich dahergehen und sagen,
    man könnte keine interessanten Geschichten in ein Spiel bringen, nur weil ich das (alleine) auch nicht schaffe.

    SELBSTVERSTÄNDLICH können bedeutsame oder zumindest interessante Battles in großer Zahl vorhanden sein,
    das hängt nicht von den Orten ab. Das kriegt man in einer Großstadt, einem Kuhkaff, in einer Höhle, auf nem Berg,
    im Weltraum, im nächstbesten Vulkan oder in einer Glasboden-Chaosdimension unter, man muss auch nur was
    Interessantes damit anfangen (können) und das geht mit jeder dieser Ortschaften. Allein schon, in "Dungeons"
    zu denken, statt in einer nahtlos zusammenhängenden Welt, ist in vielen Fällen, nicht jedem, völlig überflüssig.
    Und wenn du das trotzdem tun willst, sorg einfach dafür, dass wir DAMIT eine Menge Spaß haben und das so
    durchgehend wie nur irgendmöglich. Die besten Anti-Beispiele, wie man es nunmal nicht macht und aus denen
    man lernen kann, weil es einfach nur anödet, hast du ja schon selbst oft genug geliefert, teilweise sind die
    Kampfsysteme und ihre Inhalte, wenn sie mal keine schlechte Action ohne Aufwand und mit Unspielbarkeit,
    sondern mal einfach nur rundenbasiert sind, viel zu stark wirkende Schlaftabletten (Zutaten: Langsame Technik,
    langweilige Musik und langweilige Optik mit langweiliger Animation), man sollte nach so vielen Jahren eigentlich
    behaupten können, dass du ganz genau weißt, wie das besser geht.

    Zitat Zitat
    Welche denn? Aber nur Makerspiele!
    Ich verstehe derartige Forderungen nicht. Wirklich gar nicht. Hör auf, Spielen einer bestimmten technischen Basis
    irgendeinen Sonderstatus zu geben, den du nicht nur dazu verwendest, um sie von anderen meist-Indie-Spielen
    und anderen Videospielen allgemein abzugrenzen, was schon Frechheit allen anderen Entwicklern gegenüber
    genug ist, die sich mit Programmen von ASCII, Enterbrain und Kadokawa je befasst haben, weil es auf einem
    gewissen Level elitär wirkend oder im schlimmeren Fall diffamierend je nach Kontext werden kann, sondern auch
    um die Argumente anderer Teilnehmer, die sich nach Jahren immer noch den Allerwertesten unteren Teil der
    hinteren Hälfte aufreißen, über den immer gleichen Käse zu reden, auf eine mehr als unzumutbare Art künstlich
    einzuschränken. In solchen Momenten wünsche ich mir, bei diesen Spielen besser verschleiern zu können,
    mit was sie gemacht wurden, damit ich damit nicht in Verbindung gebracht werde.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven
    Aber es kommt oft vor, dass man Sprüche kaufen muss, was ich selbst auch besser finde, als sie automatisch zu lernen. Ein Endgegner, der einen bestimmten Spruch voraussetzt, wäre dann schon ein Problem.
    Joah, ist halt deine Meinung, auch wenn so eine Mechanik es praktisch unmöglich macht, vernünftige Bosskämpfe zuhaben, ohne einen auf Glücksspiel zu machen. Das Thema hatten wir ja bereits~ ^^"
    Der Mittelweg währe halt, dass CHaraktere bereits Skills haben/ sie automatisch im Zuge der Handlung/LevelUP lernen und sich optional welche dazu kaufen können.

    Zitat Zitat
    Das wäre dann aber wie gesagt kaum eine Herausforderung. Schlimm ist das nicht, nur würde ich nicht mehr von "Taktik" sprechen.
    Naja, alles eine Frage der Auffassungsgabe des Spielers, ich denke schon, dass es das etwas herrausfordernder macht, ohne dass nach einer halben Stunde die Tastatur zerdroschen wird, weil man total gefrustet ist.

    Zitat Zitat
    So groß ist die Auswirkung von Debuffs wie "Zombie" aber auch wieder nicht. Das Standardvorgehen ist "stärkste Attacken spammen" und "sich ab und zu mal heilen". Beim Heilen muss man wegen dem Zustand auf Gegenstände zurückgreifen (oder man kann ihn aufheben), sonst ändert sich nichts.
    Du gehst mal wieder von einem festen Szenario aus, das nicht existiert mit Bedingungen, die nicht gestellt wurden.
    Die Grundfrage ist, wie man den Zustand "Zombie" deffiniert. Klar, im klassischen Sinne einfach, dass Heilzauber Schaden machen, aber als Entwickler kann man den Zustand doch noch weiter verändern.
    Zum Beispiel könnten sich grundlegende Resistenzen verändern. Der Spieler könnte plötzlich immun gegen Gift sein etc, also muss der Zustand nicht unbedingt immer vollkommen negativ sein, kann vlt sogar in einem kleinen Rahmen nützlich sein.
    Als Beispiel könnte man "Raserei" wie sie in manchen Spielen wie der DragonQuestSerie umgesetzt sind, nennen. Man verliert die Kontrolle über den Charakter, aber dieser bekommt einen netten Powerboost, wodurch man darüber nachdenken kann, ihn so zu lassen.

    Zitat Zitat
    Welche denn? Aber nur Makerspiele!
    Im Bereich Makerspiele würde mir kaum eins einfallen, das Gehyed wurde. kA ob dir dieses Spiel von Sölf, das nur aus Bossen besteht, im Gedächtniss geblieben ist, die Bosse waren sofern ich mich erinnere gut, aber ich meine nicht EMDES1
    Vlt noch Charon2 von Sorata, da gabs auch den einen oder anderen Boss, der Kreativität von Seiten des Autors bemerken lässt, auch wenn die nicht sonderlich schwer sind.
    Akestas Tournament hat mir noch gefallen, aber das ist eher ein Nieschengame, das wohl leider nur einen kleinen Teil der Spieler anspricht.

    Zitat Zitat
    Wenn dann eher das Gegenteil. Der Kampf dauert drei Runden, entweder schafft die Gruppe es, den Endgegner zu besiegen oder er besiegt sie. Ich halte auch nichts davon, den Kampf mit vielen TP zu strecken.
    Deffinitv! Allerdings könnte man das bei jedem Gegner so anbringen und Bosse gleich weg lassen, was dann mMn aber irgendwie lahm währe. Für mich gehören Bosse zu RPGs einfach dazu.

    Geändert von Yenzear (28.08.2015 um 19:18 Uhr)

  16. #16
    @Yenzear
    Man hätte da schon mehrere Möglichkeiten. Ab einem gewissen Zeitpunkt könnte man einen Spruch voraussetzen und wenn der Spieler ihn nicht hat, kann er den Endgegner solange nicht machen. Unter der Annahme, dass die Situation "Spieler ist total blank und muss das Geld für den Spruch erst ergrinden" nur selten auftritt, hält sich das Ärgernis in Grenzen. Der Endgegner könnte auch mehrere Schwachstellen haben.

    Zombie und ähnliche Debuffs: Ohne festen Rahmen geht es aber nicht. Man muss schon von einem Standardszenario ausgehen. Natürlich könnte der Entwickler alles umgestalten. Beispiel: Gift tötet sofort, wenn man den Rettungswurf nicht schafft (AD&D-Regeln), Gift macht krank, anstatt HP abzuziehen usw. Klar ist man flexibel, aber so kämen wir uns ja gar nicht näher. Ich würde also erst mal vom üblichen Kampfverlauf ausgehen (Spieler spammt die stärksten Angriffe und heilt sich zwischendurch) und der üblichen Wirkung von Debuffs, die Heilsprüche umkehren. Positive Auswirkungen von "Zombie" möchte ich außer Acht lassen, weil es vor allem um die Frage geht, wie effektiv der Gegner den Debuff als Waffe einsetzen kann.

    Der Spieler kann auf zwei Arten reagieren: Er kann den Debuff heilen (falls möglich), er kann ihn ignorieren oder muss mit ihm leben und weicht dann auf Heilgegenstände aus. In beiden Fällen gerät der Spieler normalerweise nicht in Schwierigkeiten, das wäre nur dann der Fall, wenn es auf jeden Zug ankommt (die Heilung von "Zombie" verbraucht einen Zug) oder wenn er nicht genug Gegenstände hat (das Problem lässt sich außerhalb des Kampfes lösen). So bedrohlich ist "Zombie" also nicht, er ist nur anders.

    Raserei: Hat jemand den Zustand schon mal freiwillig während eines Bosskampfes auf einen Charakter gezaubert oder nicht geheilt? :P Man verliert die Kontrolle über einen Charakter und kann damit weder auf seine Techniken zurückgreifen noch mit ihm notfalls heilen, falls mal der Heiler ausfällt. So viel Bonusschaden kann der eigentlich gar nicht machen, um das zu kompensieren. Meistens ist es ja so, dass der Charakter mit Raserei mit dem Standardangriff angreift. Vielleicht macht er dann doppelten Schaden. So effektiv ist das nicht.

    Zitat Zitat
    Allerdings könnte man das bei jedem Gegner so anbringen und Bosse gleich weg lassen, was dann mMn aber irgendwie lahm währe.
    Ich schrieb das ja schon Corti, so schnell schmeißt man dann doch nicht die Flinte ins Korn. Es dauert eine Weile, bis ein Gegner mit dem Nerven anfängt. Beispiel: Ein normaler Gegner, der kein besonderes Vorgehen erfordert, aber so viele HP hat, dass man ihn erst in fünf Runden besiegt hat. Bei Endkämpfen erreicht man irgendwann einen Punkt, ab dem man weiß, dass der Endgegner verloren hat. Man kann den Schaden, den er macht, ohne Mühe kompensieren und es passiert auch nichts Überraschendes mehr. Es ist nur noch eine Frage der HP und wenn dieser Punkt schon eintritt, wenn der Endgegner noch 75% der HP hat, dann ist der Rest des Kampfes eher wenig spannend. Das meinte ich.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven
    Man hätte da schon mehrere Möglichkeiten. Ab einem gewissen Zeitpunkt könnte man einen Spruch voraussetzen und wenn der Spieler ihn nicht hat, kann er den Endgegner solange nicht machen. Unter der Annahme, dass die Situation "Spieler ist total blank und muss das Geld für den Spruch erst ergrinden" nur selten auftritt, hält sich das Ärgernis in Grenzen. Der Endgegner könnte auch mehrere Schwachstellen haben.
    Durchaus, aber wenn ein Boss in jeder Konstellation schaffbar ist, kann man die Taktik auch weg lassen und sich Geld ergründen zu müssen, um weiter zu kommen, kann sowohl von einem Designfehler als auch vom Fehlverhalten des Spielers herrühren.
    Manche Spielelemente miteinander zu kombinieren ist schon eine leidige Sache, auch wenn es grundsätzlich möglich ist.

    Zitat Zitat
    Zombie und ähnliche Debuffs: Ohne festen Rahmen geht es aber nicht. Man muss schon von einem Standardszenario ausgehen. Natürlich könnte der Entwickler alles umgestalten. Beispiel: Gift tötet sofort, wenn man den Rettungswurf nicht schafft (AD&D-Regeln), Gift macht krank, anstatt HP abzuziehen usw. Klar ist man flexibel, aber so kämen wir uns ja gar nicht näher. Ich würde also erst mal vom üblichen Kampfverlauf ausgehen (Spieler spammt die stärksten Angriffe und heilt sich zwischendurch) und der üblichen Wirkung von Debuffs, die Heilsprüche umkehren. Positive Auswirkungen von "Zombie" möchte ich außer Acht lassen, weil es vor allem um die Frage geht, wie effektiv der Gegner den Debuff als Waffe einsetzen kann.
    Da gebe ich dir recht. Die Frage, wie effektiv der Gegner den De-Buff einsetzen kann, steht nicht wirklich im Raum, wenn er den De-Buff nach bestimmten Ereignissen verwendet, zum Beispiel, wenn ein Charakter auf 50% runter ist, wird er vom Boss mit "Zombie" belegt oder der Boss castet den Zauber, wenn er in bestimmten Maße Schaden erlitten hat. Willkürlich sollte sowas nun nicht unbedingt geschehen, da der De-Buffs sonst die Wirkung verfehlt. In FF10 bei einem Kampf gegen Seymor wendet dieser "Stein" auf ein Gruppenmitglied an und sein Begleiter zerschmettert diesen dann, was für den Charkter ein "Instant-Death" ist, wenn man diesen nicht schnell genug heilt. Der Boss und seine Unterlinge koordinieren also ihre Angriffe, um besondere Effekte zu erzielen.
    Natürlich sollte sowas nicht passieren, wenn man zum Beispiel den De-Buff braucht, um den nächsten Angriff zu überstehen. Ist also stark situationsabhängig.

    Zitat Zitat
    Der Spieler kann auf zwei Arten reagieren: Er kann den Debuff heilen (falls möglich), er kann ihn ignorieren oder muss mit ihm leben und weicht dann auf Heilgegenstände aus. In beiden Fällen gerät der Spieler normalerweise nicht in Schwierigkeiten, das wäre nur dann der Fall, wenn es auf jeden Zug ankommt (die Heilung von "Zombie" verbraucht einen Zug) oder wenn er nicht genug Gegenstände hat (das Problem lässt sich außerhalb des Kampfes lösen). So bedrohlich ist "Zombie" also nicht, er ist nur anders.
    Durchaus, deswegen sollte ein vernünftiger Bosskampf auch ordentlich ausgearbeitet werden und nicht ala "Ich klick mal was in der Database zusammen" Angriffe sollten ihren Sinn haben. Wenn der Boss nur "Zombie" zaubert, um eine Aktion auszuüben, dann kann man sich das auch sparen.

    Zitat Zitat
    Raserei: Hat jemand den Zustand schon mal freiwillig während eines Bosskampfes auf einen Charakter gezaubert oder nicht geheilt? :P Man verliert die Kontrolle über einen Charakter und kann damit weder auf seine Techniken zurückgreifen noch mit ihm notfalls heilen, falls mal der Heiler ausfällt. So viel Bonusschaden kann der eigentlich gar nicht machen, um das zu kompensieren. Meistens ist es ja so, dass der Charakter mit Raserei mit dem Standardangriff angreift. Vielleicht macht er dann doppelten Schaden. So effektiv ist das nicht.
    Stimmt schon, in wirklich happingen Bossfights, wo der Krieger hin und wieder mal einen Heiltrank benutzen muss, weil der Heiler nicht nachkommt, ist sowas eher kontraproduktiv, aber Taktiken sind eben deswegen Taktiken, weil sie nicht immer und überall mit dem gleichen effekt anwendbar sind, darum geht es mir hier auch.
    Ich hatte es schon in DragonQuest, dass Raserei vorallem in Kombination mit anderen Schadensbuffs gut Schaden macht (vorallem teilweise mehr als durch Skills und MPschonend ist es auch), ist wie gesagt alles vollkommen Situationsabhängig.

    Zitat Zitat
    Wenn man diese Diskussion als Grundlage nimmt, haben die meisten Makerspiele keine besonders interessanten Kämpfe. Trotzdem liest man nur selten mal Beschwerden darüber.
    Stimmt schon, allerdings ist das kein Grund, alles so zu lassen. Ein Spiel, dessen Schwerpunkt auf Kämpfen liegt, sollte vernünftige Kämpfe haben, sonst kann man auch ne Visual Novel draus machen, wenn alles nur Story und Grafik sein soll.

  18. #18
    @Liferipper
    Das hat Marlex aber sicher nicht so beabsichtigt.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Ein Spiel, dessen Schwerpunkt auf Kämpfen liegt, sollte vernünftige Kämpfe haben, sonst kann man auch ne Visual Novel draus machen, wenn alles nur Story und Grafik sein soll.
    Das stimmt, aber wären die Kämpfe nicht vernünftig, müsste man ja recht häufig Kritik lesen. Ich hab eher das Gefühl, dass die Mehrheit mit den Kämpfen recht zufrieden ist. Wenn Kämpfe angesprochen werden, dann hauptsächlich, weil sie zu schwer sind. Kritik am Konzept liest man kaum. Auch die Kämpfe älterer Spiele, die wie gesagt aus einer Zeit stammen, zu der kaum einer über "Taktik" nachgedacht hat, werden nicht grundsätzlich infrage gestellt. Selbst die Kampfsysteme meiner älteren Spiele, die nach MagicMaker ja besonders schlecht sein sollen, wurden von den Spielern gut aufgenommen. AmigaMix hat vielleicht recht, dass man bei den Makerspielen kulanter ist, aber ganz so groß wird der Einfluss auch nicht sein.

    Es gibt jedenfalls nur sehr wenige Makerspiele, die das, was wir in diesen Threads besprechen, wirklich konsequent umsetzen. Viele haben ein oder zwei Gegner, bei denen man nur mit einer bestimmten Taktik weiterkommt, aber solche Gegner sind die Ausnahme. Ich hab nicht den Eindruck, dass das besonders unbeliebt ist. Ob die Kämpfe den Spielern Spaß machen ist wieder eine andere Frage, aber wie will man die beantworten?

    Das alles spricht natürlich nicht dagegen, etwas anders zu machen. Überhaupt geht es mir bei allem, was ich hier schrieb, nicht darum "Bloß nicht" zu sagen. Ich wollte nur die Probleme ansprechen, die ich sehe, und sagen, dass man nicht zu viel erwarten sollte.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Das hat Marlex aber sicher nicht so beabsichtigt.
    Das war ja auch nicht die Frage.
    Ist aber ein generelles Merkmal von Maker- (und teilweise anderen) Spielen, dass physische Angriffe ab einem gewissen Stärkewert Magie überflüssig machen. Und Raserei nimmt einem hier eben zusätzlich zu einem möglichen Schadensbonus auch noch die Mühe des Enterhämmerns ab.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven
    Das stimmt, aber wären die Kämpfe nicht vernünftig, müsste man ja recht häufig Kritik lesen. Ich hab eher das Gefühl, dass die Mehrheit mit den Kämpfen recht zufrieden ist. Wenn Kämpfe angesprochen werden, dann hauptsächlich, weil sie zu schwer sind.
    Stimmt schon, es gibt viele verschiedene Spieler und jeder hat andere Anforderungen. Ich denke ich zähle eher zu den Sonderlingen, die schwere Kämpfe lieben, aber ab wann ist ein Kampf denn nun "schwer"? Du sagtest ja letztens, dass wenn vieles offensichtlich ist, der Kampf auch keine Herrausforderung darstellt.

    Zitat Zitat
    Auch die Kämpfe älterer Spiele, die wie gesagt aus einer Zeit stammen, zu der kaum einer über "Taktik" nachgedacht hat, werden nicht grundsätzlich infrage gestellt.
    Das war eine ganz andere Zeit damals. Bei VD und UiD ging den Leuten schon einer drauf ab, dass einer, der nicht zu einer namhaften Spielefirma gehört, ein Spiel gemacht hat.
    Heute liegen die Anforderungen viel höher. Damals hat es mich auch nicht gestört, aber ich war ja auch viel jünger.

    Zitat Zitat
    Es gibt jedenfalls nur sehr wenige Makerspiele, die das, was wir in diesen Threads besprechen, wirklich konsequent umsetzen. Viele haben ein oder zwei Gegner, bei denen man nur mit einer bestimmten Taktik weiterkommt, aber solche Gegner sind die Ausnahme. Ich hab nicht den Eindruck, dass das besonders unbeliebt ist.
    Das stimmt allerdings. Der Großteil der Spieler steht ziemlich auf grafische Effekte und ein ausgefallenes KS. Ob die Gegner der Rede wert sind, interessiert kaum einen, aber das ist ja "nur" der Großteil. Es gibt eben auch andere.

    Zitat Zitat
    Ob die Kämpfe den Spielern Spaß machen ist wieder eine andere Frage, aber wie will man die beantworten?
    Indem man sie fragt und sie fragt, was sie an den Kämpfen so spaßig/unspaßig finden, aber manche können denke ich nicht so einfach differenzieren, ob Kämpfe nun einfach nicht ankotzen oder wirklich Spaß machen.
    Dass Gegner schnell liegen ist kaum ein Faktor, der für Spaß sorgt. Zumindest nicht für mich, es macht Kämpfe nur weniger nervig.

    Zitat Zitat
    Das alles spricht natürlich nicht dagegen, etwas anders zu machen. Überhaupt geht es mir bei allem, was ich hier schrieb, nicht darum "Bloß nicht" zu sagen. Ich wollte nur die Probleme ansprechen, die ich sehe, und sagen, dass man nicht zu viel erwarten sollte.
    Na dann bin ich ja beruhigt
    Dass man generell in der Makerszene als Entwickler nicht zu viel erwarten sollte, ist bekannt. Es gibt keine Garantie mehr, dass ein Spiel gefeiert wird.

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