Mal ein neues Thema: Der Aufbau eines typischen M(aker)RPGs. Ohne Charaktermanagement und Kampfsystem, weil die schon in anderen Threads besprochen wurden.
Der Spielzuschnitt ist doch eigentlich ein Selbstläufer, könnte man denken, denn wie oft kommt es bei uns schon vor, dass ein Neuling fragt, welche Spielmechanik er für sein RPG nehmen soll oder dass jemand ein Grundlagen-Tutorial über das Gameplay schreibt. Es scheint also so, als ob allen klar ist, wie ein Maker-RPG spielerisch auszusehen hat. Meistens orientieren sich die Entwickler dabei wohl an den anderen Makerspielen und mit ein paar Abstrichen auch an den kommerziellen Vorbildern. Ist das der einzige Weg? Wer weiß, aber man kann nicht von der Hand weisen, dass sich das "übliche Gameplay", die Bezeichnung klingt negativer als sie sollte, etabliert hat. Ein solides frustfreies Gameplay reicht schon aus, um den Spieler bei der Stange zu halten. Deswegen möchte ich jetzt auch nicht erzählen, dass man alles ganz anders machen könnte und sollte, sondern darüber diskutieren, was im Detail beachtet werden muss.
Allgemeiner Aufbau
Ich gehe wie immer von einem linearen Rollenspiel aus, bei dem das Erzählen einer Geschichte im Vordergrund steht, eben so wie bei den meisten MRPGs. Der Spieler wird also die meisten Spielorte nacheinander aufsuchen, er wird zu Städten reisen, dort auf Hindernisse stoßen und in Dungeons geschickt werden. Das ist in Ordnung, das hat schon früher funktioniert und das wird auch in Zukunft funktionieren. Man kann aber trotzdem einiges falsch machen. Gibt es viele Städte und Dungeons, kann es passieren, dass sie nicht individuell genug sind, wodurch sich im Laufe der Zeit eine gewisse Monotonie breitmacht. Es ist ziemlich fade, wenn die Städte nur aus Standardläden und unwichtigem Beiwerk bestehen - auch dann, wenn es dem RPG hauptsächlich um die Handlung geht. Sind sich die Dungeons spielerisch und bildlich zu ähnlich, wird das auf Dauer genauso langweilig. Andererseits darf man es mit der Abwechslung aber auch nicht übertreiben (s. nächster Punkt), denn wenn das Kern-Gameplay in jedem Dungeon wechselt, dann wirkt das chaotisch und unausgegoren.
Abwechslung
Zwangsläufig nutzen sich die meisten Spielelemente irgendwann ab und deswegen schadet es nicht, etwas Abwechslung ins Spiel zu bringen. Man sollte aber daran denken, dass das Spiel ein gemütliches Rollenspiel ist (falls man nicht gerade ein Action-KS einsetzt) und deswegen wäre es etwas krude, wenn das Spiel plötzlich zum Egoshooter wird. Minispiele sollten mMn nicht zu sehr von der Kernspielmechanik abweichen. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass die Stadtbewohner in der Kneipe einfache Spiele spielen, aber Feen-Sim-Citys und Rennen mit Bibos missratenen Bastardkindern gehen dann schon ein Stück zu weit. Ich spreche jetzt von halbwegs ernsten Rollenspielen, bei humorvollen RPGs ist das natürlich etwas anderes. Gerade Minispiele, für die man Geschick benötigt, sollten mMn nur in Action-Adventures und Action-RPGs zum Einsatz kommen, für den gemütlichen Rollenspieler sind die nichts. Würde das Spiel ohne die Minispiele und Geschicklichkeitsprüfungen wirklich zu langweilig sein, liegt der Fehler schon an anderer Stelle.
Nebenaufgaben
Optionale Spielpassagen lockern das Spiel auf und sind deswegen erst mal gut, aber wie so oft gilt: Qualität über Quantität. Erkauft sich der Entwickler die Menge durch Monotonie, machen die Aufgaben schnell keinen Spaß mehr. Besser sind wenige gehaltvollere Aufgaben. Wichtig ist, dass die Aufgaben zeitnah erfüllt werden können, es sei denn sie laufen über das ganze Spiel, weil man sie sonst schnell vergisst. Außerdem sollten die Belohnungen den Aufwand rechtfertigen. Einzigartige Dinge, die man sonst nicht bekommen würde und die besser als die aktuelle Ausrüstung sind, würden mir gefallen. Die Erfahrungspunkte sollten auch deutlich über dem liegen, was man durch einen Kampf bekommt.
Rätsel
Rätsel sind gerade in Makerspielen wohl schon ein Teil der Kernspielmechanik und dagegen spricht auch nichts, weil sie dem Rest des Gameplays nicht auf die Füße treten. Gleich vorweg: Rätsel sind nie glaubwürdig. Ungeachtet vom Setting würde kein Mensch bei klarem Verstand auf die Idee kommen, Rätsel in seine Behausung einzubauen. Man sollte also höchstens darauf achten, dass die Rätsel örtlich passen (kein Kistenschieberätsel in der Vulkanhöhle), doch ansonsten sollte es nur darum gehen, dass die Rätsel unterhalten. Das größte Hindernis auf dem Weg dorthin sind Rätsel, die nicht eindeutig genug sind. Muss der Spieler erst rätseln, was das Rätsel ist, läuft schon etwas schief. Das Problem lässt sich mit Hinweisen aber recht gut in den Griff bekommen. Außerdem muss man aufpassen, dass die Rätsel nicht Überhand nehmen, weil es doch einige Spieler gibt, die ihnen nicht so viel abgewinnen können. Anstatt sie dem Spieler in den Weg zu stellen, könnte man sie vielleicht eher vor interessante Schätze setzen.
Würde das Spiel ohne die Minispiele und Geschicklichkeitsprüfungen wirklich zu langweilig sein, liegt der Fehler schon an anderer Stelle.
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Schön auf den Punkt gebracht. Die Langeweile muss dabei gar nicht mal in der Grundkonzeption nisten, denn die prinzipielle Bereitwilligkeit, dem Spieler Spaß zu bereiten und einen abwechslungsreichen Aufbau anzustreben, sehe ich bei den meisten von uns als gegeben an. Sprühenden Spaßerlebnissen steht sicher auch die Ideenarmut des Entwicklers bei der Ausgestaltung im Weg, gelegentlich jedoch auch der fehlende Blick für Abfolgen spielerischen Tuns einschließlich typischer Ausformungen.
Wenn ich als Spieler an meine Rollenspielheldentaten denke, kann ich das oft genug auf vier Grundbetätigungen zurückführen: Reden, Laufen, Suchen, Kämpfen.
Wie man interessant kämpft, kann sich jeder bei uns im Atelier zusammenlesen. Zu jeder Vorliebe existiert die passende Kampfposition in den Threads mit dem entsprechenden Versprechen auf Seligwerdung und manchmal sogar praktischen Realisierungstipps bei Detailproblemen während der Implementierung.
Und wie redet, läuft, sucht man interessant? Dazu schweigen wir uns vernehmlich aus.
Besteht das Reden nur aus "guten Dialogen"? Wie hängt man dem Spieler möglichst wirkungsvoll eine Möhre vor die Nase? Wie präsentiert man ihm kurzfristige und langfristige Ziele, um dem Geklicke auch die nötige Portion Sinngebung einzuflößen?
Mit dem Laufen meine ich mehr als nur die eingestellte Geschwindigkeit der Vorwärtsbewegung. Wie lasse ich den Spieler die Spielwelt erwandern? Wann zeige ich ihm warum was? Wann darf er in die erste Stadt? Sieht er die den Ansporn kitzelnde Schatztruhe schon, (lange) bevor er den Weg dorthin erkennt? Wie nutze ich in diesem Sinne das Mapping? Wie gestalte ich ein den Erkundungszwecken möglichst nützliches Wegenetz? Wo platziere ich Tore und was ist ein rechtzeitig offerierter Türöffner?
Unter dem Suchen verstehe ich, wie man beim Spieler die hässliche Frage vermeidet: Was will das Spiel jetzt eigentlich von mir? Er soll vielmehr mit einer konkreten Idee auf die Pirsch geschickt werden, was im Rahmen der Spielmechanik wohl unter die lohnenswerten Versuche fallen könnte und was eh vergeblich ist. Sind die Spielregeln und die Spielziele klar formuliert oder setzt der Entwickler sein eigenes Vorwissen voraus? Das hat noch nichts mit dem späteren Schwierigkeitsgrad (Hinweisdichte) zu tun, das sind Vorfragen.
Indem man die Charaktere, ihre Persönlichkeit, ihre Interessen und Motive in die Dialoge einfließen lässt. Das kann sowohl auf seiten der Spielercharaktere als auch auf seiten der NPC's passieren. In West-RPGS liegt die Handlung oft auf seiten der NPC's (Der Spieler ist eher Erfüllungsgehilfe). Der Protagonist selber ist dort ein zumeist eher generischer Held, der keine Storyrelevanten Entscheidungen treffen kann, weil jede Entscheidung, die er trifft, in den Händen des Spielers liegt. Das ist dann auch der Hauptanreit der West-RPG-Dioaloge. Die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, die das Spiel auf die eine oder andere Art und Weise beeinflussen, und sei es nur die Frage, ob man einen geschlagenen Feind fliehen lässt, oder ihn hinrichtet.
In linearen JRPGs hat der Spieler aber keine Handlungsfreiheit, hier müssen die Motive der Charaktere dominantes Handlungselement sein. Die Charaktere entwickeln ihre Persönlichkeit nicht durch die Handlungen des Spielers, sondern durch den Fortlauf der Spielhandlung. Und da haben wir hier oft noch Probleme. JRPGs werden mit dem Maker oft auf dem Stand von Secret of Mana erstellt, bei dem die Helden einfach nur Dinge tun, die ihnen jemand sagt, ohne selber entscheidungen zu treffen. Selber einmal JRPGs zu ANALYSIEREN dürfte da vermutlich sehr hilfreich sein. Spiele wie FF beziehen die Dynamik ihrer handlung nicht aus den Dialogen der Antagonisten, sondern aus den Entscheidungen der Helden, wie sie mit ihrer jeweiligen Situation umgehen. Um auf diese Art und weise Dialoge schreiben zu können, müssen Charaktere aber erst einmal Motive haben.
Natürlich gibt es Makerspiele in denen das der fall ist (und da sind die Dialoge oft auch interessant, siehe z.B. Hybris Rebirth). Aber grade Neulinge greifen noch oft genug zu dem Wingman, der sich dem Spieler anschließtl weil er eben grade nichts besseres zu tun hat, oder weil der Opa sagt, dass das eine gute Idee ist. So schreibt man keine guten Dialoge.
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Und wie läuft man interessant?
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Vielen Sprichst du ja schon selber an. Der Punkt ist hier denke ich das "Erkunden" und hier ist die Krix, das Erkunden nur dann Spaß macht, wenn es sinnvoll ist. Sprich, der Spieler muss für das "Laufen" irgendwie belohnt werden. Open-World Spiele tun das meistens, indem sie den Spieler mit dem Entdecken von Rohstoffen, oder optionalen Dungeons belohnen. In JRPGs sind die Möglichkeiten da eingeschränkter, weil ich den Spieler (Im Idealfall) ja gar nicht von seinem Hauptpfad abbringen will, sondern ihn unterhalten möchte, während er auf dem Hauptpfad unterwegs ist.
FF10 hat das meiner Ansicht nach recht gut gemacht. Die Hauptpfade waren sehr Linear, aber immer wieder durch Events aufgelockert und es gab schätze, die auf den ersten Blick zwar nicht sichtbar waren, aber immer so nah am hauptpfad, dass der Umweg nur unwesentlich war.
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Und wie sucht man interessant?
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Ich verstehe diesen teil so, dass du zm Beispiel die Resistenzen Frage einbeziehst. Z.B. woher weiß der Spieler, welches Monster nun gegen welches Element anfällig ist? Oder ebend auch die Frage, woher er weiß, welchen Busch sich anzuklicken lohnt. Es gibt da natrlich unterschiedliche Herangehensweisen. ich bin da lieber recht eindeutig, und Teile mein Wissen als Ersteller gerne mit dem Spieler. Wenn er an einer Stelle etwas schafft - oder auch nicht - dann soll er wissen, weshalb das so ist. Die alten Dungeons&Dragons Spiele machen das z.B. recht gut. Knacke ich ein Schloss, erscheint im Systemlog genau, was ich gewürfelt habe, und was ich hätte würfeln müssen, um die Kiste zu öffnen. Dadurch weiß ich schon vor dem zweiten Versuch, ob ich überhaupt eine Chance habe, das Schloss zu öffnen. Skyrim und Fallout zeigen bei zu knackenden Schlössern etc. einen Schwierihkeitsgrad an, auch eine praktikable Lösung.
Vollkommen versagen in dieser Hinsicht (zumindest für mich) aber z.B. Spiele, die wichtige Objekte in Zufallsloot verstecken. FF12 konnte das Toll. Man öffnet 20 Mal die selbe Kiste ohne das gewünschte Item jemals zu sehen. Das ist dem Spieler gegenüber extrem arschig. Die in Horror-Spielen weit verbreiteten Kastenteufelchen mit Instant-Tot sind auch so etwas.
Klar kann ich als entwickler nicht jeden einzelnen Zufall bedenken, und auch kein DAU-Sicheres Spiel entwerfen. Wenn ich mir alleine darüber nachdenke, wie ein Spiel aussehen müsste, dass meine Mutter spielen kann, dann würden mich 99% aller Spieler anfahren, ob ich sie denn für dumm halte, das ich jeden einzelnen schritt immer wieder erkläre. Zielgruppen und Tests helfen dabei.
Und wie redet, läuft, sucht man interessant? Dazu schweigen wir uns vernehmlich aus.
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Ich werf mal ne These in den Raum, die mir letztens so zugeworfen wurde - vielleicht kann man damit ja was anfangen:
All diese interaktionen mit dem Spiel, die Dialoge, die Rätsel, die Dungeons und Quests sind ja nichts anderes als Zwischenpunkte einer Spannungskurve, die sich durch das ganze Abenteuer zieht. Klar, der Anfang sollte überwiegend einfach, einleuchtend und flach anlaufen, damit man einen guten Einstieg hat, das Ende mit dem fiesen Bosskampf sollte natürlich der absolute Höhepunkt werden, ganz abgesehen vom letztendlichen Triumph, wenn der Bastard endlich tot ist. Aber was ist dazwischen?
Makergames kämpfen meiner Ansicht nach besonders mit unglaublichen Längen. Real Troll fragt oben, wann dem Spieler denn erlaubt wäre, eine neue Stadt zu entdecken und wie diverse Spielelemente platziert sein müssen, damit es wieder das interesse des Spieler hochhält. Das typische Kommerzielle RPG der alten Schule, an denen sich ja viele hier entlanghangeln, ist ja folgende: Held ist zuhause - Held bekommt seinen Auftrag - Held durchquert ein Dungeon - Held landet in der Stadt - Held geht auf Reise - Held landet in einem Dungeon - Held landet in einer Stadt - Held besiegt den fiesen Obermöp. Bonus: Spieler hat noch nicht alle Geheimnisse entdeckt, kehrt zurück zum letzten Speicherpunkt und sammelt all den Zusatzcontent - wenn es ihn genug interessiert.
Ich glaube das ist auf jedenfall eine nicht umsonst sehr bewehrte Methode. Natürlich lässt sich das alles noch ein wenig spannender gestalten, in dem man die Erwartung des Spielers unerwartet bricht - die Stadt in der man friedlich Schlafen und bei Tag gut einkaufen konnte, ist bei Nacht eine Zombieverseuchte Geisterstadt, der dritte Dungeon ist ein Klacks, aber danach tut sich die Hölle auf und es gibt eine erste Schnupperrunde gegen einen der Oberbosse ect. pp. Gameplaymäßig sinnvoll, der Spieler weiß "Ich hab den Dungeon durchgepflügt, seinen Boss besiegt und lande jetzt in einer Stadt, das bedeutet ich kann mich mit neuen Items vollpumpen, lasse meine Figuren pennen, und kann nach getaner Arbeit dann selber ne Pause einlegen, oder in Ruhe die Stadt besichtigen, n bisschen Quatschen und vielleicht ein unanspruchsvolles Minispiel in mich Aufsaugen, um noch zusätzlich Informationen oder Boni zu erhalten, ganz gechillt, ohne viel Stress.". Pokemon macht das seit Generation 1 so, Terrangima macht das so und auch sehr interessant: Viel narrativere Titel wie Beyond Two Souls und Walking Dead haben auch so ein ähnliches Prinzip. Es gibt Momente, in denen herrscht Gefahr, in denen wird der Spieler gestresst, er muss schnell reagieren, den Zombies den Kopf abschiessen und schwere Entscheidungen treffen, und das alles innerhalb eines kurzen, aber clever positionierten Zeitpunkts. Danach gibt es immer eine "Verschnaufpause", eine Runde in der man sich mit anderen Charakteren austauscht, vielleicht ein wenig die Umgebung auskundschaftet, nicht unbedingt verzwickte Nebenaufgaben löst und in ruhiger Atmosphäre etwas von der Welt in sich aufsaugt.
Das wichtige für den Entwickler ist, keine dieser beiden Elemente überzustrapazieren. Ein Spiel dass zu hundert Prozent aus Rumgebolze besteht, lässt mich abstumpfen. Rückblickend fällt mir da der Leon-Part von Resident Evil 6 ein, in dem jede - verfluchte - sekunde - etwas - explodiert. Leon wird von nem Zombie angegrifffen, halb von einem brennenden Krankenwagen überfahren, halb vonner U-Bahn überrollt, unter einem fetten Monster zombie begraben und fährt in gefühlt einer Stunde alle nur möglichen Vehikel zu schrott., sowohl zu Land als auch zu Luft. Das ist zuviel Stress, zu wenig Abwechslung und irgendwann so vorhersehbar, dass man es kaum noch Gameplay nennen mag. Das letzte mal richtig genervt von einer längeren Kampfsequenz war ich relativ am Ende von CaveStory:
Dann gibt es wiederum die andere Seite der Medaille - ich weiß nicht ob hier jemand Scratches kennt, oder Gone Home. Nicht falsch verstehen, beide Spiele sind super, aber die sind eben effektiv null Action sondern hundertprozent interaktiver Roman. Bei Scratches steigert sich das am Ende doch noch durch den Storyverlauf - für fühlbare 10 Sekunden. Dann ist der Spuk vorbei. Dafür ist vor allem bei Gone Home die erzählerische Dichte superb. Allein was man sich dort alles in Ruhe ansehen und durchlesen kann ist bemerkenswert und spiegelt vor allem sehr gut die Zeit wieder, in der das ganze spielt. Scratches ist irgendwann nur noch verzweifeltes von A nach B gelaufe.
Um den Bogen zurück zu Makerspielen zu schlagen: Bei denen fällt mir doch sehr häufig auf, dass diese Art von Rythmus zwar existiert, aber die Balance zwischen Spannung und Entspannung ist häufig katastrophal. In Elektra Kingdom oder Sternenkindsaga kann ich bestimmt ne Stunde lang Dialoge mit Stadtbewohnern führen, denen ihren Scheiß hinterhertragen und dafür Erfahrung kassieren. Das ist auch alles sehr beeindruckend und so, aber über lange Strecken kommt mir dann durch die Länge des ganzen alles so...ermüdend vor. Nach dem 10ten Typ der mir seine Lebensgeschichte erzählt, berührt mich das ganze einfach nicht mehr und ist mir irgendwann auch ehrlich gesagt zuviel Text. Ich müsste mir mehrere Spielesessions nehmen, um in einem kleinen Örtchen wirklich alles zu entdecken und mir sicher zu sein, dass ich das wirklich für den Spielverlauf Essenzielle nicht übersehe - ist bzw meine größte Angst bei Makerspielen, diese wichtigen NPCs verpissen sich häufig ins Hinterletzte Eck und werden selten wirklich prominent präsentiert, was ich mir öfter wünschen würde. Wirklich dramatische Momente hingegen sind dann meistens so belanglos schnell abgespeist, dass ich mich noch eher an den Vampires-Dawn NPC in der Wüste mit seiner unterdrückten Catlady-Ehefrau erinnere, als an den Sinn von Abraxas, der... aber voll der böse Bube is. Schwör.
Das alles ist natürlich etwas überspitzt formuliert. Aber so kommt es mir oft vor: Dass ich öfter in Käffern irgendwelche dummen Gespräche führe, als wirklich mal wieder so richtig geil die Welt zu retten.
@ caesa_andy
Was du zur Art und Weise schreibst, wie man Charaktere sprechen lassen kann, ist natürlich auch wichtig. Aber das war gar nicht der Punkt, auf den ich abzielte, als ich schrieb, das Reden bestehe nicht nur aus "guten Dialogen". Ich wollte darüber hinaus (oder davor). Dahin, wo man anfängt, sich Gedanken über die Motivation zu machen. Und damit meine ich nicht die Beweggründe der Helden, sondern die Motivation des Spielers. Wie initiiere ich sie, wie kontinuiere ich sie? Die Gespräche können Ziele für den Spieler stiften (nahe, mittlere, ferne). Wann hängt man ihm welche Möhre vor die Nase? Kelven hat ja schon das Erfolgskriterium formuliert: Antipoden zur Langeweile schaffen. Der Redeanteil im Rollenspiel kann als ein diesbezügliches Orchestrierungsmittel dienen.
Auf Resistenzen wollte ich gar nicht hinaus, der Gedanke zur Suche passt indes selbstverständlich auch für den Kampf. Ich meinte hingegen, sich die Spielerorientierung als durchziehenden Konzeptionsgedanken präsent zu halten. Wenn der Spieler in der Großstadt steht und nur weiß, dass irgendein nicht genanntes Aktionsfeld zu beklicken sei, um weiterzukommen, ist das Mist. Eine Suche setzt ein Ziel voraus, sonst ist sie ein spannungsarmes, nerviges Tappen. Bei der Zielformulierung steht der Entwickler in der Pflicht. "Was will das Spiel jetzt von mir?" Diese Frage sollte die Spielmechanik infolge ihrer Darbietung stets beantworten können, die Spielerzählung ebenso.
@ Sabaku
Ja, die Spannungskurve ist ein schöner Leitgedanke. Was gibt es aktuell in diesem meinem Spielabschnitt, weswegen der Spieler Spaß/Interesse/Unterhaltung verspüren könnte? Was reizt ihn aus der Situation heraus? Welcher Köder zieht sich darüber hinaus durchs Geschehen, der auch länger anhaltendes Interesse aufrecht erhält? Wenn man sich das regelmäßig genug beim Basteln fragt, könnte die Falle erfolgreich zuschnappen und die Lebenszeit des Spielers zappelt in der Schlinge.
Dein konkretes Beispiel der Sternenkindsaga zeigt mir mal wieder, wie schwer es ist, das richtige Maß zu treffen. In der Theorie macht es das Spiel richtig. Es offeriert Optionen. Wem es zuviel wird, der könnte sich doch einfach auf die Haupthandlung konzentrieren und die Nebenpfade aufsparen. Tja, und in der Praxis lasse ich selbst erst von einem Rollenspielgebiet ab, wenn ich meine terminatorengründliche Rasenmäherfahrt durch sämtliche eingebauten Inhalte vollständig absolviert habe. Andere Spieler wohl auch. Es scheint ein verbreitetes Krankheitsbild zu sein.
Ich kenne es aus eigenen Spielen, wenn ich Let's Playern über die Schulter schaue. Sie betreten eine Kneipe, sehen meine natürlich voller Liebe platzierte Leuteschar im Innern und sagen nicht "Toll!", sondern "Uff!". Wie segmentiert man? Wann ist was zuviel? Im aktuellen Projekt baue ich Schleusen ein, die nicht alle Inhalte eines Gebiets auf einmal sich über den Spieler ergießen lassen, sondern die das Spielfeld schrittweise füllen, indem sie auf den Spielfortschritt des Spielers reagieren. (Staffelung über verstrichene Zeit und Schlüsselereignisse) Auf die Art ist ein rappelvolles Gebiet mit Inhaltsfülle bestenfalls ein Erfolgsresultat und keine Androhung von bevorstehender Arbeitsmühe. Mal sehen, wie es klappt.
Ich kenne es aus eigenen Spielen, wenn ich Let's Playern über die Schulter schaue. Sie betreten eine Kneipe, sehen meine natürlich voller Liebe platzierte Leuteschar im Innern und sagen nicht "Toll!", sondern "Uff!". Wie segmentiert man? Wann ist was zuviel? Im aktuellen Projekt baue ich Schleusen ein, die nicht alle Inhalte eines Gebiets auf einmal sich über den Spieler ergießen lassen, sondern die das Spielfeld schrittweise füllen, indem sie auf den Spielfortschritt des Spielers reagieren. (Staffelung über verstrichene Zeit und Schlüsselereignisse) Auf die Art ist ein rappelvolles Gebiet mit Inhaltsfülle bestenfalls ein Erfolgsresultat und keine Androhung von bevorstehender Arbeitsmühe. Mal sehen, wie es klappt.
@real Troll
Das Reden möchte ich in zwei Bereiche aufteilen, NPC-Dialoge und die Dialoge der Handlungsszenen. NPC-Dialoge sind, wenn sie nicht gerade von interessanten Örtlichkeiten und Schätzen erzählen, ein Selbstzweck, sie schaffen also keine Ziele, sondern unterhalten nur kurzfristig. Ich sag mal ganz provokant, dass man sie beim typischen JRPG vernachlässigen kann. Meistens sind die Dialoge eh so kurz, dass die Persönlichkeit des NPCs nicht glänzen kann und Sätze wie "Heute ist ein schöner sonniger Tag" laden höchstens zu einem "Ja, du mich auch" ein. Sind die NPCs nur Kulisse, dann könnten sie eigentlich genauso gut schweigen. Anders sieht es aus, wenn man ein Skyrim machen möchte, doch bei uns geht es eben eher in Richtung JRPG.
Handlungsrelevante Dialoge sollen natürlich auch unterhalten und ihr langfristiges Ziel ist dann, den Spieler neugierig auf den weiteren Verlauf der Handlung zu machen und die Figuren auszuspielen, damit der Spieler sie sympathisch und interessant findet. Um das zu erreichen können die Dialoge mMn gar nicht ausführlich genug sein, solange sie nicht zum Geschwafel werden. Ich hab an den Makerspielen immer wieder zu bemägeln, dass die Dialoge zu oberflächlich gehalten sind.
Das Laufen ist auch ein interessantes Thema, über das man im Detail sicher ewig diskutieren könnte. Als Spieler ist es mir am wichtigsten, kurze Laufwege zu haben. Dungeons könnten geheime Ausgänge haben (s. Skyrim) und in Städten sollten die Läden nicht alle quer über die ganze Stadt verteilt sein, weil man sie häufig aufsucht. Truhen, die sich schon lange im Voraus ankündigen, haben den Nachteil, dass man sie leicht vergisst, obwohl ich die Vorfreude auf einen tollen Schatz schon mag. Vielleicht wäre ein "Noch nicht geöffnete Schätze"-Zähler nicht schlecht.
Ich sehe es so, dass der Spieler immer ein klares (spielerisches) Ziel vor Augen haben sollte, er sollte nicht erst danach suchen müssen. Das lässt sich aber denke ich relativ einfach mit einem Tagebuch erreichen.
Auf die Frage, ab wann etwas zu viel ist, gibt es denke ich keine eindeutige Antwort. Es gibt wohl auch viele Spieler, die die Sternenkind-Saga gerade wegen der Dialogfülle so toll finden.
Auf die Frage, ab wann etwas zu viel ist, gibt es denke ich keine eindeutige Antwort. Es gibt wohl auch viele Spieler, die die Sternenkind-Saga gerade wegen der Dialogfülle so toll finden.
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Dazu möchte ich noch sagen, dass Sternenkindsaga es durchaus schon richtig macht, ein großer Teil der Texte gehört ja auch zur Umgebungsbeschreibung oder der ausformulieren von Gedanken, was mehr einem Buch gleichkommt und der Pixelgrafik effektiv einiges an Arbeit abnimmt. Bei Elektra Kingdom ist das nicht der Fall, aber in der ersten Stadt im Spiel hat man defakto mehrere duzend Charaktere, die mehr als zwei oder drei Auswahlmöglichkeiten für Dialoge UND Quests haben, für die man jeweils Erfahrungspunkte bekommt. Das sehe ich schon kritischer.
Ich maße mir auch nicht an, zu sagen wann ein Dialog zu lang ist oder eine Ruhephase zu ausgedehnt, aber jeder der ein Spiel entwickelt kann sich ganz einfach aufmalen wie seine Spannungskurve aussieht. Wann ist der Spieler im Abenteuer unterwegs und wie viel Zeit verbringt er mit rumbummeln/quatschen mit NPCs die vielleicht die Welt lebendiger erscheinen lassen, aber effektiv nichts zum Spiel-Fortschritt ansich beitragen?
Bei Elektra Kingdom ist das nicht der Fall, aber in der ersten Stadt im Spiel hat man defakto mehrere duzend Charaktere, die mehr als zwei oder drei Auswahlmöglichkeiten für Dialoge UND Quests haben, für die man jeweils Erfahrungspunkte bekommt. Das sehe ich schon kritischer.
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Und gerade das fand ich damals so toll, weil Elektra Kingdom irgendwie auch das einzige Spiel war, was mal eine wirkliche Stadt hinbekommen hat (sowohl von der Größe als auch der NPC Dichte). Das war kein 5 Häuser 12 NPC Kaff, da gabs bestimmt um die 50 NPCs und 10-20 betretbare Gebäude die alle irgendwie mehr oder minder relevant waren. Ich fands offen gestanden schade, dass Davias die Städt später komplett überarbeitet und vorallem verkleinert hat.
@Sabaku
Ich frag mich gerade, ob Maker-RPGs/JRPGs überhaupt einen guten Spannungsaufbau brauchen. Das klingt im ersten Moment natürlich absurd, weil jeder sofort sagen würde, dass die Handlung spannend sein muss, aber ist sie das denn bei den ganzen Spielen? Sicherlich haben viele Spiele Höhepunkte, doch zwischendurch gibt es auch lange Passagen, in denen wenig Spannendes passiert. Das ist auch bei Büchern und Filmen nicht anders. Es gibt ja neben der Spannung auch noch andere interessante Aspekte einer Geschichte. Und dann gibt es noch das Gameplay, das ja sehr cliffhanger-feindlich ist. Wenn gerade was Spannendes passiert und der Spieler trotzdem 10 Stunden grinden geht (Final Fantasy!), dann bleibt von der Spannung nicht mehr viel übrig. Ok, das ist dann wirklich schon ein Designfehler, mMn.
@Sabaku
Ich frag mich gerade, ob Maker-RPGs/JRPGs überhaupt einen guten Spannungsaufbau brauchen. Das klingt im ersten Moment natürlich absurd, weil jeder sofort sagen würde, dass die Handlung spannend sein muss, aber ist sie das denn bei den ganzen Spielen? Sicherlich haben viele Spiele Höhepunkte, doch zwischendurch gibt es auch lange Passagen, in denen wenig Spannendes passiert. Das ist auch bei Büchern und Filmen nicht anders. Es gibt ja neben der Spannung auch noch andere interessante Aspekte einer Geschichte. Und dann gibt es noch das Gameplay, das ja sehr cliffhanger-feindlich ist. Wenn gerade was Spannendes passiert und der Spieler trotzdem 10 Stunden grinden geht (Final Fantasy!), dann bleibt von der Spannung nicht mehr viel übrig. Ok, das ist dann wirklich schon ein Designfehler, mMn.
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Ich würde das eher genau anders herum sehen: Wenn die Handlung so uninteressant ist, dass der Spieler gar nicht wissen will, wie es weiter geht (oder das Balancing ihn zu Unterbrechungen zwecks Grinding zwingt), liegt etwas im Argen. Und das ist bei Filmen oder Büchern ähnlich: Wenn ich pausiere und erst einmal Fenster putze läuft da irgendwas schief. Es muss ja nicht immer Spannend sein (wäre auch Blödsinn), aber Spannungsaufbau braucht es definitiv. Und dieser umfasst nicht nur die Höhepunkte, sondern auch die ruhigeren Parts, deren Kontrast erst richtig die Spannung zur Geltung bringt und in Spielen eben Gelegenheit gibt, Sidequests zu machen die wiederum (wenn gut gemacht) der Immersion dienen und damit indirekt zum Spannungsaufbau beitragen können.
Würde ich im ersten Moment auch sagen, aber dann wiederum soll das Gameplay ja auch Spaß machen. Vielleicht ist die Handlung nur nicht spannend genug, um mich vom Gameplay wegzureißen und das möchte ich der Story gar nicht mal so sehr vorhalten. Wenn ich mal von mir ausgehe, ist fehlende Spannung auch gar nicht das Problem. Ich mag zwar spannende Geschichten, kann aber ruhigen ebenso viel abgewinnen. Am wichtigsten ist, dass ich mich für den Werdegang der Figuren interessiere und das mache ich immer dann nicht, wenn ich die Charaktere nicht sympathisch genug finde. Was bei den meisten Makerspielen leider der Fall ist, während mir kein kommerzielles JRPG einfällt, bei dem ich nicht wenigstens eine Figur ins Herz geschlossen hab.
Truhen, die sich schon lange im Voraus ankündigen, haben den Nachteil, dass man sie leicht vergisst, obwohl ich die Vorfreude auf einen tollen Schatz schon mag. Vielleicht wäre ein "Noch nicht geöffnete Schätze"-Zähler nicht schlecht.
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So was führt bei mir eher dazu, dass ich nach einem Guide suche, bzw. das Spiel im Maker öffne, damit ich nicht am Ende des Spiels ein 17999/18000 sehe, und mich frage, an welchem Ende der Welt ich jetzt wohl etwas übersehen habe, als mich zu motivieren...
@ caesa_andy
Was du zur Art und Weise schreibst, wie man Charaktere sprechen lassen kann, ist natürlich auch wichtig. Aber das war gar nicht der Punkt, auf den ich abzielte, als ich schrieb, das Reden bestehe nicht nur aus "guten Dialogen". Ich wollte darüber hinaus (oder davor). Dahin, wo man anfängt, sich Gedanken über die Motivation zu machen. Und damit meine ich nicht die Beweggründe der Helden, sondern die Motivation des Spielers. Wie initiiere ich sie, wie kontinuiere ich sie? Die Gespräche können Ziele für den Spieler stiften (nahe, mittlere, ferne). Wann hängt man ihm welche Möhre vor die Nase? Kelven hat ja schon das Erfolgskriterium formuliert: Antipoden zur Langeweile schaffen. Der Redeanteil im Rollenspiel kann als ein diesbezügliches Orchestrierungsmittel dienen.
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Ich denke, das, was du suchst, ist der Plot-Twist. Dialoge sollten so gesetzt sein, dass sie dem Spieler stets ein Abstraktes, langfristiges Ziel (z.B. "Rette die Welt") vermitteln und den Weg dahin mit konkreten, kurzfristigen Zielen (z.B. "Den König des Nachbarstaates aus der Gefangeschaft des Antagonisten befreien") Pflastern. Eine Gute Methode ist es dann, das Langfristige Ziel mit einem Plottwist zu verändern, wenn der Spieler diesem Ziel zu nahe kommt.
Grade bei Story Dialogen sollte dem Spieler die Gewissheit gegeben werden, dass sie ihn vorran bringen. Dem Spieler innerhalb der Hauptstory einen Dialog über das Halten von Meerschweinchen aufzuzwingen, ohne das diese über einen tiefereren Sinn mit der Haupthandlung verbunden ist, geht gar nicht. Grade Rückblenden sind da oft ein großes Fettnäpchen, da diese nicht selten gar nichts zur Fortführung der Story beitragen, sondern oft genug nur ein "Selbst den Bauch Pinseln" des Autors sind, der so stolz auf seine Charaktere ist, das er dem Spieler jedes Detail über sie vermitteln will, ungeachtet der Frage, ob es ihn überhaupt interessiert, oder nicht.
Was du mit "Möhre" Meinst, erschließt sich mir nicht. Ich würde unter dieser Metapher, wie beim Pferd, eine Art Belohung verstehen, die aber als Spielmotivation nicht unbedingt erforderlich sein muss. Nebenaufgabe belohnen den Spieler oft, um seine Motivation zu erhöhen, sie auch zu spielen. Aber grade die Hauptquest benötigt Meiner Meinung nach keine Belohungen.
Zitat von Kelven
@Sabaku
Ich frag mich gerade, ob Maker-RPGs/JRPGs überhaupt einen guten Spannungsaufbau brauchen. Das klingt im ersten Moment natürlich absurd, weil jeder sofort sagen würde, dass die Handlung spannend sein muss, aber ist sie das denn bei den ganzen Spielen? Sicherlich haben viele Spiele Höhepunkte, doch zwischendurch gibt es auch lange Passagen, in denen wenig Spannendes passiert. Das ist auch bei Büchern und Filmen nicht anders. Es gibt ja neben der Spannung auch noch andere interessante Aspekte einer Geschichte. Und dann gibt es noch das Gameplay, das ja sehr cliffhanger-feindlich ist. Wenn gerade was Spannendes passiert und der Spieler trotzdem 10 Stunden grinden geht (Final Fantasy!), dann bleibt von der Spannung nicht mehr viel übrig. Ok, das ist dann wirklich schon ein Designfehler, mMn.
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Du bist da einem Kleinen Fehler aufgesessen, Kelven.
Natürlich gibt es im Verlauf einer Handlung Situationen in denen nichts passiert. Trotzdem ist (oder sollte!) aber stets ein Spannungsbogen präsent sein. Der Punkt ist, das Spannun /= Spannung!
Was du beschreibst, ist das Nervenzerfetzen in kritischen Sitautaionen, die Adrenalinspitze, wenn der Held grade in Lebensgefahr schwebt. Der Begriff "Spannungsbogen" beschreibt aber nicht diese Art von Spannung, sondern die so genannte "Suspense", eine unterschwellige Spannung, die den Konsumenten dazu veranlasst, wissen zu wollen, wie es weiter geht. Und die sollte im Moment des Höhepunktes auch am höchsten sein. Die meisten Leute, die einen Kinofilm vorzeitig verlassen, tun das in den ersten 30 Minuten, wenn die Spannungskurve flach ist. Kaum einer geht kurz vor dem Finale.
Der Typische Verlauf einer Spannungskurve sieht am Beispiel eines typischen Fantasyabenteuers etwa so aus:
"Hey ein Dorftrottel mit einer Süßen Freundin. Was daraus wohl wird?" - "Aha, der Dorftrottel ist als der Auserwählte und muss ein Abenteuer bestehen, um die Welt zu retten? Was das wohl wird?" - "Oh oh - der Antagonist hat es auf den Helden abgesehen. Das kann ja nicht gut ausgehen." - "Oh nein, jetzt hat er die süße Freundin des Helden entführt, los hinterher! Rette sie!" - "Nein, nein! Bring sie nicht um! Bring sie nicht um! Bring sie nicht ... Verdammt!" - "Töte das Schwein! Töte das Schwein! Töte das Schwein!" - "Na ... jetzt ist seine Freundin zwar tot, aber zumindest konnte er ihren Tot noch rächen und den Schurken zu Mus zermatschen."
Ein Spiel ohne jede Spannung würde den Spieler auf storyebene nicht dazu animieren, weiter zu spielen. Es wäre ihm schlicht egal, wie die Handlung weiter geht, und was aus den Charakteren wird.
Es mag sein, dass das bei vielen Makerspielen der Fall ist, der Idealzustand ist das aber nicht, Und sollte es auch nicht sein.
Was du mit "Möhre" Meinst, erschließt sich mir nicht. Ich würde unter dieser Metapher, wie beim Pferd, eine Art Belohung verstehen, die aber als Spielmotivation nicht unbedingt erforderlich sein muss.
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Die Möhre ist das Zielsignal für den Spieler, das ihm sagt: Hier gibt es was zu erreichen. Es gibt Spiele unterschiedlicher Genres, die in mir ein Spielverlangen wecken. Nur noch hier klicken, nur noch schnell diesen Bauauftrag aufgeben, nur noch schnell diesen einen Feind dort umhauen, diese Einheit positionieren, diesen Mann dahinten ansprechen. Spielfluss eben.
Manchmal erhalte ich direkten Lohn unmittelbar aus der Aktion. Ich weiß bei diesen Spielen jedoch auch, wie die kleinen Einzelaktionen sich zum größeren Nutzen addieren, weil sie ihre Wirkungsweisen aufschlussreich kommunizieren (die Spielmechanik ebenso wie die Narration). So erzeugen diese Spiele bei mir ein wesentlich dichteres Spielerlebnis, als andere Programme, die für diese Gestaltungstechniken keinen Blick hatten.
In der Übertragung auf den Redeanteil in Rollenspielen heißt das, Gespräche als Modulatoren für den Spielfluss zu nutzen. NPCs möchte ich für das Spielerauge in appetitliche Möhren verwandeln, was in diesem Sinne eine Paralleltechnik zu den gewiss auch wichtigen Erzähl- und Schreibtechniken, auf die du rekurrierst, ist.
Zitat von Kelven
Richtig Spannung kommt deswegen auch vor allem dadurch auf, dass ich nicht möchte, dass meinen Lieblingen Schlechtes widerfährt oder dass sie im schlimmsten Fall geschnetzelt werden.
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Was hältst du denn von Erzählweisen, die kaltblütig einen der Hauptprotagonisten über die Klinge springen lassen, um dem Leser/Zuschauer/Spieler klar zu machen, der Autor sei zu allem fähig, man möge sich auch als medienerfahrener Berufsdurchschauer bitte nie zu sicher fühlen? Und um deine erste Antwort vorweg zu nehmen: Worauf käme es denn an?
Den bösen Relativierungssatz wirst du aus meinem Mund nicht hören. Wenn der Autor eine holde Dame, die ich mag, über die Klinge springen lässt, sollte er sich lieber nie wieder im Dunklen aus dem Haus trauen. Ansonsten halte ich handlungsrelevante Tode schon für ein legitimes Mittel. Stirbt ein Charakter aber nur deswegen, damit alle zum Taschentuch greifen, finde ich das schon weniger gut. Der Heldentod mag manchmal schön pathetisch sein, aber es passiert schnell, dass er die Grenze zum Melodramatischen überschreitet.
Wobei es schon sehr unorthodox wäre, in einem RPG die Hauptfigur mitten im Spiel sterben zu lassen. Manchmal sterben Nebenfiguren (auch wenn es PCs sind), aber ich kann mich eigentlich an kein Spiel erinnern, in dem mal die Hauptfigur vor dem Ende gestorben ist.