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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    @Zakkie: Naja, sofern die Beschreibung beim Link die vollständigen Möglichkeiten darstellt, ist es noch nicht "das", was ich meine. Bei Lufia 2 konnte ich mit nahezu jedem Heilzauber bei meiner Truppe auswählen, wer genau betroffen sein soll:
    #) 1 Ziel: Mitglied 1, 2, 3 oder 4
    #) 2 Ziele: Mitglieder 1 & 2, 1 & 3, 1 & 4, 2 & 3, usw.
    #) analog für 3 Ziele oder eben einfach alle
    Das einzige was mWn nicht möglich war, war gleichzeitig mit demselben Zauber Freunde und Feinde zu erwischen, innerhalb nur einer Gruppe hatte man aber die volle Freiheit.

    Das von dir verlinkte Beispiel erlaubt anscheinend "nur" "alle" oder "einer + x Zufallsziele" sowie die entsprechenden Komplementärmengen ("alle außer").
    Lt. den Kommentaren sehe ich nur ein Update bzgl. AoE-Effekten (-Bereichen? also so wie Golden Sun?).
    Ach, du meinst den Individual Target. Ja, das ist möglich, erfordert aber eine Keybindung. Ich glaub in dem deutschen Lufia VX-Game ist so etwas drinnen, müsste mal bei Gelegenheit reinschauen.

    Das Upgrade ist ein zweites Script, welches du zusätzlich zu dem Einbauen kannst. Der Schaden (plus oder minus Attribut) wird anhand einer Fläche berechnet, die du einstellst. Kann jede mögliche Form sein, von nem Kreis zu nen Rechteck.

  2. #2
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Ach, du meinst den Individual Target. Ja, das ist möglich, erfordert aber eine Keybindung. Ich glaub in dem deutschen Lufia VX-Game ist so etwas drinnen, müsste mal bei Gelegenheit reinschauen.

    Das Upgrade ist ein zweites Script, welches du zusätzlich zu dem Einbauen kannst. Der Schaden (plus oder minus Attribut) wird anhand einer Fläche berechnet, die du einstellst. Kann jede mögliche Form sein, von nem Kreis zu nen Rechteck.
    Nope, Birth of a Legend hat auch nur einer oder alle Gegner, keine Individuelle Auswahl. Zumindest noch nicht, vielleicht kommt das noch irgendwann, wenn Xaiko endlich mal das Magiesystem richtig gebalanced und bugfrei bekommt. xD

  3. #3
    Mal wieder ein paar neue alte Themen, die sich im Laufe der Zeit angesammelt haben.

    Faszination Kanonenfutter
    Trotz aller Diskussionen über Kampftaktik, deren Zweck ja eine größere Herausforderung ist, klagt nur sehr selten mal jemand über die vielen Kanonenfuttergegner, die man mühelos und ohne Taktik besiegen kann. Es macht also anscheinend Spaß, die ganzen nahezu wehrlosen Gegner plattzukloppen. Aber warum ist das so?

    Gegenstände und Ausrüstung
    The more the merrier oder you ain't gonna need it? Das kommt darauf an, wird vermutlich jemand sagen, aber worauf eigentlich?

    Es gibt jedenfalls mehrere "Problemfelder":

    Je mehr Exemplare man von einem Gegenstand hat und je mehr man davon finden/günstig kaufen kann, desto unbedeutender wird er. Als Belohnungen eignen sich solche Gegenstände nur eingeschränkt. Außerdem widersprechen die 99 Potions der Idee einer begrenzten Ressource, die dem Spieler bei Unachtsamkeit auch mal ausgehen können soll.

    Ich glaube die "Redundanz gegenüber Zaubersprüchen" wurde im Thread sogar schon mal angesprochen. In vielen Spielen gibt es sowohl Gegenstände als auch Zauber, die heilen, buffen, debuffen, Schaden machen. Gegenstände haben zwar den Vorteil, dass jeder sie benutzen kann, aber auch den Nachteil, dass sie sich nicht so leicht wie Zauberpunkte "regenerieren" lassen. Beides gleicht sich aus, also ist einer von beiden doch irgendwie überflüssig.

    Über neue Ausrüstung freut man sich vor allem dann, wenn sie deutlich besser als die alte ist. Wenn es viele Waffen und Rüstungen gibt, deren Werte aber sehr eng beieinander liegen, dann fehlt ihnen der nötige Impact. Ich hab sogar schon Spiele (alte Maker, Standardsystem) gespielt, da gab es vermutlich nicht mal rechnerisch einen Impact. Der Schadensunterschied zwischen einer Waffe mit Angriff 10 und einer mit 12 wird nicht besonders groß sein.

    Das alles bedeutet nicht den Weltuntergang, das alles lässt sich aber auch relativ einfach lösen. Ob man es lösen muss, ist wieder eine andere Frage. Etwas verpönt ist das Thema ja schon, warum eigentlich? Damit komme ich gleich zum nächsten Punkt.

    Spielzuschnitt
    Die Diskussionen und das Philosophieren über das Game Design werden ja manchmal infrage gestellt und zumindest eine Frage ist immer berechtigt, nämlich die nach dem Nutzen der ganzen (potenziellen) Verbesserungen. Wenn man mal die reine Experimentierfreudigkeit außer Acht lässt, geht es den Entwicklern darum, dass ihre Spiele durch die neuen Ideen noch mehr Spaß machen. Aber machen sie das wirklich? Je mehr man sich vom Standard der Maker entfernt, desto mehr Arbeit muss man auch ins Spiel stecken. Das soll sich natürlich auch lohnen und deswegen müsste es eigentlich schon einen auffälligen Unterschied zwischen einem Spiel mit beispielsweise dem Standardsystem und einem mit erweitertem System geben. Nehmen wir nur mal das Kampfsystem. Macht eines mit Taktik mehr Spaß als eines ohne? Hier in diesem Thread würden jetzt sicher viele Ja sagen, aber wenn man sich mal die ganzen beliebten Spiele anschaut, fällt die Antwort lange nicht so eindeutig aus. Es könnte sogar sein, dass es die Mehrheit der Spieler nicht stört, wenn die Kämpfe nicht taktisch sind. Man könnte sich auch andere Spielelemente anschauen, vielleicht interaktive Objekte im Dungeon, Rätsel oder Minispiele. Wie viel Abwechslung braucht ein Spiel oder anders gefragt, braucht ein Spiel Abwechslung, um gespielt zu werden? Das Thema ist mMn deswegen so wichtig, weil es sicher eine Menge Entwickler (besonders Anfänger) gibt, die zweifeln, ob ihr Spiel genug anbietet, um überhaupt gespielt zu werden, gleichzeitig aber wissen, dass jedes neue Spielelement wieder zusätzliche Arbeit macht. Der Punkt lässt sich mit "Was braucht ein Spiel an Spielinhalt, um gespielt zu werden?" denke ich ganz gut zusammenfassen.

  4. #4
    bzgl des Kanonenfutters.

    Irgendwann, als ich noch dachte ich würde etwas mit dem RPG maker machen (anstatt zu spielen) hatte ich mor überlegt ein spiel zu machen welches solche encounter nicht enthält.

    Warum nicht ein Spiel bauen was Grinding nicht enthält ? (wenn man das Goblin dorf ausslöscht gibts halt keine mehr)

    des weiteren hatte ich angedacht das Der Held (es war nur einer geplant zu dem zeitpunkt) oder die Heldengruppe zwischen den Kämpfen komplett wieder hergestellt wird. auf diese weise kann man als entwickler Encounter designen die immer vom maximalen zustand des spielers ausgehen und somit alle Kämpfe ungefähr dem spieler angleichen. So werden die Kämpfe Taktischer (Optimalerweise so das der Held auf dem Zahnfleisch geht nach dem Kampf) und man nur dadurch gewinnen kann das man tatsähclih die im gegeben möglcihkeiten nutzt.
    das kann auch beinhalten das Item wie heiltränke usw. per kampf verfügbar sind und keine Globale ressource.

    In dem scenario waren natürlich auch weniger kämpfe generell geplant auch um Ihnen mehr relevanz in der Story zu geben.

    Problem hierbei ist natürlich das balancing einen weitaus höheren stellenwert einimmt, vor allem dann wenn man das spiel nicht wie ein Puzzle designen will (was auch nicht zwangsläufig falsch wäre, verständnis halber meine ich das es immer nur einen weg gibt einen gegner zu besiegen) und man dem Spieler möglichkeiten wie einen Techtree, verschiedene waffen usw. zur verfügung stellt.

    Außerdem kommt man so ganz schnell in die verlegenheit Kämpfe so zu gestalten das alle absolviert werden müssen damit man später noch eine chance hat (durch xp, ggst. usw.) was einigen vermutlich sauer aufstoßen könnte.

    Des weiteren muss das Kampf system Spaßig genug sein für den Spieler um die Anstrengenden kämpfe für ihn interessant zu belassen.

    viele viele dinge die da beachtet werden müssen.

  5. #5
    Faszination Kanonenfutter

    Ich bin mir fast sicher, dass es daran liegt, dass zu herausfordernde Kämpfe und daraus resultierende Tode, eher an den Nerven kratzen, als der Umstand, dass zu leichte Gegner, die Nerven nicht mal ansatzweise strapazieren.
    Dass es Spaß macht, wehrlose plattzumachen, dürfte wohl in der menschlichen Natur liegen ^^, wohl eher aber dem "Empowerment" des Spielers zuhilfe kommen.
    "Oh, ein Gegner ~ 7 Schläge und er hat ordentlich zugebissen ~ Oh, das Schwert der dreispitzigen Verteufelung ~ Hah, 2 Schläge und er hat mich nicht mal gekratzt! ~ Geil!"

    Gegenstände und Ausrüstung

    Ich persönlich nutze die Gegenstands-, Rüstungs- und Waffendatenbank nicht nur fürs Offensichtliche, sondern eben auch fürs Worldbuilding.
    Es mag sein, dass es spielerisch gesehen Unsinn ist, sowohl Heiltränke, als auch Heilzauber zur Verfügung zu stellen, aber es verschafft der Spieler auch gleich ein wenig Hintergrundwissen über die Welt.
    Es gibt also offensichtlich Alchemisten, die Heiltränke herstellen, wahrscheinlich um den verhassten, ansässigen Heilmagiern, den Apothekenmarkt streitig zu machen, gleichzeitig weiß natürlich jeder, dass unbehandeltes Obst dem Körper nur zuträglich sein kann.
    Es gibt also sowohl einen Waffenschmied im nächstgelegen Dorf, als auch einen, der Ausrüstung für die Armee von Lord Bösemann herstellt, natürlich haben beide Schmiede unterschiedliche Herangehensweisen an die Schmiedekunst, was sich in unterschiedlichen Eigenschaften der Klingen herauskristallisiert.

    Dazu kommt mit Sicherheit auch noch die Frage, ob man eher ein Spiel für Mikromanager machen will, oder eine klare Abstufung zwischen der Ausrüstung symbolisieren will.

    Spielzuschnitt

    Für jeden Topf gibt es den passenden Deckel. Zumindest trifft es diese Binsenweisheit bei Spielen sehr genau. Was mehr Spaß macht ist vollkommen Subjektiv. Kann sein, dass ein Taktik System mehr Spaß macht, die eigentliche Frage ist allerdings: Wem macht es mehr Spaß?
    Ob man sich vorher nun vollends bewusst ist, welcher Zuschnitt auch die meisten Spieler anlockt, ist dabei eine ganz andere (Marketing) Frage.
    Ich denke dass das bei solch kleinen Spielerkreisen ohnehin fast unwichtig ist. Es kommt halt immer auf den Kundenkreis an. Geht man jetzt vom Atelier aus, dann reicht ein kurzer Surf, durch die ersten paar Seiten der Spielevorstellungen und die dazugehörigen Thread-Klickzahlen.
    Vorraussetzung für eine größere Spielerschaft im Atelier ist, laut dem Spielevorstellungsthread also (Klicks und Anzahl Kommentare).
    1. Epic Fantasy RPG
    2. Eigenständige Optik
    3. Interessante Welt
    4. Solide Arbeitsweise / wenig Bugs/ kein Trash / bekannter Autor

    Nicht zwangsweise in dieser Reihenfolge. Danach kommen dann Horrorspiele von guter Qualität/ Optik/ bekannten Autoren.
    Danach kommen dann Ausreißer aus dem Schema, wirklich markante Spiele, mit guten Vorstellungen und eigenen Konzepten / Ideen.

    Wenn es um nicht kommerzielle Spielentwicklung geht sollte man ohnehin nicht einzig und allein auf Erfolg aus sein. Das kann man kommerziellen Projekten überlassen. Wenn man nur Erfolg und eine Unmenge an Klicks generieren will, kann man auch gleich einen Candy-Crush Klon für Handheld Geräte entwickeln. Aber darum geht es hier ja nicht. Es geht darum die eigenen Ideen umzusetzen, oder zumindest herauszufinden, wie eigene Projekte im Internet angenommen werden.

  6. #6
    @Kanonenfuttergegner: Bereiten mir vor allem dann Vergnügen, wenn man sie stylish platt machen kann. Spontan musste ich an FF Tactics Advance 2 denken, was zwar ein SRPG ist, aber wo Gegner auch leicht zu Kanonenfutter verkommen, da viele Missionen den enthaltenen Gegnern fixe Level verpassen und man so leicht durch Ausrüstung, Skills und/oder Reihenfolge der Missionen deutlich überlegen ist. Da macht es dann Spaß, wenn man das ganze Feld mit einem Mal durch eine Dual Wield-"High Magic"-Illusion aufräumt (zur Erklärung: Illusionsangriffe treffen alle Gegner und der "High Magic"-Effekt sorgt dafür, dass jeder getroffene Gegner noch vom Zauberer physisch angegriffen wird und das Dank Dual Wield 2x).

    @Gegenstände: Sofern es Gebrauchsgegenstände betrifft, bevorzuge ich gesicherte und erkennbare Verfügbarkeit gegenüber "Too awesome to use". Bei so ziemlich allen FF-Teilen, die ich gespielt hatte, verrotteten auch nach dem Finalkampf immer noch alle Megaelixire, die ich gefunden hatte, in meinem Invi. Grund: Die Dinger waren so selten zu finden, dass kein Nachschub auf Wunsch (und natürlich entsprechender Bereitschaft, den nötigen Aufwand zu erbringen) erkennbar war bzw. mit einer gefühlten Drop-Rate von 1 zu einer Million bei irgendeinem Behemoth.

    EDIT: In Bezug auf Ausrüstungsgegenstände stimme ich da schon eher zu. Wenn man zu oft bzw. zu schnell hintereinander neue Ausrüstung findet und diese sich nichtmal merklich unterscheidet, wird das schnell öde. Bei Golden Sun war es zumindest in der Hinsicht etwas extrem, dass ich ab einem gewissen Punkt überhaupt nicht mehr bei den Waffen/Rüstungshändlern shoppen war (bzw. nur um zu gucken, ob sie ein neues Artefakt reinbekommen haben). Allerdings mag vlt. nicht jeder den gesamten Dungeon nach Truhen abgrasen und sollte dennoch eine Möglichkeit haben, mit den Gegnern mitzuhalten.
    Von der Warte aus betrachtet gefiel mir die Aufteilung in GS eigentlich ganz gut. Stangenware konnte nix besonderes, war aber beliebig verfügbar, Artefakte (= besondere Waffen & Rüstungen) hingegen besaßen einzigartige Fähigkeiten und konnten vor allem in Dungeons gefunden werden, nur in seltenen Fällen hatten Händler diese im Sortiment.

    @Maister-Räbbit: Natürlich ist es vollkommen legitim, dass du diese Gegnstände als Teil des World Building ansiehst, aber ohne besondere bzw. Bilder-heraufbeschwörende Namen oder Flavortext-Beschreibungen werden wohl die wenigsten Spieler diese oder vergleichbare Gedankengänge aus eigener "Kraft" verfolgen. Dazu sind Heiltränke und Waffen-droppende Gegner schon zu lange fester RPG-Bestandteil.

    Frage von mir:
    Gegner kennenlernen: Nein, ihr sollt sie nicht daten! Aber wie wäre es, wenn man für jeden Gegner entsprechend der besiegten Exemplare individuelle Erfahrung sammelt, die dann folgende Kämpfe gegen diesen Typ (oder vlt. sogar verwandte) erleichtert? Erhöhte Drop-Raten wären ein weiterer Ansatzpunkt, der dadurch beeinflusst werden könnte. Könnte mir das für solche Rogue-like/Dungeon Crawler wie EMDES ganz passend vorstellen.
    Ob das Ganze ausschließlich über Siege oder auch spezielle Fähigkeiten à la "Analyse" erfolgt, sei erstmal dahingestellt.

    Geändert von Ark_X (18.08.2015 um 18:48 Uhr)

  7. #7
    Ich glaube nicht, dass Spieler unbedingt Spaß an Kanonenfutter haben. Eher glaube ich, dass es sie nicht kümmert. RPGs arten oft in Arbeit aus (Bethesdas Spiele quälen mich irgendwann immer), aber manche Spiele sind die Arbeit wert. Sei es, weil Story und Spielwelt so spannend sind oder weil manche Spielmechaniken sich nicht abnutzen. In Suikoden z.B. habe ich gerne Flughörnchen verdroschen, weil ich richtig tief in der Spielwelt gesteckt habe. Ich bin zwar immer auf Autokampf gegangen, aber habe mich trotzdem gefühlt, als sei ich der größte Flughörnchenschlächter im Land.

  8. #8
    Manchmal ist es auch einfach nur schön, ohne große Anstrengung einen Sieg einzufahren und so trotz Kampf gewissermaßen auch mal eine Atempause zu erhalten. Gerade in Finaldungeons sind die meisten Gegner richtig heftig und nahezu jeder Kampf könnte der letzte sein (und wehe, es gibt nur fixe Speicherpunkte). Wenn man dann mal auf eine (verhältnismäßige) Luschentruppe trifft, dürfte manchem Spieler ein beruhigter Stoßseufzer entfleuchen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Manchmal ist es auch einfach nur schön, ohne große Anstrengung einen Sieg einzufahren und so trotz Kampf gewissermaßen auch mal eine Atempause zu erhalten. Gerade in Finaldungeons sind die meisten Gegner richtig heftig und nahezu jeder Kampf könnte der letzte sein (und wehe, es gibt nur fixe Speicherpunkte). Wenn man dann mal auf eine (verhältnismäßige) Luschentruppe trifft, dürfte manchem Spieler ein beruhigter Stoßseufzer entfleuchen.
    Die Power fantasie ist ja auch relevant. Spieler möchten vorwärts kommen. Wenn man anfangs schwierigkeiten mit den wachen der stadt hat erwartet man 50 level später das man sie Umfallen mit einem Finger schnippsen. Charakter progression is halt auch relevant wenn es um sowass geht.

    Als Cheesiges Beispiel: In der Langrisser (kp ob das hier jemand kennt, fürn Snes) kann man sich im laufe des spieles entscheiden für eine von drei Seiten zu Kämpfen, oder aber sich gegen alle dre zu stellen. Anfangs machen sich die "gegenspieler" über einen lustig, wie beknackt man sein muss sich gegen die Armeen der fraktionen stellen kann. Das ändert sich gegen ende immer mehr, bis sie Ungläubig dahinstammel wie ein mensch nur so stark sein kann bla bla.

    in uns allen steckt halt auch irgendwo ein kleiner Warhammer chaoskrieger

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nehmen wir nur mal das Kampfsystem. Macht eines mit Taktik mehr Spaß als eines ohne? (...) Wie viel Abwechslung braucht ein Spiel oder anders gefragt, braucht ein Spiel Abwechslung, um gespielt zu werden?
    Wenn auch Sekretärinnen mitzählen, ist vermutlich "Solitär" das erfolgreichste Spiel der Welt und die Antwort lautet dann wohl: Das immergleiche Geklicke kann durchaus ausreichen. Ob sich die Mehrarbeit tatsächlich in Spielerzahlen auszahlt, wäre demnach fraglich, denn "Solitärs" Erfolg ruht weit weniger auf dem Umstand einer vollorchestrierten Werbekampagne auf Maximallautstärke, sondern verdankt sich eher dem Umstand, dass es einfach da ist.
    Vielleicht gibt es einen Erwartungsumterschied zwischen Spielen, die man nur mal so für eine Viertelstunde startet und Spielen, die das Interesse länger am Stück binden sollen; vielleicht gibt es nicht einmal den. Der großzügige Gebrauch der Vervielfätigungstaste wäre dann ein geeignetes Gestaltungsmittel und schnell kopiertes Kanonenfutter ergäbe für den Entwickler wesentlich anstrengungsloser zu erstellende Spielinhalte. Kampfklone statt Unikate. Der Ideenaufwand für Taktikkämpfe wäre bloße Verschwendung neuraler Aktivität. Das kann alles sein, ich möchte niemanden erziehen.
    Ich habe für mich zwei Argumente für Taktikkämpfe: Ich baue lieber Spiele, die ich auch selbst gerne spielen würde. Ich finde es interessanter, mir bei der Kampfgestaltung etwas zu denken und habe dank der Taktikkampferstellung beim Entwickeln eine schönere Zeit. Ein Publikum gibt es dafür natürlich auch, sonst wäre die Entwicklung schon recht trostlos.

    Die angesprochene Redundanz von Heilgegenständen sieht man glaube ich in dem Moment anders, in dem der Heiler zu Boden geht. Dann sind eine Erweckungsphiole und ein starker Heiltrank plötzlich nicht mehr bloßer Rucksackballast.


    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    ch persönlich nutze die Gegenstands-, Rüstungs- und Waffendatenbank nicht nur fürs Offensichtliche, sondern eben auch fürs Worldbuilding.
    Guter Einwand. Der Sinn eines Dings muss ja nicht nur im blanken spielmechanischen Vorteil liegen, sondern kann ja auch darin liegen, als narrativer Pfeiler (oder ein Pflöckchen) zu dienen. Wir können ja weitere Ideen zusammentragen. Ich habe kürzlich den Helden in einer Zeremonie wegen einer besonders geglückten Tat Blumenkränze von einer (natürlich!) blondgezopften, üppigen Maid überreichen lassen. Und weil es die Datenbank so einfach zulässt, kann der Spieler die Blumenkränze auch als Helm tragen. Sie haben keinen Rüstvorteil gegenüber einem Eisenhelm, sie haben fast keinen materiellen Wert, aber falls da draußen noch mehr Spieler eine ähnlich der meinen tickende Existenz fristen, wird wohl nicht jeder die Kränze gleich wieder verkaufen.

  11. #11
    @Lord of Riva
    Ich glaub auch, dass ein Spiel mit wenigen wichtigen Kämpfen schwerer umzusetzen ist und eher Gefahr läuft, dass die Spieler von den Kämpfen enttäuscht sind (vor allem wenn sie zu leicht sind). Bei so einem System würde ich wohl ganz auf die klassischen EP verzichten und nach jedem Kampf einfach irgendwelche Statuswerte direkt erhöhen.

    @Maister-Räbbit
    Kanonenfutter: Es sei denn man muss alle zwei Schritte gegen das Kanonenfutter kämpfen, dann nervt es auch. Normalerweise stimmt es aber, dass zu leicht weniger nervig als zu schwer ist.

    Gegenstände: Man kann die Gegenstände zum Teil der Erzählung machen, aber das ist ja nicht die Regel. Wie Ark_X schon sagte, muss das dann auch im Spiel gesagt werden.

    Zitat Zitat
    Dazu kommt mit Sicherheit auch noch die Frage, ob man eher ein Spiel für Mikromanager machen will, oder eine klare Abstufung zwischen der Ausrüstung symbolisieren will.
    In einem Dungeon Crawler ist es üblich, Unmengen an Ausrüstung zu haben, das stimmt. Ich bin erst mal nur von den bei uns populärsten RPG-Systemen ausgegangen.

    Spielzuschnitt: Ja, das klassische Fantasy-RPG ist auf dem Maker wohl das beliebteste Genre (sowohl bei Entwicklern als auch bei den Spielern). Nur lassen sich selbst bei denen die Erfolgsfaktoren gar nicht so leicht erkennen und deswegen kann es passieren, dass sich ein Entwickler auf das "Falsche" konzentriert bzw. eine Menge Arbeit in einen Spielinhalt steckt, der auf die Spieler gar keine große Auswirkung hat.

    Zitat Zitat
    Wenn es um nicht kommerzielle Spielentwicklung geht sollte man ohnehin nicht einzig und allein auf Erfolg aus sein.
    Selbst kommerziellen Entwicklern geht es nicht alleine um den Erfolg - die eigene "Vision" umsetzen und Geld verdienen schließen sich ja nicht gegenseitig aus. Und letztendlich greifen auch die Hobbyentwickler auf das zurück, was erfolgsversprechend ist, weil sie sich meistens von anderen Spielen inspirieren lassen, die erfolgreich sind.

    Das ist schon ein interessantes Thema: Baut man in ein Spiel immer die Inhalte und Spielelemente ein, die einem selbst auch Spaß machen würden? Würde man, wenn man in der Rolle des Spielers wäre, beim eigenen Spiel jederzeit sagen können: Ja, das macht Spaß.

    @Ark_X
    Zitat Zitat
    Die Dinger waren so selten zu finden, dass kein Nachschub auf Wunsch (und natürlich entsprechender Bereitschaft, den nötigen Aufwand zu erbringen) erkennbar war bzw. mit einer gefühlten Drop-Rate von 1 zu einer Million bei irgendeinem Behemoth.
    Ja, das ist ein unauflösbarer Widerspruch. Die Gegenstände sind so selten, damit man sie nur bei ausgewählten Kämpfen einsetzt, aber weil sie so selten sind, wartet man immer auf den nächsten, noch schwereren Kampf, um sie nicht zu verschwenden.

    Gegner kennenlernen: Macht man das nicht sowieso schon? Zunächst lernt man, was der Gegner kann und legt sich dann die beste Taktik zurecht, um ihn möglichst schnell zu besiegen.

    @Owly
    Das ist bei mir mal so, mal so. Finde ich das Kampfsystem nicht so toll, dann kümmern mich die Kanonenfutter nicht. Bei Dragon's Dogma und sogar bei der Souls-Reihe lasse ich so gut wie keinen Gegner aus, egal wie schwach und unbedeutend er ist. Da halte ich es dann wie Conan mit seiner berühmten Lebensweisheit.

    @real Troll
    Ich sehe das auch so, dass man sich im Zweifelsfall nach den eigenen Vorlieben richten sollte, selbst wenn das am Ende mehr Arbeit macht, die sich vielleicht nicht mal auszahlt (lässt sich das überhaupt messen?) Doch das setzt voraus, dass man weiß, was man mag und dass man jedes Spielelement mit Bedacht einbaut. So einfach ist das aber wohl nicht (s. die Frage, die ich Maister-Räbbit gestellt hab).

    Zitat Zitat
    Die angesprochene Redundanz von Heilgegenständen sieht man glaube ich in dem Moment anders, in dem der Heiler zu Boden geht. Dann sind eine Erweckungsphiole und ein starker Heiltrank plötzlich nicht mehr bloßer Rucksackballast.
    Ja, die nicht durch eine Klasse beschränkte Nutzbarkeit ist ihr Vorteil.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Baut man in ein Spiel immer die Inhalte und Spielelemente ein, die einem selbst auch Spaß machen würden?
    Spontan würde ich sagen: Ja. Darin läge dann womöglich eine Selbstbeschränkung, die umso stärker wirkte, weil ich sie mir gar nicht absichtsvoll auferlegte. Ich denke, wenn man nicht nur gern entwickelt, sondern zusätzlich gerne spielt, wird die Fessel schon nicht allzu eng, solange man auch als Spieler nicht allzu eng um das Immergleiche kreist.


    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Also wenn die (Kampf)Sprites entsprechend angepasst werden, stellt sich die Frage für mich garnicht erst. Aber das ist vermutlich zuviel verlangt.
    Leider ja. Würde der Maker die Heldengrafiken so darstellen, dass ich sie mit Zusatzgrafiken "beschichten" dürfte (bspw. eben einen sichtbaren Helm), wäre so etwas schon eher machbar.

  13. #13
    Bosskämpfe

    Ein mich verblüffendes Beispiel: Zur Zeit spielt ein Verrückter alle Rollenspiele, die seit den 1970er Jahren jemals auf PC-ähnlichen Geräten erschienen sind, und ist im Jahr 1991 angelangt. Was er als finalen Kampf des "aktuellen" Spiels auf Video festhielt, ist erstaunlich. Der Held Midwinter hat pro Kampfrunde drei Angriffe. Die lässt er ab 0:39min auf den Oberbösewicht einprasseln. Bei 0:45min ist es vorbei, Lord Soth ist tot. (Reim! ) In sechs Sekunden geht der Erzschurke zu Boden. Der Spieler kommentiert das in seinem Blog lediglich dokumentarisch, die total undramatische Sanglosigkeit des Sieges über den Endgegner scheint ihn bei Spielen dieses Alters gar nicht zu verblüffen.

    Das ist heute zum Glück (oft) anders. Aber wie vermeidet man die Spielsituation des banalen Endkampfes? Mir geht es nicht um die einzig wahre Theorie, sondern um eine Aufreihung verschiedener Möglichkeiten, wie man den Endgegner mit etwas mehr als einem bloßen Fingerschnippen auslöscht, damit sich das Gefühl der Befriedigung, etwas vollbracht zu haben, einstellen kann. Ich schreibe auf, was mir im ersten Moment einfällt und freue mich über Ergänzungen.

    1. Lebenspunkte aufblasen. Der Endboss muss in harter Arbeit wie ein Berg regelrecht abgetragen werden.

    2. Kampfphasen. Der Kampf hat ein Drehbuch, die Helden arbeiten sich durch mehrere Stationen vor. Ist der Gegner genügend beschädigt, fällt er also nicht sogleich tot um, sondern wechselt in den nächstfolgenden Drehbuchzustand. Der Tod steht erst am Ende der letzten Phase.

    3. Der Endgegner ist von einem Schirm aus Schergen o.ä. gedeckt. Ähnlich wie Punkt 1, doch ist hier nicht nur der Lebenspunkteberg auf mehrere Akteure verteilt, was dem Seelenfrieden dienliche Zwischenerfolge ermöglicht. Darüber hinaus ermöglicht der Einsatz mehrerer Feinde eine breitere Varianz des Gegnerverhaltens.

    4. Es gibt bestimmt noch viel mehr.

  14. #14
    Eine Variante von Punkt 3 hast du ja selbst bereits z.B. in "Die Reise ins All" benutzt: Der Gegner verfügt tatsächlich über einen Schild (oder sonst irgendeine Schutzvorrichtung). Der Schwachpunkt des Gegners muss also erstmal freigelegt werden. UiD hatte im (vor?vorletzten?) Kampf die Variante, dass der eigentliche Boss sich noch im Hintergrund befand, wo er ebenfalls nicht erreichbar war (aber selbst angreifen konnte), was letztendlich auf das Gleiche hinausläuft.

    Eine Abwandlung wäre noch, dem Gegner Schutzphasen zuzugestehen, in denen er unverwundbar ist (oder nur gegen bestimmte Angriffe, z.B. physische, damit es nicht zum reinen Slow Play verkommt). Wird dadurch die Aggressivität des Bosses kurzweilig heruntergesetzt, kann das auch für der Heldentruppe u.U. eine dringend benötigte Verschnaufpause verschaffen.

    Zuletzt will ich aber auch hier wieder anmerken, dass sich die Schwierigkeit des Bosses am zu erwartenden Durchschnittslevel der Helden orientieren sollte. Wer sich die Mühe macht, zu grinden oder auch noch so schwere Sidequests für legendäre Ausrüstungen zu absolvieren, dem sei es dann auch vergönnt, den Boss wie Fliegendreck abzuservieren (mein persönliches Lieblingsbeispiel: Terranigma - standardmäßig kommt man mit ca. Lvl 30+ beim Boss an und dann kann der Kampf schonmal gut seine 20 Minuten dauern. Macht man sich die Mühe, bis Lvl 50 zu grinden, kann man diesen mit einem kritischen Treffer dann onehitten.).
    Ggf. kann man um der Herausforderung willen dem Boss für diesen Fall noch eine weitere, entsprechend noch herausforderndere Form spendieren.

    Als grobe Orientierung kann ich jetzt leider nur auf "Demon's Crest" und die Teile der "Mega Man Battle Network"-Reihe verweisen.
    Bei ersterem konnte man den Oberboss sogar schon verhältnismäßig früh stellen (nach 2 von 6 Stages) und sogar direkt, ohne eigene Stage. Wenn man allerdings alle bis dahin erreichbaren Upgrades im Spiel fand, bekam er eine umfangreiche Stage spendiert (mit ein paar weiteren Power-Ups) sowie eine deutlich heftigere, zusätzliche Finalform. (jede Variante hat ihr eigenes Ending)
    Und wenn man diese besiegt hatte, stand einem noch eine Art NG+ mit dem mächtigsten Upgrade sowie einem höllischen Secret Boss offen (hab' ihn bis heute nicht besiegt...).

    Die MMBN-Spiele ab Teil 3 besitzen auch alle eine ordentlich aufgemotzte Version des Story-Bosses, die man erst durch Sammeln aller möglichen Items sowie Absolvierung einiger Postgame-Sidequests freischalten musste.

    EDIT: Wie Schnorro (nächster Post) anmerkt, sollte sich insbesondere der Finalkampf spürbar von den üblichen Kämpfen abheben. Spontan fält mir in dieser Richtung der (nicht-Final)Kampf mit Seymour aus FF10 ein, in dem er die gesamte Party immer wieder zombifiziert, um zum einen das sonst für Bosskämpfe übliche "Heiler auf Autopilot" zu unterbinden und zudem mWn durch Wiederbelebungstechniken versucht, die Party zu onehitten.

    Ansonsten könnte man noch Dramatik durch ein Zeit/Rundenlimit schaffen.

    Die finale Form von Lavos aus "Chrono Trigger" empfinde ich als recht gelungen, der bereits einige der genannten Punkte verwendet:
    - mehrere Bestandteile mit unterschiedlichen Rollen - insbesondere ist das Ziel nicht wie man vermutlich erwarten würde der zentral positionierte, auffällige Körper, sondern der unscheinbare Kern an der Seite
    - zwar nicht mehrere Phasen, aber wechselnde Angriffe je nach Hintergrund
    - es muss erst das Schutzbit ausgeschaltet werden, bevor man dem Kern ernsthaften Schaden zufügen kann

    Geändert von Ark_X (25.08.2015 um 11:08 Uhr)

  15. #15
    Zum Thema Bosskampf:

    Für mich ist es wichtig, der Bosskampf muss sich stark von den restlichen Kämpfen des Spiels abheben. Standartkämpfe lassen sich oft ohne großes Nachdenken bewältigen. Ebenfalls ist es bei den einfachen Kämpfen regelmäßig nicht notwendig, Spezialfähigkeiten einzusetzen. In finalen Kämpfen sollten diese Mechaniken jedoch vorhanden sein.

    Was ich mir also genau von einem Endboss vorstelle, kann ich so formulieren:
    Der Endboss muss dicht mit der Geschichte verwoben sein. Es darf nicht darauf hinauslaufen, dass die Helden sich in den Raum begeben, der Kampf startet und nach dem Kampf das gesamte Spiel vorbei ist. Vielmehr sollten die Helden und der Boss miteinander interagieren, Dialoge sollten der ganzen Szene noch mehr Tiefe geben. Ob solche Dialoge auch im Kampf selber stattfinden sollen, ist sicherlich Geschmackssache, würde mir persönlich aber gut gefallen. Vor allem dann, wenn sich der Kampf in mehrere Phasen unterteilt (dazu später mehr). Durch diese Dinge wird dem Spieler verdeutlicht, dass nun die Spannung sehr hoch liegt und es sich das Spiel dem Ende zuneigt. Hier sollten nun noch einmal alle Register gezogen werden.

    Bei dem Kampf selber muss der Boss so gestaltet sein, dass es Spaß macht, ihn zu bekämpfen. Wie bereits oben erwähnt darf es nicht auf einfaches Enter-Drücken hinauslaufen. Aus diesem Grund müssen Elemente gewählt werden, die den Boss einzigartig machen. Den Boss mit einem massiven Pool aus Lebenspunkten zu versehen gehört für mich nicht dazu. Natürlich muss er eine gewissen Lebenspunktzahl besitzen, damit der Kampf nicht nach sechs Sekunden (wie in dem Beispiel von real Troll) endet sondern schon eine vernünftige Zeit dauert. Was hier als vernünftig angesehen werden kann, weiß ich nicht, aber so mindestens fünf Minuten sollte der Kampf schon dauern. Andere Designelemente, die eingebaut werden können, wurden ja auch schon erwähnt. So ist es nicht verwerflich, den Endboss mit mehreren Phasen auszustatten. Ob sich diese an den Lebenspunkten des Bosses richten oder nach einer bestimmten Zeit eintreten, kann bestimmt frei gewählt werden. Wobei bei dem RPG-Maker sicherlich die Lösung, die in Abhängigkeit von den Lebenspunkten steht, leichter umzusetzen ist. Interessant wird der Kampf vor allem dadurch, dass sich die Spieler mit jeder neuen Phase neu orientieren müssen. Vielleicht muss in Phase 1 nur der Boss angegriffen werden und in Phase 2 müssen die Helden dann eine kurze Zeit einfach nur überleben. Dem Entwickler sind hier bei der Gestaltung keine Grenzen gesetzt. Möglich sind auch mehrere Gegner, die den Endboss unterstützen. Ob diese von Anfang an dabei sind oder vom Boss beschworen werden, wie auch bei allen anderen Dingen muss geschaut werden, was am besten passt.
    Taktisches Herantasten ist auch enorm wichtig für mich bei einem Endboss. Hat dieser Schwächen oder gibt es Mechaniken, die die Spieler ausnutzen müssen um den Endboss in die Knie zu zwingen?
    Ein weiterer interessanter Aspekt ist, dass nach einer gewissen Zeit die Helden wieder auf die Map teleportiert werden und dort dann auch noch Aufgaben lösen müssen, so dass dadurch die Kampfphase unterbrochen wird. Vielleicht lässt sich hier auch ein Ausnutzen der Kartenmechanik bewerkstelligen.

    Ein Mix aus diesen Elementen würde sicherlich einen netten Endboss ergeben, der mir persönlich viel Freude bereiten würde.

  16. #16
    Ich finde auch, der Bosskampf solle sich vom üblichen Kampfgeschehen merklich abheben, um das Besondere klar auszustellen. Vor einiger Zeit redeten deutsche Entwickler (sogar recht bekannte) über das Thema und erklärten, auf welches Problem sie dabei während ihrer Arbeit stoßen: Wenn der Bosskampf einen Mindestabstand zur üblichen Spielmechanik haben soll, entwickelt man für den Bosskampf eine neue Spielmechanik oder zumindest eine Variante. Die findet der Spieler aber möglicherweise doof. Vielleicht behagt ihm der nun andere Zuschnitt insgesamt nicht, vielleicht vermisst er die ihm besonders liebgewordenen Spielelemente in der neuen Variante.

    Anders gesagt: Wenn das Kampfsystem (mitverantwortlich) charakterbildend für das Spiel ist, liegt im Bosskampf die Gefahr des Bruchs.
    Ich würde dieses Risiko zu minimieren versuchen, indem ich Boss- und Standardkampf auf ihre Verträglichkeit abklopfe, den Punkt also überhaupt mal problematisiere - was oft schon die halbe Miete ist - und dann gucke, inwieweit sich die Charaktermerkmale meiner Kernmechaniken auch in der Bosskampfvariante wiederfinden.

  17. #17
    Hm, ich empfinde Bosskämpfe insgesammt als Bereicherung, gerade WEIL sie abwechslung reinbringen. Das Gameplay von Bossen muss nicht unbedingt gleich einen Bruch in der Spielmechanik verursachen.
    Als Beispiel würde ich mal Witcher2 ins Rennen werfen undzwar den ersten Boss, den "Kayran", ein riesiges Krakenartiges Monster.
    Der Kampf wird vorallem durch QTEs bestimmt, die bei Versagen einen instanten Tod des Spielers verursachen und ausgelöst werden, wenn man ein paar seiner Tentakel(glaube es waren 2 QTEs nach je 2 Tentakeln, will mich da aber nicht dran festnageln) abtrennt.
    Die Tentakel besiegt man, indem man sie mit dem Blitzzeichen lähmt und dann mit dem Schwert drauf einkloppt, also greift man im Grunde auf im Spiel bekannte Mechaniken zurück (sowohl QTEs als auch der Einsatz der Hexerzeichen sind im Spiel sehr präsent)
    nur eben auf etwas andere Weise und schon hat man einen recht fordernden Bosskampf.
    Hierbei muss aber erwähnt werden, dass gute Bosse in ActionRPGs (zumindest meiner Meinung nach) leichter umzusetzen sind, da man den Spieler einfach mit zusätzlichen Faktoren, die er bedenken muss, zuschmeißen kann und man auch scheitern kann, wenn man den Kampf auswendig kennt.
    Der Trick liegt also im Grunde darin, dass der Spieler nicht einfach Schaden machen kann, sondern dafür besondere Vorrsaussetzungen erfüllen muss und/oder Spezialangriffe des Bosses irgendwie Blocken oder umgehen muss.

  18. #18
    @real Troll
    Death Knights of Krynn hab ich sogar selbst gespielt. Das ist nicht ganz fair! Eigentlich ist ja die ganze Begegnung der Endkampf und außerdem kann Lord Soth nach den AD&D-Regeln gar nicht viel mehr TP haben. Was mich aber ernsthaft wundert ist, dass er drei Angriffe pro Runde hat (ich meine, dass das nicht mal mit dem Hastspruch geht) und wie macht er so viel Schaden?

    Ich finde einen banalen Endkampf gar nicht immer schlimm. Wenn ich viel Mühe in alle Nebenaufgaben gesteckt hab und die Charakter dadurch übermächtig sind, ist der Endkampf auch befriedigend, wenn der Gegner nach einer Minute tot ist. Nur unerwartet einfache Endgegner würden mich zu einem Stirnrunzeln animieren.

    Alle von dir angesprochenen Beispiele haben auch ihre Tücken.

    1. Alleine für sich macht das den Kampf ziemlich monoton.

    2. Ich hab mich bei einem Flash-Shooter vor kurzem so geärgert, als der Gegner sich, nachdem ich die TP zum zweiten Mal auf 0 brachte, nochmal wieder verwandeln musste (und ich keine Heiltränke mehr hatte). Davon mal abgesehen sind wechselnde Taktiken aber schon ein probates Mittel.

    3. Die Schergen sind aber meistens so schnell tot - wenn ihr Herr nicht gerade Lord Soth heißt - dass sie keine große Auswirkung auf den Kampf haben. Das ist ja die Standardtaktik schlechthin, sich zuerst auf die Kleinen zu stürzen.

  19. #19
    @ Yenzear
    Natürlich besteht kein Automatismus, der Bosskämpfe zwingend als einen Bruch der Spielmechanik eintreten lässt. Ein "Kann" ist beileibe keine "Muss". Mir geht es darum, sich das Eventual-Risiko gewahr zu machen, weil man dann vorbeugend konzipieren kann. Schlechte, weil im oben stehenden Sinne gebrochene Bosse fährt wiederholt die Risen-Serie (Teil 2 und 3) auf, die mitten ins übliche Spielgeschehen beispielsweise äußerst wacklige Anleihen bei "Assassins Creed - Black Flag" platziert. Dein Witcher-Beispiel sagt mir leider nichts, ich habe Teil 1 abgebrochen und seitdem mit der Serie keine Berührung mehr gehabt.

    @ Kelven
    Da ich kürzlich endlich meine seit Jahren laufende Partie "Baldur's Gate 2" durchgespielt habe (Hurra, nun gehöre ich dazu!), bin ich noch ganz angefüllt mit dem Wissen, welche Knöpfchen man zu drücken habe, um zur D&D-Maximalschadensmaschinenform aufzulaufen. Man besiegt sogar Drachen mit einem ordinären Zauberstab und einer halben Tasse Kaffee.
    Die Beispiele haben bestimmt noch mehr Tücken, denn wäre auch nur eines von ihnen perfekt, gäbe es ja gar keine berechtigten Alternativen und die Liste bestände nur aus einem einzigen Punkt. Mir geht es nicht um die einzig wahre Lösung, ich gucke mich vielmehr in der berechtigten Annahme, mit meinen drei Anfangspunkten gar nicht an alles gedacht zu haben, nach weiteren Möglichkeiten um, was man noch so bewerkstelligen könnte, um Bosskämpfe nicht in einer trivialen 6-Sekunden-Spanne abzuhandeln.

    4. ?

  20. #20

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