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  1. #621
    Zitat Zitat
    Für ein Action-RPG eigentlich nicht so ungewöhnlich, glaube ich
    Ich denke diese ganze Richtung tut der Serie nicht so wirklich gut. Direktinteraktion im Kampf schön und gut, aber hier wird eben auch nur weiter ausverkauft, was Final Fantasy mit dem Party-Kampf immer gut hingekriegt hatte. Also ich kann diese ganze Ausrichtung schon nicht gut finden und wenn es darauf hinausläuft, dass wir uns mit strunzdoofen KI-Gefährten (fakitsch also nur Noctis allein) hier durchkämpfen, verliert man irgendwo auch die Identifikation mit der Serie. Von den taktischen Möglichkeiten in den Kämpfen ganz zu schweigen. Aber was das angeht, ist man sowieso seit einer Weile schon leidenschaftslos. Aber hey. Vielleicht überrascht uns XV positiv.

  2. #622
    Hier die aktuellen (zum Teil sehr langen) Videos zur Demo, falls es jemanden interessiert und die jemand noch nicht gesehen hat. Wetter-Effekte und Auswirkungen sind hier wohl noch nicht dabei. Und mich irritiert es nach wie vor, dass man ausgerechnet bei so gigantisch großen Ebenen offenbar keine standardmäßig eingeblendete Minimap hat :-/ Hoffe da tut sich noch was. Alle paar Sekunden das Menü zu öffnen, nur um zu wissen, in welche Richtung man überhaupt latscht, wäre schon ziemlich nervig. Sieht zwar alles schick aus, aber ich habe bei dem Gezeigten schon den Eindruck, dass es etwas zu groß und zu leer ist. Da sind weite Bereiche, wo sich kein einziges Monster oder sonst irgendetwas außer Boden und Gras befindet, bloße Entfernung ohne Inhalt, die man zu überbrücken hat. Ja, ich weiß, dass die Gegnerverteilung nicht zwangsläufig dem fertigen Spiel entspricht, aber ich gehe nicht davon aus, dass sich daran noch wahnsinnig viel ändern wird. Schaut in dem zweiten Video, das das gesamte neue Gameplay-Material zeigt, mal die Minute etwa von 2:30 bis 3:50. Nicht gut imho. Ach ja, und zu den nutzlosen oder inkompetenten Mitstreitern, auf deren Gefahr ich im vorangegangenen Beitrag hinwies, guckt nur mal, wie schnell einzelne Gruppenmitglieder hier sterben (und die Statusanzeige unangenehm ablenkend/beißend rot wird). Da werden unschöne Erinnerungen an Kingdom Hearts wach. Ich hoffe, das liegt nur daran, dass Noctis zum Teil kaum eingreift oder die KI nicht gut eingestellt ist. Nett find ich dagegen den übergangslosen, minimalistischen Ergebnis"bildschirm" nach den Kämpfen. Es scheint sogar wieder einen Bonus zu geben, je nach dem, wie man sich geschlagen hat. Die Lichteffekte im Kampf bei Nacht, teilweise im Schein der Taschenlampe und so, sehen sehr cool aus. Ich mag die Stimmung beim Camping ^^ Und ich will auch so eine Noctis Actionfigur xD







    Hier der komplette Square Enix Presents Abschnitt mit Gerede usw.

  3. #623
    Mh, an und für sich gefällt mir das gezeigte da sehr gut. Aber ja, vorherige Befürchtungen á la "Die Truppe wirkt zu übermächtig" die hier zu lesen waren sind zumindest mit dem Video definitiv vom Tisch. Andererseits scheint HP=0 hier aber auch noch lange nicht Game Over zu heißen. Persönlich hoffe ich vor allem auf eine bessere Gegner-KI, die Zombiesoldaten waren zwar echt nicht ohne, haben aber größtenteils nur rumgestanden. Trotzdem kam in dem Kampf aber eine schöne Hektik auf, und Noctis überstürzte Flucht war auch ganz schick.

    Und YAY ES GIBT EIN LEVELSYSTEM. Wusste man zwar schon vorher, aber es zu sehen ist viel besser. Jetzt bin ich bloß gespannt, wie sich die Level auswirken. Skills o.ä. scheinen ja komplett über die Waffen zu laufen (wovon es alleine dort ja einen ziemlichen Strauß gibt).
    Aber... ja, es sieht toll aus, aber es ist auch recht leer. Das ist der Preis des Realismus: Es sieht zwar echt aus wie die Weide, die man neben der Autobahn sieht, ist aber auch ähnlich unspektakulär. Ein paar Items, Jump'n'Run-Einlagen, etc, dürften's schon noch sein. Noctis kann sich ja offenbar (Gott sei Dank) auch nach Belieben porten, indem er sein Schwert 50m weiter in den Boden wirft. Und der Junge sprintet. Und wie er sprintet. Sieht schon fast übertrieben aus.
    Ich freue mich auf die Demo und noch mehr auf das Spiel.

    Ich mag übrigens auch, wie sie es geschafft haben, einige UI-Designelemente aus 13 wieder einzubringen, ohne dass es recycelt wirkt. Generell macht das UI einen sehr runden Eindruck, auch wenn ich lieber ein Menü hätte anstatt mehrere.

    (Und boah, gehen mir die "Das ist kein Final Fantasy mehr mimimi"-Kommentare auf Youtube auf den Keks. Was IST denn Final Fantasy? Und vor allem: Was bleibt davon übrig, wenn man die Nostalgie-Brille ablegt?)
    Geändert von BDraw (22.02.2015 um 16:56 Uhr)

  4. #624
    Ähnlich wie mit der Type-0-Engine, die schon für The 3rd Birthday verwendet wurde.

    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Hm.... ich glaube ein "etwas" weniger verspieltes Legend of Mana wäre immer noch zu heiter und ungezwungen für ein FFXV. ^^
    Solche "typischen" Stücke wie "Wanderer's Path" oder "Earth Painting" wären zwar nett, aber irgendwie passt das weder zu einer superrealistischen Umgebung noch zu einer Truppe, die zur Hälfte aus Gackt besteht. In der Hinsicht könnte ich mir auch vorstellen, dass der Soundtrack für Shimomura recht untypisch wird, aber das liegt nunmal am Spiel. So wie man Sakuraba in der Demon/Dark Souls-Reihe auch praktisch nicht mehr von Star Ocean herkommend wiedererkennt.
    Legend of Mana war stellenweise Stockenduster. The Despair is strong in this one. Alle drei Storylines endeten mit Mord und Verderben, und nur dank eines Deus-Ex-Machina hatte eine davon doch noch ein Happy-End. Für coole KH-Stücke, deren Einfluss in FFXV gut reinpassen würde empfehle ich "The Encounter" und "Darkness of the Unknown".


    Zitat Zitat
    Gewiss jedoch um einiges untypischer als andere Vertreter wie etwa Kingdom Hearts. Das halte ich in dem Zusammenhang auch für kein so gutes Beispiel, denn da hatte man auch zwei Mitstreiter, die leider extremst dumm und nutzlos waren und ständig gestorben sind, sodass ich sie irgendwann einfach nicht mehr wiederbelebt habe und mir wünschte, man hätte sie ganz abschalten und weglassen können. Vom Kampfsystem war KH ein typisches Action-RPG mit unmittelbaren Aktionen auf Knopfdruck. Mir fallen in dem Subgenre spontan nur leider keine Fälle ein, wo es eine nicht-steuerbare Party gegeben hätte und das trotzdem alles gut gemacht worden ist. Das endet nämlich meistens wie oben beschrieben. Bei sowas wie Seiken Densetsu 2 und 3 konnte man wahlweise auch die Kontrolle über die anderen übernehmen, und die meisten Spiele der Machart beschränken sich ohnehin auf nur einen einzigen Charakter.
    In KH2 ist die Party-AI wesentlich besser - allerdings mit einer Einschränkung: Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto eher neigt man dazu, die Party-AI so einzustellen, dass sie immer an deiner Seite bleiben und den Gegner nicht angreifen, da wichtige Features des Spiels (wie Drive) nur dann verfügbar sind, wenn bestimmte (oder alle) Partymitglieder am Leben sind.
    Geändert von Shieru (22.02.2015 um 22:46 Uhr)

  5. #625
    Kann mir jemand helfen und sagen warum ich bei allem was ich zu dem Spiel sehe immer an diese Jungs da denken muss:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Reservoirdog.jpg 
Hits:	138 
Größe:	64,8 KB 
ID:	22038

    Was nicht heisen soll das mir das nicht gefällt... Ich verbinde die beiden sachen nur ständig miteinander und ich weis auch welche namen sie bekommen wenn man sie denn ändern kann (was dank sprachausgabe ja eh nicht der fall sein wird).

  6. #626
    Hey, seit mich meine Mitbewohnerin darauf hingewiesen hat, dass Noctis den selben VA hat wie Makoto aus Free!! habe ich da viel merkwürdigere Assoziationen und höre ständig aus dem blonden (Prompto?) Nagisa heraus...

    Ich setze aber mittlerweile wirklich große Hoffnung in Stella/Luna. Die Jungs scheinen ja ganz sympathisch zu sein, aber irgendwie fehlt mir da eine weibliche Note. Leider ist das Writing generell das einzige, wo ich wirklich Sorgen habe nach dem 13er-Debakel. Alles andere haben sie am Ende wieder hinbekommen, aber die Dialoge dürfen wirklich besser werden. (Ich nehme mal nicht an, dass da aus den Untertiteln des Streams etwas ersichtlich ist? Ich hab schon geschaut ob ich etwas verstehe bzw. übersetzen kann, aber bei der Auflösung bräuchte ich ewig, die Kanji rauszubekommen.)

  7. #627
    Prompto VA ist Tetsuya Kakihara

    mal gucken wie das Spiel wird, ne Erwartungshaltung habe ich aktuell nicht. Ich lass mich überraschen.

  8. #628
    Wer isn da der Typ ganz links im Thumbnail des ersten der 2 Videos die Enkidu gepostet hat? Kam der schon Mal vor?

  9. #629
    Das ist Prombto.
    War halt noch sein 1.0 Design

  10. #630

    Users Awaiting Email Confirmation

    ich weiß nicht, aber irgendwie gefiel mir das gameplay besser vom zuschauen her, als es noch Versus XIII hieß... wo man es in Kingdom Hearts manier steuerte..




    Gefällt mir tausendfach besser. Das UI sieht zwar fast haargenau wie in KH aus.. aber es passt auch einfach besser zum ursprünglichen UI von Final Fantasy


    das jetzige kommt mir viel zu klobig daher, aber nun gut..

    Und scheint mehr in richtung Xenoblade Chronicles klon zu gehen.. wenn einer 0HP geht, kann man ihn nochmal aufhelfen.. indem man ihn "aufmuntert" "anfeuert".. was ich pers. völlig bescheiden und unsinnig finde.. und es nicht zu FF passt..


    ich finde, da haben sie sich ner ganzen schippe bei xenoblade X bedient.. auch diese riesen saurier wesen in dem großen teich wirken wie aus Xenoblade X (wii u) kopiert.. ich finde es eher schlecht, dass die leitung gewechselt wurde.. meine meinung.
    Geändert von Tonkra (24.02.2015 um 21:15 Uhr)

  11. #631
    Hm.... weiß nicht, was ich von der Demo halten soll.
    Ganz allgemein:
    - Die Kämpfe wirken mir insgesamt ein bisschen zu hektisch, als dass man ihnen richtig folgen könnte. Ähnlich wie Kingdom Hearts, nur dass die Animationen schneller sind, und dem ganzen mit drei bis (sehr wahrscheinlich) fünf-stelligen Zahlenwerten, die hier und da aufblitzen, die Übersichtlichkeit abhanden kommt.
    - Auch wirkten die Kämpfe erstaunlich lange. Keine Ahnung, ob das eine Anpassung war, um die Demo in die Länge zu ziehen oder ob die Truppe im Spiel an dem Zeitpunkt tendenziell stärker ist, aber solche ganz simplen normalen Kämpfe sollten eigentlich keine zwei Minuten oder länger dauern. Liegt aber wohl auch daran, dass der Spieler z.T. nur rumstand, und man kennt das ja von KH, was passiert, wenn man die KI sich selbst überlässt. nämlich gar nichts ._.
    - Die Party agiert erwartungsgemäß unkoordiniert und blöde, aber da muss man eben noch abwarten. So etwas, dass alle Charaktere das Ziel des Hauptcharakters angreifen, sollte wenigstens möglich sein.
    - Diese Kombi-Angriffe und angedeuteten Limit-Breaks schienen ganz nett, wirkten aber leider (auch gemessen am Schaden) zu sehr wie die Situationskommandos (=Win Button) in KH2.
    - Field Abilities wie das Schleichen könnten das Spiel durchaus interessant machen, wenn es davon noch mehrere gibt, und die nicht nur an den Stellen nützlich sind, wo es offensichtlich ist oder geradezu verlangt wird.
    - Solche Markierungen in der Umgebung... naja, besser als nix, aber ich hoffe, da kommt noch was. Zumal ich auch nicht erkannt habe, ob die für irgendwas jetzt besonders wichtig sind. Der Spieler hat die meisten davon ja auch eiskalt ignoriert.
    - Der Exp-Bonus ist ne tolle Sache. Allerdings auch nur, wenn im Spiel genau erklärt wird, wie der funktioniert. Nicht wieder so ein nichtssagender Score mit Fünf Sternen, der sich unnachvollziehbar aus der Kampfdauer bemisst.
    - Ist vielleicht ein überflüssiger Kommentar, aber ich finde die Truppe jetzt schon langweilig. Jetzt schon zu wissen, dass es für das ganze Spiel bei diesen vier Typen in schwarz bleibt, und man immer nur Noctis steuern kann saugt irgendwie das Interesse aus. Das hier so im laufenden Spiel zu sehen, macht mir das besonders deutlich.
    - Keine Ahnung was im Rest des Menüs stand; das sollen andere entziffern.

    Weitere Punkte:
    Zitat Zitat von Enkidu
    Da sind weite Bereiche, wo sich kein einziges Monster oder sonst irgendetwas außer Boden und Gras befindet, bloße Entfernung ohne Inhalt, die man zu überbrücken hat.
    Ich weiß nicht, können Monster nicht auch mehr oder weniger zufällig auftauchen und sind nicht unbedingt immer aus großer Entfernung zu erkennen? Wenn man ne Minute laufen kann, ohne in einen Kampf zu rennen, finde ich das jedenfalls völlig ok, aber es wäre schon schön, wenn die Landschaft ein bisschen mehr wäre als nur Zierde, oder zumindest sich hier und da auch was finden lässt.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Nett find ich dagegen den übergangslosen, minimalistischen Ergebnis"bildschirm" nach den Kämpfen.
    Weniger nett finde ich, dass die Kämpfe geschlossene Einheiten sind. Anders als bei FFXII können sich (scheinbar) keine Monster von Außerhalb in die Kämpfe einmischen; es wird alles voneinander getrennt durch diese rote Linie und den Ergebnisbildschirm. Und obwohl es immer noch viel besser ist als ein Kampfbildschirm mit Unterbrechung, ist das irgendwie nicht ganz das, was ich erwartet hatte.

    Zitat Zitat von BDraw
    Andererseits scheint HP=0 hier aber auch noch lange nicht Game Over zu heißen.
    Das finde ich dämlich. Das Spiel wird allein dadurch zwar bestimmt nicht zu leicht, und man könnte auch sagen, dass das irgendwie realistischer ist, aber ich bin da etwas altmodisch. Ich finde, HP=0 sollte "tod" bedeuten, und nicht "verwundet". Die 0 hat Signalcharakter, sie sollte eigentlich eben gerade nicht undeutlich sein. Lieber wäre es mir gewesen, wenn die Charaktere im kritischen HP-Bereich sich so verhalten, und dann eben nach ein paar weiteren Treffern draufgehen.

    Was mich allerdings viel mehr stört: wenn ich das über den Verlauf des Videos richtig erkannt habe, dann werden Charaktere nach jedem Gefecht vollständig geheilt, und nur der Schaden, den sie "unterhalb" von 0 HP erleiden reduziert die maximalen HP (was dann durch Items geheilt wird). Ist vielleicht auch nur für die Demo so, weil Zauber noch gar nicht richtig eingebaut sind, aber Auto-Heal ist scheiße. Aus denselben Gründen, aus denen es schon in FFXIII scheiße war. Genau so wie schon vollständig heilende Speicherpunkte seit FFX scheiße sind, die Inns und Zelte bereits komplett überflüssig gemacht haben.
    Offenbar war FFXII für jeden bei SE (ausgenommen die Leute, die das Unternehmen verlassen haben) ein unzumutbar schweres Spiel, weil man nicht wie der größte Volltrottel ohne Sinn und Verstand durch längere Dungeons rennen konnte.
    Naja, ich hoffe, dass es wenigstens nicht wieder eine Retry-Funktion gibt.

    Zitat Zitat von Tonkra
    ich weiß nicht, aber irgendwie gefiel mir das gameplay besser vom zuschauen her, als es noch Versus XIII hieß... wo man es in Kingdom Hearts manier steuerte..
    Ob mir das Endprodukt besser oder schlechter gefällt, wird sich noch rausstellen, aber vom ersten Eindruck her kann ich mich dem anschließen. Klar, ist noch eine Testversion, aber es wirkt auch noch überhaupt nicht rund.

    Zitat Zitat von Shieru-Sensei
    Legend of Mana war stellenweise Stockenduster.
    Also zunächstmal bezog ich mich nur auf den Soundtrack, nicht auf den Storyinhalt. So oder so wollte ich nicht damit sagen, dass das ganze Spiel zu kindlich wäre.
    Und was den Soundtrack angeht, hat natürlich auch Legend of Mana, wie so viele andere RPGs auch, ein paar düstere Stücke, aber die Grundstimmung ist bei Legend of Mana doch eine deutlich andere (positiver, beherzter), als wahrscheinlich bei XV.
    Geändert von Diomedes (24.02.2015 um 22:37 Uhr)

  12. #632
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    - Die Kämpfe wirken mir insgesamt ein bisschen zu hektisch, als dass man ihnen richtig folgen könnte. Ähnlich wie Kingdom Hearts, nur dass die Animationen schneller sind, und dem ganzen mit drei bis (sehr wahrscheinlich) fünf-stelligen Zahlenwerten, die hier und da aufblitzen, die Übersichtlichkeit abhanden kommt.
    Lustig, mir kam das ganze zunächst zu schwerfällig vor. Im Nachhinein schien das aber daran zu liegen, dass Noctis Zweihänder und Speere benutzt hat in der Szene. Ich hatte dennoch den Eindruck, dass die Bewegungen, in denen der "Restschwung" von der Angriffsbewegung verbraucht wird, etwas lang sind.

    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Das Spiel wird allein dadurch zwar bestimmt nicht zu leicht, und man könnte auch sagen, dass das irgendwie realistischer ist, aber ich bin da etwas altmodisch. Ich finde, HP=0 sollte "tod" bedeuten, und nicht "verwundet". Die 0 hat Signalcharakter, sie sollte eigentlich eben gerade nicht undeutlich sein. Lieber wäre es mir gewesen, wenn die Charaktere im kritischen HP-Bereich sich so verhalten, und dann eben nach ein paar weiteren Treffern draufgehen.

    Ist vielleicht auch nur für die Demo so, weil Zauber noch gar nicht richtig eingebaut sind, aber Auto-Heal ist scheiße. Aus denselben Gründen, aus denen es schon in FFXIII scheiße war. Genau so wie schon vollständig heilende Speicherpunkte seit FFX scheiße sind, die Inns und Zelte bereits komplett überflüssig gemacht haben.
    Es muss ja nicht gleich die Komplettheilung am Ende jedes Kampfes sein - wobei das sicher als Passivfähigkeit für irgendeine Über-Waffe im Endgame ganz schick wäre, ähnlich Victory Cry in Persona 3 - aber Heilende Speicherpunkte wären schon schön. Und FYI: In 12 haben Speicherpunkte geheilt. Alles andere wäre auch Blödsinn gewesen, da man dann einfach Vita hätte benutzen und im Kreis rennen müssen, um die MP wiederzubekommen. Wenn ich einen Spielstand lade habe ich keine Lust, erstmal alle zu verarzten und ich sehe absolut keinen Nachteil. Die Mimics haben in 12 ja sogar auf diese Heilungs-Erwartung gebaut.
    Btw, so wie die Charaktere da draufgehen, ist die Komplettheilung auch nötig. Wenn die nach jedem Kampf ~10-20% ihrer MaxHP einbüßen kommt man bei der Größe der Maps nicht weit ohne etwas Haushalten mit Items. Trotzdem wäre auch mir lieber, wenn die etwas standfester wären. Ständig Leute aufzupäppeln ist etwas demotivierend auf Dauer...

    Stichwort Soundtrack: Das, was im Stream auszumachen war, klang ganz gut, auch wenn viel bekanntes dabei war. Die rote Linie zu Kampfbeginn habe ich übrigens eher als Indikator verstanden "Achtung, Gegner in der Nähe! Mach, dass du wegkommst oder kämpfe!", nicht als etwas, was das dazukommen neuer Gegner ausschließt. Aber mal abwarten~
    Geändert von BDraw (24.02.2015 um 23:24 Uhr)

  13. #633
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Lustig, mir kam das ganze zunächst zu schwerfällig vor. Im Nachhinein schien das aber daran zu liegen, dass Noctis Zweihänder und Speere benutzt hat in der Szene. Ich hatte dennoch den Eindruck, dass die Bewegungen, in denen der "Restschwung" von der Angriffsbewegung verbraucht wird, etwas lang sind.
    Was ich meinte waren die Monster. Um genauer zu sein, so wie diese Wölfe (?) hin- und herrennen, kam mir alles etwas wild vor. Welches Monster gerade angegriffen wird, wie viel Schaden man abzieht oder abbekommt, wo die anderen Charaktere gerade stehen und was die machen... solche Sachen gehen da für mich unter. Ist aber vielleicht auch nur eine Frage der Gewöhnung. Was die Angriffsbewegungen gerade von Noctis angeht, stimme ich dir zu. Aber es liegt vielleicht dann tatsächlich nur an den Waffen.

    Zitat Zitat
    Es muss ja nicht gleich die Komplettheilung am Ende jedes Kampfes sein
    Genau das ist es aber. Zumindest bisher. Vielleicht nur für die Demo, aber ich glaube nicht so richtig dran, dass es nur für die Demo ist. Wenn das ein Post-Game Bonus wäre, wäre es mir auch egal.

    Zitat Zitat
    Und FYI: In 12 haben Speicherpunkte geheilt. Alles andere wäre auch Blödsinn gewesen, da man dann einfach Vita hätte benutzen und im Kreis rennen müssen, um die MP wiederzubekommen. Wenn ich einen Spielstand lade habe ich keine Lust, erstmal alle zu verarzten und ich sehe absolut keinen Nachteil.
    Habe ich behauptet, in FFXII wäre das nicht so? Ich sagte "seit FFX" was XII einschließt.
    Und auch in XII hätte ich es nicht verkehrt gefunden, wenn man an einem Speicherpunkt für sowas ein Zelt hätte benutzen müssen, gerade vor dem Hintergrund, wie übel man das freie Heilen mittels der Hilfszauber ausnutzen kann. Alles an Buffs raushauen was geht, und ZACK hat man wieder volle MP. Und solche Argumente wie "ja, ist doch praktischer, wäre doch blöd wenn man sich selbst heilen müsste" sind der viel größere Blödsinn. Zumal die erschreckend simple Lösung für dein Problem wäre, VOR dem speichern zu heilen. Wenn es Leute gibt, die ohne Probleme einfach nur die Story spielen wollen, dann soll SE für die eben den Cheats oder den Easy-Mode einbauen, aber für mich trüben solche Weichmacher das Spielerlebnis immens. Ich sage ja nichtmal, es soll wieder wie in FFI-III oder wie in Dragon Quest sein, wo es gar keine Speicherpunkte außerhalb von Städten gibt, geschweige denn Zelte.
    In XII war es wenigstens in manchen Fällen schwierig, überhaupt erstmal zu den Speicherpunkten zu kommen. In FFX kann man aus jedem Kampf gefahrlos fliehen bevor irgendwas passiert (außer bei Hinterhalten), und in FFXIII(-2) ist man unsterblich. XV klingt soweit nach einem Mittelweg, aber die "Mitte" ist hierbei, meiner Meinung nach, auch keine sinnvolle Lösung.

    Zitat Zitat
    Btw, so wie die Charaktere da draufgehen, ist die Komplettheilung auch nötig. Wenn die nach jedem Kampf ~10-20% ihrer MaxHP einbüßen kommt man bei der Größe der Maps nicht weit ohne etwas Haushalten mit Items
    Mit anderen Worten: Weil die KI so strunzdumm ist, wird es notwendig, und damit ist alles wieder in Butter?
    Bei einem schnelleren Kampfsystem fällt der Schaden vielleicht schnell größer aus, aber das ist zunächst mal eine Frage des Scalings (wie hoch der Schaden relativ pro Attacke ausfällt), und dann ist es eine Anforderung an das System, Möglichkeiten zur Verfügung zu stellen, um mit dieser Schwierigkeit umzugehen, also Schaden gezielt zu vermindern oder ganz zu vermeiden. Gerade diese Schleich-Funktion wäre doch auch optimal, um eine Survival-Komponente reinzubringen: Hinterhalte planen, um Monster schneller und mit weniger Verlusten zu besiegen; wenn die Vorräte knapp werden, muss man versuchen, Gegnern aus dem Weg zu gehen. Und das lässt sich noch leicht ausbauen in viele verschiedene Richtungen. Gerade große Areale sollen doch Herausforderungen an die Ausdauer und Planungsfähigkeit sein; die Orte, wo man endlich mal all diese defensiven Zauber und Items braucht, die man sonst immer ignoriert, und wo man auch mal etwas vorsichtiger spielen muss. Auto-Heal ist die mit Abstand langweiligste und einfallsloseste Lösung, um den Spieler für solche Herausforderungen zu wappnen oder bei Laune zu halten.
    Das Motto des Spieles ist dabei ausgerechnet "Roadtrip". Das hat was mit Entbehrungen, vielen Hindernissen, kreativen Notlösungen und Ausdauer zu tun. Da finde ich es noch viel unverständlicher, wenn das Überleben von ein paar mittellosen Jugendlichen in der Wildnis durch die Deus Ex Machina bedeutend vereinfacht wird.
    Und was die Größe der Maps angeht, würde ich erstmal noch abwarten. Man rennt bestimmt nicht das ganze Spiel lang nur über endlose Felder und Wiesen, und gerade mit dem Auto entgeht man sicher auch vielen Kämpfen. Es gibt bestimmt auch Phasen im Spiel, wo man gezwungermaßen länger zu Fuß unterwegs ist, aber ich gehe eher davon aus, dass man in vielen Situationen dieses dämliche Auto-Heal nichtmal bräuchte.

  14. #634
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Das ist Prombto.
    War halt noch sein 1.0 Design
    Ja, bevor er verschlimmbessert wurde, genau wie Stella (oder Luna, whatever...) >_> Mann, manchmal wünschte ich echt, die hätten das Versus Projekt damals zustande gebracht.
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    - Die Kämpfe wirken mir insgesamt ein bisschen zu hektisch, als dass man ihnen richtig folgen könnte. Ähnlich wie Kingdom Hearts, nur dass die Animationen schneller sind, und dem ganzen mit drei bis (sehr wahrscheinlich) fünf-stelligen Zahlenwerten, die hier und da aufblitzen, die Übersichtlichkeit abhanden kommt.
    Jo, aber das war wohl irgendwie zu erwarten bei dem Action-Ansatz und Square Enix' crazy airborne antics
    Muss aber auch BDraw beipflichten - da sind trotzdem immer wieder Momente drin, die mir einen Tick zu schwerfällig wirken.
    Zitat Zitat
    - Solche Markierungen in der Umgebung... naja, besser als nix, aber ich hoffe, da kommt noch was. Zumal ich auch nicht erkannt habe, ob die für irgendwas jetzt besonders wichtig sind. Der Spieler hat die meisten davon ja auch eiskalt ignoriert.
    Ich hatte vermutet, dass das kleine Schätze sein könnten.
    Zitat Zitat
    - Ist vielleicht ein überflüssiger Kommentar, aber ich finde die Truppe jetzt schon langweilig. Jetzt schon zu wissen, dass es für das ganze Spiel bei diesen vier Typen in schwarz bleibt, und man immer nur Noctis steuern kann saugt irgendwie das Interesse aus. Das hier so im laufenden Spiel zu sehen, macht mir das besonders deutlich.
    Sehe es zwar nicht ganz so drastisch (und man muss noch bedenken, dass ab und zu Gastcharaktere hinzukommen werden), aber generell dito. Alleine schon farblich fehlt mir hier die sonst übliche Mischung.
    Zitat Zitat
    Weniger nett finde ich, dass die Kämpfe geschlossene Einheiten sind. Anders als bei FFXII können sich (scheinbar) keine Monster von Außerhalb in die Kämpfe einmischen; es wird alles voneinander getrennt durch diese rote Linie und den Ergebnisbildschirm. Und obwohl es immer noch viel besser ist als ein Kampfbildschirm mit Unterbrechung, ist das irgendwie nicht ganz das, was ich erwartet hatte.
    Stimmt, daran hatte ich gar nicht gedacht. Es scheint ein wenig so, aber ich hoffe einfach mal, das bewahrheitet sich nicht. Wenn schon ohne Übergänge, dann wäre es dumm, nicht die Gameplay-Chancen zu nutzen, die das mit sich bringt. Die rote Linie (imho zu knallig) habe ich allerdings auch nur als warnenden Hinweis zu Gegnern in der Nähe oder deren Aufmerksamkeit verstanden.
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Ob mir das Endprodukt besser oder schlechter gefällt, wird sich noch rausstellen, aber vom ersten Eindruck her kann ich mich dem anschließen. Klar, ist noch eine Testversion, aber es wirkt auch noch überhaupt nicht rund.
    Seconded. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass die Kämpfe im alten Versus Trailer, wenn auch Kingdom-Hearts-artiger und damit vermeintlich simpler, deutlich fertiger wirkten als das hier.

  15. #635
    Ich fand das Tabata-Interview mit JPGames ziemlich interessant.

    http://jpgames.de/2015/02/jpgames-de...hajime-tabata/

    Zitat Zitat
    When we first made that scene, we did not have that much blood on Zack and Cloud. We were working within our ratings and there were some things we just could not do. But I thought without the blood and that overall feeling, the emotions would not be the same. So we slowly put more and more blood on Zack and in the end I thought we had something really good. It showed exactly what I wanted to express with this scene, but within our rating system.

    Then obviously I learned that if I wanted to show some deep emotions and the internal struggle of a fight, I had to use this kind of gory expressions and these visceral things. And that links in a way to the first scene of Final Fantasy Type-0 which has really a similar kind of expression. So these things I learned were integrated into Final Fantasy Type-0.


  16. #636
    Ziemlich dufter Typ imho. Genau solche Leute braucht SE aktuell mehr denn je, solche Leute, die auch ihren Willen durchsetzen können.

  17. #637
    Hab mal durch das Video geskippt und man wird das schnell langweilig, wenn der Spieler einfach immer nur neben den Monstern rumsteht und gar nichts macht. Und wirklich übersichtlich ist das auch nicht, aber diese Vorführungen sind eh nichts für mich. Bin eher gespannt was die Spieler dann sagen werden, wenn sie die Demo in der Hand hatten.
    Das mit den 0 HP ist sicherlich etwas ungewohnt, aber wenn die KI wirklich so unfähig ist, bin ich eigentlich ziemlich dankbar dafür. Ich denke zumindest das es um einges weniger frustrierend ist, wenn man die Typen nur mal anrempeln muss, damit sie wieder weiterkämpfen, anstatt das man eine Wiederbelebung an sie verschwendet und die dann aufgrund der geringen Hp gleich wieder ins Gras beißen oder sowas.
    Wenn man mehr Kontrolle hat oder die KI vielleicht besser einstellen kann, dann wäre ich auch mit einem 0 HP = tot und das man dann erstmal Wiederbeleben muss einverstanden, aber wenn sie das nicht hinbekommen oder für unnötig halten? Ja, dann nehme ich lieber die easy Variante anstatt das ich mich alleine gegen 10 Gegner behaupten muss, während der Rest am Boden liegt. War im Video ja auch so eine Stelle mit den ganzen Soldaten. Kann natürlich gut sein, dass das so eine Stelle ist, an der man eigentlich wegrennen sollte^^

    Was auch etwas befremdlich war, war der blonde Junge aus der Gruppe. So viel habe ich ja bei durchschauen von ihm nicht gesehen, aber der wirft sich ja fast nur zu Boden. Haben sie den von den Bodenturnern abgeworben?^^ Gut, wenn man spielt wird einem das vermutlich nicht so auffallen, aber im Gegensatz zu den anderen sticht das schon hervor.

  18. #638
    Ich muss sagen, dass ich das Wildlife-Video von der Idee und Aufmachung sehr cool finde. ^^


    Auch das leicht gruselige Gefühl der Dungeons gefällt mir sehr. Inspiriert von den alten FFs.
    Geändert von Narcissu (27.02.2015 um 11:08 Uhr)


  19. #639
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen, dass ich das Wildlife-Video von der Idee und Aufmachung sehr cool finde. ^^
    https://www.youtube.com/watch?v=DwdVWXisT5U
    Hey, das müsste das erste Mal gewesen sein, dass sie die Chocobos aus dem Spiel zeigen Und ein Coeurl war wenn ich das richtig identifiziert habe sogar auch dabei!
    Zitat Zitat
    Auch das leicht gruselige Gefühl der Dungeons gefällt mir sehr. Inspiriert von den alten FFs.
    https://www.youtube.com/watch?featur...&v=RDo8InPV3n0
    Ja, finde es vor allem toll, wie sie den Realismus-Aspekt auch bei so etwas reinbringen. Zum Beispiel dass in Höhlen auch mal sehr enge Stellen sind, wo man sich durchzwängen muss, um weiterzukommen. War doch komisch, dass die Wege in den früheren Teilen immer genau groß genug waren für die Party ^^ Ähnlich wie mit der Aktion, wo in dem Demo-Video in Anwesenheit des Behemoths gekrochen und geschlichen werden muss. Hoffe dass es viele vergleichbare Stellen mit so etwas geben wird. Dass die Dungeons recht duster sind und man sich nur dank Taschenlampenlicht umschauen und orientieren kann, macht die Atmosphäre dort außerdem viel dichter. Nur gut, dass das Licht trotzdem noch ausreicht und es nicht bloß ein kleiner Lichtkegel ist, bei dem alles andere schwarz bleibt, so etwas hasse ich. In früheren Teilen musste man sich schon des öfteren mal fragen, wo eigentlich das ganze Licht in den Höhlen herkommt, das ja eigentlich gar nicht dort sein dürfte ^^ Von daher schön, dass sie mit dem realen Ansatz nicht beim Charakter/Stadt/Fahrzeug-Design Halt machen, sondern es auch Einflüsse aufs Gameplay gibt. Gerne mehr davon. Zur Interaktivität fänd ichs zum Beispiel super, wenn man die kleinen Tiere wie Echsen und Frösche, die man im Wildlife-Video sieht, einfangen und dann beim Campen kochen und essen könnte Oder dass die Taschenlampe bei der Erkundung mit Batterien läuft, und wenn man nicht vorgesorgt hat und die ausgeht, hat man ein Problem ^^

  20. #640
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Gerne mehr davon. Zur Interaktivität fänd ichs zum Beispiel super, wenn man die kleinen Tiere wie Echsen und Frösche, die man im Wildlife-Video sieht, einfangen und dann beim Campen kochen und essen könnte Oder dass die Taschenlampe bei der Erkundung mit Batterien läuft, und wenn man nicht vorgesorgt hat und die ausgeht, hat man ein Problem ^^
    Beides fänd ich cool, besonders das mit der Taschenlampe. Wäre sicherlich ganz schön gruselig, wenn die plötzlich ausgeht und man im Dungeon nur noch leuchtende Augen von Gegnern, die einen angreifen, sieht. Hätte schon was horrormäßiges. ^^


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