Mal wieder ein paar neue alte Themen, die sich im Laufe der Zeit angesammelt haben.
Faszination Kanonenfutter
Trotz aller Diskussionen über Kampftaktik, deren Zweck ja eine größere Herausforderung ist, klagt nur sehr selten mal jemand über die vielen Kanonenfuttergegner, die man mühelos und ohne Taktik besiegen kann. Es macht also anscheinend Spaß, die ganzen nahezu wehrlosen Gegner plattzukloppen. Aber warum ist das so?
Gegenstände und Ausrüstung
The more the merrier oder you ain't gonna need it? Das kommt darauf an, wird vermutlich jemand sagen, aber worauf eigentlich?
Es gibt jedenfalls mehrere "Problemfelder":
Je mehr Exemplare man von einem Gegenstand hat und je mehr man davon finden/günstig kaufen kann, desto unbedeutender wird er. Als Belohnungen eignen sich solche Gegenstände nur eingeschränkt. Außerdem widersprechen die 99 Potions der Idee einer begrenzten Ressource, die dem Spieler bei Unachtsamkeit auch mal ausgehen können soll.
Ich glaube die "Redundanz gegenüber Zaubersprüchen" wurde im Thread sogar schon mal angesprochen. In vielen Spielen gibt es sowohl Gegenstände als auch Zauber, die heilen, buffen, debuffen, Schaden machen. Gegenstände haben zwar den Vorteil, dass jeder sie benutzen kann, aber auch den Nachteil, dass sie sich nicht so leicht wie Zauberpunkte "regenerieren" lassen. Beides gleicht sich aus, also ist einer von beiden doch irgendwie überflüssig.
Über neue Ausrüstung freut man sich vor allem dann, wenn sie deutlich besser als die alte ist. Wenn es viele Waffen und Rüstungen gibt, deren Werte aber sehr eng beieinander liegen, dann fehlt ihnen der nötige Impact. Ich hab sogar schon Spiele (alte Maker, Standardsystem) gespielt, da gab es vermutlich nicht mal rechnerisch einen Impact. Der Schadensunterschied zwischen einer Waffe mit Angriff 10 und einer mit 12 wird nicht besonders groß sein.
Das alles bedeutet nicht den Weltuntergang, das alles lässt sich aber auch relativ einfach lösen. Ob man es lösen muss, ist wieder eine andere Frage. Etwas verpönt ist das Thema ja schon, warum eigentlich? Damit komme ich gleich zum nächsten Punkt.
Spielzuschnitt
Die Diskussionen und das Philosophieren über das Game Design werden ja manchmal infrage gestellt und zumindest eine Frage ist immer berechtigt, nämlich die nach dem Nutzen der ganzen (potenziellen) Verbesserungen. Wenn man mal die reine Experimentierfreudigkeit außer Acht lässt, geht es den Entwicklern darum, dass ihre Spiele durch die neuen Ideen noch mehr Spaß machen. Aber machen sie das wirklich? Je mehr man sich vom Standard der Maker entfernt, desto mehr Arbeit muss man auch ins Spiel stecken. Das soll sich natürlich auch lohnen und deswegen müsste es eigentlich schon einen auffälligen Unterschied zwischen einem Spiel mit beispielsweise dem Standardsystem und einem mit erweitertem System geben. Nehmen wir nur mal das Kampfsystem. Macht eines mit Taktik mehr Spaß als eines ohne? Hier in diesem Thread würden jetzt sicher viele Ja sagen, aber wenn man sich mal die ganzen beliebten Spiele anschaut, fällt die Antwort lange nicht so eindeutig aus. Es könnte sogar sein, dass es die Mehrheit der Spieler nicht stört, wenn die Kämpfe nicht taktisch sind. Man könnte sich auch andere Spielelemente anschauen, vielleicht interaktive Objekte im Dungeon, Rätsel oder Minispiele. Wie viel Abwechslung braucht ein Spiel oder anders gefragt, braucht ein Spiel Abwechslung, um gespielt zu werden? Das Thema ist mMn deswegen so wichtig, weil es sicher eine Menge Entwickler (besonders Anfänger) gibt, die zweifeln, ob ihr Spiel genug anbietet, um überhaupt gespielt zu werden, gleichzeitig aber wissen, dass jedes neue Spielelement wieder zusätzliche Arbeit macht. Der Punkt lässt sich mit "Was braucht ein Spiel an Spielinhalt, um gespielt zu werden?" denke ich ganz gut zusammenfassen.