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Thema: Sprite- und Pixelthread , IV

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bei der Front und dem Rücken. Wieso hat die Dame das Bein so ausgestreckt? Ist sie Model oder so?

  2. #2
    Hast du mal drüber nachgedacht, den äußersten Pixel dieser "Spitze" da einfach wegzulassen und an den Konturen dort mit ein paar Farbabstufungen zu arbeiten? Dann würde das auch etwas runder wirken. Alternativ sieht der Frame der Gehanimation, wo diese beiden Pixel da fehlen auch gut aus. Momentan hast du nämlich mehr ein Dreieck, welches die Schwerkraft ignoriert. Der Rest ist topp, aber die Brüste sind in der Seitenansicht wirklich schief, auch bei der Standpose.

  3. #3
    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Bei der Front und dem Rücken. Wieso hat die Dame das Bein so ausgestreckt? Ist sie Model oder so?
    Ich werde mehrere Standposen pixeln, hat auch etwas mit dem Spiel zu tun, welches ich plane zu entwickeln (Betonung auf plane). War jetzt einfach die erste die mir in den Sinn gekommen ist. Das ist übrigens auch die Größe in der die Sprites in dem Spiel angezeigt werden sollen.
    Mir fällt auch gerade auf das ich es tatsächlich "Standanimation" genannt habe.

    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Hast du mal drüber nachgedacht, den äußersten Pixel dieser "Spitze" da einfach wegzulassen und an den Konturen dort mit ein paar Farbabstufungen zu arbeiten? Dann würde das auch etwas runder wirken. Alternativ sieht der Frame der Gehanimation, wo diese beiden Pixel da fehlen auch gut aus. Momentan hast du nämlich mehr ein Dreieck, welches die Schwerkraft ignoriert. Der Rest ist topp, aber die Brüste sind in der Seitenansicht wirklich schief, auch bei der Standpose.
    Ja, wie gesagt, dort wo die Spitze ist, ist eigentlich der Nippel in einem Frame. Die zwei dunklen Pixel die fehlen, machen es schwer die Bewegung zu erkennen, da sie vorher die einzigen Kontrastpunkte an dieser Stelle waren.
    Die Brüst sind schief weil ich, was man an den füßen auch sehen kann, eine leicht nach oben versetzen Blickwinkel nutze:


    Natürlich ist es beim Pixeln schwer diese Perspektive einzuhalten, weshalb z.B. der Kopf aus einem 90° Winkel gepixelt ist. Ich glaube, es sieht komisch für dich aus, weil du die Standart RPG-Maker Perspektive gewohnt bist. Es ist nicht so, als ob ich deine Kritik nicht gerne akzeptieren würde, ich kann sicherlich damit Leben dass ich Fehler mache, was ich auch sicherlich immernoch tu, aber meiner Erfahrung nach, ist dies eben einfach gewöhnungsbedürftigt.

    Und sorry für die schrecklichen Skizzen, ich glaube man kann aber erkennen was ich meine.

    Geändert von Wayze (04.01.2015 um 23:29 Uhr)

  4. #4
    @ Wayze
    Ah, Brüste.
    Wegen des Maßstabs würde ich mich lieber der Kunst des Weglassens befleißigen. Wenn selbst ein kompletter Kopf aus kaum mehr als 10 Pixeln besteht, sind Nippel einfach ein zu kleines Detail. Zwingt man seiner Grafik dennoch den Darstellungsversuch auf, kann das zu entsprechungen Verzerrungen führen. Die Antworten, in der Animation sowie in der Seitenansicht stimme etwas nicht, kommen ja nicht von ungefähr. Soweit ich sehe, haben auch die Profipixler der alten Vorbildspiele derartige Vorstöße in die Vergrößerungsanatomie unterlassen.
    Die Frisur und die Standpose finde ich übrigens sehr sehenswert. Mit letzterer hebst du dich auch interessant vom üblichen Modell des gliederhängenden So-vor-sich-hinstehers ab. Gefällt mir.

  5. #5
    Großartige Sprites! Bei den Brüsten stimme ich meinen Vorrednern zu. Der Pixel "Nippel" weniger ist hier mehr. Was mich außerdem noch stört sind die Haare, die bei den Spriteanimationen im Gegensatz zum Kopf nicht vollständig mit dem Körper "nach unten" gehen. Es würde deutlich besser aussehen, wenn du die Frisuren mit nach unten gehen lassen würdest und die Haare nur ganz minimal mitwippen lassen würdest. Auch hier machen kleinere Unterschiede eine größere Wirkung. Zur Referenz guck dir real Trolls Signatur direkt über mir an. :P

  6. #6
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Wayze
    Ah, Brüste.
    Wegen des Maßstabs würde ich mich lieber der Kunst des Weglassens befleißigen. Wenn selbst ein kompletter Kopf aus kaum mehr als 10 Pixeln besteht, sind Nippel einfach ein zu kleines Detail. Zwingt man seiner Grafik dennoch den Darstellungsversuch auf, kann das zu entsprechungen Verzerrungen führen. Die Antworten, in der Animation sowie in der Seitenansicht stimme etwas nicht, kommen ja nicht von ungefähr. Soweit ich sehe, haben auch die Profipixler der alten Vorbildspiele derartige Vorstöße in die Vergrößerungsanatomie unterlassen.
    Die Frisur und die Standpose finde ich übrigens sehr sehenswert. Mit letzterer hebst du dich auch interessant vom üblichen Modell des gliederhängenden So-vor-sich-hinstehers ab. Gefällt mir.
    Die Antworten kommen natürlich nicht von ungefähr, wie ich schon sagte, das Fehlen des Referenzpunktes macht die eigentliche Bewegung meiner Meinung nach schwer erkennbar. Und soweit ich es von anderen Pixlern (^^) gelernt habe, ist der Grad des Details weniger wichtig als das finden von passenden und ausschlaggebenden Merkmalen. Merkmale, die vorallem in Animationen behilflich sind, bestimme Bewegungen assoziieren zu können. Zum Beispiel kann man die Drehung einer Kugel durch einen ganz bestimmten Referenzpunkt auf eben dieser Kugel darstellen, also ein Detail, welches als Information die Geschwindigkeit und Richtung enthält und weniger das Detail an sich.

    Genau das ist doch die Kunst beim Pixeln, nicht einfach das Weglassen von allen Details, sondern das finden und einsetzen von den wichtigen und Situationsbedingten Details, um die Freiheit und Vielfalt der Sprites zu vergrößern. Das Problem beim Pixeln ist, dass man stark begrenzt ist. Es ist also die richtige Balance zwischen Interpretationsfreiheit und Detail. Hat man beim Pixeln mehr Details, steigt die Gefahr der Misinterpretation eines Gegenstands oder einer Bewegung. Ich gehe diese Gefahr ein, da ich versuche meinen Stil von anderen abzuheben. Ein Grund dafür ist, dass ich eigentlich keine Spiele mehr mit dem RPG-Maker entwickle. Meine Erfahrung sagt mir, dass Pixelspiele im Allgemeinen einen sehr großen Handlungsspielraum erlauben, da die Spieler selbst sich überhaupt nicht mit Sprites auskennen. Es gibt immer einen Unterschied zwischen erfahrenen und kompetenten Fachkräften und einfachen Laien.
    Ein Grund warum die Haare sich so stark bewegen und warum sich auch der Oberkörper sich bewegt, ist, dass ich einen organischeren Stil mit deutlich mehr Bewegung für mein Spiel nutzen will. Die Haare schwingen also nicht, weil es realistisch ist, sondern weil es eine Bob-Frisur ist, und diese in der Regel mit dem sichtbaren Mitschwingen des Haares beim Gang (eigentlich eher beim Lauf) assoziiert wird. Zusätzlich beinhält das Spiel welches ich plane nur Pixelsprites. Es ist also wichtig, dass ich soviel Bewegung und Variation wie möglich habe, damit der Spieler nicht gelangweiligt wird.

    Ich respektiere Realtrolls Stil, aber es ist eben ein anderer als meiner. Er nutzt bei den Haaren Konturen, welche ich aus stilistischen Gründen weggelassen habe. Ich kann aber durchaus verstehen, das es etwas extrem aussieht. Da werde ich mich wahrscheinlich nochmal dransetzen. (@Itaju)


    Ich habs mal kurz reingepixelt. Natürlich ist es perspektivisch nicht 100% richtig (die blauen Pixel müssten einander näher kommen und Verschiebungen auf der Y-Achse aufweisen, eigentlich müsste die gesamte Drehung noch stärker ausfallen, aber ich habe mich dagegen entschieden, da die Zustandsänderung zwischen den Frames zu groß gewesen wäre, würde ich mit 5 oder 7 Frames arbeiten, hätte ich anders gemacht) und es fehlen meiner Meinung nach noch weitere Referenzpunkte um die Bewegung des ganzen Oberkörpers zu verdeutlichen, aber es handelt sich hierbei um ein Template. Diese Version wird im Spiel niemals vorkommen, da alle Figuren Kleidung tragen sollen. Die Brustwarzen sind lediglich Referenzpunkte für mich, um später die Kleidung richtig darstellen zu können.

    Ich will nochmal betonen, dass ich eure Kritik durchaus nachvollziehen kann und ich auch sicherlich kein Meister des Pixelns bin. Aber derzeit werden Dinge kritisiert, die ich gezielt als stilistische Mittel verwendet habe und ich im Moment noch nicht bereit bin zu verwerfen. Ich werde trotzdem mal darüber nachdenken, ob ich die ein oder anderen Dinge doch noch ändere, es ist schließlich nichts ins Stein gemeißelt.

    Danke für das Feedback.

  7. #7

    Gala Gast

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Also mit Nippeln sieht man schon eher was du möchtest, aber wenn die Frau nicht dauerhaft mit steifen Nippeln und oder ohne Klamotten durch die Gegend läuft, wird das halt weiterhin seltsam aussehen.

    @Frisur: Ich glaube niemand möchte, dass du den Stil änderst. Siehst du nicht die Haarpixel, die sich der Gravitation widersetzen? Die sollten sich einfach nur mitbewegen.

    Ansonsten siehts wie gesagt doch schon ziemlich gut aus. Mach wie du es für richtig hälst und überzeuge mit dem Endergebnis, wäre meine Devise.

    Geändert von Sabaku (05.01.2015 um 17:07 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Also mit Nippeln sieht man schon eher was du möchtest, aber wenn die Frau nicht dauerhaft mit steifen Nippeln und oder ohne Klamotten durch die Gegend läuft, wird das halt weiterhin seltsam aussehen.

    @Frisur: Ich glaube niemand möchte, dass du den Stil änderst. Siehst du nicht die Haarpixel, die sich der Gravitation widersetzen? Die sollten sich einfach nur mitbewegen.

    Ansonsten siehts wie gesagt doch schon ziemlich gut aus. Mach wie du es für richtig hälst und überzeuge mit dem Endergebnis, wäre meine Devise.
    Die Bewegung des Oberkörpers kann man genauso gut mit Kleidung wie mit Nippeln andeuten, ich denke das ist das kleinere Problem.

    Und ja, Haare sind in der Regel (immer) leichter als der Kopf selbst, weshalb sie nicht so schnell Fallen bzw. nachziehen. Der Körper bewegt sich nach unten, die Haare bleiben für den Moment auf der selben Position, bzw. bewegen sich deutlich langsamer nach unten und sobald der Kopf wieder nach oben schwingt, befinden sie sich wieder in der Grundposition. Es müssten schon Bleihaare sein, damit sie sich parallel zum Kopf nach unten bewegen. Da ich nur mit 3 Frames arbeite, ist kein Platz für eine Bewegung nach unten. Wenn du den den einen Pixel in dem einem Frame bei dem seitlichen Gang meinst, dann stimme ich dir zu, dass ich da vielleicht noch einen Pixel ransetzen müsste.

    Habe mal eine X-Beliebige Seite herausgesucht, die das ziemlich gut erklärt:
    http://minyos.its.rmit.edu.au/aim/a_...e_project.html

    Geändert von Wayze (05.01.2015 um 17:36 Uhr)

  10. #10
    Meine persönliche Meinung ist, dass die Bewegung der Brüste immernoch zu stark ist. Vielleicht wenn sie rennen würde, aber das tut sie ja offensichtlich nicht.
    Es sind vielleicht nur ein paar Pixel, aber wenn du die Größe des gesamten Sprites in Betracht ziehst reden wir hier von einem Duzend cm die hin- und her gewackelt werden; und das beim ganz normalen Gehen.
    Das kann ich mir nicht sonderlich angenehm für die arme Dame vorstellen. Außer sie macht es vielleicht absichtlich. Wer weis.

  11. #11
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Meine persönliche Meinung ist, dass die Bewegung der Brüste immernoch zu stark ist. Vielleicht wenn sie rennen würde, aber das tut sie ja offensichtlich nicht.
    Es sind vielleicht nur ein paar Pixel, aber wenn du die Größe des gesamten Sprites in Betracht ziehst reden wir hier von einem Duzend cm die hin- und her gewackelt werden; und das beim ganz normalen Gehen.
    Das kann ich mir nicht sonderlich angenehm für die arme Dame vorstellen. Außer sie macht es vielleicht absichtlich. Wer weis.
    Richtig, beim ganz normalem gehen schon, aber die Dame wackelt ganz schön mit der Hüfte, weshalb die extreme Form der Schwingung ein Charakteristikum des Gangs ist. ^^

  12. #12
    @ Wayze
    Nein, aufzwingen möchte ich dir gar nichts, nur meine Begründung mitteilen, warum deine Grafik nicht so wirkt, wie du sie mumaßlich beabsichtigt hast. Mit deinem Einwand, beim kleinräumigen Pixeln komme es auf die rechte Mischung aus Weglassen, Konzentration und Verstärken an, hast du natürlich recht. Nur glaube ich, dass du dich im konkreten Fall verrennst, wenn du den Nippel der äußeren Brust partout als räumliches Objekt mit einer Ausdehnung darstellen möchtest. Ähnliches gälte, falls jemand seiner Heldin unbedingt eine Auffälligkeit am kleinen Zehnagel anheften wollte. In dem von dir gewählten Figurenmaßstab lässt es das Körperteil übers Maß hinaus anschwellen. Da es ausgerechnet noch ein sexuell belegtes ist, provozierst du mit deiner an sich interesanten Suche nach abweichenden Darstellungsmöglichkeiten den üblichen Ein-Bild-Internet-Quark, mit dem dich Gala in all seiner Kritikerbreite beschenkte.

    Falls deine fertigen Figuren jedoch gar nicht mehr diese spitzen Auswülstungen besäßen, kannst du meine paar Beiträge einfach ignorieren. Die wären dann gegenstandlos. Falls du jedoch weiter forschen magst, wie man anatomische Details abbilden könnte und auch bereit bist, mal einen Brückenschlagversuch wieder abzubauen, so er nicht zum gewünschten Ziel führt, bin ich gerne weiter mit meiner Neugier dabei.
    Ich finde es nämlich selbst schwierig, sexuell interessante Frauen im makertypischen Kleinformat zu pixeln und könnte durch neue Darstellungsmöglichkeiten ebenfalls gewinnen. Das zuckrige Kindchenschema insbesondere der Maker-VX-Grafiken finde ich nämlich für manche Geschichten gänzlich ungegeignet.

  13. #13
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Wayze
    Nein, aufzwingen möchte ich dir gar nichts, nur meine Begründung mitteilen, warum deine Grafik nicht so wirkt, wie du sie mumaßlich beabsichtigt hast. Mit deinem Einwand, beim kleinräumigen Pixeln komme es auf die rechte Mischung aus Weglassen, Konzentration und Verstärken an, hast du natürlich recht. Nur glaube ich, dass du dich im konkreten Fall verrennst, wenn du den Nippel der äußeren Brust partout als räumliches Objekt mit einer Ausdehnung darstellen möchtest. Ähnliches gälte, falls jemand seiner Heldin unbedingt eine Auffälligkeit am kleinen Zehnagel anheften wollte. In dem von dir gewählten Figurenmaßstab lässt es das Körperteil übers Maß hinaus anschwellen. Da es ausgerechnet noch ein sexuell belegtes ist, provozierst du mit deiner an sich interesanten Suche nach abweichenden Darstellungsmöglichkeiten den üblichen Ein-Bild-Internet-Quark, mit dem dich Gala in all seiner Kritikerbreite beschenkte.

    Falls deine fertigen Figuren jedoch gar nicht mehr diese spitzen Auswülstungen besäßen, kannst du meine paar Beiträge einfach ignorieren. Die wären dann gegenstandlos. Falls du jedoch weiter forschen magst, wie man anatomische Details abbilden könnte und auch bereit bist, mal einen Brückenschlagversuch wieder abzubauen, so er nicht zum gewünschten Ziel führt, bin ich gerne weiter mit meiner Neugier dabei.
    Ich finde es nämlich selbst schwierig, sexuell interessante Frauen im makertypischen Kleinformat zu pixeln und könnte durch neue Darstellungsmöglichkeiten ebenfalls gewinnen. Das zuckrige Kindchenschema insbesondere der Maker-VX-Grafiken finde ich nämlich für manche Geschichten gänzlich ungegeignet.
    Anatomisch korrekte Darstellung und Pixelgrafik ist meiner Meinung nach in diesem Maßstab nicht in Einklang zu bringen. Das was man hier über die Nippel sagen kann, kann man genauso gut über die Augen sagen. Ich finde persönlich, dass die Nippel in so einer Pixelgrafik überhaupt nicht überdimensional wirken, bzw. hervorstechen. Natürlich ist es eine leichte Überzeichnung, aber entweder man akzeptiert diese oder hat eben nichts. Vielleicht übersehe ich einfach das offensichtliche und du hast eine besseren Lösungsvorschlag, ich behaupte nicht das der Sprite perfekt ist und bin offen für Verbesserungen. Bisher musste ich mich auf diese Variante einigen, weil ich keine andere gefunden habe, die mir besser gefallen hat.
    In diesem Fall ist Variation für mich wichtiger als Perfektion. Ich bin aber gerne bereit weiterzudiskutieren, obwohl der Sprite so nicht in dem Spiel vorkommen soll.

    Geändert von Wayze (06.01.2015 um 16:21 Uhr)

  14. #14
    Wayze:
    Schön das du auch mal wieder da bist
    Mir gefällt der Char auch, aber die Brust seitlich ist echt etwas komisch. Ich würds auch weglassen. Aber musst du entscheiden.
    Wobei, dürfte ich den Sprite etwas verunstalten? Vllt finde ich ja eine bessere Möglichkeit dort Nippel darzustellen

    Thread:
    Hier mal ein alt/neu Bild von meiner Weltkarte:


    Und hier mal die (eigentlich 2. Heldin), allerdings im Outfit von vor 300 Jahren^^
    Also man spielt die auch in einer Zeit vor und einer Zeit in 300 Jahren. Nur sieht die dann anders aus

    Mir persönlich gefällt der Weltkarten-Char noch nicht. Muss mir wahrscheinlich ne Base selbst erstellen, da diese doch sehr seltsam "geht". Sieht mehr nach hüpfen aus xD

    Sind beides noch WIPs. Btw. wie kann ich den Wald machen, so das es nciht aussieht, als ob alles in einer Reihe steht, aber dennoch alles passt? oO

    - Soul

    Geändert von MrSerji (09.01.2015 um 17:02 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Und ja, Haare sind in der Regel (immer) leichter als der Kopf selbst, weshalb sie nicht so schnell Fallen bzw. nachziehen. Der Körper bewegt sich nach unten, die Haare bleiben für den Moment auf der selben Position, bzw. bewegen sich deutlich langsamer nach unten und sobald der Kopf wieder nach oben schwingt, befinden sie sich wieder in der Grundposition. Es müssten schon Bleihaare sein, damit sie sich parallel zum Kopf nach unten bewegen. Da ich nur mit 3 Frames arbeite, ist kein Platz für eine Bewegung nach unten. Wenn du den den einen Pixel in dem einem Frame bei dem seitlichen Gang meinst, dann stimme ich dir zu, dass ich da vielleicht noch einen Pixel ransetzen müsste.
    Nee, pass auf, das Ding ist nicht, dass du die auf dem Pixelraster bewegen sollst. Das stimmt, da wäre die Bewegung viel zu groß. Aber wenn der Kopf sich bewegt, gehen die Haare natürlich mit. Gibt aber zahlreiche andere Möglichkeiten das zu pixeln, etwa durch eine reine Änderung des Shadings. Hast du in ein paar Pixeln auch gemacht.
    Das Problem ist momentan, dass die Haarpixel an den Seiten der Grafik wie in kaputten .gifs aussehen weil sich da gar nichts ändert obowhl sich da logischerweise etwas ändern muss.
    Ist schwer auszudrücken, verstehst du, was ich meine?

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