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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Es ist nicht so, dass man nicht einen tollen Hautplot und tolle Nebeninhalte haben könnte. Das ändert nichts daran, dass diese Nebeninhalte Dinge sind, die man tut und die Zeit kosten. Meine Gruppe ist in Ort A und erhält dort den Auftrag nach Ort zu gehen um etwas Megawichtiges zu tun. Wir machenuns auf den Weg, doch statt von A nach B zu laufen, erkunden wir in aller Seelenruhe das Gesamte Gebiet, jede Mine, jede Höhle, jeden Berg, jeden Tempel, machen in den Dörfer einige kleine Questreihen, helfen den Dorfbewohnern, lernen etwas über die Welt, erleben eine paar spannende Kurzgeschichten etc. nichts davon ist falsch, aber es ist dramaturgisch einfach etwas anderes, ob in meinen Plot erst Ereignis A und dann Ereignis B folgt, oder Ereignis A und dann stundenlang Nebengeschichten und dann nirgendwann Ereignis B. Ich kann eine tolle 20 Stunden Geschichte haben und tolle 40 Stunden optionale Inhalte und wenn ich das mixe ist das Ergebnis leider nur noch zu 1/3 Storylastig.

    Manche mögen Cola, manche mögen Rum. Manche mögen Cola-Rum, manche mögen ein 30-70 Verhältnis. Und in unserer Community denken sich einige "mir ist Cola am wichtigsten und ich mache meine Cola besser in dem ich möglichst viel Rum dazu kippe!" und das ist dumm. Soulreaverchan hat in einem Recht, man muss sich nicht entscheiden, man kann auch mixen, sollte sich aber bewusst sein, dass man es tut.

    Squaresoft hatte mit FF12 wohl gedacht, dass ihr Story-RPG durch OpenWorldy-Stuff besser wird und man dadurch den westlichen Markt besser erreicht. Ist FF12 nun das beliebsteste Final Fantasy oder hat es zumindest bei den Skyrim-Spielern genug Fans gewonnen, dass es in Summe ein großer Erfolg war? Ich kann mich irren aber ich glaube nicht.

  2. #2
    Dabei hat FF XII nicht nur das beste Gameplay der Reihe, sondern auch die am besten erzählte Handlung (und mit Ausnahme von der blassen Hauptfigur auch gute Charaktere).

    Es ist ja nicht so, dass man bei JRPGs nicht auch stundenlang die Handlung unterbrechen kann. FFVII hat die Gold Saucer, bei Star Ocean kann man Ewigkeiten mit dem Crafting-System verbringen, bei Skies of Arcadia kann man die ganze Welt mit dem Luftschiff erkunden und das ganze Grinden der JRPGs ist der Handlung auch nicht zuträglich. Open World ist aber wie gesagt noch etwas anderes bzw. die Narration ist anders, da fehlt der Antrieb, die Neugier, was sicher auch daran liegt, dass die Spielfigur persönlichkeitslos ist und die Persönlichkeiten der NPCs oft ähnlich blass sind.

  3. #3
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Also ein Von Händlern und Helden- Klon? ; )
    Niemals würde ich irgendwas Klonen! Niemalsnimmernicht!
    Außer ...vielleicht das eine mal da ... und noch ein anderes mal so ein Bischen. Aber das war wirklich ... wenn man mal von dieser Sache absieht, wo das nicht so ganz ...
    Aber hin und wieder hätte ich es ... fast ... verhindern können, ich schwör!

    Zitat Zitat von Soulreaverchan Beitrag anzeigen
    Es erfordert nur wesentlich mehr Arbeit und braucht wahrscheinlich das doppelte an Programmierzeit.
    Prinzipiell ist das der Punkt, den Corti meint. Der Faktor ZEIT. Zeit ist ein "Rohstoff" wie jeder andere. Er ist endlich, und kostbar. Und wer sich vor nimmt, ein Spiel zu erstellen, das zugleich FinalFantasy UND Skyrim ist, wird letztlich scheitern, weil er es innerhalb seiner Lebensspanne nicht wird umsetzen können.
    Das heißt nicht, dass ein Lineares RPG keinen optionalen Inhalt haben kann. Den hatte FF schon immer auch, und der regt den Spieler zum erkunden der Welt an. Der Unterschied ist einfach, in einem linearen Spiel entwickelt sich die Welt entlang der Geschichte. Das heißt heißt, siedlungen, Orte etc. abseits des Hauptpfades werden nicht mit entworfen und in das Spiel eingebaut. Ein echtes OpenWorldSpiel würde aber genau das erfordern.
    Oder, um es anders zu formulieren: Three Moons IST ein lineares Spiel und die Hauptstory ersteckt sich zum derzeitigen Standpunkt über fast 600 Maps. Wie viele Maps willst du für ein Spiel erstellen, das beides kann, Story und offene Welt?

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Squaresoft hatte mit FF12 wohl gedacht, dass ihr Story-RPG durch OpenWorldy-Stuff besser wird und man dadurch den westlichen Markt besser erreicht. Ist FF12 nun das beliebsteste Final Fantasy oder hat es zumindest bei den Skyrim-Spielern genug Fans gewonnen, dass es in Summe ein großer Erfolg war? Ich kann mich irren aber ich glaube nicht.
    Dem muss ich allerdings entgegen halten, das FF12 vor allem wegen anderer Dinge schlecht bei den fans abgeschnitten hat. Das Kampfsystem hat nicht vielen gefallen, die Charakterentwicklung war eher ... langweilig, die Charaktere flach und ohne Entwicklung. (Ich teile diese Ansichten nicht unbedingt, ich gebe nur den mehrheitlichen Konsens wieder Für mich rangiert FF12 nach FF9 und FF10 auf rang 3 der besten FinalFantasys). Über den optinalen Inhalt hat sich glaube ich niemand beschwert.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    "Gute Handlung" ist ziemlich vage. Jeder Geschichte hat eine Handlung und natürlich kann jeder die Haupthandlung von Skyrim spannend und gut finden. Trotzdem ist der Plot von Open-World-Spielen "fragmentierter" als der der linearen Spiele, was man vielleicht ganz gut mit leicht episodischen Serien oder Büchern vergleichen kann.
    Gute Handlung ist relativ, da es in Open-World-Spielen eigentlich nicht selten überhaupt nicht "Die" Handlung gibt. Die Spiele setzen sich immer aus mehreren, faktisch ähnlich gewichteten Storys zusammen. Eigentlich war es sogar schon immer Elementarer Grundbaustein der Elder-Scrolls Serie, dass die Sub- und Nebenquests oft interessanter sind, als die eigentliche Hauptstory.
    Z.b. habe ich die Storylines von Dämmerwacht, Akademie, Gefährten und Diebesgilde regelrecht verschlungen. Auch alles, was mit den Dwemern zu tun hat reizt mich übermäßig. Der Haupthandlung von Skyrim folge ich indess nur dann, wenn ich "Eh grade in der Nähe bin". Was dazu führt, das ich im Aktuellen Spiel grade mal "Wuld" gelernt habe, aber schon fast Stufe 60 bin

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Open World ist aber wie gesagt noch etwas anderes bzw. die Narration ist anders, da fehlt der Antrieb, die Neugier, was sicher auch daran liegt, dass die Spielfigur persönlichkeitslos ist und die Persönlichkeiten der NPCs oft ähnlich blass sind.
    Der Hauptunterschied zwischen einem JRPG und einem OpenWorld Spiel ist nicht die Handlung, sondern die Umgebung. In Linearen Spielen richtet sich das "Spielfeld" nach der Story. D.h. Orte, die in der Haupthandlung nicht von Bedeutung sind, tauchen im Spiel eigentlich nicht auf. Wenn es optionalen Inhalt gibt, dann ist dieser zumeist an den Orten platziert, die man wegen der Hauptstory ohnehin besucht. Es gibt zwar aussnahmen davon (z.B. die Unterwasserbasis in FF8 oder die Zertenian-Grotten in FF12) aber diese sind sehr selten, wenn man sie mit OpenWorldSpielen vergleich.

  4. #4
    Ja, die Offenheit der Open-World-Spiele ist sicher eines ihrer Hauptmerkmale und dann kommen noch die spielerischen Unterschiede dazu. Ich wollte aber darauf hinaus, dass die narrativen Unterschiede es schwer machen, ein Open-World-RPG mit einer typischen JRPG-Handlung zu versehen. "Gruppe vs. Einzelperson" ist z. B. auch einer der Gründe. Das was Lydia bei Skyrim zu sagen hat ist dann doch nicht wirklich so interessant.

    Jedenfalls ist die Offenheit eines Open-World-Spieles mehr als "viele optionale Dungeons, die man mit dem Luftschiff anfliegen kann", was vielleicht von den Entwicklern vergessen wird, die ein Final-Fantasy-Skyrim machen wollen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Manche mögen Cola, manche mögen Rum. Manche mögen Cola-Rum, manche mögen ein 30-70 Verhältnis. Und in unserer Community denken sich einige "mir ist Cola am wichtigsten und ich mache meine Cola besser in dem ich möglichst viel Rum dazu kippe!" und das ist dumm. Soulreaverchan hat in einem Recht, man muss sich nicht entscheiden, man kann auch mixen, sollte sich aber bewusst sein, dass man es tut.
    Dem kann ich so nur zustimmen. Man muss sich halt Gedanken darüber machen. Ich erwarte auch echt viel von The Witcher 3. Das dürfte wohl das Erste Spiel sein, welches sich ein Mischverhältnis auf die Flagge geschrieben hat. Dichte Atmosphäre und Super Storys mit mehreren Enden, TROTZ Open World. Und was im großen funktioniert, dass funktioniert auch im Kleinen. Die größte Hürde ist halt immer die Programmierzeit, aber vielleicht kann man sich bei sowas ja auch zusammentun.

    Mfg Soul

  6. #6
    Zitat Zitat von caesa_andy
    5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
    Ich möchte einfach mal so dreist sein, und behaupten, das Zufallskämpfe AN SICH nicht das Problem sind. Zufallskämpfe können funktionieren, und würden es auch, wenn sie sinnvoll genutzt werden. Hauptproblem an diesem System ist vielmehr das quasi unendliche nachkommen von Feinden. Und das ist bei allen alternativen Systemen mit sichtbaren Gegnern genau so nervig. Gegen ein zufallskampf-System, bei dem ich weiß, dass es mir maximal 10 Kämpfe pro Dungein vor setzt, h#ätte ich absolut rein gar nichts einzuwenden.
    Nun, hier kann ich dir zustimmen. Zufallskämpfe MÜSSEN nicht nerven. Hier ist es Sache des Entwicklers, entweder das KS oder die Kämpfe selbst so zu gestalten, dass sie eben auch in größerer Zahl nicht nerven.
    @ZufallsKS: Sowas gibt es glaube schon. Gegner werden eben nur als dunkle Wolken o.ä. angezeigt und ein Zufallsgenerator bestimmt, gegen welche Gruppe man kämpft. Der Gegner spawnt dann eben erst nach Verlassen des Dungeons wieder, was ich persönlich nch für die beste Methode halte, da hier die Waage gehalten wird zwischen berechenbaren Vorgeschriebenen Kämpfen, wo bei Punkt A immer Gruppe B spawnt und eben Zufallskämpfen, aber ich denke mal, sowas wirst du in etwa gemeint haben.

    Zitat Zitat
    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Ich verstehe eigentllich gar nicht, woher das Vorurteil rührt, das Speicherpunkte die universelle Speicherhoheit des Spielers in irgend einer Form begrenzen würden. In Three Moons steht jeweils ein Speicherpunkt am Anfang eines Dungeons und ein weiterer vor jedem Boss. Zudem gibt es nochal eine möglichkeit, eine Notfall-Savegame direkt VOR dem Bosskampf anzulegen (Das heist, nachdem die obligatorische Einführungs-Sequenz abgespielt ist, damit der Spieler diese im Falle eines Scheiterns nicht erneut ansehen muss). Da es keinen Respawn gibt, ist der Spieler im Durchschnitt nie weiter als maximal 30 Sekunden Laufweg vom jeweils letzten Speicherpunkt entfernt.
    Und DEN Grund, dass jemand diese 30 Sekunden nicht hat, den möchte ich gerne mal sehen. Ich glaube nämlich doch sehr stark, wenn plötzlich die Katze brennt, dann ist das abspeichern in irgend einem Makerspiel doch schon die kleinste Sorge des Spielers. Zumal wir heute an einem Punkt sind, an dem in vielen Komerziellen Spielen schon alleine das Schreiben eines Speicherstanden länger als 30 Sekunden dauert. Und das stört offenbar auch niemanden.
    Im Übrigen speichern die meisten kommerziellen Spiele auch nur anhand von Checkpoints. Freies Speichern ist sehr selten.
    Generell stimme ich dir zu. Man kann aber auch beides verwirklichen. Auf Weltkarten, wenn man denn welche nutzt, kann man ruhig frei speichern können. Allgemein finde ich, dass freies Speichern suboptimal ist, da es z.B. den Sinn eines Schlösserknackensystems mehr oder weniger in Frage stellt. Bei größeren Teleporterrätseln, bei denen man allerdings Gefahr läuft, mal eben wieder am Anfang zu stehen, ist freies speichern allerdings schon ein Segen, wenn man bereits fünf Mal neu anfangen durfte ^^"

    Zitat Zitat
    8. Game-Over-Bildschirm
    Die Frage ist natürlich, wie hoch der Schwierigkeitsgrad eines Spiels ist und wie oft ein durchschnittlicher Spieler den Game-Over-Screen zu sehen bekommt. Bei Spielen, bei denen man alle 3 Minuten stirbt, ist ein direkteinstieg natürlich Bombe. Wenn ich aber nur alle jubeljahre einmal auf dem game-Over-Screen lande, nehme ich den auch nur mit einem Schultezucken zur Kentnis und drücke ihn weg.
    Viel wichtiger sind in einem solchen fall fair gesetzte Speichermöglichkeiten direkt VOR einem Bosskampf, damit ich mir nicht nach jedem Besuch auf dem game-Over Screen die dazugehörige Cutszene noch einmal ansehen muss.
    Auch hier stimme ich dir zu, auch wenn ich sagen muss, dass Spielertode im 3-Minutentakt entweder auf ein übles Balancingproblem hinweisen oder sich der Spieler wirklich blöd anstellt ^^"
    Gameoverscreens halte ich nach wie vor für eine gute Lösung. Direkteinstieg ist auch nicht verkehrt, aber muss ich persönlich jetzt nicht unbedingt haben.

    Zitat Zitat
    9. Buffs
    Das mit der Kampflänge ist hier eine etwas zu seichte Annahme. Es stimmt, zwar, das der typische RPG-Gegner mit drei schlägen tot ist, aber wenn ich in einem kampf nun nicht einen, sondern 3 Gegner habe, erhöht sich diese zeit schon auf 9 Angriffe. Ein Problem ist hier aber natürlich auch wieder die implementierung. Buff's, wie in vielen FF's bei denen man jeden Charakter einzeln buffen muss, sind Bullshit. Gruppenbuffs, die gleich die ganze Party anvisieren, sind dagegen eine echt dufte sache. Aber natürlich auch nur dann, wenn ihr effekt spürbar ist.
    Nun, am Anfang eines RPGs ist der generische Grünschleim sicherlich nach 2-3 Angriffen Geschichte, bei Gegnern im Fortgeschrittenen Spiel sieht das etwas anders aus (soll ja schwerer werden und so^^) Man kann als Entwickler ja die Menge und (vorraussichtliche) Länge der Kämpfe varrieren. Entweder wenige längere Kämpfe, die schon mal ein paar Runden gehen oder halt viele kurze Kämpfe. Ich persönlich mache als Spieler den Einsatz von Buffs durchaus von der Vorraussichtlichen Kampflänge und den Kosten des Buffs abhängig. Wenn ein Gegner nach 2 Runden übern Jordan ist, wird da nicht erstmal durchgebufft. Anders sieht es wohl aus, wenn HP und MP sich nach dem Kampf regenerieren, da liegen die MP dem Spieler immer etwas lockerer im Balken und wenn der Effekt dann noch bereits in der Ersten Runde deutlich spürbar ist (z.B. Gegner, der 2 Schläge braucht, braucht nur noch einen) dann fnde ich als Spieler das richtig knorke. Bei EInzelbuffs muss ich dir(, auch wenn das vermutlich wieder eine Seitenlange Debatte, an deren Ende sich eh wieder an Makerbegriffen aufgehangen wird xD) leider wiedersprechen. Wenn der Buff einen spürbar besseren Effekt hat, ich zum Beispiel eh nur einen reinen Kämpfer in der Gruppe habe und dieser Buff auch ökonomisch besser ist, dann nehme ich den Einzelbuff für Stärke, denn was bringt Magiern Stärkebonus, wenn sie keinen Skill haben, der das nutzt? ^^ Auch hier kommt es auf das Balancing an.

    Zitat Zitat
    11. Flucht oder Selbstmord (= Game Over)?
    Flucht aus einem Story-Kampf ist ein No-Go, weil dadurch die Spielinterne glaubwürdigkeit verloren geht. Aus normalen Füllkämpfen sollte der Spieler allerdings fliehen können. Und in diesem zusammenhang lehne ich auch Prozentuale Fluchtchancen ab. Wenn der Spieler flüchten will, dann soll er das auch tun und nicht darum beten müssen, dass der Zufallsgenerator für ihn ist.
    Das Problem an der Sache ist halt eines mit den alten Zufallskämpfen. Fliehe ich aus einem normalen zufallskampf, ist der gegner für immer weg und kommt nie wieder. Bei einer 100% Fluchtchance könnte ich mich somit bis zum Boss durch einen Dungeon "Hindurchfliehen" indem ich immer in der ersten kampfrunde wegrenne. Das das kein Wünschenswertes Spielresultat ist, liegt wohl auf der Hand
    Nun, da beißt sich aber die Katze in den Schwanz, wenn du zum einen dafür bist, dass man zu 100%iger Sicherheit fliehen können sollte und zum anderen aber nicht willst, dass das ausgenutzt wird, aber auch hier gibt es mannigfaltige Möglichkeiten, das zu Regeln. zum Beispiel:
    -Man kann im Falle einer Flucht an den Anfang eines Gebietes zurückversetzt werden.
    -Flucht wird mit Goldverlust bestraft
    -Fliehen ist eben nicht zu 100% möglich

    Das würde mir jetzt so spontan einfallen, auch wenn der Spieler, wenn er sich "durchflieht" eh vom Boss platt gemacht werden würde, wenn er denn nicht bereits zu stark ist, was wieder ein Faktor ist, der dazu kommen könnte.
    Wenn der Spieler am Boss gescheitert ist und den Spielstand den er vor dem generischen Bossraum angelegt hat, neu lädt, sich in der Stadt wieder mit mehr Heilmitteln eindeckt und wieder zum Boss will, können derartige System durchaus nervig sein.
    Eine Möglichkeit währe hier ein Item, dass für eine Zeit die Zufallskämpfe abstellt oder aber ein Teleporter, der einen Instant wieder zum Boss bringt.

    Zitat Zitat
    12. Einzigartige Gegenstände, die man verpassen kann und Points-of-no-Return
    Points-of-no-Return sind im Zusammenhang einer hinter dem Spieler liegenden, temporären Sackgasse in Ordnung. Wenn ich in einem Gefängniss eingesperrt werde, weil die Story das vorschreibt, ist es klar, dass ich nicht einfach aus meienr Zelle spazieren und monster kloppen kann, bis ich mich stark genug fühle um mich wieder in meine Zelle zu setzen. Allerdings sollten solche Dinge VOR den betreten angekündigt werden. Einige moderne vertreter machen das ja FF12 zum beispiel. In Three Moons handhabe ich das auch so. Sobald dem Spieler für die Dauer einer Sequenz der Zugang zur Weltkarte gesperrt wird, wird er darüber informiert, sich einen neuen Speicherplatz zum Speichern zu nehmen und nicht den allten wieder zu überschreiben.
    Verpassbare gegenstände hingegen sind ein No-Go. Super in dem Zusammenhang war z.-B. diese blöde Lanze aus FF12, die man nur finden konnte, wenn man im Spiel 3 verschiedene Kisten NICHT öffnete. Da fragt ich mich doch: Woher soll man so einene Scheiß wissen? Und wer denkt sich sowas aus?
    Zu deinen letzten Fragen:
    1.)Kauf das Lösungsbuch, die Hersteller verdienen so noch mehr Geld, der Erfolg dieses Systems sollte auf der Hand liegen, sonst währe FF sicher entweder anders oder nicht so erfolgreich.
    2.) Die Japaner. Die halten es auch für Knorke dem Spieler in Dragonquest den roten Faden nur millimeterweise zuzuschustern. Die Meiste Zeit bin ich damit beschäftigt gewesen, auf der Weltkarte herumzulatschen und herauszufinden, wie ich nun weiter komme.
    Mittlerweile Google ich bei jedem neuen Teil die Lösung, um sie in solchen Fällen zu Rate zu ziehen.
    @Toppic:
    Verpassbare Gegenstände, warum nicht. Wenn du die Lanze, um bei deinem Beispiel zu bleiben, nicht brauchst, um den Endgegner zu legen, ist die eh nur Belohnung für aufmerksames Suchen (das Mit den Kisten hingegen ist schon ein "No-Go") und wenn du als Entwickler in der Hinsicht "Secrets verstecken" nicht allzu nachlässig warst, sucht der Spieler schon allein danach. Mach ich zumindest so, also alles abgrasen.

    Zitat Zitat
    13. Monstervielfalt
    Kommt auf das Spiel an. Fallout3 und Skyrim kommen z.B. mit einer relativ geringen anzahl an verschiedenen gegnern aus ohne das sie deshalb eintönig wirken. Eine Handvoll wilder Bestien und dazu diverse Humanoide mit variierender Skillung und Ausrüstung. Bei einem JRPG dürfte sowas eher schwer sein, wenngleich aber auch nicht vollkommen unmöglich.
    JRPGs erzählen oft aber auch eher global angelegte Geshichten. Während der geographische Handlungsrahmen von West-RPG's meist eher überschaubar ist (Selten mehr als ein Land), reist man in vielen JRPGs um die ganze Welt. Da erzeugen unterschiedliche Gegnermodelle natürlich einen Eindruck von vielfälltigerer Fauna und Flora.
    Ich stimme dir zu bis zu der Stelle, dass ein J-RPG ein großes Handlungsgebiet impliziert, allerdings stimmt es schon, dass in vielen J-RPGs die Gruppe viel herumreist, was aber nicht unbedingt sein muss, denke ich.

    Zitat Zitat
    15. Das Abwehrkommando im Kampfsystem
    Auch hier benutze ich in Three moons alternativen. Mein Abwehrkommando stellt eine Primärressource der Charaktere wieder her. Dienst also nicht nur zum Schutz, sondern indirekt auch der Offensive.
    Generell ein guter Einfall. Es ist auch möglich, in Bosskämpfen das Abwehrkomando wichtig zu machen z.B. wenn der Boss eine starke Attacke auflädt um den Schaden zu minimieren.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ja, die Offenheit der Open-World-Spiele ist sicher eines ihrer Hauptmerkmale und dann kommen noch die spielerischen Unterschiede dazu. Ich wollte aber darauf hinaus, dass die narrativen Unterschiede es schwer machen, ein Open-World-RPG mit einer typischen JRPG-Handlung zu versehen. "Gruppe vs. Einzelperson" ist z. B. auch einer der Gründe. Das was Lydia bei Skyrim zu sagen hat ist dann doch nicht wirklich so interessant.
    Naja, das kommt drauf an. Nicht alle JRPGs sind storymäßig so extrem durchgeplant, wie FF9/10. Auch in vielen FFs sind einzelne Charaktere beliebig austauschbar. Tolles Beispiel dafür ist wohl FF8, in dem diese alberne Weisenhaus-Geschichte dazugedichtet wurde, nur um die Gruppe zu festigen. Tatsächlich sind außer Rinoa und Squall nämlich alle Charaktere absolut irrelevant für die Story.
    Demgegenüber gibt es aber duchaus auch gruppenlastige OpenWorldSpiele, z.B. BaldursGate.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Nun, da beißt sich aber die Katze in den Schwanz, wenn du zum einen dafür bist, dass man zu 100%iger Sicherheit fliehen können sollte und zum anderen aber nicht willst, dass das ausgenutzt wird, aber auch hier gibt es mannigfaltige Möglichkeiten, das zu Regeln. zum Beispiel:
    -Man kann im Falle einer Flucht an den Anfang eines Gebietes zurückversetzt werden.
    -Flucht wird mit Goldverlust bestraft
    -Fliehen ist eben nicht zu 100% möglich

    Das würde mir jetzt so spontan einfallen, auch wenn der Spieler, wenn er sich "durchflieht" eh vom Boss platt gemacht werden würde, wenn er denn nicht bereits zu stark ist, was wieder ein Faktor ist, der dazu kommen könnte.
    Wenn der Spieler am Boss gescheitert ist und den Spielstand den er vor dem generischen Bossraum angelegt hat, neu lädt, sich in der Stadt wieder mit mehr Heilmitteln eindeckt und wieder zum Boss will, können derartige System durchaus nervig sein.
    Eine Möglichkeit währe hier ein Item, dass für eine Zeit die Zufallskämpfe abstellt oder aber ein Teleporter, der einen Instant wieder zum Boss bringt.
    Eine Möglichkeit wäre z.b. ein Flucht-Item. Rauchbombe etc. Dieses ermöglicht eine Flucht zu 100%, kostet aber 1.000 Gold. Wenn ein Spieler abwägen muss, zwischen Niderlage und sicher glückender Flucht, dann tun ihm die 1000 Gold nicht weh. Wer aber aus jedem Kampf zu flüchten versucht, ist bald seine 30.000 Gold los.

  8. #8
    @Yenzear
    Zufallskämpfe: Dass die nicht nerven müssen ist klar. Es gibt viele Spieler, die von ihnen nicht genervt werden. Mich nerven sie aber und ich gehe Spielen mit ihnen aus dem Weg. Das ist für die anderen Entwickler deswegen interessant, weil sie schauen müssen, wie viele Spieler genauso denken. Je mehr es sind, desto eher sollten sie auf Zufallsgegner verzichten.

    Freies Speichern:
    Zitat Zitat
    Allgemein finde ich, dass freies Speichern suboptimal ist, da es z.B. den Sinn eines Schlösserknackensystems mehr oder weniger in Frage stellt.
    Ich hab bei Skyrim und Fallout 3 nicht ein einziges Mal neugeladen, nachdem mir ein Dietrich abgebrochen ist. Das Neuladen ist weitaus nerviger als den Fehlschlag zu akzeptieren.

    Buffs:
    Zitat Zitat
    Nun, am Anfang eines RPGs ist der generische Grünschleim sicherlich nach 2-3 Angriffen Geschichte, bei Gegnern im Fortgeschrittenen Spiel sieht das etwas anders aus
    Finde ich nicht. Die übliche Begegnungsfrequenz vorausgesetzt, sollten die Standard-Goons immer mit 3-4 Angriffen tot sein. Auch später im Spiel hab ich keine Lust auf längere Kämpfe, wenn man alle paar Minuten auf einen Gegner trifft. Die Kampfdauer sollte sich immer maßgeblich nach der Kampfmenge richten. Je häufiger man kämpft, desto kürzer sollten die Kämpfe sein. Nun könnte man die fehlende Herausforderung ansprechen, aber damit wären wir dann wieder bei einem klassischen Problem, nämlich der Frage, ob die Goon-Kämpfe überhaupt herausfordernd sein müssen.

    Abwehrkommando:
    Zitat Zitat
    Es ist auch möglich, in Bosskämpfen das Abwehrkomando wichtig zu machen z.B. wenn der Boss eine starke Attacke auflädt um den Schaden zu minimieren.
    In 99% aller Fälle wird das Kommando aber auch nur genau dafür eingesetzt und ist ansonsten nutzlos.

    @caesa_andy
    Ich meinte nicht die Handlungsrelevanz. In jedem FF gibt es Figuren, die nur in einem Nebenhandlungsstrang glänzen und sonst wenig zum Plot beitragen, doch das müssen sie auch gar nicht, solange sie eine Persönlichkeit haben. Die JRPGs haben den Vorteil - sofern man es mag - dass die Überzeichnung der Figuren Nähe schafft. Die meisten Charaktere aus Skyrim und Fallout 3 finde ich blass, fast persönlichkeitslos. Am besten kommen noch die Daedra zur Geltung, weil sie eben auch überzeichnet sind.

  9. #9
    @Schlösser Knacken
    Wie es in Fallout war, weiß ich gar nicht mehr. Aber zumindest ist das Schlösserknacken in Skyrim ein Witz. Selbst mit 0 Perks habe ich keine großen Probleme damit, meisterschlösser aufzubrechen. Das ganze ist einfach nur ein zeitfresser, sonst nichts. In sofern sehe ich in diesem Punkt kein Argument gegen freies Speichern. Schlösserknacken ist eher ein Argument gegen sich selbst

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Finde ich nicht. Die übliche Begegnungsfrequenz vorausgesetzt, sollten die Standard-Goons immer mit 3-4 Angriffen tot sein. Auch später im Spiel hab ich keine Lust auf längere Kämpfe, wenn man alle paar Minuten auf einen Gegner trifft. Die Kampfdauer sollte sich immer maßgeblich nach der Kampfmenge richten. Je häufiger man kämpft, desto kürzer sollten die Kämpfe sein. Nun könnte man die fehlende Herausforderung ansprechen, aber damit wären wir dann wieder bei einem klassischen Problem, nämlich der Frage, ob die Goon-Kämpfe überhaupt herausfordernd sein müssen.
    Zumindest sollten sie dem Spieler Handlungsweisen nahebringen, die bei Bossen sinn machen. Leider ist das ein Punkt, der im Regelfall ebend nicht berücksichtigt wird.

    Beispiele gibt es da viele. Z.B. musste man in einem der Seymore-Kämpfe aus FF10 Seymors Adds die heiltränke klauen, damit sie nicht mehr heilen konnten. Eine derartige Mechanik war im Kompletten Spiel bis dato aber niemals teil des "Spielertrainings". Überhaupt fuktioniert diese Technik auch nur in diesem einen Kampf so, was meiner Meinung nach schlecht gelöst ist. Einen anderen Boss in FF10 konnte man töten, indem man ihm eine Phönixfeder gab. Auch das war niemals teil der spielinternen vorbereitung.
    Kämpfe müssen nicht unbedingt lange dauern, oder schwer sein. Aber sie können als Trainig genutzt werden, um bestimmte Taktiken beim Spieler zu schulen. Auch ein kurzer Kampf kann trotzdem nachdenken seitens des Spielers erfordern, etwa "Heiler => Stumm". Leider bringen die meisten Kämpfe in JRPGs nicht mehr zu stande, als dem Spieler zu verklickern, wie Elmentare Anfälligkeiten funktionieren, weil die Autoren selber in ihnen wirklich nur Timesink sehen. Und das ist schade.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Beim Skyrim und Fallout 3 macht das Minispiel aber Spaß! Genauso wie dieses Galgenraten-Hacken.
    Dann erfüllt das Schlösserknacken ja seinen Zweck ja, unabhängig davon, ob du save scummst um Dietriche zu sparen, oder nicht .

  11. #11
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    @Schlösser Knacken
    Wie es in Fallout war, weiß ich gar nicht mehr. Aber zumindest ist das Schlösserknacken in Skyrim ein Witz. Selbst mit 0 Perks habe ich keine großen Probleme damit, meisterschlösser aufzubrechen. Das ganze ist einfach nur ein zeitfresser, sonst nichts. In sofern sehe ich in diesem Punkt kein Argument gegen freies Speichern. Schlösserknacken ist eher ein Argument gegen sich selbst
    Ich finde so etwas kommt auch immer ein wenig auf das Setting an.
    Das futuristische Schlösserknacken in Form von "Hacking" war bei Spielen wie System Shock 2, oder Deus Ex auch immer mit Nervenkitzel verbunden:
    Wollte man wirklich das Schloss knacken um in den Raum dahinter und an eventuelle Schätze gelangen? Schließlich konnten Fehlschläge den Alarm auslösen, welcher sofort eine Meute an Mutanten/Gegnern zu einem geführt hat.
    Da hat das Spielelement Sinn. Der Spieler muss Kosten/ Nutzen abwägen und bei einem Fehlschlag mit einem gewaltsamen Tod, oder einer spektakulären Flucht rechnen.
    Das einfach ein Dietrich zerbricht, ändert meinen Gesichtsausdruck beim Spielen um keinen Millimeter, wenn es nicht der Letzte in meinem Beutel war.
    Jetzt wäre dort natürlich die Frage, wie man ein so ein Spiel bereichenders Feature auch auf ein Mitteltalter/ Fantasy Setting, oder sogar auf den Maker übertragen kann.
    Magische Schlösser, die Gegner alarmieren? Schlösser-Dämonen, die den Spieler angreifen, wenn man es verbockt?
    Ich denke da kann man schon einiges rausholen, man muss nur mal ein wenig seine Fantasie spielen lassen, dann kann auch so etwas weichgespültes wie Schlösserknacken zu einem spannenden Abenteuer werden.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Allgemein finde ich, dass freies Speichern suboptimal ist, da es z.B. den Sinn eines Schlösserknackensystems mehr oder weniger in Frage stellt.
    Wenn das Schlösserknacksystem nur dazu dient, einem die nachkaufbare Resource "Dietriche" abzunehmen, ist der Sinn ohnehin schon in Frage gestellt, völlig unabhängig vom verwendeten Speichersystem.

  13. #13
    Beim Skyrim und Fallout 3 macht das Minispiel aber Spaß! Genauso wie dieses Galgenraten-Hacken.

  14. #14
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Eine Möglichkeit wäre z.b. ein Flucht-Item. Rauchbombe etc. Dieses ermöglicht eine Flucht zu 100%, kostet aber 1.000 Gold. Wenn ein Spieler abwägen muss, zwischen Niderlage und sicher glückender Flucht, dann tun ihm die 1000 Gold nicht weh. Wer aber aus jedem Kampf zu flüchten versucht, ist bald seine 30.000 Gold los.
    Sicherlich, eine Rauchbombe währe auch eine gute Lösung. Wie viel Geld man bei einer Flucht in meinem Beispiel verliert, sollte Prozentual abhängig sein, was der Spieler dabei hat. Vlt so 5% aber nicht viel mehr, denke ich.
    Eine Rauchbombe ist mMn ein gutes Mittel, die Fluchten einzugrenzen, aber ich finde, man sollte die Spieler nicht all zusehr an der Leine halten, zumal im regulären RPG im Normalfall recht wenig geflohen wird. Ich selbst fliehe fast nie.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zufallskämpfe: Dass die nicht nerven müssen ist klar. Es gibt viele Spieler, die von ihnen nicht genervt werden. Mich nerven sie aber und ich gehe Spielen mit ihnen aus dem Weg. Das ist für die anderen Entwickler deswegen interessant, weil sie schauen müssen, wie viele Spieler genauso denken. Je mehr es sind, desto eher sollten sie auf Zufallsgegner verzichten.
    Nun, das mag dein Geschmack sein. Ich persönlich mag Spiele im Fantasysetting lieber als CiFi-Spiele, was nicht heißen muss, dass CiFi-Spiele schlechter sein müssen. Ist halt alles eine Frage der persönlichen Vorlieben und es wird wohl immer Spieler geben, die Zufallskämpfe nicht stört und nur wegen des Vorhandenseins einer Gruppe, die das anders sieht, ein Zufalls-Encountersystem Gameplaytechnisch als abwegig zu betrachten finde ich persönlich abwegig.

    Zitat Zitat
    Ich hab bei Skyrim und Fallout 3 nicht ein einziges Mal neugeladen, nachdem mir ein Dietrich abgebrochen ist. Das Neuladen ist weitaus nerviger als den Fehlschlag zu akzeptieren.
    Gerade in Skyrim sind Dietriche nun auch wirklich nicht gerade etwas, mit dem man Haushalten muss. Wenn Dietriche aber eher Mangelware sind oder eben unerschwinglich, sieht das wiederum etwas anders aus.

    Zitat Zitat
    Finde ich nicht. Die übliche Begegnungsfrequenz vorausgesetzt, sollten die Standard-Goons immer mit 3-4 Angriffen tot sein. Auch später im Spiel hab ich keine Lust auf längere Kämpfe, wenn man alle paar Minuten auf einen Gegner trifft. Die Kampfdauer sollte sich immer maßgeblich nach der Kampfmenge richten. Je häufiger man kämpft, desto kürzer sollten die Kämpfe sein. Nun könnte man die fehlende Herausforderung ansprechen, aber damit wären wir dann wieder bei einem klassischen Problem, nämlich der Frage, ob die Goon-Kämpfe überhaupt herausfordernd sein müssen.
    Sicher, ich stimme dir zu. Viele lange Kämpfe sind nicht besonders schön. Allerdings hängt die Kampfdauer oft von mehreren Faktoren ab. Zum Beispiel können in einem frühen Abschnitt des Spiels 2 Schleime pro Gegnergruppe Standard sein und später dann 3 - 5.
    Um auf dein klassisches Problem zurückzukommen: Das hängt von der Menge der Kämpfe ab. Drei Kämpfe pro Dungeon können ausreichend sein, wenn diese den Spieler ausreichend fordern und sich auch lohnen. Hierbei ist "fordernd" nicht gleich "lang"

    Zitat Zitat
    In 99% aller Fälle wird das Kommando aber auch nur genau dafür eingesetzt und ist ansonsten nutzlos.
    In Makergames hatte ich bisher nicht das Bedürfnis das Abwehrkomando überhaupt großartig zu nutzen, also wird es eher in 80% der Fälle überhaupt nicht eingebunden.

    Zitat Zitat von Liferipper
    Wenn das Schlösserknacksystem nur dazu dient, einem die nachkaufbare Resource "Dietriche" abzunehmen, ist der Sinn ohnehin schon in Frage gestellt, völlig unabhängig vom verwendeten Speichersystem.
    Dass sich das Knacken der Truhe auch lohnen sollte, setzte ich bei meinen Ausführungen schon vorraus ^^" Wie Kelven schon richtig angedeutet hat, kann der Prozess selbst durchaus einen unterhaltenden Effekt haben.

    EDIT:
    @Die Rauchbomben:
    Am Anfang hat der Spieler aber nicht so viel Geld, da ist eine Rauchbombe unerschwinglich und später ist die Möglichkeit zu fliehen Gemäß deines Beitrages zu "Dienstleistungen" im Spiel zu billig.
    EDIT²: Da währe es doch nicht schlecht, das an einen Skill zu koppeln, der den Spieler halt 5% seines Manas oder so kostet (nur sinnvoll bei nicht "nachwachsenem" Mana)

    Geändert von Yenzear (12.02.2015 um 14:26 Uhr)

  15. #15
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    es wird wohl immer Spieler geben, die Zufallskämpfe nicht stört und nur wegen des Vorhandenseins einer Gruppe, die das anders sieht, ein Zufalls-Encountersystem Gameplaytechnisch als abwegig zu betrachten finde ich persönlich abwegig.
    Das hat aber auch niemand gesagt. Ich betone ja immer, dass ich als Spieler spreche. Als der sage ich aber wirklich, dass ich kein Maker-Spiel (und vermutlich auch kein kommerzielles) mit Zufallsgegnern mehr spielen würde.

    Schlösserknacken: Wären Dietriche Mangelware, würde das System gar nicht funktionieren, denn man muss ja ziemlich oft Schlösser knacken. Ist natürlich auch wieder eine Frage des Designs: Ein Schlösserknack-System ist nur dann sinnvoll, wenn es viele Schlösser gibt und wenn es viele Schlösser gibt, dann sollte das Knacken nicht zu schwer sein (und ja, bei Skyrim knackt es sich einfach, macht aber nichts, befriedigend ist es trotzdem) und viele Dietriche zu Verfügung stehen.

    Zitat Zitat
    Um auf dein klassisches Problem zurückzukommen: Das hängt von der Menge der Kämpfe ab. Drei Kämpfe pro Dungeon können ausreichend sein, wenn diese den Spieler ausreichend fordern und sich auch lohnen. Hierbei ist "fordernd" nicht gleich "lang"
    Mir ging es jetzt eher um den Dualismus Enterhämmern-Anspruch. Die eine Seite hält Enterhämmern für zu schlicht und langweilig, die andere Seite hält zu lange Kämpfe für langweilig. Die ganze Diskussion über Taktik im üblichen Maker-Kampfsystem ist ja dadurch aufgekommen, dass einige die Kämpfe zu anspruchslos fanden. Macht man die Kämpfe aber anspruchsvoller, sprich es ist notwendig, die Gegner mit bestimmten Taktiken zu besiegen, dauern die Kämpfe wieder länger, was auch nicht jedem gefällt. Über das Thema wird schon lange diskutiert und so richtig auf einen Nenner ist man bisher noch nicht gekommen ("Kommt darauf an" ist jedenfalls keine Lösung). Viele Spiele aus unserer Community gehen mit dem Problem so um, dass man die Gegner recht schnell wegbratzen kann, eben nach der "3 Schläge pro Gegner"-Regel.

  16. #16
    Nunja, niemand sagte was davon, dass jeder Kampf taktisch anspruchsvoll sein muss.
    Wie caesa_andy bereits angedeutet hat, sollte es schon einen Unterschied machen, ob man organisierte humanoide wie z.B. eine Gruppe Soldaten oder eben nur Wildschweine bekämpft.
    Wirklich recht machen kann man es eh nicht jedem. Ich selbst finde es nicht verkehrt, wenn hin und wieder mal Gegnergruppen auftauchen, die es einem nicht so leicht machen, dass man nur ENTER triggern muss.

  17. #17
    Manch einer sagt aber, dass die Mehrheit der Kämpfe eine Herausforderung sein soll. Ich meine, dass ich das schon öfters gelesen hab.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Manch einer sagt aber, dass die Mehrheit der Kämpfe eine Herausforderung sein soll. Ich meine, dass ich das schon öfters gelesen hab.
    Ich bin wohl einer davon, und ja, ich sage dass.

    Ich kann aber leider nichts dafür, dass manch einer als Entwickler scheinbar nicht ausreichend Phantasie hat, um sich vorzustellen, dass Herrausforderung nicht gleich bedeutend mit lang ist. Man kann Kämpfe auf vielerlei wegen zu einer Herrausforderung machen, ohne dabei zu implizieren, dass der Spieler in jedem einzelnen davon an den Rand einer Niederlage gebracht wird und anschließend 5 Minuten Zeit braucht, um seine Party wieder hoch zu päppeln. Und das sagt eigentlich auch sonst niemand von denen, die herrausfordernde Kämpfe befürworten.

    Wie fordere ich denn den Spieler herraus? In dem ich ihn mit Situationen konfrontiere, die von Schema-F abweichen und ihn dazu ermutige, neue Lösungen für neue Probleme zu finden. Das können auch ganz banale Dinge sein. Wenn ich vom üblichen 2-mitelstarke-Gegner Konzept abweiche und dem Spieler stattdessen 12 schwache Gegner vorsetze, weiche ich vom normalen Konzept ab, und bringe dem Spieler eine Herrausforderung nahe. Ich überlasse es ihm, ob er Sturr an seinem Standart-Vorgehen festhält und den Kampf in 4 Runden beendet, indem er jede Runde mit Enter-Kloppen 3 Gegner Onehitted, oder ob er clever genug ist, zu erkennen, das er den Kampf mit einem Flächen-Blitzzauber in einer Runde beenden kann.

    Oft reicht schon eine Abweichung um einen, oder zwei Skills um einen Kampf bei ansonsten gleichbleibenden Attributen von einem totlangweiligen in einen herrausfordernden zu verändern. Als beispiel: Du nimmst eine Gruppe aus drei gegnern von denen jeder abwechselnd angreift und Feuer zaubert. Dieser kampf wird niemals eine Herrausforderung sein, egal, wie viele TP du den Monstern gibst. Er wird höchstens irgendwann die Frustrationstoleranz des Spielers sprengen.
    Wenn du jetzt aber einem der drei Gegner statt einem Feuerzauber einen Heilzauber und einem Zweiten einen Schlafzauber, oder von mir aus auch einen Instant-Kill Zauber, gibst, änderst du die Spielsituation grundlegend. Denn plötzlich wird relevant, welchen der drei Gegner du Stumm zauberst, und in welcher Reihenfolge du sie umbringst. Letztlich ist es egal, für welche Reihenfolge sich der Spieler entscheidet. Der Kampf wird nicht signifikant verlängert (sofern der Spieler klug spielt), er spielt sich aber komplett anders, als das typische 08/15 Konzept.

    Und derartige Möglichkeiten gibt es Viele. Monster mit dispelbaren Schutzzaubern, oder solche, die jeden physischen Angriff Kontern. Geister und Schleime könnten eine exorbitante, physische Abwehr haben. Du könntest einen Gegner haben, der zwar nicht angreift, dafür aber wie wild mit Zustandseffekten um sich wirft. Anschließend packst du ihn mit einem Heiler und einem Schweren Angreifer in einen Trupp und hast eine Nette Kombi erzeugt, bei der die Killreihenfolge wichtig ist.

    Im übrigen denke ich, dass deine Sichtweise mit 3 Angriffen pro Gegner eher optimistisch als Realistisch ist. Wenn ich FinalFantasy etwa als maßstab nehme, dann braucht eine erhebliche Menge an gegnern auch gut und gerne das doppelte an treffern um besiegt zu sein - sofern der Spieler nicht brutal überlevelt ist.

  19. #19
    Nun, da kann ich caesa_andy nur zustimmen. Besser hätte ich es nicht ausdrücken können.
    Je tiefer Gegner in die Trickkiste greifen können, desto besser. In einem FF Teil glaube ich mich zu erinnern, dass ein Gegner "Spiegel" auf sich und seine Gruppe gezaubert hat.
    Um diesen besiegen zu können, ohne ne halbe Stunde Autohit zu kloppen, musste man Spiegel auf seine Gruppe casten und diese mit Magie angreifen, da bereits reflektierte Zauber nicht nochmal reflektiert werden können.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Manch einer sagt aber, dass die Mehrheit der Kämpfe eine Herausforderung sein soll. Ich meine, dass ich das schon öfters gelesen hab.
    caesa_andy hat das ja schon sehr schön erklärt, aber ich würde gerne noch ein etwas untypisches Kampfsystem einwerfen. Und zwar das von El Dorado 2 von Real Troll. Für mich persönlich das Schönste Kampfsystem in einem Makerspiel. Man hatte die Wahl entweder zu kämpfen (was teilweise recht lang dauern konnte) oder aber man findet den Weg 2 mit den Rätseln. Und das ist anfangs extrem knifflig, bis man den Dreh raus hat. Danach schafft man es die Gegner relativ schnell zu besiegen.
    Daher: Jeder Gegnertyp hat seine eigene Schwachstelle, die gefunden werden muss und somit ist jeder neue Gegner erstmal eine Herausforderung.

    Auf das 08/15 Konzept übertragen ist es so wie caesa_andy geschildert hat. Man kann entweder sinnlos draufkloppen (was lange dauert) oder aber man findet den schnellsten Weg heraus, die Gruppe zu besiegen. Wichtig ist, dass man im Laufe des Kampfes feststellen muss, welche Schwachstelle der Gegner hat und diese kann man dann in den nächsten Kämpfen einsetzen. So bleibt die erste Runde im Kampf gegen einen neuen Gegner immer spannend (weil man rätseln muss) und bei den anderen Kämpfen freut man sich dann, dass man sie schnell besiegen kann, weil man das Prinzip verstanden hat.

    Eine Weisheit will ich aber auch nochmal in den Raum werfen, welche Real Troll mal irgendwo geschildert hat: Ein gutes Spiel sollte aus 50% Rätsel und 50% Kämpfe bestehen.
    Und dem stimme ich definitiv zu, vor allem aus Sicht des Spielers. Egal wie gut das Kampfsystem ist bei einem Rundenbasiertem Spiel habe ich keine Lust andauernd gegen nervige Monster zu kämpfen. Manchmal glaube ich, die Monster sind nur da um die Spielzeit zu strecken. (bei Final Fantasy zum Beispiel....gefühlt kämpft man da mind. 50% des Spiels).
    Daher sollten die Monster gezielt eingesetzt werden in glaubhaften Situationen und dann sollten sie auch eine Herausforderung darstellen. Das Kämpfen soll ja spaß machen und je rarer man diese einsetzt, desto mehr überzeugen diese.

    Oder mal andersherum: Wie viele Spieler gibt es, die sich beschweren, dass es zu viele stupide Kämpfe gab?
    Und wie viele Spieler gibt es, die enttäuscht sind, dass die Kämpfe im Spiel zu wenig waren?

    Tatsächlich ist der Hauptgrund warum ich RPGs weglege, dass ich keinen Bock drauf habe stundenlang zu Leveln und sinnlos Monster zu killen. Manchmal ist die Story dann noch so gut (Bsp: FF) das man sich noch durchquält, aber wenn es die Story nicht geschafft hat zu begeistern, dann wird entweder gecheated (geht ja mit dem Maker wunderbar) so das alle Monster mit einem Flächenschaden sofort gekillt werden oder aber man lässt es komplett sein.

    Meiner Meinung nach sollte ein RPG nicht aus mehr als 20% des Spiels aus Kämpfen bestehen. Und bei diesen sollten die Kämpfe extrem interessant sein. Qualität statt Quantität.

    Mfg Soul

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