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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Corti
    Also bei anderen Kampfsystemen kenne ich Spieler, die ständig irgendeinen Unsinn machen, der die Kämpfe länger macht und ihnen viel mehr HP als nötig kostet. Beispielsweise indem man versucht, den Gegnern fast wirkungslose Steine und Krüge gegen den Kopf zu werfen. xD Das geht beim FF-Kampfsystem zwar eher nicht, aber solange es keinen deutlichen Unterschied zwischen dem optimalen Weg A und den weniger optimalen Weg B gibt, greift man zur Abwechslung vielleicht auch schon mal zu Weg B. Ich weiß nur, dass es mir irgendwann auf die Nerven gehen würde, ständig die gleiche Zugfolge zu wiederholen, deswegen mache ich immer mal wieder etwas anders, auch wenn es sinnlos ist.

    Zitat Zitat
    Die Formulierung sagt ja schon aus, dass Kämpfe für dich eine Zeitverschwendung sind, die man aus Notwendigkeit machen muss, oder macht weil das Umgehen der Feinde noch nerviger ist.
    Steckt hinter dem Optimierungskonzept denn nicht das Gleiche? Wegen der Ressourcen muss man die Kämpfe ja nicht optimieren. In den meisten Spielen hat man genug davon oder sagen wir mal lieber so, die meisten Spiele sind nicht darauf ausgelegt, dass Ressourcenknappheit Teil des Konzeptes ist. Man optimiert den Kampfablauf also deswegen, um den Gegner möglichst schnell hinter sich zu haben - negativ ausgedrückt.

    In Wirklichkeit ist das natürlich nicht ganz so drastisch, es gibt nicht nur "Zeitverschwendung" und "keine Zeitverschwendung". Zwischen "keinen Spaß machen" und "langweilen" liegt eine Menge. Meiner Erfahrung nach erreichen Begegnungen irgendwann einen Punkt, ab dem sie langweilen. Manchen Entwicklern gelingt es, diesen Punkt so weit hinauszuzögern, dass man den Dungeon schon hinter sich hat, anderen nicht.

    Zitat Zitat
    Langweiliger als solche Kämpfe ist für mich übrigens eine Disussion unter der Annahme, dass Kämpfe immer langweilig, passiv und eine Verschwendung von Zeit und Ressourcen sind
    Diese Annahme wird aber auch nur von den allerwenigsten getroffen. Wir haben mal darüber gesprochen, ob man auf Kämpfe verzichten könnte und ob es Alternativen gäbe, aber das war nur ein Gedankenspiel. Ansonsten haben sich die Diskussionen um die Frage gedreht, wie man den oben angesprochenen Punkt möglichst weit hinauszögern kann und woran es überhaupt liegt, dass die Kämpfe langweilen.

    Das größte Problemfeld ist für mich wie gesagt die Kampfdauer. Eine Begegnung, die lange dauert, läuft schneller Gefahr, langweilig zu werden. Ganz besonders dann, wenn die Gegner anspruchslos sind, wenn also gilt: viele HP und nichts dahinter. Bei anspruchsvollen Gegnern kommt es darauf an, wie oft man gegen sie kämpft und wie schnell das Zugmuster monoton wird.

    @Lord of Riva
    Damit würde man sich aber glaube ich zu weit vom Rollenspiel entfernen.

    @AmigaMix
    Zitat Zitat
    Viele komerzielle Spiele sind sehr kampflastig, trotz eines repetitiven Kampfsystems...
    Bei den kommerziellen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab (Die Souls-Reihe, Dragon's Dogma, Fallout 3, Skyrim) konnte ich gar nicht genug von den Kämpfen bekommen, also die Menge ist mMn nicht das Problem. Ich hab gerade erst so einen Flash-Dungeon Crawler durchgespielt, der natürlich nur aus Kämpfen besteht und auch der hat mir recht gut gefallen, obwohl er zu leicht war.

    @MagicMaker
    Du solltest dir dringend mal die Sonate vom Guten Menschen anhören.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei den kommerziellen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab (Die Souls-Reihe, Dragon's Dogma, Fallout 3, Skyrim) konnte ich gar nicht genug von den Kämpfen bekommen, also die Menge ist mMn nicht das Problem. Ich hab gerade erst so einen Flash-Dungeon Crawler durchgespielt, der natürlich nur aus Kämpfen besteht und auch der hat mir recht gut gefallen, obwohl er zu leicht war.
    Die von dir genannten Spiele haben aber auch ein spaßiges KS. Beim Maker KS und ähnlichen Systemen haben wir ein Auswahlmenü, in dem wir Befehle anwählen, was an sich schon eine eher langweilige Sache ist. Dazu kommen oft langweilige Animationen.

    Geändert von Amano (28.08.2015 um 18:26 Uhr)

  3. #3
    Ich hab mir erst gedacht, lass es lieber, aber ich möchte doch noch etwas mehr zu MagicMakers Posting sagen.

    Du hast etwas anders verstanden, als ich es gemeint hab. Ich hab eine Menge Rollenspiele auf dem Maker (und nicht nur dort) gespielt, deren Spielzuschnitt ich jetzt mal etwas allgemein JRPG nenne. Diese Spiele haben praktische alle Orte, in denen der Spieler u. a. gegen Gegner kämpft. Ich nenne sie mal Dungeons, egal ob Höhle, Burg, Kerker, Stadt, Wald oder Sumpf. Der typische Dungeon hat einen gewissen Umfang, ich schätze mal ganz grob 10-20 Maps. Diese 10-20 Maps lassen sich mit drei bedeutsamen Kämpfen nicht wirklich gut füllen. Nichts anderes wollte ich sagen. Der Spieler würde sich zurecht über die große Leere des Dungeons beklagen.

    Du sprichst meine Spiele an. Wäre ich nun einer der wenigen Entwickler, die halsstarrig am Althergebrachten festhalten und sich weigern, neue Techniken und Konzepte einzusetzen, könnte ich die Kritik ja nachvollziehen, auch wenn ich nicht verstehe, warum man mir das übel nehmen könnte. Das ist aber nicht der Fall. Meine Spiele unterscheiden sich nicht auffällig von anderen Maker-RPGs (wobei mein letztes umfangreiches Rollenspiel von 2006 stammt). Sie haben alle ihre Schwächen und es gibt sicher Ausnahmespiele, die sie übertreffen, aber Schwächen haben alle Spiele und ich glaube nicht, dass sich meine Spiele hinter dem Gros der anderen verstecken müssen. Wäre ich der Letzte, der auf eine veraltete Mechanik setzt, ich könnte die Kritik verstehen, doch das ist ja nicht so. Der Spielzuschnitt aktueller Maker-RPGs ist ähnlich, die Spiele haben sogar Dungeons, selbst Skyrim hat Dungeons (abgeschlossene Spielabschnitte). Die sind übrigens wie ein Schlauch aufgebaut, der auch in den Makerspielen recht beliebt ist. Offenere Dungeons gibt es trotzdem, z. B. in meinen älteren Spielen. Mehr als das geht aber nicht, jeder Spielort liegt irgendwo auf einer Skala von linear bis offen. Wenn meine Kampfsysteme gegenüber den anderen deutlich abfallen würden, wäre es wohl angebracht, ihre Rückständigkeit zu kritisieren, aber selbst das ist nicht der Fall. Außer bei den älteren Spielen, die eben schon 10 Jahre oder älter sind und aus einer Zeit kommen, in der kaum jemand über Kampftaktik nachgedacht hat. Und sicherlich könnten die Animationen besser sein, nur ist es ja möglich, dass ich es gar nicht besser kann. Ich bin kein Pixelkünstler, sondern jemand, der pragmatisch alles selbst macht, weil er weder von anderen freien Ressourcen noch von geklauten abhängig sein möchte. Der Zeitfaktor kommt auch noch hinzu. Davon mal abgesehen fallen mir auch nur wenige Makerspiele ein, die sich mit freien oder selbstgemachten Battlern qualitativ deutlich vom Rest abheben.

    Meine Einstellung zu anderen Engines schätzt du falsch ein. Es spielt für mich keine Rolle, mit welcher Engine ein Spiel gemacht wurde. Ich hab nur deswegen explizit nach Makerspielen gefragt, weil ich neugierig bin, welche neuen Makerspiele mit FF-KS besonders anspruchsvolle Kämpfe haben. Da ich selbst Makerspiele entwickle, sollte es nicht verwundern, dass mich die Entwicklungen in der Szene besonders interessieren. Außerdem wollte ich kommerzielle Spiele ausschließen.

    Mal so ganz allgemein: Ich finde es schade, dass du offenbar ein Problem mit mir hast (Grund der Annahme: Aggressiver Tonfall), obwohl wir nie wirklich miteinander zu tun hatten. Vielleicht liegt es an meinen Spielen, die dir ja anscheinend nicht gefallen haben, obwohl ich wie gesagt nicht verstehe, wie man das dem Entwickler übel nehmen kann. Und andere Meinungen, wenn sie nicht gerade gegen die Menschenwürde verstoßen, sollte man auch niemanden übel nehmen, selbst wenn ich nur Quatsch rede, was ja durchaus sein könnte.

    @Amano
    Das stimmt, aber das ist die eine Sache, an der sich leider nichts ändern lässt, also am grundsätzlichen Konzept der FF-Kampfsysteme. Was die Animationen angeht, s. oben, da sollte man nicht zu viel verlangen. Die wenigsten können gut pixeln oder haben das Geld für hochwertige eingekaufte Animationen.

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