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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    wäre dies eine logische Konsequenz, wenn man Luftschiffe nicht selber steuern kann, wenn man unsichtbare Wände verhindern möchte,…
    Gibt doch genug Möglichkeiten, wie man unsichtbare Wände verhindern könnte, wenn man nur einen Ausschnitt der gesamten Welt in einem Spiel darstellen möchte (wie im Fall von XV eben). Zumindest, wenn man eine künstliche Barriere logisch erklären möchte. In Beyond Good & Evil gibt es z.B. im Rahmen des zugrundeliegenden autoritären Staats Laserbarrieren, die eine Weiterfahrt mit dem Hovercraft ins weite Meer erschweren. Erschweren deshalb, weil man sie auch umgehen (drüber springen) und sich an dem Wagnis Niemandsland versuchen kann. Man wird dann aber schnell auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt, weil es noch eine zweite Sicherheitsmaßnahme gibt, die endgültiger funktioniert. Dann wäre da noch die Assassin’s Creed-Reihe, die zwar genaugenommen mit profanen Wändern aufwartet, diese im Kontext der Story (Erinnerungen) aber einfach Sinn machen und alles andere als plump wirken. Sind zumindest zwei Beispiele, die mir spontan einfallen, wenn es darum geht, den erkundbarten Ort zu begrenzen, ohne dass es eine Wand unvermittelt aus dem Nichts kommt und die Weiterfahrt, den Weiterflug (oder im Falle von AC: das weitere klettern) von jetzt auf gleich unterbindet.

    Was ich damit sagen will: Ich sehe nicht, dass eine begrenzte Welt ein Luftschiff ausschließt. Gibt doch sicherlich die ein oder andere kreative oder weniger kreative Methode, wie man Wände sinnig platzieren kann, sei es durch Sturmfronten, unglaublich hohe Gebirgsformationen oder einen Luftraum, der von Feindfraktion XY überwacht wird und somit unpassierbar ist. Die Karte (oder die einzelnen Hubs, weiß jetzt gerade nicht, wie FF VX aufgebaut sein wird, also ob es jetzt eine durchgängige Welt werden wird oder eine Vielzahl thematisch getrennter Gebiete haben wird) sollte auch bei nicht globaler Ausrichtung per Luftraum erkundbar sein. In GTA geht es doch schließlich auch, und da ist es in den meisten Fällen nur eine Stadt samt Umland. Wenn also schon die Just Cause Entwickler dran sitzen, um SQE hinsichtlich gewisser Luftraum-Mechaniken unter die Arme zu greifen (wobei ich mir nicht mal sicher bin, ob überhaupt das fliegen an sich gemeint ist oder vielmehr die Bewegung des Charakters in der Luft) hoffe ich da schon auf den ein oder anderen Flug über/unter den Wolken – trotz der Tatsache, dass es sich bei der FF VX – Karte nur um einen Ausschnitt der Welt handelt.

    Ehrlich gesagt muss es für mich auch nicht mehr der ganze Planet sein, damit sich bei mir ein Gefühl von Freiheit und für die Größe einstellt. Das schafft man gerade heute, bei der Technik, der Detailfülle und der Weitsicht auch mit weitaus lokaleren Welten, in denen der Spielfigur nicht der ganze Planet zugrundeliegt, sondern eben „nur“ eine Stadt, ein Land oder ein Kontinent. Gibt immer noch genug zu erkunden und abwechslungsreich ist es in den meisten Fällen so oder so. Eine losgelöste Weltkarte, die man separat erkunden kann/muss passt für mich auch nicht mehr unbedingt zu einem modernen Rollenspiel. Früher war es sicherlich sinnig, die kleinen Dörfer, Städte, Burgen sowie Höhlen und Verliese miteinander zu verbinden, damit das Ganze auch wirklich wie eine in sich stimmige Welt wirkt und nicht wie ein Flickwerk aus losgelösten Leveln. Da man aber heutzutage bei der Weltenbildung auf große, gar riesige Abschnitte setzt, in denen es unzählige Orte und Möglichkeit gibt, wäre es in meinen Augen altbacken, wenn zum erkunden zwischen Ort A und Ort B wieder auf Karten setzt, die man begehen kann. Gegen eine Art Menükarte, alleine wegen der Übersicht spricht aber nichts, wäre dann für die eventuelle Schnellreisefunktion ja auch viel praktischer. Ich wüsste also nicht, wo da neben OpenWorld-Abschnitt und Menükarte noch Platz für eine klassische Oberweltkarte sein soll? Ich glaub ehrlich gesagt nicht daran, dass SQE noch an dieser Idee von annodazumal festhält.

    @DLC: Das ein Entwickler fliegende Gefährte per DLC zugänglich macht, wäre aber nicht das erste Mal. In Skyrim bekam man doch auch erst mit dem letzten DLC die Möglichkeit zum fliegen spendiert, wenn mich nicht alles täuscht. Ich gehe zwar nicht davon aus, dass SQE jetzt von heute auf morgen in der Lage ist Preis-/Leistungstechnisch hervorragenden DLC auf die Beine zu stellen – das meiste hat immer noch Pferderüstungscharme – unmöglich oder verwerflich ist es nicht zwingend. Und ein Präzedenzfall schon gar nicht.

    Naja, erst mal das Hauptspiel abliefern. Autofahren ist fürs erste sicherlich auch nett.

  2. #2
    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Sind zumindest zwei Beispiele, die mir spontan einfallen, wenn es darum geht, den erkundbarten Ort zu begrenzen, ohne dass es eine Wand unvermittelt aus dem Nichts kommt und die Weiterfahrt, den Weiterflug (oder im Falle von AC: das weitere klettern) von jetzt auf gleich unterbindet.

    Was ich damit sagen will: Ich sehe nicht, dass eine begrenzte Welt ein Luftschiff ausschließt. Gibt doch sicherlich die ein oder andere kreative oder weniger kreative Methode, wie man Wände sinnig platzieren kann, sei es durch Sturmfronten, unglaublich hohe Gebirgsformationen oder einen Luftraum, der von Feindfraktion XY überwacht wird und somit unpassierbar ist.
    Gehen tut das, ja, aber traust du Square Enix wirklich genug Originalität zu, um das zufriedenstellend zu implementieren, inklusive glaubwürdiger, innerhalb der Spielwelt logischer Erklärung Das ist immerhin der Verein, der die Story von XIII-2 mit nicht näher erläuterten Paradoxien rechtfertigte Ein anderes, gängiges Beispiel für Alternativen zu unsichtbaren Wänden wäre jenes, aufs Meer rauszufliegen und dann scheinbar immer weiter zu kommen (sobald man das Ufer nicht mehr sieht), aber wenn man umkehrt hat man sich kaum bewegt. Sozusagen eine optische Täuschung oder eine "indirekte" unsichtbare Wand, die wenigstens nicht so brutal auffällig ist. Optimal wäre das jedoch auch alles nicht.
    Zitat Zitat
    Ehrlich gesagt muss es für mich auch nicht mehr der ganze Planet sein, damit sich bei mir ein Gefühl von Freiheit und für die Größe einstellt. Das schafft man gerade heute, bei der Technik, der Detailfülle und der Weitsicht auch mit weitaus lokaleren Welten, in denen der Spielfigur nicht der ganze Planet zugrundeliegt, sondern eben „nur“ eine Stadt, ein Land oder ein Kontinent. Gibt immer noch genug zu erkunden und abwechslungsreich ist es in den meisten Fällen so oder so. Eine losgelöste Weltkarte, die man separat erkunden kann/muss passt für mich auch nicht mehr unbedingt zu einem modernen Rollenspiel. Früher war es sicherlich sinnig, die kleinen Dörfer, Städte, Burgen sowie Höhlen und Verliese miteinander zu verbinden, damit das Ganze auch wirklich wie eine in sich stimmige Welt wirkt und nicht wie ein Flickwerk aus losgelösten Leveln. Da man aber heutzutage bei der Weltenbildung auf große, gar riesige Abschnitte setzt, in denen es unzählige Orte und Möglichkeit gibt, wäre es in meinen Augen altbacken, wenn zum erkunden zwischen Ort A und Ort B wieder auf Karten setzt, die man begehen kann.
    Ich hätte schon gerne einen ganzen Planeten, nur dürfte dieser in sich ruhig etwas kleiner und eingeschränkter sein. Wichtig ist das entsprechende Spielgefühl, wo ebenfalls genug Freiheit und Größe rüberkommen würde. Ich komme mit den regionalen Ausschnitten schon klar, aber die haben Nachteile, die ganze Welten nicht haben. Mit letzteren kann man eine ganz andere Art von Geschichten erzählen! Ist immer eine Gratwanderung bezüglich der Stakes. In XII hat das funktioniert, weil es eine erwachsenere, politischere Story war. In XIII haben sie dann wirklich versucht, die zumindest noch storytechnisch "ganzen Welten" mit dem geänderten Aufbau der Spielumgebung zu kombinieren, was imho mächtig in die Hose gegangen ist: Das Spiel will einem weis machen, wie gigantisch groß Pulse sei, aber man fühlt es nicht. Hinzu kommt, wie menschenleer dort alles war. Es stehen zwar ganze Planeten auf dem Spiel, aber erleben durfte man sie sowieso nicht. Wenn man hingegen die Kugel in FFVII und VIII vom All aus sieht, ist spätestens dann klar, wofür man in die Schlacht zieht.
    Erkundbar und abwechslungsreich? Vielleicht. Aber mir fehlt das Bewusstsein für ein in sich geschlossenes, funktionierendes, eigenes fiktionales Universum. Bei den regionalen Ausschnitten habe ich immer das Gefühl, dass mir etwas vorenthalten wird, dass ich nicht die ganze Geschichte präsentiert bekomme. Da ist dann auch oft die Rede von fremden Ländern in der Ferne, aber zu sehen bekommt man die nicht. Das war gerade das, was ich an der Final Fantasy Serie bis einschließlich IX immer so toll fand - nichts wird ausgelassen, man lernt die Geschichte der ganzen Welt kennen. Warum sich mit weniger zufrieden geben, wenn auch so etwas heute noch wunderbar umsetzbar ist, auf die eine oder andere Art? Das hat damals nicht nur Final Fantasy, sondern das ganze Konsolen-RPG-Genre von der westlichen Richtung abgehoben. Ich hätte nichts dagegen, wenn sie es mal so machen wie in XI, XII, XIV und nun wahrscheinlich auch XV, aber hin und wieder hätte ich dann doch gerne den von mir klar bevorzugten Ansatz zurück. Gebe aber auch zu, dass das nicht zu jedem Stil passt und etwas fantasylastigere, märchenhaftere RPGs besser damit zusammengehen als solche, bei denen besonderer Wert auf Realismus gelegt wird. Leider ist Square Enix genau davon völlig besessen.
    Du hast natürlich recht, dass die klassische, begehbare Weltkarte nicht mehr so einwandfrei mit den großen Gebieten zusammengeht, die man jetzt immer häufiger antrifft (Stichwort "open world", zumindest scheinen das einige Spieler und auch Entwickler darunter zu verstehen). Aber das ist überhaupt kein Muss, sondern lediglich eine mögliche Richtung, die ich nicht notwendigerweise moderner einstufen würde als andere, bloß weil es gerade im Trend ist. Hat nämlich alles spiel- und erzähltechnische Vor- und Nachteile, und für meinen Geschmack überwiegen bei den neueren Titeln oft die Nachteile, die von den Entwicklern überhaupt nicht mehr berücksichtigt werden.
    Zitat Zitat
    Gegen eine Art Menükarte, alleine wegen der Übersicht spricht aber nichts, wäre dann für die eventuelle Schnellreisefunktion ja auch viel praktischer.
    Menükarte sollte sowieso obligatorisch sein, aber Schnellreisefunktionen sind ein zweischneidiges Schwert. Auf den ersten Blick praktisch, können die meiner Ansicht nach auch richtig viel kaputt machen, weil es viel zu einfach ist. Siehe FFXII. Im späteren Spielverlauf hat man sich nur noch permanent durch die Gegend gezappt, und es fühlte sich schon fast zu leicht und schnell, wie "nicht verdient" an. Durch sowas schrumpft die angeblich große Spielwelt auch schnell mal zusammen, denn man hat keine visuellen Indikatoren mehr, außer vielleicht eine schwammige Erinnerung daran, welchen Weg man vor 30 Spielstunden zurückgelegt hat. Hier das Gefühl der Reise und des Fortschritts einzufangen, das war damals die große Kunst, bei der das Luftschiff einen zentralen Stellenwert hatte, und das gibts halt nicht in dem selben Maße wenn man drauf verzichtet. In der Hinsicht fänd ich ein verstümmeltes Luftschiff-Feature wie das von dir (und Square Enix?) vorgeschlagene auch immer noch etwas besser als gar keines dank beamen.
    Zitat Zitat
    Ich wüsste also nicht, wo da neben OpenWorld-Abschnitt und Menükarte noch Platz für eine klassische Oberweltkarte sein soll? Ich glaub ehrlich gesagt nicht daran, dass SQE noch an dieser Idee von annodazumal festhält.
    Wie schon erläutert fände ich die Idee interessant, einen ganzen Planeten mit großen "Open-World-Abschnitten" zu bauen (bei einem Fantasy-Märchen achten wir mal nicht zu genau auf exakt korrekte Größenverhältnisse). Während man da drinnen ist, sieht man zwar auch nicht alles von der Spielwelt, doch durchaus einen Großteil. Irgendwann bekommt man dann das steuerbare Luftschiff als überlegenes Transportmittel und hat nur auf diese Weise Zugang zur (nicht begehbaren, aber befliegbaren oder vorher auch beschiffbaren) Weltkarte, woraufhin es so läuft wie in Seiken Densetsu 2 und 3. Die besuchten Orte werden aus großer Höhe/Entfernung dargestellt, sodass nicht jedes Detail sichtbar ist. Zwischendrin kann es unzugängliche Bergregionen oder Ozeane und Seen geben, die die "Lücken" zwischen den begehbaren Gebieten ausfüllen und die man überfliegen, aber eben nicht dort landen kann (im Wesentlichen nur Deko, die die Illusion einer ganzen Welt komplettieren und doch noch ein kleinwenig Spielraum für die Phantasie lassen). Wenn man allerdings über einem der vielen zugänglichen Abschnitte schwebt, gehts auf Knopfdruck direkt dahin abwärts. Hier wäre ich auch bestens zufrieden, wenn man nur am nächstgelegenen, vorgegebenen Punkt wie etwa besonderen Luftschiff-Landeplätzen rauskommt, aber wäre natürlich auch denkbar, das sehr genau mit Positionsabfrage zu machen. Behelfen könnte man sich ebenso mit einem Anker am Boden wie in XII.
    Das wäre auf jeden Fall eine Möglichkeit, wie sich die beiden nur scheinbar gegensätzlichen Konzepte gut miteinander verbinden ließen. Es wäre umso spannender, wenn man mit dem Luftschiff eben auch nicht überall hin kann, zum Beispiel, weil die weitläufigen Gebiete oft in miteinander verbundene Dungeons abzweigen (vgl. Zertinan-Grotten in XII). Auf jeden Fall gäbe es ausgedehnte Flächen, ohne auf die meisten Vorzüge der früheren Luftschiffe verzichten zu müssen, und als Schnellreise-Funktion wäre das immer noch weitaus realistischer und spaßiger als instant transportation über Kristalle oder Speicherpunkte.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Bei den regionalen Ausschnitten habe ich immer das Gefühl, dass mir etwas vorenthalten wird, dass ich nicht die ganze Geschichte präsentiert bekomme.
    Ich glaube sogar, dass einem bewusst etwas vorenthalten wird. Wenn man sich nur auf ein Land beschränkt und die Welt drum herum nur über Erzählungen oder spielinterner Literatur aufbereitet bekommt entwickelt sich ja eine gewisse Erwartungshaltung beim Spieler. Gerade bei Spielen, die von vornherein als Franchise ausgelegt sind möchte man ja irgendwann einmal weiterziehen und anderswo Abenteuer erleben. Man kann es aber nicht, weil man eben nicht immer ÜBERALL hin kann. Eben zu jenen fernen Orten, die man nur vom Hörensagen kennt. Sie bleiben dünkelhaft und unerreicht, damit der Zauber gewisser Ländereien erhalten bleibt. Westliche Entwickler entwickeln daher ja gerne riesige RPGs, die jeweils nur ein Bruchstück der zugrundeliegenden, erdachten Welt beherbergen und dann in weiteren Serienteile weiter ausgebaut werden. So ist das riesige Himmelsrand (Skyrim) lediglich die nördlichste Provinz des Kontinentes Tamriel des Planeten Nirn. Und da Skyrim ja schon in sich riesig ist wird die weite der restlichen Welt genauso deutlich, wie als würde ich mit einer kleinen Figur von Dorf zu Dorf über eine Planetenkugel ziehen. So viele Dörfer und Städte wie Skyrim alleine hatte sicherlich noch kein FF.

    Oder das ländliche Ferelden, dass mit all seinen Wäldern, Magierzirkeln, Dörfern, verfallenen Burgen, Städten und Tiefen Wegen nur ein Land auf dem Kontinent Thedas ist, dem Schauplatz der Dragon Age Reihe (Thedas ist übrigens die simple Kurzform für The Dragon Age Setting ^^). Das Tevinter, das einstige Imperium voller Magier und der Grundstein für die spielinterne Religion rund um den Erbauer und das Nichts (eine astrale Traumebene, die man immer mal wieder besuchen darf) teilweise dafür verantwortlich ist, was in Thedas alles so schief läuft und es bisher eben noch nicht von irgendeinem Spieler bereist wurde tut der generellen Spannung und dem Gefühl der Weite aber keinen Abbruch.

    Sind alles wieder nur westliche Beispiele von mir, ich weiß, und viele JRPGler schätzen oder schätzten ja gerade die japanische Andersartigkeit dieses RPG-Subgenres und wollen ja gerade diese Eigenständigkeit und Konformität nicht auf Dauer verlieren, nur weil es gerade Trend ist. Ich denke aber einfach, dass es einfach nicht zwingend notwendig ist, die ganze Handlung auf einen ganzen Planeten auszudehnen, um das Gefühl für Weite gescheit zu vermitteln. Ich finde es ja gerade interessant, wenn bestimmte Dinge im dunkeln bleiben und einen leichten Sagen-Charakter behalten oder sich einfach als entferntes, exotisches Land herausstellen, dass man nie besuchen wird. Ein einzelnes Land oder auch ein ganzer Kontinent können sicherlich eine genauso packende Geschichten tragen wie ein ganzer Planet. Zumindest vermisse ich bei all dem Gefühl der Freiheit, dass man auf den Reisen zwischen den Dörfern und Städten aus Dragon Age, TES, The Witcher und Co., nicht das große Ganze, dass irgendwo hinter der mir verschlossenen Landesgrenze auf mich warten könnte. Schließlich hab ich bei den Umfangsmonstern und den teilweise packenden (Neben)Geschichten so viel zu tun, dass ich nicht unbedingt auf der Südhalbkugel sein muss. Ich finde, dass die Spiele von heute schon riesig genug sind, wenn nicht sogar zu groß um wahr zu sein.

    Eventuell würde es den Entwicklern bei dem Entwickleraufwand auch gut tun, wenn man sich einmal eine Welt ausdenkt und dann alle Spiele einer Reihe dort spielen lässt. Nur dann auf einem anderen Kontinent (inklusive Abstecher zu ausgewählten Orten des vorhergehenden Spiels). Man muss sich nicht immer die Lore neu ausdenken oder mit neuen Informationen hantieren sondern man kann einfach mal mit einem gegebenen Pool an Informationen die Welt weiter ausbauen. Klar, Final Fantasy hatte immer eine neue Welt pro Hauptteil. Vielleicht wäre es aber nicht verkehrt, wenn man pro Konsolengeneration mal an einer Welt/einer Designphilosophie festhält. Man spart dadurch sicherlich auch einiges an Entwickleraufwand, wenn man nicht immer wieder bei Null anfangen muss. Und da SQE ja schon mit einer (recht inkonsistenten) Trilogie in der letzten Konsolengeneration vorgelegt hat würde es mich nicht wundern, wenn der nächste FF Teil dann auch ein (durchdachteres) FF XV-2 wird (sofern Teil XV jetzt nicht ein „lass es uns einfach zu Ende bringen“-Spiel wird und im Stillen am eigentlichen FF XVI gearbeitet wird).

    Wenn man jetzt nämlich wieder auf Weltkarte, Globus und einen kompletten Planeten setzten würde, ginge das sicherlich wieder zu Lasten der einzelnen Gebiete, die sich dann weniger groß, sondern vielmehr gedrungen anfühlen könnten. Sowas ist mir z.B. letztens bei Chrono Trigger negativ aufgefallen. Es ist ein altes Beispiel, ich weiß, und die Welt dehnt sich ja nicht nur in der Breite aus, sondern auch durch die verschiedenen Zeitebenen hindurch. Wenn man sich aber nur die Welt an sich betrachtet fällt einem schnell auf, wie klein doch alles ist. Gut, das Spiel selbst ist kleiner als andere JRPGs seiner Zeit, klar. Aber wenn ich mir vorstellen müsste, wie heutige Entwickler ihre riesigen Hubs bauen und das die paar Hubs, die es letztlich ins Spiel geschafft haben die ganze Welt sein sollen, wäre mir die Welt dann doch wieder etwas zu klein (trotz Ausmaß der begehbaren Gebiete). Mir wäre es sogar lieb, wenn sich SQE um eine konsistente Welt bemüht, die man vielleicht ausbauen kann. Ein Final Fantasy XV-2 erweitert mit Sicherheit den bestehenden Kontinent von Final Fantasy XV und gibt dir Zugang zu Ländereien, die die Truppe aus Teil (1) aus Erzählungen kennenlernen durfte. Wie gesagt, ich finde es nicht schlecht, wenn bestimmte Hintergrundinfos vornehm im Hintergrund bleiben, damit man selber seine Schlüsse ziehen kann und die eigene Fantasie angeregt wird und die Erwartungen - sofern es überhaupt einen Nachfolger unter dem Gesichtspunkt gibt – dann letztlich bestätigt, übertroffen oder enttäuscht werden.

    Zitat Zitat
    Auf den ersten Blick praktisch, können die meiner Ansicht nach auch richtig viel kaputt machen, weil es viel zu einfach ist.
    Da gebe ich dir Recht. Zu Beginn eines jeden Spiels nehme ich mir auch immer vor, ja nicht die Schnellreisefunktion zu nutzen. Auch weil ich immer gerne die Welt auf mich wirken lasse und ich so auch die ein oder andere spontane Quest mitnehmen kann. Aber meistens siegt die Bequemlichkeit und die Zeit im Nacken. Möchte ja auch nicht Ewig und drei Tage am selben Spiel hocken. Irgendwann wird die gepflasterte Hauptstraße auch langweilig. ^^

    Bei FF XII bin ich übrigens gern immer mal den ein oder anderen Weg extra gegangen. Auch der Erfahrung und der Mobs wegen. Trotzdem kommt man bei der Größe auch nicht drum herum sich mal eben schnell mit einem Klick über die halbe Welt zu bewegen, weil ich es auch nicht einsehen, meinen Feierabend mit einem Spaziergang von A nach B zu füllen, an dessen Ende nur eine Belohnung wartet, die ich mir abholen wollte. Sowas kann man ja wohl mit ein, zwei Klicks erledigen, statt Stunden durch bereits bekannte Gebiete zu stapfen, an denen man sich schon satt gesehen hat.

    Im Übrigen empfand ich Cocoon als mega spannend und frisch, wie es aber letztlich umgesetzt wurde (und speziell das spröde Pulse darunter) war einfach eine Katastrophe. Schade um das verschenkte Potential. Wie es sich letztlich entwickelt hat (also in XIII-2 und XIII-„3“) weiß ich natürlich nicht. Dieser ausgehöhlte Planet über Pulse hatte schon was, mir sind nur die Ausmaße von Pulse selber dann nie deutlich geworden. Oo

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