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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Yenzear
    Zufallskämpfe: Dass die nicht nerven müssen ist klar. Es gibt viele Spieler, die von ihnen nicht genervt werden. Mich nerven sie aber und ich gehe Spielen mit ihnen aus dem Weg. Das ist für die anderen Entwickler deswegen interessant, weil sie schauen müssen, wie viele Spieler genauso denken. Je mehr es sind, desto eher sollten sie auf Zufallsgegner verzichten.

    Freies Speichern:
    Zitat Zitat
    Allgemein finde ich, dass freies Speichern suboptimal ist, da es z.B. den Sinn eines Schlösserknackensystems mehr oder weniger in Frage stellt.
    Ich hab bei Skyrim und Fallout 3 nicht ein einziges Mal neugeladen, nachdem mir ein Dietrich abgebrochen ist. Das Neuladen ist weitaus nerviger als den Fehlschlag zu akzeptieren.

    Buffs:
    Zitat Zitat
    Nun, am Anfang eines RPGs ist der generische Grünschleim sicherlich nach 2-3 Angriffen Geschichte, bei Gegnern im Fortgeschrittenen Spiel sieht das etwas anders aus
    Finde ich nicht. Die übliche Begegnungsfrequenz vorausgesetzt, sollten die Standard-Goons immer mit 3-4 Angriffen tot sein. Auch später im Spiel hab ich keine Lust auf längere Kämpfe, wenn man alle paar Minuten auf einen Gegner trifft. Die Kampfdauer sollte sich immer maßgeblich nach der Kampfmenge richten. Je häufiger man kämpft, desto kürzer sollten die Kämpfe sein. Nun könnte man die fehlende Herausforderung ansprechen, aber damit wären wir dann wieder bei einem klassischen Problem, nämlich der Frage, ob die Goon-Kämpfe überhaupt herausfordernd sein müssen.

    Abwehrkommando:
    Zitat Zitat
    Es ist auch möglich, in Bosskämpfen das Abwehrkomando wichtig zu machen z.B. wenn der Boss eine starke Attacke auflädt um den Schaden zu minimieren.
    In 99% aller Fälle wird das Kommando aber auch nur genau dafür eingesetzt und ist ansonsten nutzlos.

    @caesa_andy
    Ich meinte nicht die Handlungsrelevanz. In jedem FF gibt es Figuren, die nur in einem Nebenhandlungsstrang glänzen und sonst wenig zum Plot beitragen, doch das müssen sie auch gar nicht, solange sie eine Persönlichkeit haben. Die JRPGs haben den Vorteil - sofern man es mag - dass die Überzeichnung der Figuren Nähe schafft. Die meisten Charaktere aus Skyrim und Fallout 3 finde ich blass, fast persönlichkeitslos. Am besten kommen noch die Daedra zur Geltung, weil sie eben auch überzeichnet sind.

  2. #2
    @Schlösser Knacken
    Wie es in Fallout war, weiß ich gar nicht mehr. Aber zumindest ist das Schlösserknacken in Skyrim ein Witz. Selbst mit 0 Perks habe ich keine großen Probleme damit, meisterschlösser aufzubrechen. Das ganze ist einfach nur ein zeitfresser, sonst nichts. In sofern sehe ich in diesem Punkt kein Argument gegen freies Speichern. Schlösserknacken ist eher ein Argument gegen sich selbst

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Finde ich nicht. Die übliche Begegnungsfrequenz vorausgesetzt, sollten die Standard-Goons immer mit 3-4 Angriffen tot sein. Auch später im Spiel hab ich keine Lust auf längere Kämpfe, wenn man alle paar Minuten auf einen Gegner trifft. Die Kampfdauer sollte sich immer maßgeblich nach der Kampfmenge richten. Je häufiger man kämpft, desto kürzer sollten die Kämpfe sein. Nun könnte man die fehlende Herausforderung ansprechen, aber damit wären wir dann wieder bei einem klassischen Problem, nämlich der Frage, ob die Goon-Kämpfe überhaupt herausfordernd sein müssen.
    Zumindest sollten sie dem Spieler Handlungsweisen nahebringen, die bei Bossen sinn machen. Leider ist das ein Punkt, der im Regelfall ebend nicht berücksichtigt wird.

    Beispiele gibt es da viele. Z.B. musste man in einem der Seymore-Kämpfe aus FF10 Seymors Adds die heiltränke klauen, damit sie nicht mehr heilen konnten. Eine derartige Mechanik war im Kompletten Spiel bis dato aber niemals teil des "Spielertrainings". Überhaupt fuktioniert diese Technik auch nur in diesem einen Kampf so, was meiner Meinung nach schlecht gelöst ist. Einen anderen Boss in FF10 konnte man töten, indem man ihm eine Phönixfeder gab. Auch das war niemals teil der spielinternen vorbereitung.
    Kämpfe müssen nicht unbedingt lange dauern, oder schwer sein. Aber sie können als Trainig genutzt werden, um bestimmte Taktiken beim Spieler zu schulen. Auch ein kurzer Kampf kann trotzdem nachdenken seitens des Spielers erfordern, etwa "Heiler => Stumm". Leider bringen die meisten Kämpfe in JRPGs nicht mehr zu stande, als dem Spieler zu verklickern, wie Elmentare Anfälligkeiten funktionieren, weil die Autoren selber in ihnen wirklich nur Timesink sehen. Und das ist schade.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Beim Skyrim und Fallout 3 macht das Minispiel aber Spaß! Genauso wie dieses Galgenraten-Hacken.
    Dann erfüllt das Schlösserknacken ja seinen Zweck ja, unabhängig davon, ob du save scummst um Dietriche zu sparen, oder nicht .

  4. #4
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    @Schlösser Knacken
    Wie es in Fallout war, weiß ich gar nicht mehr. Aber zumindest ist das Schlösserknacken in Skyrim ein Witz. Selbst mit 0 Perks habe ich keine großen Probleme damit, meisterschlösser aufzubrechen. Das ganze ist einfach nur ein zeitfresser, sonst nichts. In sofern sehe ich in diesem Punkt kein Argument gegen freies Speichern. Schlösserknacken ist eher ein Argument gegen sich selbst
    Ich finde so etwas kommt auch immer ein wenig auf das Setting an.
    Das futuristische Schlösserknacken in Form von "Hacking" war bei Spielen wie System Shock 2, oder Deus Ex auch immer mit Nervenkitzel verbunden:
    Wollte man wirklich das Schloss knacken um in den Raum dahinter und an eventuelle Schätze gelangen? Schließlich konnten Fehlschläge den Alarm auslösen, welcher sofort eine Meute an Mutanten/Gegnern zu einem geführt hat.
    Da hat das Spielelement Sinn. Der Spieler muss Kosten/ Nutzen abwägen und bei einem Fehlschlag mit einem gewaltsamen Tod, oder einer spektakulären Flucht rechnen.
    Das einfach ein Dietrich zerbricht, ändert meinen Gesichtsausdruck beim Spielen um keinen Millimeter, wenn es nicht der Letzte in meinem Beutel war.
    Jetzt wäre dort natürlich die Frage, wie man ein so ein Spiel bereichenders Feature auch auf ein Mitteltalter/ Fantasy Setting, oder sogar auf den Maker übertragen kann.
    Magische Schlösser, die Gegner alarmieren? Schlösser-Dämonen, die den Spieler angreifen, wenn man es verbockt?
    Ich denke da kann man schon einiges rausholen, man muss nur mal ein wenig seine Fantasie spielen lassen, dann kann auch so etwas weichgespültes wie Schlösserknacken zu einem spannenden Abenteuer werden.

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