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  1. #561
    “Wo sehen Sie sich in 5 Jahren?“

    Ich wäre erst mal froh, wenn Teil 15 auch meinen Erwartungen entspricht oder nicht wieder qualitative Mängel und Besonderheiten aufweißt, die mir (mal wieder) nicht zusagen. Diverse Designentscheidungen (Emo-Boyband, hipper Straßenkreuzer, Boob-Cid…) lassen mich nicht gerade an charmante Konstellationen und Figürchen von damals erinnern. Ich wäre dennoch erst einmal froh, wenn SQE positiv zu überraschen weiß und die Serie mit Teil 15 aus dem Loch holt, in welches es vom Entwickler sanft gelegt wurde. An Teil 16 (oder gar 17) mag ich noch gar nicht denken.
    Mir ist deren Weltenbildung aktuell nach wie vor zu unstet. Trilogien erstehen aus dem nichts (keiner hat danach gefragt) und deren Teilmengen sind untereinander zu verschieden, geplante Universen werden verworfen oder ausgeschlachtet, dazu der Markenname Final Fantasy als Freiwild für JRPG-Fremde Zweige. Wenn dahinter wenigstens mal ein Plan zu erkennen wäre, nachdem man als Fan wenigstens mal eine gewisse Ordnung ins Spielgefühl bringen kann. Stattdessen ist wieder nicht sicher: Wird FFXV wieder als Auftakt für eine weitere FF-Unterreihe verwendet oder wird wirklich hinter verschlossener Tür an einem gänzlich neuen FF gearbeitet. Mir ist als jemand, der nicht jeden Info-Schnippsel analysiert und interpretiert, zumindest nicht klar, ob mit Teil 15 jetzt wieder Schindluder betrieben wird (sprich bei einem möglichen Nachfolger wieder das ganze Spielsystem über den Haufen geworfen wird und man sich wieder neu zu erfinden versucht) oder ob wirklich ambitioniert an einem Teil 16 gearbeitet wird. Nicht, dass es wieder in Folge von einer sich verändernden Marktsituation oder nicht absehbaren Fanreaktionen zu den Akten gelegt wird und man sich auf ein XV-2 freuen darf.

    Was ich damit sagen will: Erst Final Fantasy XV, dann alles andere. Bin zwar auch vorsichtig-optimistisch, dennoch bin ich nach der "A. Philosophy = FF16“-Absage erst einmal nur auf den wirklich nächsten Teil fixiert, der hoffentlich irgendwann im ersten Quartal 2016 bei uns aufschlagen wird.

  2. #562
    @Enkidu: Stimmt, 2018/2019 hätte ich schreiben sollen (und wollte ich auch, aber irgendwie hab ich mich um ein Jahr vertan). ^^ Zwei bis zweieinhalb Jahre zwischen den Hauptteilen halte ich für verkraftbar, aber mehr als drei Jahre sollten es definitiv nicht sein.


  3. #563
    Zitat Zitat von Enkidu
    Sie werden aber bestimmt nicht mehr grundsätzliche Elemente des Spielsystems umkrempeln (von denen mehrere ja nichtmal Bestandteil der Demo sind, wie etwa Magie oder das Auto).
    Was das ganze irgendwie auch witzlos macht, wie auch schon der Umstand, dass die Demo zwangsläufig nur eine sehr begrenzte Zahl an Personen erreicht, und das Feedback quantiativ somit klein(er) gehalten wird.

    Wie dem auch sei, ich denke mal, Tabata rechnet nicht mit vernichtendem Feedback, weil er selbst dran glaubt (oder glauben muss), dass das Spiel sehr gut wird. Aber sofern jeder die Demo hassen sollte, kann ich mir nicht vorstellen, dass sich SE ein zweites FFXIV leisten will. Ganz so katastrophal wird es wohl eh nicht werden, und der japanische Markt ist, so scheints zumindest bisweilen, ohnehin recht unkritisch, deswegen wird die schärfste Kritik unter viel Lobhudelei eh untergehen, aber ich will mal so optimistisch sein und davon ausgehen, dass sie "ergebnisoffen" an die Demo herangehen. Ich kann mir zwar nicht vorstellen, dass andere Charaktere doch noch spielbar gemacht werden, oder man von diesem Button-Paradigm-Ding nochmal weggeht, aber vielleicht kommt ja doch irgendwas bei rum. Und soweit es den Release betrifft, rechne ich mal damit, dass man zumindest eingeplant hat, die ein oder andere Änderung aufgrund des Feedbacks vornehmen zu müssen. So jedenfalls verstehe ich ihn da.

    Zitat Zitat
    Ich befürchte nur, dass es am Ende trotzdem zu riesig sein wird.
    "zu riesig" wofür? Um durchzukommen? Um auf 100% zu kommen?
    Entweder ist die Welt riesig und leer, womit man es ignorieren kann, oder es gibt viel darin zu tun und zu entdecken, womit es aber zum optionalen Content gehören würde. Diese Richtlinie von 40 Stunden für die Main Story galt doch für die meisten FFs seit der PSX-Ära. Wer will, kriegt die Spiele aber auch in deutlich kürzerer Zeit durch, und wer alles erreicht haben will, sitzt eben deutlich länger daran. Ich denke, das wird bei XV nicht anders sein, nur dass der optionale Teil vielleicht wieder mal etwas größer ausfällt. Ich bin mir sicher, irgendwer wird es wieder schaffen einen Speedrun in 10-15 Stunden (oder weniger) abzuschließen, was die Größe des Spieles wieder in ein anderes Verhältnis setzt. Und wenn der optionale Teil vielleicht auch mal wieder mehr umfasst bzw. aus mehr besteht als stumpfsinnigem, stundenlangen Grinding/Farmen und (erstaunlich unspektakulären) Mega-Monstern mit zig-millionen HP, würde mich das freuen.

    Zitat Zitat
    Trotzdem kann man meiner Ansicht nach schon am gezeigten Material sehen und an den veröffentlichten Infos feststellen, dass es da mindestens haufenweise wesentliche Kontinuitätslinien gibt, durch die man unterm Strich durchaus von einer Entwicklung und einem Spiel sprechen kann. Die haben definitiv nicht wieder bei Null begonnen.
    Naaaaaja, dafür hat der letzte Versus-Trailer aber ziemlich wenig gemein mit den ganzen XV-Trailern. Zähl mal die Gemeinsamkeiten auf, du wirst nicht viele finden.

    Was alles gestrichen wurde:
    - Wechsel der Charaktere
    - Wahrscheinlich: Manuelles Zielen (mit dem blonden Charakter)
    - Vermutlich: Objekte in der Umgebung, die in den Kampf einbezogen werden (mit dem Zielen ausgelöste Explosion)
    - Vermutlich: Einzelne körperliche Schwachpunkte der Gegner (man denke an diese fliegenden Kreaturen, die man aus der Luft holen konnte)
    - Soweit erkennbar: Benutzbare Fahrzeuge in der Landschaft (Magitek Armor, Panzer)
    - Soweit erkennbar: Random/Trigger-Events mit Auswirkung auf die Umgebung (Behemoth, der eine Brücke zerstört)
    - Soweit erkennbar: Direct Input Charaktersteuerung nach dem Vorbild von Kingdom Hearts bzw. Kampfmenü (irgendetwas folgt zwar bestimmt noch, aber die Steuerung wird definitiv eine andere als die ursprünglich geplante)
    - weiterhin gestrichen wurden geplante weitere Charaktere, (zumindest soweit) das geplante Luftschiff, (soweit) unterschiedliche Magienutzung von den verschiedenen Charakteren, geplantes austauschen von Charakteren in einem 3er Team (was inzwischen überflüssig geworden ist), (soweit) geplantes sehr umfangreiches Waffenarsenal, und vielleicht noch andere Sachen, die mir gerade nicht einfallen

    Davon mal ausgehend, dass gerade Gameplay-Trailer die Besonderheiten eines Spieles hervorheben sollen, bin ich eher skeptisch, dass all diese Dinge noch irgendwo im fertigen Spiel auftauchen. Unterm Strich wird sich XV sehr wahrscheinlich deutlich anders spielen als ursprünglich geplant.

    Zitat Zitat
    Doch wenn nun XV Anfang 2016 erscheint, Ende 2016 FFXVI angekündigt wird und das 2018/2019 rauskommt, fänd ich das durchaus angenehm und nicht zuu weit hergeholt. Kann aber ganz anders kommen, wir reden schließlich von Square Enix.
    Wie ich schonmal gesagt habe: Von all der Aufregung um XIV und Versus/XV abgesehen hätte "normalerweise" ein FF XV/XVI inzwischen auch schon (halb) fertig sein können. Aber was immer Itou (oder wer auch immer) in den letzten vier Jahren seit der Erstveröffentlichung von XIV gemacht hat (von wegen, der nächste Teil ist immer schon in Arbeit, wenn ein neuer erscheint), es ist wahrscheinlich nichts draus geworden.
    Wäre nicht völlig unrealistisch, dass man jetzt gerade schon mit Arbeiten an FFXVI begonnen hat, und vielleicht dann nächstes Jahr zur E3 der erste Trailer erscheint, was ein Release innerhalb der nächsten zwei bis drei Jahre andeuten würde, aber wetten würde ich nicht drauf. Wäre ebenso denkbar, dass Kingdom Hearts 3 für die Zeit nach XV als Lückenfüller herhalten muss, also davon ablenken soll, dass die FF-Hauptreihe zu einem völligen Stillstand gekommen ist.

    Zitat Zitat von Cutter Slade
    Mir ist als jemand, der nicht jeden Info-Schnippsel analysiert und interpretiert, zumindest nicht klar, ob mit Teil 15 jetzt wieder Schindluder betrieben wird (sprich bei einem möglichen Nachfolger wieder das ganze Spielsystem über den Haufen geworfen wird und man sich wieder neu zu erfinden versucht) oder ob wirklich ambitioniert an einem Teil 16 gearbeitet wird.
    Da bist du nicht schlechter informiert als jeder andere. Man muss so halb damit rechnen, dass es ein XV-2 in irgendeiner Form geben wird, aber mehr kann gerade keiner zur Zukunft der Serie sagen.

  4. #564
    @Cutter Slade: Dass ein XV-2 kommt, ist ziemlich wahrscheinlich und wurde schon indirekt angedeutet. Auch irgendwie verständlich, dass sie Assets recyclen wollen/müssen, damit sich das Gesamtprojekt bzw. zehn Jahre Entwicklungszeit wirklich lohnen. Das schließt aber nicht aus, dass bereits ein eigenständiger neuer Hauptteil mit FFXVI in Arbeit ist, der nichts mit XV zu tun hat. Die Entwicklung des nächsten Teils beginnt schließlich schon seit Ewigkeiten nicht erst dann, wenn der aktuelle bereits erschienen ist. Zeitweise waren sogar drei nummerierte Haupt-FFs gleichzeitig in Arbeit (FFIX, X und XI). Square Enix ist von den Entwicklern her ja auch kein Monolith, sondern hat verschiedene Teams mit verschiedenen Verantwortlichen und Künstlern. Ein XV-2 würde aber definitiv von den Leuten kommen, die XV gemacht haben und ist derzeit noch kein Thema, ein FFXVI dagegen könnte theoretisch schon ohne unsere Kenntnis seit Jahren bei einem der anderen Divisionen in Arbeit sein. Ich stimme zu, dass die Veröffentlichung von XV erstmal die Hauptsache und dringend nötig ist. Aber über ein nicht allzu weit entferntes FFXVI würde ich mich sehr freuen, und gegen ein XV-2 hätte ich prinzipiell auch nichts. Von daher würde ich auch nicht sagen, dass man den Verlauf der Serienentwicklung nicht mehr nachvollziehen könnte. Es werden nur unüberschaubar viele kleine, unbedeutende Ableger, vor allem für mobile Geräte, das ist wahr.
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Und soweit es den Release betrifft, rechne ich mal damit, dass man zumindest eingeplant hat, die ein oder andere Änderung aufgrund des Feedbacks vornehmen zu müssen.
    Vielleicht ist es ja sogar als positives Zeichen zu verstehen, dass sie noch keinen fixen Releasetermin/-Zeitraum nennen, so lange noch nicht klar ist, wie die Kostprobe bei den Spielern ankommt?
    Zitat Zitat
    "zu riesig" wofür? Um durchzukommen? Um auf 100% zu kommen?
    Entweder ist die Welt riesig und leer, womit man es ignorieren kann, oder es gibt viel darin zu tun und zu entdecken, womit es aber zum optionalen Content gehören würde. Diese Richtlinie von 40 Stunden für die Main Story galt doch für die meisten FFs seit der PSX-Ära. Wer will, kriegt die Spiele aber auch in deutlich kürzerer Zeit durch, und wer alles erreicht haben will, sitzt eben deutlich länger daran. Ich denke, das wird bei XV nicht anders sein, nur dass der optionale Teil vielleicht wieder mal etwas größer ausfällt.
    Ich meine damit zu riesig im Verhältnis zum normalen Spielverlauf. Habe das schon anderswo hier genauer erklärt. Quasi das, was viele Leute FFXII vorwerfen, nur multipliziert mit hundert. Klar wird die ganz gewöhnliche Durchschnitts-Spieldauer passen und sich nicht zu weit von den Vorgängern abheben, und sicher wird auch genug Material vorhanden sein, um damit hunderte Stunden zuzubringen. Was mich nur nervt ist die auf mich teils unnötig wirkende "Ausdehnung". Dazu müssen die Gebiete gar nicht leer/nur mit Monstern bestückt sein (wobei dieses Risiko noch zusätzlich besteht). Ich bin kein Perfektionist, der unbedingt 100% braucht, aber habe schon eine perfektionistische Ader, die sich in RPGs vor allem darauf bezieht, dass ich überall in der Spielwelt mal gewesen sein möchte. Das verträgt sich nicht gut mit immer weitläufigeren Flächen. Ich möchte zwar keine Schlauchlevel wie in XIII, aber das krasse Gegenteil davon mit Gebieten, für die man ne halbe Stunde oder länger braucht, nur um vom einen Ende zum anderen zu latschen und dabei total den Überblick verliert, ist imho auch nicht optimal (zumal es da in alle Himmelsrichtungen geht und mir ein einfaches Durchqueren dann oft zu wenig ist, weil man dabei nichtmal ansatzweise den vollen Umfang der Orte, also alles abseits der Route, kennenlernt). In früheren Zeiten (SNES, PS1) ging das doch auch ohne, von der Weltkarte als Ausgangspunkt mal abgesehen. Aber selbst die Weltkarten vergangener Tage werden wohl im Vergleich nur noch so groß sein wie die Demo oder ein winziger Bruchteil von XV. Das will schon was heißen und erscheint mir unangemessen ausufernd. Der dadurch gewonnene Realismus wiegt meiner Ansicht nach nicht das entstehende Ungleichgewicht im Spielverlauf auf. Früher waren die meisten Locations von einer Art, dass man sie umfassend gesehen hatte (und sozusagen gedanklich abhaken konnte), wenn man sie einmal hinter sich gebracht hat. Trotzdem fungierten sie auch als Verbindungselemente zwischen weiteren Orten und hatten so selbst später noch ihre Daseinsberechtigung in der Spielwelt. Warum nicht wieder in diese Richtung gehen?
    Bis ich das in XV alles mal abgelaufen und zwischendurch ggf. noch in ein paar unfreiwillige Kämpfe geraten bin, sind bei jedem Gebiet locker nochmal fünf bis zehn Stunden mehr vergangen, als eigentlich zum Weiterzocken nötig wären, mal ganz abgesehen davon, dass ich dann ohne es zu wollen wahrscheinlich auch noch völlig überlevelt bin. Da vergisst man schnell mal, was zuletzt genau in der Story los war, oder die Cutscenes kommen einem so vor, als wären sie few and far in between, einfach nur weil man gerne erkundet. Die Erkundung wirkt sich also letztenendes eher negativ auf den Spielfluss aus, und das find ich nicht gut. Erstens sollte die Erkundung lohnenswert sein, zweitens aber überhaupt in einem gesunden Mengenverhältnis zur Story und dem Gameplay stehen. Wenn die Gebiete so gigantisch sind, wie es derzeit scheint, und wir mal positiv davon ausgehen, dass Square Enix sie mit interessanten Sachen gefüllt haben, dann wäre das immer noch ein sagenhaftes Übergewicht an optionalem Kram, gemessen an der unverändert langen Hauptstory. Du vermutest ja selbst, dass es vielleicht mehr abseits des Weges geben könnte als sonst, und davon gehe ich auch aus. Doch wenn ich 40 Stunden Handlung, aber 400 Stunden fakultativen Bonuskram und Sightseeing habe, ist das für mich einfach keine gut durchdachte Spielwelt, sorry. Dann sollten sie entweder den obligatorischen Storyumfang erhöhen, oder alternativ die Spielwelt verkleinern. Denn die sollte nicht zehn mal größer sein, als für den Handlungsverlauf eigentlich nötig ist. Das reißt mich tendenziell auch eher aus dem Geschehen heraus, wenn sich das Spiel in Nebensächlichkeiten und Rumgelatsche (oder diesmal auch: Autofahren) verliert, aber an den zusätzlichen Flächen nicht viel passiert. Dann lieber viele kleine, optionale Fleckchen, und sei es nur ein Raum in einem Haus in einer Stadt oder ein Abschnitt in einem Dungeon, der dafür wirklich Relevanz hat (wofür meine Lieblingsteile VI bis IX Musterbeispiele sind).
    Was mir persönlich nicht in den Kopf geht, ist diese verrückte Idee, dass größer = besser bedeuten würde. Es gibt RPGs mit winzig kleinen oder engen Welten, die aber so clever aufgebaut sind, dass alles seinen Platz hat. Das ist mir viel lieber. An den Schlauchleveln aus XIII hat mich nie die Größe gestört (!), sondern einerseits, dass es kein Zurück mehr gab, wenn man einmal weitergelaufen war (Cutscene-Transport usw.), und andererseits, dass es, wie der Name schon vermuten lässt, immer nur von A nach B ging. Ganz Cocoon war eine einzige Straße, was ich will, wenn es schon keine Weltkarte im klassischen Sinne gibt, ist aber ein Netz! Wo man von A nach C und von dort nach F, G und H gehen kann, aber über die Abkürzung nach L (das mit A, B und C verbunden ist) nur dann, wenn man später in P den Schlüssel gefunden hat. See? Ich habe auch nichts dagegen, wenn sich hinter zwei oder drei dieser Buchstaben eine etwas weiträumigere Ebene verbirgt, aber ich bin kein Fan davon, wenn sich die gesamte Spielwelt nur noch aus diesen Riesendingern zusammensetzt, von wo aus man die einzelnen Dungeons betritt. Ich komm viel besser damit klar, wenn die Welt zu einem nicht unbedeutenden Teil aus Orten der Kategorie Bergpass usw. besteht und dadurch auch viel besser überschaubar, erkundbar und nachvollziehbar ist.
    Alleine Duscae in XV ist offenbar um einiges größer als die Steppe aus XIII, macht aber lediglich ein Zehntel oder weniger des Gesamtspiels aus. Ich möchte nicht das sehr unschöne Gefühl haben, beim Zocken zwei Drittel aller Spielinhalte oder mehr zu verpassen, und das käme zwangsläufig, wenn ich mich nicht auch in meinem eigenen Tempo abseits der nächsten Mission umschauen darf. Und erlaubt ist das ja durchaus, aber führt dann woanders zu Problemen, weil es das Spiel inflationär aufbläst, sodass auf meine Spielzeit zu viel Erkundung und viel zu wenig Handlung fällt. Damals haben sie doch auch die Balance so toll hinbekommen. Daran sollten sie sich orientieren, und nicht alles so groß machen, dass man sich verläuft, sich nicht mehr gut orientieren kann, die Hälfte verpasst oder glaubt zu verpassen, oder alles relativ leer ist und außer ein paar Monstern nicht viel an spannenden Sidequests zu bieten hat. Auch einer der Gründe, warum ich von dem Auto nicht soo begeistert bin. Das Fahren könnte maßgeblich dazu beitragen, die Verhältnismäßigkeiten auseinanderzureißen.
    Zitat Zitat
    Naaaaaja, dafür hat der letzte Versus-Trailer aber ziemlich wenig gemein mit den ganzen XV-Trailern. Zähl mal die Gemeinsamkeiten auf, du wirst nicht viele finden.
    Klar, im Detail scheint viel gestrichen worden zu sein, und dass sich XV am Ende anders spielen wird, als Versus mal geplant war, steht wohl außer Frage. Die Gameplay-Basics dagegen, mit dem Action-Aspekt usw., bleiben bestehen oder wurden nur abgewandelt. Vor allem aber hast du nur Dinge aufgezählt, die sich auf das Gameplay beziehen. Zu einem Spiel gehört viel mehr als das. Das Konzept, die Welt, die Charaktere, die Story, die Musik (die Shimomura für Versus geschrieben hat, die längst fertig war und die wohl kaum großartig verändert, sondern allenfalls noch ergänzt worden ist), das alles bleibt mehr oder weniger bestehen. Nicht eins zu eins, aber doch weitgehend. Sogar das Logomotiv blieb das selbe ^^ Und mit Welt und Story meine ich nicht nur die abstrakte Idee, sondern möglicherweise lässt sich das auch auf schon erstellte Inhalte beziehen. Deshalb habe ich ja das mit den Versus-Trailern erwähnt: Ich bin gespannt, ob die Orte und Cutscenes/Videosequenzen noch Teil des Spiels oder zumindest wiederzuerkennen sind. Davon gehe ich ehrlich gesagt aus.
    Zitat Zitat
    Von all der Aufregung um XIV und Versus/XV abgesehen hätte "normalerweise" ein FF XV/XVI inzwischen auch schon (halb) fertig sein können. Aber was immer Itou (oder wer auch immer) in den letzten vier Jahren seit der Erstveröffentlichung von XIV gemacht hat (von wegen, der nächste Teil ist immer schon in Arbeit, wenn ein neuer erscheint), es ist wahrscheinlich nichts draus geworden.
    Dass immer schon der nächste Teil in Arbeit ist, wenn ein neuer erscheint, gilt ohne Unterbrechung seit Final Fantasy VI. Vielleicht auch schon eher, aber das ist mir dann nicht genau bekannt. Von daher kann man das denke ich schon als Faustregel sagen. In manchen Fällen sogar schon viel eher, wenn sich diverse Projekte überschneiden. Ich würde nicht mit Sicherheit sagen, dass "wahrscheinlich nichts daraus geworden ist". Glücklicherweise stehen die Chancen gut, dass wir das in ein paar Jahren erfahren werden, wenn FFXVI enthüllt wird und dann wie bei anderen Teilen davor gesagt wird, wie lange die Entwicklung tatsächlich schon zurückreicht. Itô kann da übrigens vermutlich auch selbst gar nix zu, der Laden muss ihm oder wer auch immer sonst verantwortlich sein soll das Go geben. Du leitest zwar mit "Von der Aufregung um XIV und Versus/XV abgesehen" ein, aber genau genommen kann der Einfluss dieser problematischen Entwicklungen kaum hoch genug eingeschätzt werden. Alleine wenn XIV nicht ursprünglich so eine Katastrophe geworden wäre und sich alle Arbeiten der Firma über Jahre hinweg auf die Rettung durch A Realm Reborn konzentriert hätten, wäre alles anders gekommen und wir würden vielleicht schon längst XV spielen und uns auf XVI freuen, welches 2016 rauskommt, wer weiß? Letztenendes glaube ich schon, dass sie längst was in der Hinterhand haben. Sicher, da darf auch gerne zwischen Vorarbeit und "Active Development" unterschieden werden. Würde mich auch nicht wundern, wenn die erst kürzlich ernsthaft mit XVI begonnen haben. Aber ebensosehr ist davon auszugehen, dass Itô schon seit Jahren an neuen Kampfsystemen und Features herumexperimentiert, oder dass bereits entschieden worden ist, wer die wichtigen Leute im Entwicklerteam sind, und einiges an Konzepten bereits auf dem Papier existiert.
    Geändert von Enkidu (22.01.2015 um 20:21 Uhr)

  5. #565
    Wird interessant zu sehen sein, ob sie nach FF XV wirklich FF XVI veröffentlichen, oder ob sie damit warten bis FF XV-2 usw. (sofern es sie geben wird) durch sind. Bislang sind zwischen den Fortsetzungsspielen nämlich nur die MMO Teile erschienen, während der nächste Solo Titel erst nach den Fortsetzungen kam^^

  6. #566
    Zitat Zitat
    Was mir persönlich nicht in den Kopf geht, ist diese verrückte Idee, dass größer = besser bedeuten würde.
    a) Skyrim hat eine große Welt (und sonst nicht viel)
    b) Skyrim hat sich sehr gut verkauft
    Setze a) in b) ein: => c) Ein Spiel, das eine große Welt hat, verkauft sich sehr gut.

  7. #567
    Ich finde es eigentlich toll das ich zumindest den Versuch sehe das man versucht etwas an der typischen J-RPG Formel zu ändern. Da bin ich natürlich auch sehr gespannt wie sich das dann so gibt. Mir hat Xenoblade eigentlich sehr gut gefallen mit der großen Welt. In der gab es gute Landmarks und alles Ist also bestimmt möglich da was cooles zu machen.

  8. #568
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Ich finde es eigentlich toll das ich zumindest den Versuch sehe das man versucht etwas an der typischen J-RPG Formel zu ändern. Da bin ich natürlich auch sehr gespannt wie sich das dann so gibt. Mir hat Xenoblade eigentlich sehr gut gefallen mit der großen Welt. In der gab es gute Landmarks und alles Ist also bestimmt möglich da was cooles zu machen.
    Zelda geht ja inzwischen auch in diese Richtung. Mal sehen, was sonst noch so kommt.

  9. #569
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Zelda geht ja inzwischen auch in diese Richtung. Mal sehen, was sonst noch so kommt.
    Und bei beiden Reihen könnte man es als eine Reaktion auf die Resonanz der Vorgänger ansehen. Skyward Sword war im Prinzip auch viel linearer als andere Teile der Reihe und hat dafür auch einiges an Kritik eingefahren (gerade von Leuten, die schon länger Zeldaspiele spielen).

    Bei beiden Spielen warte ich aber erst mal, bis man wirklich was handfestes dazu hat. Große Gebiete können einerseits langweilig werden, andererseits aber auch wirklich spannend und zur Erkundung einladen, wie R.D. es mit Xenoblade sagt. Ich denke, ein wichtiger Punkt bei beiden Spielen ist es, dass man von den Wegen aus wichtige optionale Orte gut genug sehen können sollte, sozusagen einem das Spiel gut genug vermittelt, wo in der Pampa noch interessante Sachen sind und wo man nur seine Zeit verschwendet. Sowas sorgt dann dafür, dass man eben nicht im Rechteckmuster die Karte abgrasen muss, wenn man nix verpassen möchte.

  10. #570
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    @Cutter Slade: Dass ein XV-2 kommt, ist ziemlich wahrscheinlich und wurde schon indirekt angedeutet.
    Stimmt, da war was. Na, ich hoffe inständig, dass man diesmal dann auch wirklich eine in sich geschlossene und stimmige Trilogie aufbaut und nicht wieder so ein hin und her wie bei der Lightning-Trilogie fabriziert. Dieser stete Wechsel beim Gameplay und Haupcharakter samt schwankender Grafikqualität geht ja wohl mal gar nicht. X-2 hab ich auch schon ob der dämlichen Neuausrichtung außen vor gelassen, bei XIII-3 und Lightning Returns war es genau das gleiche. Dann doch lieber ein dickes RPG mit einigen wenigen offenen Fragen enden lassen (ohne es unrund wirken zu lassen) und dann im Nachfolger entsprechend ansetzen oder zumindest das generelle Feeling beibehalten. Andere Spieletrilogien oder Serien zeigen doch, wie es geht. Einfach nur mal über den Tellerrand schauen….

  11. #571
    Lustigerweise waren für alle drei "großen" Fortsetzungen Kitase und Toriyama verantwortlich. Dass Tabata (oder eventuell Nomura?) das besser hinkriegt, halte ich für fast garantiert. Ich halte es ja immer noch für möglich, dass FFXV-2 bereits geplant wird und Nomura darin involviert ist. Aber das sind alles Spekulationen. Ich kann mir aber vorstellen, dass Square Enix versuchen wird, pro Jahr mindestens ein Blockbuster-Spiel rauszubringen.

    2016: Final Fantasy XV
    2017: Dragon Quest XI / Kingdom Hearts III
    2018: Final Fantasy XV-2
    2019: Final Fantasy XVI

    Zwischen den XIII-Spielen sind übrigens immer fast genau zwei Jahre vergangen.

    Im Grunde genommen bin ich einer Fortsetzung gar nicht mal abgeneigt, wenn auf diese Weise in verhältnismäßig kurzer Zeit trotzdem ein gutes Spiel rauskommt, das eine Existenzberechtigung und Respekt für das Ursprungswerk hat. Na ja, nur hat die Vergangenheit leider oft bewiesen, dass das nicht so richtig klappt. Das Problem könnte man aber gut umgehen, wenn man erstens die Fortsetzung schon von vornherein so plant, dass sie vernünftig mit der Ursprungsgeschichte verknüpft ist und zweitens fähige Leute daran arbeiten lässt.

    Na ja, ich bin mal gespannt, was dabei rauskommt. Bisher waren ja auch alle Fortsetzungen extrem experimentell in ihrer Art. Auch das muss meiner Meinung nach nicht sein, da kann man auch einen konservativeren Weg gehen.
    Geändert von Narcissu (23.01.2015 um 19:13 Uhr)


  12. #572
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Auch das muss meiner Meinung nach nicht sein, da kann man auch einen konservativeren Weg gehen.
    Eben. Warum nicht mal auf einer Linie bleiben, und wirklich das verbessern, was auch wirklich verbessert werden sollte. Nicht immer auf falsche Annahmen stützen und von Genrefremden Verkaufszahlen blenden lassen. Die Japaner haben aber scheinbar ein Abo auf kuriose Fortsetzungen. Wenn ich mir z.B. die Entwicklung von Dino Crisis nach Dino Crisis 3 ansehe (Dinosaurier im Weltraum), von Resident Evil 1 bis 6 oder eben der starke Girlgroup-Fokus bei diversen FF-Fortsetzungen (was jetzt lustigerweise in einer Man-only-Truppe resultiert) kann man manchmal echt nur den Kopf schütteln. Wo wären die diversen Serien heute, wenn man einmal richtig nachgedacht hätte? Warum nicht einfach mal sein Flagschiff - Flagschiff sein lassen und die ganzen Experimente in Nicht-FF-Spiele auslagern. Hat in der Vergangenheit doch auch gut funktioniert. Eben bis zu dem Punkt, wo ein reine, qualitativ hochwertige Marke wie Final Fantasy in jeden erdenklichen Markt gedrückt wurde. Zumindest in der Theorie. Die FFVII Compilation z.B. oder die Fabula Nova Crystalis hätte man ja auch mal ein wenig smarter angehen können. gerade letzteres wirkt ja nicht so (speziell die Lightning-Trilogie), als wäre dahinter ein großes Ganzes zu erkennen.

    Dennoch freue ich mich auf den kommenden Ableger, noch schlechter kann es ja bald gar nicht mehr werden.

  13. #573
    So much truth written in this thread.
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Ich finde es eigentlich toll das ich zumindest den Versuch sehe das man versucht etwas an der typischen J-RPG Formel zu ändern.
    In meinen Augen haben sie die "typische JRPG-Formel" allerdings schon seit ungefähr 15 Jahren weit hinter sich gelassen, insbesondere was diese Serie angeht. Ich würde mich über was Bodenständiges ehrlich gesagt sehr freuen. Versuche von großen Änderungen gab es die letzten Male quasi durchgängig, und das ist oft eher weniger gut gelaufen.
    Zitat Zitat
    Da bin ich natürlich auch sehr gespannt wie sich das dann so gibt. Mir hat Xenoblade eigentlich sehr gut gefallen mit der großen Welt. In der gab es gute Landmarks und alles Ist also bestimmt möglich da was cooles zu machen.
    Naja schon. Aber das ist ja auch nicht das Problem, das ich damit habe. Halte es sogar für recht wahrscheinlich, dass wir eine wunderschöne Welt präsentiert bekommen, die auch inhaltlich eine Menge zu bieten hat. Ich habe nur Angst, dass die Verhältnisse nicht mehr stimmen bzw. aus dem Ruder laufen, und das könnte das Gesamtpaket für mich sehr deutlich runterziehen. Ich möchte keine Riesenwelt, wenn daran gemessen die eingebaute Story nur winzig klein ist und theoretisch auch mit wesentlich weniger Räumlichkeit auskommen würde. In den alten Spielen schien mir immer alles so relevant, alles hatte seine Berechtigung. Doch seit es weitflächige Gebiete gibt (die keine Weltkarte sind), in Final Fantasy seit dem zehnten Teil, hat sich das Bild für mich irgendwie geändert. Man latscht und latscht und kämpft und latscht und latscht und kämpft. Früher eigentlich ähnlich, aber ich finde, dass bloße Fortbewegung ohne daran gekoppelten Storyfortschritt inzwischen stark in den Vordergrund gerückt ist. Zumindest für Erkundungswillige. Vielleicht liegt es nur an meinem Spielstil, der früher kompatibler mit dem Aufbau der Welten war. Man verbringt jetzt auch viel mehr Zeit in einem einzigen (= übergangslosen) Gebiet, das selten besonders abwechslungsreich gestaltet worden ist (hier könnte es in XV erstmals nennenswerte Fortschritte geben), wie zum Beispiel obligatorische Wüstenlandschaft oder obligatorische Schneelandschaft. Damals waren die Orte kleiner, aber deutlich zahlreicher, sodass man locker flockig wechselte. Ich habe lieber viele kleine, abwechslungsreiche und überschaubare Orte die intelligent zueinander angeordnet sind als riesige Ebenen, die man für die nächsten zig Spielstunden nicht mehr verlässt. In den PSX-Teilen fällt mir kein Ort ein, den ich verkleinern oder sogar streichen wollen würde. In FFXII dagegen hätte es dem Spiel imho nicht geschadet und vielleicht sogar geholfen, wenn Orte wie die Tchita Uplands, die Cerobi Steppe, oder auch nur Phon Coast, Ozmone Plain und Paramina Rift um ein bis zwei Zonen gekürzt worden wären (manche Abschnitte endeten sogar in ner Sackgasse und waren einzig und alleine für die Mob-Hunts gut und ansonsten völlig unnütz). An der Struktur und dem Spielverlauf hätte sich absolut Null geändert. Stattdessen hätte ich mich aber über zwei bis drei weitere storyrelevante oder auch optionale eigenständige Orte gefreut. FFXIII pervertierte das im Pulse Bereich quasi schon ins Extreme - ein gigantisches Steppen-Gebiet, aber insgesamt nur noch fünf oder sechs andere betretbare Orte, obwohl diese Welt doch angeblich sooo groß sein sollte.
    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Na, ich hoffe inständig, dass man diesmal dann auch wirklich eine in sich geschlossene und stimmige Trilogie aufbaut und nicht wieder so ein hin und her wie bei der Lightning-Trilogie fabriziert. Dieser stete Wechsel beim Gameplay und Haupcharakter samt schwankender Grafikqualität geht ja wohl mal gar nicht. X-2 hab ich auch schon ob der dämlichen Neuausrichtung außen vor gelassen, bei XIII-3 und Lightning Returns war es genau das gleiche. Dann doch lieber ein dickes RPG mit einigen wenigen offenen Fragen enden lassen (ohne es unrund wirken zu lassen) und dann im Nachfolger entsprechend ansetzen oder zumindest das generelle Feeling beibehalten.
    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Warum nicht mal auf einer Linie bleiben, und wirklich das verbessern, was auch wirklich verbessert werden sollte. Nicht immer auf falsche Annahmen stützen und von Genrefremden Verkaufszahlen blenden lassen. (...) Warum nicht einfach mal sein Flagschiff - Flagschiff sein lassen und die ganzen Experimente in Nicht-FF-Spiele auslagern. Hat in der Vergangenheit doch auch gut funktioniert. Eben bis zu dem Punkt, wo ein reine, qualitativ hochwertige Marke wie Final Fantasy in jeden erdenklichen Markt gedrückt wurde.
    Das sehe ich ganz genauso. Die Hauptteile unterscheiden sich bereits so extrem, da dürften wenigstens die direkten Fortsetzungen zu einzelnen nummerierten FFs gerne mal in sich konsistenter sein. Hätten sie in XIII-2 und Lightning Returns auf die bereits etablierte Welt aufgebaut, anstatt sie komplett umzukrempeln und dann am Ende sogar über den Haufen zu werfen, hätte ich sie viel mehr geschätzt und dadurch auch mehr Spielspaß gehabt. Ich wollte ausgehend von den bereits bekannten Gebieten aus XIII so gerne mehr von Pulse sehen, mehr darüber erfahren und vielleicht sogar ein energieloses Post-Fall Cocoon erkunden. Wenn XIII nur der Auftakt zu etwas Größerem und Besseren gewesen wäre, hätte ich dem Spiel im Rückblick wahrscheinlich auch viel mehr seiner zahlreichen Fehler verziehen. Aber in der Vorstellung, wahnsinnig originell zu sein, haben die Leute von Square Enix gar nicht wirklich auf die bereits gesetzten Grundlagen aufgebaut sondern gingen in eine ganz andere Richtung. Wenigstens ist XIII-2 relativ ernst geblieben und hat tonal keine völlige Kehrtwende gemacht wie zuvor X-2, das für mich zusammen mit dem Character-Derailment schwer zu ertragen war und eher wie ein Revival oder Add-on und weniger wie ein vollwertiges Story-Sequel wirkte. Lightning Returns hat es dann eher wieder geschadet, dass es sich selbst so düster ernst genommen hat, weil sich die Story zu dem Zeitpunkt schon jenseits einer möglichen Rettung befand. Gameplaymäßig fand ich XIII-2 genau richtig und wenn es eine größere Party gegeben hätte, wäre es genau so gewesen wie ich mir schon das erste XIII von Beginn an gewünscht hätte. Aber dann in Lightning Returns das System so derbe umzukrempeln, war definitiv nicht mein Fall. Wie du schon gesagt hast - Experimente schön und gut, aber das muss doch nicht in den großen Titeln der Final Fantasy Reihe sein. Zumindest nicht, wenn sie schon kaum was Annehmbares auf konventioneller Ebene hinkriegen.
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das Problem könnte man aber gut umgehen, wenn man erstens die Fortsetzung schon von vornherein so plant, dass sie vernünftig mit der Ursprungsgeschichte verknüpft ist und zweitens fähige Leute daran arbeiten lässt.
    Hier seh ich aber eine nicht zu unterschätzende Gefahr, quasi analog zu Filmen unter dem Einfluss der Hollywood-Sequelitis: Die Spiele sollten meiner Meinung nach auf keinen Fall von Beginn an auf mehrere Teile ausgelegt sein, selbst wenn man sie dann besser aufeinander abstimmen und passender zueinander machen könnte. Sie sollten erstmal alle Ressourcen darauf verwenden, das bestmögliche, in sich geschlossene, runde Spiel zu machen, und zwar mit einem völlig zufriedenstellenden Ende, das nicht haufenweise Fragen offen lässt. Die Welt und die Charaktere können aber gerne so gestaltet sein, dass es ein Sequel nicht ausschließt und sich so etwas natürlich anfühlen würde. Wichtig ist, erstmal zu gucken, wie das erste Spiel ankommt. Besagtes Risiko besteht darin, dass sie es sich einfach machen und diverse attraktive Plotpunkte oder Features auf die künftigen Sequels "verschieben" und sich letztenendes quasi weniger Mühe geben würden, auch wenn das natürlich keiner zugibt. Nur ob diese Sequels sich später in angemessener Form oder überhaupt noch materialisieren, ist völlig offen. Square Enix hat schon mehrmals gezeigt, dass sie solche Großprojekte kaum handlen können. Man denke nur daran, wie die Entwicklung der Fabula Nova Crystallis verlaufen ist, und diese Spiele hatten storymäßig nicht viel miteinander zu tun! Nicht auszudenken, wie katastrophal es wäre, wenn jeder der Titel integral für das Gesamterlebnis ist. Da würden dann Spiele, die direkte und gleichwertige Fortsetzungen sein sollten, auf die nächste Hardwaregeneration oder durch Entwicklungsprobleme auf Handhelds verschoben werden usw. - a total mess. Sie schaffen es nicht, innerhalb von neun Jahren ein einziges Spiel rauszubringen, da sollten sie wohl kaum gleich für zwei oder drei ähnliche in die Zukunft planen. Selbst wenn es nur um ein paar Kleinigkeiten geht. Ich hätte zum Beispiel einige Aversionen dagegen, wenn in FFXV Elemente und Anspielungen eingebaut werden, die zwar das eigentliche Spiel nicht stören, aber scheinbar erstmal nur wenig Sinn machen, weil sie schon ganz bewusst auf eventuelle Fortsetzungen hinweisen. Umso schlimmer, wenn darauf dann später doch nicht mehr eingegangen wird.

    Was ich mir wünsche, wäre ein anderer Stellenwert und eine simple, aber ganz andere Herangehensweise für alle künftigen direkten Sequels zu den Hauptteilen. Immer nur one-at-a-time! Ich fänds wunderbar, wenn es eine Trilogie gäbe, die sich zwar eine Welt, einige Charaktere, die wesentlichen Gameplay-Features und ggf. diverse Plotpunkte teilen, aber die dennoch auch alle für sich alleine stehen können. Es kann gerne so etwas wie einen übergreifenden, durchgängigen Story-Arc geben, der am Ende des dritten Teils endgültig aufgelöst und beendet wird, sofern er auch in jedem Spiel für sich funktioniert, aber dennoch sind es vordergründig drei Einzelgeschichten.
    Das ist soweit ich weiß sogar die Definition einer Trilogie. Herr der Ringe war streng genommen nie eine, weil es eigentlich eine einzige, große, durchgängige Geschichte ist (und die Unterteilung sowieso nur aus publikationstechnischen Gründen stattgefunden hat). Eine Trilogie ist keine Geschichte, die in drei Teilen erzählt wird, sondern es sind drei Geschichten, die miteinander durch einen gemeinsamen Rahmen verwoben sind - ohne Cliffhanger, jeweils mit Anfang und Ende. Lässt sich natürlich genauso auf einen Zweiteiler übertragen. Das ist auch das Schöne daran - wenn sie merken, dass sie nicht die Ausdauer oder das Geld für einen dritten Teil haben, können sie auch nach dem zweiten einfach Schluss machen, und niemanden würde es storymäßig stören, weil das Ding trotzdem abgeschlossen wirkt, selbst wenn ursprünglich mal ein dritter Teil angedacht war.
    Dieser Grundsatz bringt auch genau das mit sich, was ich bei den Square Enix Sequels bis jetzt vermisse. Es muss zusammenpassen, die Story und was auf dem Spiel steht ist mit jedem neuen Teil wieder völlig offen. Es soll kein Revival des Vorgängers sein, welches sich auf den Lorbeeren des Vorgängers ausruht, welches nur den selben Stoff wieder durchkaut oder bei dem sie sich denken, völlig ausflippen zu können mit verrückten Ideen, weil die Hauptarbeit schon erledigt wäre... das Ziel besteht darin, inhaltlich qualitativ mindestens gleichzuziehen oder das Vorangegangene sogar zu übertreffen. Das kann man mit crazy Experimenten nicht erreichen. Ebensowenig mit der Maxime, so viel zu verändern wie möglich. Da muss verfeinert und überlegt werden. Änderungen sind hier und da okay; Verbesserungen, wo eine Notwendigkeit erkannt wurde, natürlich sowieso. Aber es sollte nie in eine völlig andere Richtung gehen. Weder beim Setting, noch beim Gameplay. Mehr als irgendwo sonst wäre hier "more of the same" vor einem anderen Hintergrund völlig in Ordnung.

    Ich befürchte nur, dass sich die Leute bei Square Enix über solche Erzählstruktur-technischen Dinge kaum Gedanken machen. Denke ja auch, dass ein XV-2 ohne Toriyama-Einfluss von Vornherein nicht so daneben wäre wie ein Lightning Returns. Und nach der Erfahrung mit X-2 hat mich XIII-2 in mancher Hinsicht sogar leicht positiv überrascht. Vielleicht ein Schritt in die richtige Richtung, aber reichen tut das nicht. Ich möchte Sequels, die man ohne Vorbehalte guten Gewissens auch als nummerierten Hauptteil hätte veröffentlichen können, wenn der direkte Vorgänger nicht gewesen wäre. Das trifft weder auf X-2, noch auf XIII-2 oder Lightning Returns zu. In dem einen oder anderen Bereich haben sie eben doch zu viele Kompromisse gemacht. Die Hälfte der Orte recyceln etwa geht imho klar, wenn sie völlig mit neuen Inhalten gefüllt wurden. Das rechtfertigt aber nicht eine bisweilen deutlich sichtbar schlechtere Grafik. Alle drei genannten Spiele haben sich hier schuldig gemacht (siehe zum Beispiel die ultra-monotonen neuen Dungeons in X-2, oder so ziemlich alle Texturen und Orte aus Lightning Returns... Und so beeindruckende Effekte, wie sie XIII in ein paar Sternstunden zu bieten hatte, gab es nichtmal in XIII-2), selbst wenn es ein paar Überarbeitungen in anderen Bereichen gegeben haben mag (die Gesichtsanimation aus X-2 war der aus FFX überlegen). Wenn man sich nicht sicher ist, das technische Niveau auch später noch halten zu können, aber trotzdem Fortsetzungen im Sinn hat, dann sollten sie es gleich von Anfang an nicht damit übertreiben.

    Wo ich weiter oben more of the same erwähnte... Das ist auch deshalb nicht schlecht, weil man dann eher das Gefühl bekommt, dass ein Ansatz etabliert wurde. Selbst wenn man ihn nicht so sehr mochte, aber wenn er in beiden oder allen drei Spielen vorkam, akzeptiert man es eher als eine Eigenheit. Erst recht wenn weitere Verbesserungen damit einhergehen (ich glaub ich hätte lieber drei sich ähnelnde XIIIer mit Schlauchleveln gehabt, wenn sie das etwas abgemildert hätten und dafür die Geschichte nicht so aus dem Ruder gelaufen sondern in sich stimmig und angemessen weiter- und zu Ende geführt worden wäre). Storymäßig habe ich mir in RPGs schon soo oft gedacht "Hey cool, ich hätte gerne noch eine Geschichte in dieser Welt, mit ähnlichem Umfang und Ablauf, anderen Charakteren aber auch ein paar Rückkehrern, eine Mischung aus Alt und Neu". Die Entwickler, speziell bei Square Enix, denken sich dann ähnlich wie beim Gameplay, dass eine bloße Weiterentwicklung und Verfeinerung nicht ausreiche oder beeindrucke, und greifen stattdessen auf komplett abgehobene Elemente wie zum Beispiel Zeitreisen zurück, die zuvor kein Thema waren und nichtmal angedeutet worden sind (gilt übrigens auch für Tales of Destiny 2). Das zerstört mehr als es beiträgt. In diesen Dingen muss nicht immer alles schneller, weiter, höher, neuer sein, und je verrückter die Einfälle, desto unglaubwürdiger wird die Welt, wofür Lightning Returns ein Musterbeispiel ist. Positiv hervorheben würde ich in dem Zusammenhang unter anderem die Suikoden-Reihe, die sehr schön auf dem Teppich bleibt und trotzdem ein immer komplexeres und umfangreiches Universum geschaffen hat. Wenn der Ansatz zu lange verfolgt wird, droht er allerdings unter seinem eigenen Kanon-Gewicht zusammenzubrechen. Da wäre eine Beschränkung auf drei Teile eigentlich perfekt geeignet. Wo ich hingegen schon gerne ein schneller, weiter, höher, neuer hätte, wäre der Partyumfang. Ist doch komisch, dass bis jetzt in allen drei großen Sequels die Gruppen massiv zusammengeschrumpft sind und weniger Abwechslung boten. Hier sollte man erwarten dürfen, dass zumindest annähernd mit den jeweiligen Vorgängern gleichgezogen wird. In den drei genannten Titeln haben sie es sich echt unheimlich einfach gemacht. Wie viel besser mir all diese Spiele gefallen hätten, wenn es noch zwei bis drei zusätzliche Mitglieder im Team gegeben hätte! Vor allem wenn die Vorgänger jeweils schon NPCs mit entsprechendem Hauptcharakter-Potential hervorgebracht hatten.

    Aber es ist spät und ich bin müde und schreibe wirres Zeug. Wer Lust hat kann ja den Sinn im obenstehenden Textblock suchen gehn.

  14. #574
    Ein in sich vollständiges Spiel sollte das Ursprungsspiel definitiv sein. Die große Kunst ist es halt, vernünftig den Grundstein für eine mögliche Fortsetzung zu legen und trotzdem eine in sich abgeschlossene Geschichte zu schaffen. Das ist an sich vermutlich gar nicht mal das Problem, aber je ambitionierter die Geschichte des Nachfolgers dann ist desto schwieriger wird es, das Ganze glaubwürdig zu verknüpfen. Das merkt man recht gut an X-2, XIII-2 und Lightning Returns. X-2 hatte eine Art "Wiederaufbau"-Setting, das nur konsequent und sinnvoll und auch gut umgesetzt war, aber die ganze Sache mit Shuyin/Lenne und zu gewissen Teilen auch Vegnagun wirkte an den Haaren herbeigezogen, und das waren arguably auch die "aufregenderen" Momente im Spiel. Bei XIII-2 und LR ist es die ganze Grundidee, die einfach total losgelöst von der ursprünglichen Idee funktioniert bzw. nicht funktioniert.

    Ich hätte persönlich auch nichts gegen eine wirkliche Trilogie, die eine zusammenhängende Geschichte erzählt, aber bei einem Haupttitel der FF-Serie würde ich eine einzelne, abgeschlossene Geschichte bevorzugen. Es spricht meiner Meinung nach auch nichts dagegen, an einem ganz anderen Punkt in der Welt nochmal "neu anzufangen", also mit ganz anderen Charakteren und vielleicht auch mit einem Zeitsprung von mehreren Jahren. Das senkt zumindest die Wahrscheinlichkeit, dass sich das ganze wie ein neuer Aufguss des alten Schemas anfühlt. Ich bin zum Beispiel kein Freund davon, wenn man gezwungen versucht, alle wichtigen Charaktere in einer Fortsetzung wieder auftauchen zu lassen. Lightning Returns hat bewiesen, wie katastrophal das nach hinten losgehen kann, wobei es da natürlich noch andere Probleme gab. Eine gewisse Verbindung zwischen den Geschichten sollte es natürlich schon geben. Aber es ist ja nicht so, dass man meine kreative Freiheit mehr hat, wenn man einem Ursprungskonzept unterworfen ist. Damit kann man ja noch immer viel machen, zumindest normalerweise. Nur gerade bei Final Fantasy hat eben das bisher nie geklappt, was sicherlich nicht daran liegt, dass es nicht möglich gewesen wäre, sondern dass jemand auf die hirnrissige Idee gekommen ist, Elemente in die Story einzuführen, die absolut keinen Sinn machen.

    Kingdom Hearts zeigt, wie man es besser machen kann. Ich kann zwar verstehen, dass eine Menge Leute die ausufernde Handlung zu verwirrend finden, aber zumindest da harmoniert das ganze immerhin recht gut, was auch daran liegt, dass die Welt sich nie zu genau an bestimmte Regeln gebunden hat. Man merkt natürlich trotzdem an einigen Stellen, dass vieles erst nachträglich hinzugefügt wurde. Andere Ideen gehen hingegen wunderbar auf. Kingdom Hearts sollte man natürlich nicht zu sehr mit Final Fantasy vergleichen, allein schon, weil hier die Handlungen doch sehr dicht verknüpft sind und größtenteils sogar Vorwissen von den Vorgängern benötigt wird.


  15. #575
    Zitat Zitat von Enkidu
    Bis ich das in XV alles mal abgelaufen und zwischendurch ggf. noch in ein paar unfreiwillige Kämpfe geraten bin, sind bei jedem Gebiet locker nochmal fünf bis zehn Stunden mehr vergangen, als eigentlich zum Weiterzocken nötig wären, mal ganz abgesehen davon, dass ich dann ohne es zu wollen wahrscheinlich auch noch völlig überlevelt bin. D
    Also ehrlich, so gravierend, wie du es hier darstellst, ist das "Problem" ganz sicher nicht. Ich kann es zwar an der Archylte Steppte gut nachempfinden wie eintönig weitläufige Ebenen sein können, aber ich würde schon aus Erfahrung nicht mutmaßen, dass FFXV dieses Konzept auf das ganze Spiel ausweitet. Ich denke, es wird, wenn überhaupt, nur in Ausnahmefällen vorkommen, dass man Stunden braucht, um ein Gebiet vollständig zu erkunden. Nur weil Duscae ein relativ kleiner Teil der Welt ist und bereits groß genug, dass man theoretisch (!) zwei Stunden dort verbringen könnnte, heißt das noch lange nicht, dass jede Region für sich genommen so ausufernd und weitläufig ist, und auch nicht, dass man jede Region überhaupt besuchen/durchlaufen muss.
    Zitat Zitat
    Man latscht und latscht und kämpft und latscht und latscht und kämpft. Früher eigentlich ähnlich, aber ich finde, dass bloße Fortbewegung ohne daran gekoppelten Storyfortschritt inzwischen stark in den Vordergrund gerückt ist.
    Um mal ein Gegenbeispiel zu bringen: FFI-III hatten alle relativ "normale" Welten, aber die meisten Dungeons waren echte Zeitfresser wegen der extrem vielen Random Encounter und der berühmten leeren Räume und unübersichtlichen Ebenen. Das macht XV nicht direkt besser, aber der Wegfall von Zufallskämpfen und weiteren nervigen Hindernissen macht diese Art von Füller wenigstens relativ schmerzfrei.

    Zitat Zitat
    Doch wenn ich 40 Stunden Handlung, aber 400 Stunden fakultativen Bonuskram und Sightseeing habe, ist das für mich einfach keine gut durchdachte Spielwelt, sorry. Dann sollten sie entweder den obligatorischen Storyumfang erhöhen, oder alternativ die Spielwelt verkleinern.
    Was genau ist dein Problem daran? Wenn es dir zu viel ist, lass es halt sein. Wenn du dich auf die Story konzentrieren möchtest, dann tu das doch einfach. Wenn du zwanghaft jeden Quadratmeter eines Gebietes ablaufen musst, aus Angst irgendwas zu verpassen, und dich hinterher beschwerst, dass das wieder alles viel zu lange gedauert hat, dann ist ein Teil des Problems auch deine eigene Herangehensweise, meinst du nicht?
    In Dragon Quest VIII z.B. ist die Welt nicht gigantisch groß, aber doch zumindest so groß, dass man für ein rekrutierbares Monster oder eine Schatztruhe schonmal zwanzig Minuten oder vielleicht noch mehr (mit Zufallskämpfen) Umweg in Kauf nehmen muss. Ich finde es toll, wenn es solche Möglichkeiten gibt. Wenn es mich interessiert, dann ist es mir erstmal relativ egal, wie lange das dauert. Wenn ich merke, dass es viel länger dauern würde, als ich mir jetzt Zeit dafür nehmen will, dann nervts zwar, aber davon geht für mich nicht die Spielerfahrung den Bach runter. Wenn es sich überhaupt nicht lohnt, oder unverhältnismäßig lange dauert, verliere ich das Interesse, und lasse es sein. An dem Punkt würde ich aber erst anfangen, das Spiel dafür zu kritisieren. Aber sonst gehört es für mich zum Spiel dazu, und mir ist es im Zweifelsfall lieber, ein paar Sachen liegenzulassen und das für später aufzuheben, statt alles optionale ohne große Umwege parallel zur Main Story machen zu können und nach den Credits festzustellen, dass an dem Spiel irgendwie doch recht wenig dran war.
    Das müssen nicht immer große Gebiete sein, das können auch Mini-Spiele oder interessante Side-Quests oder sonstwas sein, aber eine eher groß geratene Welt ist mir schonmal lieber als eine eher klein geratene, weil es darin i.d.R. (nicht notwendigerweise, aber häufig) mehr zu tun und zu entdecken gibt, und sei es auch nur, damit ich in der Ferne noch nen Weg sieht statt nur projezierte Wolkenbilder oder etwas dergleichen.

    Zitat Zitat
    ich bin kein Fan davon, wenn sich die gesamte Spielwelt nur noch aus diesen Riesendingern zusammensetzt, von wo aus man die einzelnen Dungeons betritt.
    Das ist genau das, was man unter "Weltkarte" versteht, nur dass die Weltkarte in diesem Fall kein Modell mehr ist (insofern "Karte" wohl auch aus dem Begriff rausfällt), sondern eine vollständig konstruierte Umgebung, in der man sich bewegt. Ich weiß nicht, ob du überhaupt mal ein solches Spiel gespielt hast, aber es ist wirklich nichts schlimmes daran, wenn sich die Welt echt anfühlt statt nur wie eine schematische Darstellung. Das ist zwar nicht mehr old school, und ja, vielleicht wäre es nach heutigem Stand eine Nische, die SE füllen könnte, vielleicht gerade auch in Rückbesinnung auf frühere Spiele, zerstört wird das Spiel dadurch jedoch auch nicht.

    Zitat Zitat
    Vor allem aber hast du nur Dinge aufgezählt, die sich auf das Gameplay beziehen.
    Das war auch meine Absicht. Zum einen, weil über die Story/Welt so wenig bekannt ist, dass man da eh nicht viel vergleichen kann (interessant wäre hier noch die ungelöste Stella/Luna-Sache, und inwiefern dieses ganze "Hauptfarbe schwarz" noch von Bedeutung ist), vor allem aber deswegen, weil die Story/Welt mit dem Spiel wenig zu tun hat. Soll heißen, die Story/Welt könnte auch ein beliebiges anderes Spiel sein, oder ein Film, oder ein Buch, oder was auch immer, aber wenn ich darüber spreche, inwiefern FFXV ein anderes Spiel ist als VersusXIII, dann geht es mir in erster Linie um spielerische Aspekte.
    Falls das noch zu subtil war: Damit sage ich -NICHT!!!!- dass die Story/Welt für das Spiel insgesamt unwichtig wäre. Sage ich nicht, will ich nicht sagen, nicht andeuten, nicht unfreiwillig implizieren oder propagieren. Versus und XV sind zwar dasselbe Spiel, aber trotzdem verschiedene Spiele. Klingt komisch, ist aber so.

    Zitat Zitat
    Würde mich auch nicht wundern, wenn die erst kürzlich ernsthaft mit XVI begonnen haben. Aber ebensosehr ist davon auszugehen, dass Itô schon seit Jahren an neuen Kampfsystemen und Features herumexperimentiert, oder dass bereits entschieden worden ist, wer die wichtigen Leute im Entwicklerteam sind, und einiges an Konzepten bereits auf dem Papier existiert.
    Darum ging es mir: Wenn schon ernsthaft nach/während FFXIV an "XV" gearbeitet worden wäre (damals war Versus ja noch als Versus geplant), also man schon mit Entwicklungsarbeiten begonnen hätte, dann würde dieses Spiel auch schon ziemlich lange in Entwicklung sein. Nun ist FFXIV aber geworden, was es geworden ist, und aus Versus wurde XV. Das sind aber immer noch wenigstens zwei Jahre, in denen ein theoretisch sich schon in Arbeit befunden habendes "FF XV" irgendwie Form hätte annehmen sollen, oder? Zumindest soweit, dass man es nicht wieder verworfen hätte mit der Entscheidung, an ARR zu arbeiten und Versus umzubenennen. Ja "wahrscheinlich" war hier ein schlecht gewählter Ausdruck, doch andererseits denke ich mir dass das ursprüngliche FFXV doch schon ein bisschen weiter sein sollte, wenn man nicht bereits ein Konzept verworfen hätte. Klar, die werden eh nicht drüber sprechen so lange das tatsächliche XV nichtmal draußen ist, und hoffentlich erfahren wir in nicht allzu ferner Zukunft etwas mehr darüber, doch wenn du mal zurückdenkst, wie lange du schon ein XV/XVI von Ito in der Entwicklung vermutest, sollte dir das doch auch verdächtig vorkommen. Das Chaos, das zwischenzeitlich herrschte, sollte man wohl nicht unterschätzen (ich finde es tatsächlich schwer, das irgendwie einzuschätzen), aber auch wenn die Arbeiten an dem geplanten Nachfolger von XV erstmal eingestellt wurden, würde man doch wenigstens davon ausgehen wollen, dass schon was da war, an dem dann nicht mehr gearbeitet werden konnte. Und dieses "Etwas" wird schon seit einer ganzen Weile von SE totgeschwiegen bzw. redet auch sonst keiner wirklich drüber. Da würde ich eher davon ausgehen, dass daraus nichts wurde, oder dass man zumindest damit noch nicht sehr weit gekommen ist.
    Naja, vielleicht hat man das auch nur eingefroren und erst jetzt wird es so langsam wieder aufgetaut. Wäre ja auch möglich. Wäre ich Ito, würde ich mittlerweile aber schon ein wenig angepisst sein.

    Zitat Zitat
    Wenigstens ist XIII-2 relativ ernst geblieben
    Es hat dafür in anderer Weise für viele (unbeabsichtigte) Lacher gesorgt.

    Zitat Zitat von Liferipper
    a) Skyrim hat eine große Welt (und sonst nicht viel)
    b) Skyrim hat sich sehr gut verkauft
    Setze a) in b) ein: => c) Ein Spiel, das eine große Welt hat, verkauft sich sehr gut.
    Entweder hast du Skyrim nie gespielt, oder bist unwillens anzuerkennen, dass dir eine recht große Zahl an Leuten widersprechen würde bei dem Punkt (und sonst nicht viel).

    Nur so am Rande:
    Skyrim wird als Beispiel hier (und auch sonst) etwas sehr häufig herangezogen, und ehrlich gesagt nervt es mich so langsam. Ich nerve mich selbst damit, weil ich immer wieder drauf komme. Wieso verweist man nicht mal auf Red Dead Redemption? Kein RPG, aber spielt das hier eine Rolle? Oder einen Fallout Titel? Oder meinetwegen eines der vielen neueren Isometric RPGs (Wasteland, Divinity, Path of Exile, Diablo), auch wenn man da vielleicht wieder von nem Subgenre reden möchte? Oder um das jüngste Paradebeispiel für vermeintliches "Style over Substance"-Open World RPG rauszufischen: Dragon Age Inquisition?
    Es gibt soooooo viele Spiele mittlerweile, die auf die ein oder andere Weise "Open World", oder wenigstens eine ziemlich große Spielwelt haben, alle MMORPGs eingeschlossen, und ausnahmslos ALLE diese Spiele definieren sich über deutlich mehr als die Größe der Welt oder der Maps. Obs nun die Atmosphäre, die Handlungsmöglichkeiten, die Komplexität des Levelsystems oder des Kampfsystems, oder was auch immer ist, die Spiele sind ganz bestimmt nicht erfolgreich allein wegen ihrer Größe. Die Größe ist nichtmal das erste, was einem beim Spielen auffallen würde, und wahrscheinlich auch nicht das letzte, was einem in Erinnerung bleibt.
    Insofern geht diese "Ist Größer = Besser?"-Debatte auch garantiert immer wieder am Thema vorbei ins Leere, denn dann wird nur wieder darüber geredet, ob ein Spiel zu groß, oder zu klein, oder zu linear, oder zu offen ist, aber es scheint offenbar wirklich ein zu abstruser Gedanke, dass das Gameplay für den Spielspaß und auch die Popularität entscheidend ist, und die Größe der Spielwelt damit erstmal recht wenig zu tun hat.

    Ich hoffe nur, dass TES VI keine dämlichen Memes provoziert, damit das Spiel (wie etwa Oblivion) wieder halbwegs unter dem Radar bleibt, und nicht in jeder zweiten Diskussion über "Games" für schlechte Vergleiche rausgekramt wird. Ernsthaft, Oblivion ist bestenfalls unwesentlich kleiner, und nach dem was ich gehört habe (DOS-Box macht mir leider da Probleme, also kann ich es nicht bestätigen), sind Skyrim und Oblivion zusammengelegt immer noch ein Witz, ein Vorgarten, verglichen mit der Endlosigkeit von Daggerfall. Aber nee... social media sei dank kennt jeder "Fus-Ro-Dah" und "Arrow to the Knee", also redet man immer nur über dieses Spiel. Auch wenn der direkte Vorgänger gleich groß war, weitaus langweiligere/belanglosere Mini-Quests und Dungeons hatte, oder viel, viel mehr unbedeutende NPCs, nutzlose Items, und vor allem Bugs, es geht immer. nur. um. Skyrim. Und wehe dem der wagt zu behaupten, das Spiel sei tatsächlich gut. Dieses "zu random", "zu flach", "zu eintönig", was hier und da immer wieder dem Spiel vorgeworfen wird, kann ich echt nur schwer nachempfinden, schon gar nicht gemessen am Vorgänger, aber das ist wohl das herausgegebene Mantra.

    Zitat Zitat von Narcissu
    Lustigerweise waren für alle drei "großen" Fortsetzungen Kitase und Toriyama verantwortlich.
    Du hast bei den "kleinen" Revenant Wings vergessen. Fast schon schade, dass Toriyama nicht auch für IV: After Years und VII: Dirge of Cerberus verantwortlich ist, sonst könnte man es noch besser festmachen dass er das einzige Problem ist.

    Zitat Zitat von Cutter Slade
    Nicht immer auf falsche Annahmen stützen und von Genrefremden Verkaufszahlen blenden lassen.
    Das ist in der Praxis schwerer als in der Theorie. Auf irgendwelche Annahmen muss man sich stützen, selbst wenn sie von Feedback unterstützt werden. XIII-2 und besonders LR haben gezeigt, dass doch nicht ganz so viele Leute von FFXIII und Lightning begeistert waren, wie man das offenbar glaubte oder mitgeteilt bekam. Und wenn man mit eigenen Methoden einen Karren vor die Wand fährt, ist es erstmal gar nicht so verkehrt zu schauen, was andere machen. Final Fantasy kam auch erst zustande, nachdem sich Sakaguchi von Dragon Quest hat inspirieren lassen. Allerdings muss der zuständige Entwickler immer noch eine eigene Idee haben und, so blöd das klingt, Geschmack. An Toriyama zeigt sich, wie ein Director viele Ideen haben, und dabei fast schon mit chirurgischer Präzision immer den Nerv der Zeit und die Interessen der Fans verfehlen kann. Ab einem gewissen Punkt kann man nicht mehr sagen, ihm fehlt das Talent, sondern offenbar noch was viel tiefsitzenderes, denn Talent kann man durch Bemühung wenigstens halbwegs wett machen. Würde sich Toriyama nur an dem orientieren, was andere vorgeben, dann könnte er ja ein erfolgreiches Spiel immitieren, was dann zwar solide, wenn auch nicht besonders originell ist. Stattdessen versucht er ja immer wieder, was eigenes zu machen, und mit jedem mal gehts schlimmer aus.
    Gerade wenn es um Fortsetzungen geht, die auf negatives Feedback antworten, oder vermeiden wollen, wieder Kritik aus der selben Richtung zu empfangen, kann man nur schwer noch "auf einer Linie" bleiben.

    Zitat Zitat
    Warum nicht einfach mal sein Flagschiff - Flagschiff sein lassen und die ganzen Experimente in Nicht-FF-Spiele auslagern. Hat in der Vergangenheit doch auch gut funktioniert. Eben bis zu dem Punkt, wo ein reine, qualitativ hochwertige Marke wie Final Fantasy in jeden erdenklichen Markt gedrückt wurde.
    Naja, was ist ein Experiment, was ist Konvention? Bei FF ist das mittlerweile wirklich nur noch schwer auseinanderzuhalten. Und man muss auseinanderhalten, was FF und was Nicht-FF ist, also die Hauptreihe und Spin-Offs getrennt halten, denn FF ist schon seit langer Zeit eine Marke, die über die Hauptreihe hinausgeht. Als Marke kann man damit ja auch viel machen, aber dieses "Flagschiff" ist die Hauptreihe. Ich fände es jedoch nicht schlecht, wenn SE auch mal etwas jenseits der FF-Marke wagen würde, weil da mittlerweile so viel reingequetscht und recycelt wird, dass man die "4 warriors of light" schon nicht mehr sehen kann, und es gerade bei einer eigentlich recht heterogen gestalteten Reihe wie FF einfach unpassend ist. Dieser Wechsel von Amano und Pixelsprites zu Nomura und Polygon-Figuren ist einfach wie Tag und Nacht, und jeder andere orientiert sich am einen, am anderen, oder an sich selbst. Da ist es wirklich überfällig, ältere Reihen neu aufleben zu lassen, oder neue zu erschaffen. Das Quest-Team von Matsuno (mit Yoshida als Designer und Sakimoto als Komponist) ist z.B. leider endgültig Geschichte, und wird wohl nie wirklich ersetzt werden können.

    Bei Dragon Quest gefällt mir das deutlich besser. Da werden so ziemlich alle größeren spielerischen Experimente auf Spin-Offs ausgelagert (wie jetzt etwa auch "Heroes"), die Spin-Offs haben wenigstens durch ihren Look noch einen Platz innerhalb dieses Serientitels, während die Hauptreihe zwar konservativ bleibt, aber nicht stagniert und auch nicht immer wieder dasselbe aufwärmt. Liegt vielleicht daran, dass dieser Reihe mit Yuji Horii und Akira Toriyama die wichtigsten Köpfe immer noch erhalten geblieben sind, während bei FF es scheinbar zu einer Prestigefrage mit Vetternwirtschaft geworden ist, wer das nächste große FF macht, und es nur noch darum geht, originell und ausgefallen zu sein, und jeder der Reihe seinen eigenen Stempel aufdrücken will. Zeigt sich auch wunderbar an Kitase, der prinzipiell einen anderen Spielaufbau als Sakaguchi im Sinn hat und auch eine ganz eigene Auffassung davon, was die Reihe ausmacht. Und der will den Stab an Toriyama weiterreichen, dessen Auffassung wir ja nun alle kennen. Kein Wunder, dass der Serie nicht mehr viel "typisches" geblieben ist.
    Geändert von Diomedes (24.01.2015 um 17:05 Uhr)

  16. #576
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ein in sich vollständiges Spiel sollte das Ursprungsspiel definitiv sein. Die große Kunst ist es halt, vernünftig den Grundstein für eine mögliche Fortsetzung zu legen und trotzdem eine in sich abgeschlossene Geschichte zu schaffen. Das ist an sich vermutlich gar nicht mal das Problem, aber je ambitionierter die Geschichte des Nachfolgers dann ist desto schwieriger wird es, das Ganze glaubwürdig zu verknüpfen. Das merkt man recht gut an X-2, XIII-2 und Lightning Returns. X-2 hatte eine Art "Wiederaufbau"-Setting, das nur konsequent und sinnvoll und auch gut umgesetzt war, aber die ganze Sache mit Shuyin/Lenne und zu gewissen Teilen auch Vegnagun wirkte an den Haaren herbeigezogen, und das waren arguably auch die "aufregenderen" Momente im Spiel. Bei XIII-2 und LR ist es die ganze Grundidee, die einfach total losgelöst von der ursprünglichen Idee funktioniert bzw. nicht funktioniert.

    Ich hätte persönlich auch nichts gegen eine wirkliche Trilogie, die eine zusammenhängende Geschichte erzählt, aber bei einem Haupttitel der FF-Serie würde ich eine einzelne, abgeschlossene Geschichte bevorzugen. Es spricht meiner Meinung nach auch nichts dagegen, an einem ganz anderen Punkt in der Welt nochmal "neu anzufangen", also mit ganz anderen Charakteren und vielleicht auch mit einem Zeitsprung von mehreren Jahren. Das senkt zumindest die Wahrscheinlichkeit, dass sich das ganze wie ein neuer Aufguss des alten Schemas anfühlt. Ich bin zum Beispiel kein Freund davon, wenn man gezwungen versucht, alle wichtigen Charaktere in einer Fortsetzung wieder auftauchen zu lassen. Lightning Returns hat bewiesen, wie katastrophal das nach hinten losgehen kann, wobei es da natürlich noch andere Probleme gab. Eine gewisse Verbindung zwischen den Geschichten sollte es natürlich schon geben. Aber es ist ja nicht so, dass man meine kreative Freiheit mehr hat, wenn man einem Ursprungskonzept unterworfen ist. Damit kann man ja noch immer viel machen, zumindest normalerweise. Nur gerade bei Final Fantasy hat eben das bisher nie geklappt, was sicherlich nicht daran liegt, dass es nicht möglich gewesen wäre, sondern dass jemand auf die hirnrissige Idee gekommen ist, Elemente in die Story einzuführen, die absolut keinen Sinn machen.
    Ja.
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Also ehrlich, so gravierend, wie du es hier darstellst, ist das "Problem" ganz sicher nicht. Ich kann es zwar an der Archylte Steppte gut nachempfinden wie eintönig weitläufige Ebenen sein können, aber ich würde schon aus Erfahrung nicht mutmaßen, dass FFXV dieses Konzept auf das ganze Spiel ausweitet. Ich denke, es wird, wenn überhaupt, nur in Ausnahmefällen vorkommen, dass man Stunden braucht, um ein Gebiet vollständig zu erkunden. Nur weil Duscae ein relativ kleiner Teil der Welt ist und bereits groß genug, dass man theoretisch (!) zwei Stunden dort verbringen könnnte, heißt das noch lange nicht, dass jede Region für sich genommen so ausufernd und weitläufig ist, und auch nicht, dass man jede Region überhaupt besuchen/durchlaufen muss.
    Ich hoffe du hast recht, aber ich glaub nicht dran. Duscae wird sicherlich nicht das einzige Mega-Gebiet des Spiels sein, eher eines von nem halben Dutzend oder mehr. Gemessen an dem Demo-Video werde ich alleine dort weit mehr als bloß zwei Stunden verbringen, nur um mal alles abgecheckt zu haben. So wie sich das in den Interviews anhörte, wird man schon im normalen Spielverlauf ohne große Erkundungstouren länger als zwei Stündchen dort verbringen. Dass man manche Regionen vielleicht gar nicht betreten muss, tut ja nix zur Sache, wenn ich möglichst viel von der Welt sehen und erforschen möchte.
    Zitat Zitat
    Was genau ist dein Problem daran? Wenn es dir zu viel ist, lass es halt sein. Wenn du dich auf die Story konzentrieren möchtest, dann tu das doch einfach. Wenn du zwanghaft jeden Quadratmeter eines Gebietes ablaufen musst, aus Angst irgendwas zu verpassen, und dich hinterher beschwerst, dass das wieder alles viel zu lange gedauert hat, dann ist ein Teil des Problems auch deine eigene Herangehensweise, meinst du nicht?
    Ähm... nein. Ich denke ich war schon ausführlich genug. Wenn die früheren Genrevertreter (bei Weitem nicht nur Final Fantasy) perfekt zu meiner Spielweise gepasst haben und sie die Spiele jetzt so extrem verändern, dass ich damit nicht mehr so gut klarkomme, warum sollte mir das gefallen? Warum sollte das nicht an den neuen Verhältnissen im Spiel liegen, sondern an mir? Zu sagen, dass meine Herangehensweise das Problem wäre, ist ungefähr so, als würde ich sagen, du magst FFXIII nur nicht, weil es nicht zu deinem Spielstil passt -_^ Zugegeben, ich kann mir vorstellen, dass es Zocker gibt, die genau diese Änderungen in XV toll finden und bevorzugen (wie es seltsamerweise auch Leute gab, die XIII mochten, aber lassen wir das), aber was das angeht bin ich eher auf der konservativen Seite. Trotzdem gehen mir nur die Dimensionen zu weit, nicht die bloße Stoßrichtung der Änderungen an sich. Wie ich schon schrieb, es können ja ruhig einige größere, weitläufigere Gebiete vorkommen, zumal Schlauchlevel-only jetzt sicherlich auch keine Lösung sind. Aber nur noch die weiten Ebenen als Grundlage zu bemühen, das nervt mich als Trend total und führt auch zu einer weiteren Verwestlichung des Genres. Gerade weil sie immer riesiger und unüberschaubarer werden und die Gefahr der Eintönigkeit steigt. Der Umfang wie er etwa in den Zonen von FFXIV vorkommt war noch in Ordnung. XV scheint jedoch stark darüber hinauszureichen.
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    In Dragon Quest VIII z.B. ist die Welt nicht gigantisch groß, aber doch zumindest so groß, dass man für ein rekrutierbares Monster oder eine Schatztruhe schonmal zwanzig Minuten oder vielleicht noch mehr (mit Zufallskämpfen) Umweg in Kauf nehmen muss. Ich finde es toll, wenn es solche Möglichkeiten gibt. Wenn es mich interessiert, dann ist es mir erstmal relativ egal, wie lange das dauert. Wenn ich merke, dass es viel länger dauern würde, als ich mir jetzt Zeit dafür nehmen will, dann nervts zwar, aber davon geht für mich nicht die Spielerfahrung den Bach runter. Wenn es sich überhaupt nicht lohnt, oder unverhältnismäßig lange dauert, verliere ich das Interesse, und lasse es sein. An dem Punkt würde ich aber erst anfangen, das Spiel dafür zu kritisieren.
    Wenn das so locker-flockig läuft wie in DQVIII, dann ist das ja schön und noch im Rahmen. Ich stell mir XV was das angeht wesentlich heftiger vor. Die Entfernungen, die in dem Demo-Video zurückgelegt werden, können bestimmt nicht räumlich alle durchgängig mit wahnsinnig interessanten Dingen aufgefüllt werden. Die Frage ist also auch, was sie für diese Strecken zu bieten haben. Zumal es das gleiche Gebiet bleiben könnte und sich die Topographie nicht oder nur mäßig ändert. Dieser Abwechslungs-Aspekt ist mir wichtig. Auch wenn es nicht immer "realistisch" war, früher konnte man schnell durch zig Klimazonen und Umwelten wandern, da gab es Wüsten, Wälder, Vulkane, Unterwasser, ewiges Eis... Alles ohne zu lange an einer Stelle zu verweilen. Das gilt übrigens auch für einige RPGs ohne klassische Weltkarte. Doch nun, wenn die Ebenen immer gewaltiger werden, mindert das für mich den Reiz. Mehr noch, man kann viel schlechter vorher abschätzen, wie sich die Entfernungen in der Spielzeit niederschlagen und ob sich die jeweilige Sidequest dann überhaupt noch lohnt. Den Schatz am kleinen, alternativen Pfad-Abschnitt hat man schnell gefunden oder nimmt ihn gleich auf dem Weg beim ersten Besuch mit. Bei offenen Gebieten dagegen müssen erstmal Strecken überwunden werden. Ich habe definitiv den intensiven Eindruck, dass ich in FFXII oder auch nur Lightning Returns sehr viel mehr gelatscht bin als in älteren FF-Teilen.
    Hat auch was mit Lebenswandel zu tun. Wie manch anderer habe ich nicht mehr soo viel Zeit zum Spielen wie früher. Da sind mir solche RPGs, die man schneller und schön phasenweise angehen kann lieber. Wenn ich zwei Stunden Zeit für einen der PSX-Teile habe, dann komme ich darin absolut weiter, egal ob Hauptstory oder Sidequests, oder sogar beides. In den Ausmaßen eines FFXV könnte es wenn es schlecht läuft eher so sein, dass ich in der Zeit kaum mehr schaffe, als ein Gebiet mal intensiv abgelaufen zu haben. War ansatzweise auch schon in XII so. Möchte aber auch keine Kompromisse eingehen und das Maximum aus dem jeweiligen Werk rausholen. Deshalb wäre ein gesundes und nicht zu weit auseinanderdriftendes Verhältnis zwischen Umfang der Story und Größe der Spielwelt bzw. Anzahl der optionalen Sachen von Vorteil. Habe aber eher das Gefühl, dass das immer weiter auseinandergeht :-/ Ich will mich gar nicht zig hunderte Stunden zusätzlich mit dem Spiel beschäftigen können dürfen, aber wenn es schon vorhanden ist, dann wird es natürlich auch ausprobiert.
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    Das müssen nicht immer große Gebiete sein, das können auch Mini-Spiele oder interessante Side-Quests oder sonstwas sein, aber eine eher groß geratene Welt ist mir schonmal lieber als eine eher klein geratene, weil es darin i.d.R. (nicht notwendigerweise, aber häufig) mehr zu tun und zu entdecken gibt, und sei es auch nur, damit ich in der Ferne noch nen Weg sieht statt nur projezierte Wolkenbilder oder etwas dergleichen.
    Ich mag an guten kleineren Welten - die gar nicht so selten sind, dass der Regelfall ein anderer wäre - dass alles seinen Platz hat. Nichts oder nur extrem wenig davon erscheint mir überflüssig. Je größer die (japanischen) Welten werden, desto mehr denke ich mir, dass man sich dieses oder jenes auch hätte sparen können, weil es einfach nicht viel zum Spieluniversum beigetragen hat. Und da werden mir viele nicht zustimmen, aber imho sind realistische Größen- und Entfernungsverhältnisse kein so toller Mehrwert, schließlich reden wir von Fantasy-Spielen, wo es for the fun of it völlig okay ist, wenn topographisch unterschiedliche Orte nah beieinander liegen oder sogar Cloudzilla mal wieder drei mal so hoch ist wie Midgar. Manchmal lassen sich die Entwickler sogar clevere Alternativmöglichkeiten einfallen wie beispielsweise geschickt zueinander positionierte Städte auf der Weltkarte, umgeben von verschlungenen Bergen, die zeitweise die Sicht versperren, bis man näher dran ist, sodass man sich manchmal wundert, wo man wieder herauskommt. Wenn man durch die Ebenen theoretisch unendlich viel Platz hat, ist der Aufbau dagegen einfach und nennenswerte Locations liegen wahnsinnig weit auseinander mit viel "Leere" dazwischen.
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    Das ist genau das, was man unter "Weltkarte" versteht, nur dass die Weltkarte in diesem Fall kein Modell mehr ist (insofern "Karte" wohl auch aus dem Begriff rausfällt), sondern eine vollständig konstruierte Umgebung, in der man sich bewegt. Ich weiß nicht, ob du überhaupt mal ein solches Spiel gespielt hast, aber es ist wirklich nichts schlimmes daran, wenn sich die Welt echt anfühlt statt nur wie eine schematische Darstellung. Das ist zwar nicht mehr old school, und ja, vielleicht wäre es nach heutigem Stand eine Nische, die SE füllen könnte, vielleicht gerade auch in Rückbesinnung auf frühere Spiele, zerstört wird das Spiel dadurch jedoch auch nicht.
    Es wird nicht zerstört, aber aus lang und breit erklärten Gründen ist es nicht mein bevorzugter Ansatz oder auch nur einer, den ich mag. Es bestehen schon noch einige wichtige Unterschiede zwischen den alten Weltkarten und den weitläufigen Gebieten, deshalb habe ich ja auch von "Riesendingern" gesprochen. Keine der früheren Weltkarten hätte es verdient, so bezeichnet zu werden, und das ist gut so. Dort kam man immer schnell von Ort zu Ort durch die angepassten Größenverhältnisse. Realistisch oder nicht, ich habe einfach keine Lust, ewig lange durch die Pampa laufen zu müssen.
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    Es hat dafür in anderer Weise für viele (unbeabsichtigte) Lacher gesorgt.
    Schon. Ich rechne ihnen aber den bloßen Versuch positiv an. Die Story von XIII-2 war insgesamt nicht gut, aber hatte ein paar imho sehr tolle Abschnitte/Aspekte (unter anderem Noel alleine in der Zukunft). Was die Story angeht, hat XIII-2 das, was davor mit X-2 im Verhältnis zu FFX gemacht wurde bei Weitem übertroffen.
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    Es gibt soooooo viele Spiele mittlerweile, die auf die ein oder andere Weise "Open World", oder wenigstens eine ziemlich große Spielwelt haben, alle MMORPGs eingeschlossen, und ausnahmslos ALLE diese Spiele definieren sich über deutlich mehr als die Größe der Welt oder der Maps. Obs nun die Atmosphäre, die Handlungsmöglichkeiten, die Komplexität des Levelsystems oder des Kampfsystems, oder was auch immer ist, die Spiele sind ganz bestimmt nicht erfolgreich allein wegen ihrer Größe. Die Größe ist nichtmal das erste, was einem beim Spielen auffallen würde, und wahrscheinlich auch nicht das letzte, was einem in Erinnerung bleibt.
    Insofern geht diese "Ist Größer = Besser?"-Debatte auch garantiert immer wieder am Thema vorbei ins Leere, denn dann wird nur wieder darüber geredet, ob ein Spiel zu groß, oder zu klein, oder zu linear, oder zu offen ist, aber es scheint offenbar wirklich ein zu abstruser Gedanke, dass das Gameplay für den Spielspaß und auch die Popularität entscheidend ist, und die Größe der Spielwelt damit erstmal recht wenig zu tun hat.
    Sehe ich anders. Größe und Aufbau der Spielwelt können das eigentliche Gameplay maßgeblich beeinflussen. Sicher haben die "Open-World-Spiele" mehr zu bieten als diesen Aspekt, und dass der Erfolg bloß darin begründet liegen würde, sagt auch niemand (außer Liferipper ^^). Andererseits würde denke ich schon einem JRPGler, der anderes gewohnt ist/war, durchaus als eines der ersten Dinge die Weitläufigkeit der Spielwelten auffallen und in Erinnerung bleiben. Sowas ist als Feature nicht zu unterschätzen, und tatsächlich prahlen die Entwickler sogar immer wieder damit.
    Die japanischen Genrevertreter waren auch meistens linearer und storyfokussierter als die westlichen. Geschmacksfrage, beides hat seine Vor- und Nachteile, blabla. Nur finde ich, wenn man das eine mit dem anderen verbindet und ein Spiel macht, das auf eine lineare Story ausgelegt ist, aber in einer offenen, riesigen Welt stattfindet, dann harmoniert das nicht gut miteinander. Wenn beide Aspekte aufeinander zugehen schon eher, also mit nur etwas größeren Welten als damals und dafür mehr Variation bzw. maßvolle Nonlinearität im Handlungsverlauf (siehe FFVI). Aber stattdessen driften beide Herangehensweisen immer weiter auseinander. Die Welten werden immer größer, aber Art und Umfang der Geschichte rechtfertigen das eigentlich überhaupt nicht. Ich kann mir daher auch vorstellen, dass für mich die offene Welt im nächsten Zelda besser funktionieren wird als in FFXV, da ersteres mehr als Action Adventure andere Prioritäten setzt.
    Ach so, zu deiner Frage - habe mal Morrowind oder Oblivion ausprobiert, aber nicht lange. Skyrim kenn ich nur aus Let's Plays. Allerdings reichen mir schon Spiele anderer Genres oder die bloßen Ansätze zu immer größeren Flächen in japanischen RPGs der letzten Jahre, um zu wissen, dass ich mir diese Richtung nicht in letzter Konsequenz für ein Final Fantasy wünsche.

  17. #577

  18. #578
    Irgendwie krass, dass man bei einer so großen Franchise in Jahr 2015 überhaupt davon spricht...
    Aber dennoch gut, dass Tabata da so hinten dran ist. Der Typ ist mir wirklich sympathisch.

  19. #579
    Ich denk mal der Grund warum die Spiele, auch in jüngster Zeit, so lange bis zum Release im Westen brauchen wird die Übersetzung sein. Also was er eigentlich sagt ist: Wir verschieben den Japan Release auf den Weltweiten?
    Kann mir ja egal sein, und angesichts der Konsolenverkäufe in Nippon wohl auch SE, würd mich wundern wenn die Absätze dort überhaupt 10% der 10-jährigen Produktionskosten decken. Das wär wohl ein Erfolg.

  20. #580
    Ich weise hier mal dezent auf den Blog von Wan Hazmer hin. Der Typ ist echt weltoffen und sympathisch und kommuniziert mit den Leuten auf sehr bodenständiger und persönlicher Ebene. Ich hoffe, dass er auch nach Final Fantasy XV in einer wichtigen Position an weiteren Spielen von Square Enix arbeiten wird. Überhaupt ist es ja arg ungewöhnlich, dass ein Nichtjapaner eine Führungsposition in einem japanischen Unternehmen hat.

    http://onehazblog.tumblr.com/

    Auf seinem Blog findet man Infos zu FFXV, aber mehr noch zu seinen persönlichen Interessen und Gedanken. Solche Mitarbeiter braucht Square Enix, ist für das Firmenimage sicherlich weit förderlicher als irgendwelche Kitases und Hashimotos. Mit Tabata, Yoshida, Haz etc. sind wir aber auf einem guten Weg, finde ich. Endlich mal Leute, die einem nach außen hin das Bild von einer Persönlichkeit vermitteln. Eigentlich schon seit Sakaguchi weggegangen ist, hat das der Firma meiner Meinung nach ziemlich gefehlt. Nomura ist ja immer recht pressescheu gewesen, deshalb hatte ich nie ein gutes Bild von ihm, aber bei Wada, Kitase, Toriyama und Konsorten hatte ich nie das Gefühl, die "Person dahinter" wirklich zu kenne, und falls doch, dann eher auf negative Weise.


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