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Thema: Sind unsere Figuren zu schlecht?

  1. #81
    Eine kurze Anmerkung zu den vier oder fünf Beiträgen, die versuchen, Charaktergestaltung mit dem "Genre" in Verbindung zu bringen:

    Mit dem Begriff des Genres wird im Videospieljournalismus ziemlich schludrig umgegangen, während Spieler und Produzenten (wie man hier auch sehen kann) gedankenlos dieses Vokabular einfach übernehmen. Die Weise, auf die Spiele kategorisiert und subsumiert werden, ist leider i.d.R. so oberflächlich wie willkürlich, so dass es nicht selten vorkommt, dass eine Ähnlichkeit und Vergleichbarkeit zwischen zwei Spielen suggeriert wird, die sich kaum bis gar nicht ähneln, oder Gräben geschaufelt werden, wo die Brücken bereits stehen.
    Hinsichtlich Story oder Charakteren gibt es für Videospiele keine eigenen Genre, oder zumindest kann man sich gleich der literarischen bedienen, denn für das Spiel als Spiel ist das unerheblich. Wenn man mit anderen Figuren in einer Spielwelt vermittelst einer eigenen Figur frei interagiert, und diese Figur nach eigenem Ermessen ausgestalten kann, dann ist das ein Rollenspiel. Es gibt von da an viele mögliche Überschneidungen, und über den Spielaufbau (also das Spielziel, sowie die Art und Weise, durch die es erreicht wird) ist damit auch noch nichts gesagt, aber eben weil es so schwer ist, alles Weitergehende noch unter einen Begriff zu bringen, ist es sinnvoller, bei solchen Grundbegriffen zu verbleiben und dann zu schauen, durch welche weiteren man ausdehnen muss, um ein Spiel adäquat zu beschreiben.

    Ein J-RPG ist nichts anderes als ein RPG, das von einem japanischen Entwickler stammt. Es gibt Elemente, die häufiger in japanischen Rollenspielen vorkommen als in nicht-japanischen, wie etwa der Schwerpunkt auf Erzählung, lineares Storytelling, rundenbasierte Kampfsysteme, und mit etwas gutem Willen mag man sogar eine besondere Art der Charakterzeichnung erkennen (wobei ich da meine Zweifel habe, weil dieser Art der Differenzierung auch keine erkennbare Methode zugrunde liegt). Sofern man aber all diese Besonderheiten, die für sich aber kein eigenes Genre darstellen können (da es nur eine Zusammensetzung ist), nun auf einen Begriff bringen möchte, sollte man sich besser von dem J verabschieden. Umgangssprachlich kann man noch von J-RPGs sprechen, das eine oder das andere meinend, doch es ist schlicht absurd, wenn jemand in Österreich oder Deutschland ein J-RPG machen möchte, denn dafür muss man in Japan sein.

  2. #82
    Na dann bin ich ja wenigstens nicht alleine mit meiner einschätzung bzgl genres.

    Als backer des neuen torment games habe ich viele beiträge gelesen wo sich gruppen zerfleischten über Jrpgs im vergleich zu Crpgs which was really strange

    Geändert von Lord of Riva (12.08.2014 um 14:23 Uhr)

  3. #83
    @Corti
    Die Antikomplexitätsfront gibt es ja gar nicht, es ist eher so, dass ich schon seit ich in dieser Community bin immer wieder lese, dass die Figuren komplexer und die Handlung anspruchsvoller sein müssen. Welchen Vorbildern die Entwicklern nacheifern weiß ich nicht. Das hat eigentlich selten jemand mal gesagt. Wir können ja mal in die Runde fragen, ob die Spieler nur nach Kasper Stachelhaar und seinem Seppel verlangen oder ob sie sich etwas anderes unter einer komplexen Figur vorstellen.

    Zitat Zitat
    Wie soll ein halbwegs passabler Charakter mit ein bischen Persönlichkeit, ein paar Eigenarten, Wünsche, Zielen und einer zu machenden Entwicklung unter den Umständen zu viel sein?
    Na gar nicht, solche Figuren hast du halt in jeder Geschichte, wenn das Komplexität sein soll, dann haben wirklich alle immer aneinander vorbeigeredet. Warum die Maker-Spiele solche Figuren nicht haben, müsste dann diskutiert werden.

    @Diomedes
    Da bin ich anderer Meinung. West- und Ost-RPGs unterscheiden sich stark genug, um hier in unserer Community von zwei unterschiedlichen Genres zu sprechen. Ob man das auch innerhalb eines Fachbereichs "Videospielwissenschaften" könnte, ist eine andere Frage, aber das spielt für uns keine Rolle. Ich selbst halte es aufgrund meiner Erfahrung mit den Spielen für absolut legitim, zwischen West- und JRPG zu unterscheiden. Und wenn jemand sagt, dass er ein JRPG macht, dann sagt er damit vor allem, dass er sich an den Spielen aus Japan orientiert.

  4. #84
    Jemand hat mal zu mir gesagt:
    "Ein Charakter ist dann gut, wenn er in seine Rolle passt."

    Was genau er mir damit sagen wollte, weiß ich leider nicht.
    Vielleicht das gute Charakter in die Handlung passen sollen, oder generell einfach das sie glaubhaft sind.
    Wäre schön wenn mir das jemand erklären könnte.

    Um ehrlich zu sein ist es mir aber auch egal, denn soooo schlecht, wie viele immer tun, finde ich die Charaktere in den "guten" Makerspielen eigentlich gar nicht.
    Mich stört eher das die Charaktere in 90% dieser "guten" Spiele immer das selbe machen und das immer in den gleichen Settings.
    Wie kann das nicht auf dauer langweilig werden?

    Was macht es überhaupt so schwer, Charaktere wie die Heldin in "Heavenly Sword", oder Kratos aus "God of War" zu designen, und was macht den Unterschied der beiden aus?
    Sie sind beide die Protagonisten in einem Action-Spiel, aber komplett verschieden. Warum sind nicht alle Helden wie Kratos, wo doch jeder weiß wie cool der ist?

    Und kann man die "Charaktere" überhaupt so weit von der "Handlung" trennen, das man sie nur für sich selbst unabhängig als gut designet oder schlecht designet bezeichnen kann?
    Alles nur eine Frage der Anzahl von Klischees?

  5. #85
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    West- und Ost-RPGs unterscheiden sich stark genug, um hier in unserer Community von zwei unterschiedlichen Genres zu sprechen. Ob man das auch innerhalb eines Fachbereichs "Videospielwissenschaften" könnte, ist eine andere Frage, aber das spielt für uns keine Rolle. Ich selbst halte es aufgrund meiner Erfahrung mit den Spielen für absolut legitim, zwischen West- und JRPG zu unterscheiden. Und wenn jemand sagt, dass er ein JRPG macht, dann sagt er damit vor allem, dass er sich an den Spielen aus Japan orientiert.
    Sprich doch einfach über Spiel A und Spiel B, statt mit abstrakten Begriffen zu jonglieren, wenn du eigentlich eh keinen Bock darauf hast, dich näher damit auseinanderzusetzen. Wenn du Unterschiede benennen kannst, dann benenne sie doch auch, statt irgendwelche halbgar definierten "Genres" zu diskutieren, ohne dich dafür zu interessieren, wie Genres überhaupt jenseits vom Hausfrauenklatsch definiert werden (können) und welche Reichweite die Problematik von nicht näher bestimmten Genres für den Journalismus und in Teilen für den Rest der Industrie hat. Wer aber genau das will, von dem kann es ja sicher nicht zuviel verlangt sein, sich ein bisschen ausführlicher damit zu beschäftigen, und sei es auch nur in Reflexion. Auch hier in diesem Forum nicht.

    Um bei West- und J-RPGs zu bleiben:
    Es führt doch nirgendwo hin, so unterschiedliche Spiele (-Serien) wie Ultima, Dragon Age und Diablo ganz pauschal nicht weniger unterschiedlichen Spielen wie Demon's Souls, FF Tactics und Star Ocean gegenüberzustellen. Ein einzelnes Spiel mit einem anderen zu vergleichen, irgendeine Vergleichsgrundlage zu finden, ist schon schwer genug.

    Du sagst es doch selbst, wenn auch in einem ganz anderen Zusammenhang.
    Zitat Zitat
    wir benutzen die gleichen Worte und glauben über das Gleiche zu reden, aber in Wirklichkeit tun wir das gar nicht.
    Das gilt genauso für solche Worte wie "West-RPGs" und "J-RPGs". Wenn du so allgemein von sowas redest, dann beziehst du dich auf ein paar Einzeldinge, wie etwa "komplexe Charaktere" (zu "komplex" sage ich jetzt lieber nichts) die in ein paar Spielen vorkommen. Vielleicht auch mehr als nur ein paar. Aber dann rede auch nur von diesen Spielen, füge vielleicht noch einen Halbsatz hinzu, der erläutert, warum besagtes Element bei drei, vier oder fünf Spielen in gleicher Weise vertreten ist, und nimm nicht so naiv an, dass das auch für hundert andere Spiele richtig ist, und es insofern völlig ok wäre, so unspezifisch von West-RPGs und J-RPGs zu reden. Die kleine Auswahl oben macht hoffentlich auch deutlich, wo das sonst hinführen kann: Ja, Demon's Souls stammt aus Japan und ist, im weitesten Sinne, ein Rollenspiel, damit ein J-RPG, so "westlich" und "action adventure mäßig" es auch sein mag. Es wurde nichtmal speziell für den Westen entwickelt. Die Begriffe sind tatsächlich so scheiß ungenau, dass man nicht vernünftig damit arbeiten, geschweige denn darüber diskutieren kann.

    Und wenn jemand sagen will, dass er sich bei der Entwicklung eines Spieles an einem (bestimmten) japanischen Rollenspiel orientiert, dann kann er auch genau das sagen. Sind nicht unzumutbar viele Zeichen gegenüber "ich mache ein J-RPG", was faktisch immer noch falsch ist.

    Um noch ein Wort über Charaktere zu verlieren, damit dieser Ausflug in ein wieder anderes Thema auch nochmal zu einem Ende kommt:
    Zitat Zitat von Demo-Boy
    Vielleicht das gute Charakter in die Handlung passen sollen, oder generell einfach das sie glaubhaft sind.
    Wäre schön wenn mir das jemand erklären könnte.
    Ich denke, "in die Rolle passen" zielt in Richtung Glaubwürdigkeit. Wenn ein Charakter immer nur freundlich, friedfertig und bescheiden ist, passt er nicht so richtig in die Rolle des Antagonisten, dass man sich von ihm bedroht fühlen oder ihn verabscheuen soll. Das eine wie das andere zu realisieren, würde wahrscheinlich zu Widersprüchen führen.

    Wenn gemeint ist, dass ein Charakter gut ist, wenn er seine Rolle ausfüllt, beantwortet das auch diese Frage:
    Zitat Zitat
    Und kann man die "Charaktere" überhaupt so weit von der "Handlung" trennen, das man sie nur für sich selbst unabhängig als gut designet oder schlecht designet bezeichnen kann?
    "Gut" kann man auch im funktionalen Sinne verstehen, dass genau das gut ist, was seinen Zweck erfüllt, Ein "guter" Charakter wäre damit ein solcher, der genau die Rolle ausfüllt, für die er in der Geschichte platziert wurde. Wollte man in dieser Hinsicht etwas darüber sagen, wie gut der Charakter designt ist, wäre es natürlich nicht möglich, das unabhängig von der Rahmenhandlung festzustellen, es sei denn, man schaut, wie paradigmatisch dieser Charakter für eine häufig verwendete Rolle ist, also ob er ein gutes Beispiel dafür abliefert, wie ein solcher Charakter, sei es der Held, der Schurke, der beste Kumpel, oder was auch immer, zu sein hat. Allerdings geht das schon wieder in die Richtung normierte Rollen, und wenn Charaktere einer Norm entsprechen, sind sie auch schnell langweilig.

    Zitat Zitat
    Mich stört eher das die Charaktere in 90% dieser "guten" Spiele immer das selbe machen und das immer in den gleichen Settings.
    Wie kann das nicht auf dauer langweilig werden?
    [...]
    Warum sind nicht alle Helden wie Kratos, wo doch jeder weiß wie cool der ist?
    Wären alle Helden wie Kratos, wären es nicht nur 90% sondern gleich 100%, die immer dasselbe machen.

    Geändert von Diomedes (12.08.2014 um 20:03 Uhr)

  6. #86
    Ich sehe nichts Schlimmes daran, Genres sind immer grob und blenden viele Detailunterschiede und Überschneidungen aus. Das ist notwendig, weil man sonst viel zu viel schreiben müsste. Beim JRPG wissen die meisten schon was gemeint ist. Demon's Souls ist für mich z. B. eindeutig westlich (keine Anime-Figuren, keine Filmhandlung, einzelne Spielfigur mit AKS). Jedes Merkmal für sich ist nicht entscheidend, alle zusammen schon. Aber das müssen wir jetzt nicht weiter vertiefen.

    Wieder zum Thema: Die Debatte über Charaktere (und die Handlung) ist wie gesagt schon so alt wie die Community selbst. Bisher war es so, dass man zwar erfuhr, dass einige unzufrieden sind und die Figuren wurden ausgiebig kritisiert, aber so richtig klar geworden ist nicht, was genau den Charakteren fehlt. Ironischerweise waren die Charaktere in den Spielen der Kritiker dann meistens sogar so wie bei den Spielen, die sie kritisiert haben. Wie finden wir heraus, was das eigentliche Problem ist?

  7. #87
    Nichts für ungut, Leute aber ihr verrent euch hier grade total.
    Alleine die Komplexitäts-Diskussion lässt mich ernsthaft daran zweifeln, wer von euch sich eigentlich wirklich Gedanken macht, was er hier schreibt und wer nur versucht, eine Sichtweise zu kritisieren - oder zu entwerten - die er selber nicht vestanden hat.

    Komplexität bei Figuren ist Blödsinn. Komplexität bedeutet, dass verschiedene Mechanismen ineinander greifen, sich gegenseitig beeinflussen und damit im Gamzen ein mehr oder minder anspruchsvolles System bilden. Geschichten können Komplex sein, wenn sie verschiedene Handlungsstränge und unvorhersehbare Wendungen in sich vereinen. Spielsysteme können komplex sein, wenn sie auf verschiedenen Regeln basieren.

    Aber Figuren DÜRFEN nicht komplex sein, weil Komplexität immer zu einem gewissen grad zu „Undurchschaubarkeit“ führt und genau die WILL man als Entwickler bei seinen Figuren nicht haben!
    Ganz im Gegenteil. Ein Mystery-Man in einer Story ist Ok. Aber grundsätzlich will man dem Spieler so schnell wie möglich so viele Informationen wie nötig geben, damit die handelnden Figuren das Profil bekommen, das sie brauchen, um glaubhaft zu sein. Und je komplexer eine Figur ist, desto mehr informationen würde der Spieler brauchen, um ihre Motive zu verstehen.
    Das heißt nicht, dass die Figuren in einer Geschichte keine geheimnisse haben dürfen (Wissen /= Bedürfniss!).
    Nehmen wir als beispiel einfach mal Auron aus FFX. Auron war der große Mystery-man der handlung, der rätselhafte und geheimnissumwobene kriger. Trotzdem hat Auron von Anfang an nie einen hel daraus gemacht, warum er mit Tidus zusammen war. Tatsächlich kam diese Enthüllung - das Versprechen gegenüber Jekkt - sogar sehr früh im Spiel. Wenn ich nachdenke, fällt mir auch tatsächlich kein einziger Charakter aus kommerziellen Spielen oder filmen ein, der seine motive über einen längeren zeitraum verborgen gehalten hat.
    Viele charaktere hatten ein finsteres geheimniss, andere haben ihre Absicht im verlauf der handlung schlagartig geändert, aber die eigene Motivation aus "dramatik" Gründen zu verschweigen, passiert in kommerziellen Storys eigentlich nie.

    Zurück zur Komplexität:

    Menschen sind per definition nicht komplex. Wir sind total einfach gestrickt. Es gibt eine begrenzte Anzahl an Trieben und Bedürfnissen deren Erfüllung uns antreibt und das wars. Unser Charakter, unser Selbstbewustsein und unser moralisches Empfinden bestimmen, auf welchem Weg, wie intensiv und mit welchem Mitteln wir die Erfüllung unserer Bedürfnisse vorrantreiben. Ist die Erfüllung eines Bedürfnisses mit zu viel Aufwand oder zu hohen Risiken verbunden,verzichten wir üblicherweise darauf.
    „Tiefe“ beim Charakterdesign bedeutet also nicht, einem Charakter möglichst viele seltsame Eigenschaften zu geben, damit er möglichst „Komplex“ wird. Es bedeutet auch nicht,auf Klischees oder Stereotypen zu verzichten und nach möglichkeit das rad neu zu erfinden. Das ist alles Bullshit.
    Charaktertiefe bedeutet, möglichst viele Facetten des Mensch-seins in dem Charakter zu vereinen. Zu verstehen, welche Bedürfnisse ein Charakter hat, und wie - beziehungsweise Ob - er versucht, sie zu befriedigen. Das gilt auch fürBedürfnisse, die nicht unbedingt zur Handlung gehören, denn dadurch wird der Charakter Runder und damit für den Konsumenten glaubhaft (und seine Handlungen nachvollziehbar).
    Wenn ich mir einen Charakter ausdenke, dann konzentriere ich mich bei der Detailarbeit nicht auf sonst welche irren Konstrukte, sondern auf ganz banale sache wie das lieblingsgericht oder die bevorzugte Stellung beim Sex. Für das Spiel sind diese Dinge total wertlos, aber sie formen ein Bild, das zum Beispiel sagt, ob ein Charakter auf seine Gesundheit achtet, oder in zwischenmenschlichen Beziehungen eher dominant oder devot ist. Und diese Dinge helfen mir letztlich, Charaktere in Dialogen anders reagieren zu lassen, als es andere Charaktere tun würden. Es fällt mir als Autor leichter, einzelnce Charaktere spezifisch agieren und reagieren zu lassen, wenn ich weiß, wie sie ihr leben führen.
    Diese Facetten und Bedürfnisse sind es dann letztlich auch, die es möglich machen, charaktere voneinander zu unterscheiden und jeden von ihnen einzigartig zu machen. Wenn ich als Entwickler weiß, was einen Charakter antreibt, dann kann ich auch besser darüber sinieren, welche wege er gehen wird, um zu seinem Ziel zu kommen.

    Ein Charakter, der einen Großteil der menschlichen Bedürfnisse GLAUBHAFT illustriert, währe einfach mal absolut Bombe! Das wäre ein unglaublich simples, aber nichts desto trotz sehr glaubhaftes Charakterdesign. Aber das kriegen Makerspiele einfach nicht hin! Makerspiele verrennen sich in Jahrhundertelangen Vorgeschichten und können mir sagen, wie die ominöse Halbschwester des Ur-Ur-Ur-Ur-Großvaters des Protagonisten hieß, die zufälligerweise ein Vampir war.
    Aber wenn es darum geht, mir als Spieler klar zu machen, warum ausgerechnet der kleiner Bauernjunge Alfred, der kaum Papa's Axt halten kann, sich plötzlich berufen fühlt, die Welt zu retten, dann versagen sie und versuchen, sich mit hochtrabenden Begriffen wie Loyalität (Wem gegenüber?), Pflichtgefühl (Woher stammt das?) oder Ehre (Nutzloser begriff, da total schwammig) herrauszureden, weil dem Autor ein klares Bild von seiner Figur einfach fehlt.
    Einmal ganz rational betrachtet: Welcher Grund besteht denn, Achim zu einem tadellosen Gutmenschen zu stilisieren, wenn der im Kerker auf rettung wartende Papa nicht nur als motiv um vieles glaubhafter ist, sondern die handlung an sich auch viel spannender macht?

    Kelven sprach in einem der vorhergehenden Postings an, dass er den Grund für das zusammenbleiben vieler RPG-partys in der „Freundschaft“ sieht. Aber wo genau kommt diese Freundschaft her? Ich habe auch viele Freunde, aber trotzdem würde ich kaum einem davon mein Leben anvertrauen.
    Und dann haben wir da Charakter X, der urplötzlich und aus heiterem Himmel für den Protagonisten, den er drei Tage vorher kennen gelernt hat, in den Tod gehen würde? Warum tut er das?
    Wenn Freundschaft als Motiv funktionieren soll, dann muss diese durch zwischenmenschliche Interaktionen verdeutlicht werden. In vielen Maker-RPG's wechseln die Partymitglieder kaum 3 Worte miteinander, die sich nicht auf den Main-Plot beziehen. Damit bringt man Freundschaft als Motiv nicht glaubhaft rüber.

    Hier wurde die vermeintliche Nicht-Komplexität von JRPG-Charakteren Angeführt. Und ja, das ist so. Weder Zidane aus FF9 noch Vivi sind als Charaktere sonderlich komplex. Aber man muss sich nur die Interaktionen zwischen Zidane und Vivi ansehen und weiß sofort, warum Vivi bis zum Ende dabei bleibt.
    Zu FF9 gab es ellenlange Diskussionen darüber, dass Mahagon eben trotz dieser fehlenden Bande teil der Gruppe war. In makerspielen sind 99% aller Gruppen so aufgebaut, das keine Bande zwischen den Mitgliedern bestehen.
    Das Problem, dass es in Maker-RPG's überwiegend „flache“ Charaktere gibt, ist nicht, dass Maker-Autoren es einfach nicht drauf haben, irgendwelche „komplexen“ Charakterzüge zu entwerfen. Das Problem ist, dass die meisten von uns keine 3 Gedankengänge darauf verwenden, ihre Helden auf sozialer und emotionaler Ebene untereinander - und mit der Welt in der sie existieren - zu verweben.

    Cloud wollte die Welt retten, weil er eine rechnung mit Sephiroth zu begleichen hatte. Squall, weil er endlich die Liebe kennen gelernt hatte, und Adell sie ihm wieder wegnehmen wollte. Zidane, weil er Kuja zuletzt als seinen bösen „Zwillingsbruder“ akzeptiert hatte, der aufgehalten werden musste. Tidus, weil er wusste, dass es die einzige Chance war, Yuna das leben zu retten. Und Ashe, weil sie nicht akzeptieren wollte, dass das geschick der Welt von Göttern gesteuert wird.

    Jeder dieser Charaktere hatte eine persönliche, ganz egoistische Motivation. KEINER von ihnen ist einfach nur deshalb losgezogen, weil er bedingungslos „gut“ gewesen ist. Aber genau das fehlt Maker-RPGs einfach zu oft.
    Das Verständniss für das menschliche Wesen. Der Versuch, die Handlungen der Akteure als Resultat ihrer menschlichen Bedürfnisse darzustellen. Und selbst wenn das zugrundeliegende Bedürfniss TATSÄCHLICH einfach nur „Harmonie“ lautet – was durchaus möglich ist – kann man damit viel mehr anstellen, als Achim einfach Papa's Axt vor die Füße zu werfen und ihn damit losziehen zu lassen um das böse Imperium zu zerstören … nur weil der Imperator auf den Thron von Achims König gefurzt hat.

    Das Nicht-Komplexe Charaktere eindimensional sind, oder eindimensionale Charaktere sympatischer sind, als solche mit Charaktertiefe ist also schlicht nicht wahr. Was aber wahr ist, ist das, Tiefe schlicht keine Komplexität erfordert.
    Sie erfordert lediglich, dass man menschliche Denk- und handelsweisen verstehen und analysieren kann. Und auch wenn ich mich wiederhole … aber eine Grundausbildung in moderner belletristik vermittelt unter anderem genau dieses Wisses.


    Zitat Zitat von Liferipper
    Das ist schlicht und ergreifend Blödsinn. Gut ist gut, und böse ist böse. Wenn du das nicht akzeptierst, kann ich auch Beiträge verfassen, indem ich mit meinem Kopf auf die Tastatur haue, weil dann nämlich kein sprachlicher Konsens mehr vorläge, und dann sowieso jeder aus allem rauslesen könnte, was er will.
    Sorry, aber das ist blödsinn. Es gibt keine objektive definition von „Gut“ und „Böse“, das hängt immer vom persönlichen Standpunkt ab. Einen ultimativen Zustand „Böse“, der im sprachenlichen konsens einen unumstößlich definierbaren Zustand beschreibt, existiert nicht.
    Ein Charakter kann von einem Menschen als gut, und vom anderen als böse empfunden werden. Da besteht keinerlei wiederspruch. Böse ist kein ultimatives Naturgesetzt, es ist das subjektive empfinden einer handlungsweise, die auf verschiedenen Charaktereigenschaften wie z.B. Egoismus beruht, die nach moralischen oder ethischen Gesichtspunkten als negativ gelten.
    Wenn Kind A Kind B das Spielzeug weg nimmt, und Kind B Kind A dafür auf die Nase haut, wer ist das Böse?
    Aus sicht von B war A böse, und B hat sich nur gewehrt, aus sicht von A war B Böse, weil seine reaktion unangemessen gewalttätig war. Aus Sicht der Eltern von A waren beide Kinder ungezogen, weil sie sich unmöglich benommen haben und aus Sicht der Eltern von B war das Verhalten beider Kinder in Ordnung, weil sie nunmal Kinder sind.
    Also, wer ist in der geschichte nun der Bösewicht? A? B? Beide? Oder Keiner?


    Dein versuch, zu hinterfragen, ob ein bestimmter Charakter wirklich „böse“ ist, ist imGrund nichts anderes, als die erkentniss, das es „wirklich Böse“ einfach nicht gibt – und damit stützt du schnorros meinung letztlich sogar. Ein Partymitglied, das vom Protagonisten, oder Spieler, als Böse empfunden wird, ist absolut möglich. Dem steht keinerlei „sprachlicher Konsenz“ im Weg.

  8. #88
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich sehe nichts Schlimmes daran, Genres sind immer grob und blenden viele Detailunterschiede und Überschneidungen aus. Das ist notwendig, weil man sonst viel zu viel schreiben müsste.
    Es ist sicher leichter handhabbar, zu verallgemeinern und allgemein gebräuchliche Begriffe zu verwenden, aber es hat schon seine Gründe warum ich so drauf rumreite. Falls Interesse besteht, kann ich dir ja die Arbeit dazu zukommen lassen, die ich zur Hälfte bereits geschrieben habe, wenn ich sie fertig habe (wobei ich ehrlich gesagt selbst noch nicht weiß, ob ich sie auch abschließen werde). ^^

    Zitat Zitat
    Bisher war es so, dass man zwar erfuhr, dass einige unzufrieden sind und die Figuren wurden ausgiebig kritisiert, aber so richtig klar geworden ist nicht, was genau den Charakteren fehlt. Ironischerweise waren die Charaktere in den Spielen der Kritiker dann meistens sogar so wie bei den Spielen, die sie kritisiert haben. Wie finden wir heraus, was das eigentliche Problem ist?
    Vielleicht hilft es, Leute dazu aufzufordern, ihre Kritik handfester zu formulieren? (siehe anderes Posting von mir)
    Wenn jeder dem anderen das vorwirft, was zugleich jeder mehr oder weniger gleich macht, dann ist das Problem vielleicht auch nur, dass die Streitlustigkeit den Punkt überschritten hat, wo man noch einen Vorwand brauchte, um jemanden zu attackieren. Womöglich liegt das Problem auch weniger bei den Charakteren als bei den Spielen; dass etwa Charaktere als langweilig beschrieben werden, wenn es eigentlich die Spiele an sich sind, die nicht zu unterhalten vermochten. Weil aber betreffendes Spiel sich zu sehr auf die Geschichte und Charaktere konzentrierte, wird nicht mehr genauer unterschieden.

    Zitat Zitat von caesa_andy
    Sorry, aber das ist blödsinn. Es gibt keine objektive definition von „Gut“ und „Böse“, das hängt immer vom persönlichen Standpunkt ab. Einen ultimativen Zustand „Böse“, der im sprachenlichen konsens einen unumstößlich definierbaren Zustand beschreibt, existiert nicht.
    Eine objektive Definition für "das Böse" gibt es eh nicht, aber es ist unvernünftig nach der Auffassung zu argumentieren, dass gut und böse immer im Auge des Betrachters liegen. Theoretisch ist die These nicht unangreifbar, und auch sonst kann man nicht beliebig alles mögliche gut und böse nennen, und sich mit diesem Relativismus rausreden oder sich darauf berufen, dass das "nur Konventionen unserer Gesellschaft" sind. Kein noch so überzeugter ethischer Antirealist kann den common sense ignorieren.
    Vor allem aber ist es idiotisch, in Frage zu stellen, dass der Hauptcharakter eines Spieles "gut" sein muss. Entweder ist der Charakter nur so relativ "böse", dass er am Ende doch wieder irgendwie als der Gute dasteht, oder er ist so abgefuckt soziopathisch und geistig vernebelt, dass niemand ihn spielen will. Egal, was man spielt und als wer man spielt, man möchte in der Rolle des Helden sein, und sei es auch nur, dass man gute Gründe dafür hat, schlimme Dinge zu tun. Alles, was irgendwie darüber hinaus geht, kann und darf nur Ausnahme und Grenzerfahrung sein.

  9. #89
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Eine objektive Definition für "das Böse" gibt es eh nicht, aber es ist unvernünftig nach der Auffassung zu argumentieren, dass gut und böse immer im Auge des Betrachters liegen. Theoretisch ist die These nicht unangreifbar, und auch sonst kann man nicht beliebig alles mögliche gut und böse nennen, und sich mit diesem Relativismus rausreden oder sich darauf berufen, dass das "nur Konventionen unserer Gesellschaft" sind. Kein noch so überzeugter ethischer Antirealist kann den common sense ignorieren.
    Das habe ich auch nicht behauptet. Ich schrieb:
    Zitat Zitat
    Ein Charakter kann von einem Menschen als gut, und vom anderen als böse empfunden werden. Da besteht keinerlei wiederspruch. Böse ist kein ultimatives Naturgesetzt, es ist das subjektive empfinden einer handlungsweise, die auf verschiedenen Charaktereigenschaften wie z.B. Egoismus beruht, die nach moralischen oder ethischen Gesichtspunkten als negativ gelten.
    Kein Mensch wird eine Mutter Theresa als "böse" bezeichnen, und "böse" ist immer etwas negatives. Aber das spielt absolut kein Geige. Der Springende Punkt ist, dass es kein ultimatives "Böse" im Sinne aller physikalischen Richtlinien des universums gibt. "Böse" definiert sich immer aus einem Blickwinkel - meistens aus dem, des Opfers.
    Selbst psychopatische Massenmörder kann man aus diversen Blickwinkeln plötzlich als Opfer darstellen, wenn man ihren sozialen und psychologischen Hintergrund beleuchtet. Ob es für das persönliche gewissen sinnvoll ist, das zu tun, steht auf einem ganz anderen Blatt. Aber möglich ist es dennoch. Ich kenne einen liebevollen Familienvater, der politisch rechts orientiert und ein großer Anhänger Hitlers ist.
    Im "Konsens" der Bevölkerung gibt es keinen Zweifel daran, das Hitler "böse" war. Trotzdem gibt es Menschen, die das anders sehen.

    Wenn ich in einer Versicherungsagentur arbeite und alten rentnerpärchen versicherungen verkaufe, die sie nicht bezahlen können, damit sie ihre Sicherheiten (haus etc.) verlieren, dann bin ich aus Sicht meiner Opfer der Böse. Gleichzeitig bin ich aus Sicht meiner Kollegen vermutlich ein Held, weil ich dem laden so viel geld einbringe. Aus Sicht meiner Kumpels bin ich ein dufter Typ, weil ich immer in feierlaune bin und aus Sicht meiner familie "Der beste Vater der Welt" weil ich jede freie Minute mit der familie verbringe.
    Obwohl das "Ausbeuten" der rentner in diesem fall im gesellschaftlichen kontext "böse" ist, schließen sich dennoch keine dieser Aspekte gegenseitig aus. Und dasist der Punkt. Menschen, die so böse, diabolisch und verachtenswert sind, das sie aus jeder nur erdenklichen Perspektive wie der teufel in persona aussehen, gibt es in der realität nicht. Selbst an den miesesten Dreckschweinen die man sich vorstellen kann, wird irgendwer, irgendwo eine positive oder zumindest neutrale Seite finden.



    Zitat Zitat
    Vor allem aber ist es idiotisch, in Frage zu stellen, dass der Hauptcharakter eines Spieles "gut" sein muss. Entweder ist der Charakter nur so relativ "böse", dass er am Ende doch wieder irgendwie als der Gute dasteht, oder er ist so abgefuckt soziopathisch und geistig vernebelt, dass niemand ihn spielen will. Egal, was man spielt und als wer man spielt, man möchte in der Rolle des Helden sein, und sei es auch nur, dass man gute Gründe dafür hat, schlimme Dinge zu tun. Alles, was irgendwie darüber hinaus geht, kann und darf nur Ausnahme und Grenzerfahrung sein.
    Dann erkläre mir bitte, warum man im bis heute meistverkauften Videospiel aller zeit NUR Charaktere spielt, die nach "Objektiven" Gesichtspunkten als Böse gelten müssten?
    Da gibt es einen abgehalfterten Dieb mitten in der Midlife-Crisis, der seine Familie Terrorisiert. Einen psychopatischen Junky, Mörder und Drogendealer. Und einen möchtegern Gangsta, der zum Autodieb wird, weil er sein leben nicht auf die Reihe kriegt. Und mit diesen Gestallten Raubt und Mordet man sich durch ganze Tausendschaften an Polizisten und Soldaten. Die Protagonisten sind in diesem Fall klar die Bösen, weil sie für vollkommen egoistische Ziele (Ihr persönlicher reichtum) über leichen gehen. Oh - und nicht zu vergessen, der Multiplayer des ganzen, der nur keinerlei Story bietet, sondern NUR daraus besteht, Verbrechen zu begehen um geld anzuhäufen.

    Und trotzdem haben die Spieler ganz offensichtlich ihren Spaß dran, sonst würde sich das Spiel nicht so oft verkaufen.
    Dungeon-Keeper ist auch so ein Beispiel, oder diverse Echtzeitstrategiespiele. Wäre deine Argumentation richtig, würde niemand auf der Welt freiwillig die Zerg, die Geissel oder die Bruderschaft von Nod spielen wollen.
    In MassEffect und diversen anderen RPG's kann man als Spieler stets zwischen dem "guten" und dem "bösen" Pfad wählen. Glaubst du, es ist eine "Grenzerfahrung für die gute Gründe existieren", dass Millionen Spieler Weltweit FREIWILLIG die Stadt Megaton mitsamt ihrer einwohner mit einer Atombombe sprengen, nur weil "Mister Tenpenny" die Aussicht nicht mag? Und das obwohl man die Bombe als alternativen Weg auch entschärfen könnte? Grade bei Spielen wie fallout3, NV und Skyrim habe ich bei so vielen verschiedenen Quests die Möglichkeit unterschiedlicher lösungen. Und die Lösungswege, bei denen man sich mit den "bad Guys" verbünden kann, werden von Spielern nicht seltener gewählt, als die, bei denen man die Good Guys spielt.
    Vor drei tagen erst habe ich in Skyrim die Questreihe der dunklen Bruderschaft angefangen. Ich hatte die Wahl, einen von drei umschuldigen umzubringen, oder ebend den Questgeber. Da ich die Questreihe spielen wollte, habe ich einen der Unschuldigen umgenietet. Einfach so. Bumm. Die moralische Konsequenz - in diesem fall der Böse zu sein - war mit total egal, es ist schließlich nur ein Videospiel.

    Das es in der Realität also anders ist als du behauptest, liegt offensichtlich auf der hand. Der Spieler will nicht immer der gute sein. Er hat absolut kein Problem damit, innerhalb einer Spielhandlung das "Böse" zu verkörpern. Egal ob aus gutem Grund, dem Wunsch, einmal das Arschloch raushängen zu lassen oder nur aus purer Willkür.
    Und warum sollte er auch? Spiele sind total fiktiv und erlauben es dem Spieler Dinge zu tun, die ihm die realität nicht erlaubt.

    Der "Schurke" zu sein, ist dabei durchaus eine attraktive Rolle.

    Geändert von caesa_andy (13.08.2014 um 08:17 Uhr)

  10. #90
    @Diomedes
    Ich kann deine Kritik am Genre (so wie ich sie bisher verstanden hab) schon verstehen, weil ich bei anderen Wörtern auch davon abrate, sie zu benutzen (z. B. Kitsch, Klischee), da sie zu vage sind. In diesem Fall halte ich die Wörter aber doch für notwendig, um schnell einordnen zu können.

    Zitat Zitat
    Vielleicht hilft es, Leute dazu aufzufordern, ihre Kritik handfester zu formulieren?
    Das wäre auf jeden Fall ein guter Ansatz, obwohl ich aus eigener Erfahrung weiß, dass es nicht immer einfach ist, die Eindrücke in Worte zu fassen. Trotzdem wäre es gut, wenn die Kritiker in diesem Thread konkretisieren würden, was sie stört, vielleicht sogar wie vorgeschlagen wurde anhand von Beispielen.

    @caesa_andy
    Ich hab den Begriff Komplexität allerdings nur aufgegriffen und das zusammengefasst, was andere damit sagen wollten oder zumindest das, was ich verstanden hab. Mir wäre das auch lieber, das nicht alles aus zweiter Hand zu machen, aber dann müssten hier mal die Kritiker ihre Kritik konkretisieren, wie Diomedes vorschlug. TrueMG hat z. B. einen sehr spöttischen Verriss über Force geschrieben, es gab einige kritische Let's Plays vom Bloody-Daggers-Team und es gibt weitere Let's Player, die den Maker-Spielen recht kritisch gegenüberstehen. Weitere Beispiele findet man in Vorstellungen von Anfängern, auch dort wird der Eindruck vermittelt, es gäbe hohe Ansprüche an die Charaktere. Die Kritiker gibt es also.

    Gut und Böse: Objektiv gesehen gibt es kein Gut und Böse, doch diesen objektiven Standpunkt kann natürlich kein Mensch einnehmen. Jeder Mensch teilt in richtig und falsch ein. Deswegen sage ich immer: Das Kind glaubt, Gut und Böse sind feste Gesinnungen; der Teenager glaubt, dass es kein Gut und Böse gibt; der Erwachsene erkennt, dass es Gut und Böse doch gibt, nämlich als Wertekategorie jedes einzelnen Menschen.

    Ich stimme Diomedes zu. Kein Spieler will eine böse Figur spielen. Deswegen werden die Figuren aus GTA V glorifiziert. Man suggeriert den Spielern, dass es cool ist, "Böses" zu tun - das Spiel ist gewaltverherrlichend, nicht gewaltkritisierend. Du hast es ja selbst geschrieben: Gut und Böse ist eine Frage des Blickwinkels. In GTA V sehen sich die Spieler als Helden, selbst wenn sie Verbrechen begehen. Auswahlmöglichkeiten sind das Gleiche. Sprengt der Spieler Megaton in die Luft, fühlt er sich wie ein Held dabei. Eine wahrhaft böse Figur wäre eine, die vom Spiel selbst gewertet wird. Wenn der Autor dem Spieler sagen will "Hier, dieser Mensch verhält sich moralisch falsch, er ist ein schlechter Mensch". Das wäre eine böse Figur. Und die will niemand spielen, es sei denn der Autor setzt es gut um, wie es Judeau z. B. mit Dreamland R gemacht hat.

    ***

    Wie dem auch sei, ich setze den Vorschlag von Diomedes mal in die Tat um und konkretisiere meine Kritik noch etwas mehr. Die hat nichts mit zu wenig oder zu viel Komplexität zu tun und ist wie alles bei mir sehr emotional gefärbt. Sie gilt natürlich nicht für alle Spiele, aber ich komme nicht umhin, hier zu verallgemeinern.

    1. Die Figuren sind nicht sympathisch genug. Es gibt zwar nur sehr wenige, die ich unsympathisch finde, aber es gibt kaum welche, die ich in mein Herz schließen kann. Das liegt nicht daran, dass ich so verbittert bin, sondern daran, dass den Figuren die sympathischen Merkmale oder die sympathischen Dialoge untereinander fehlen. Wie jeder weiß ist Sympathie subjektiv, der eine mag diesen Archetyp und der andere jenen. Trotzdem gibt es Charaktere, die allgemein beliebter sind als andere. Das merke ich z. B. wenn ich JRPGs spiele. Da ist eigentlich immer jemand dabei, den ich gerne mag, manchmal sind es sogar alle Figuren aus der Gruppe. Die Produzenten wissen schon, was sie tun. Ich kann leider nicht so genau beschreiben, warum die Figuren aus Maker-Spielen nicht so sympathisch sind, vermutlich spielen dabei mehrereFaktoren zusammen.

    2. Die Figuren sind sich zu ähnlich. Der Punkt hängt vielleicht mit dem ersten zusammen. Wenn alle Charaktere aus der Gruppe mit der gleichen Stimme sprechen, dann ist das schon fade. Noch langweiliger wird es, wenn sich die Helden sogar spielübergreifend zu ähnlich sind. Vielleicht hat die Community eine Standard-Schablone, auf die immer wieder zurückgegriffen wird.

    Wie ist das mit meinen eigenen Spielen? Mit vielen Figuren meiner älteren Spiele bin ich nicht mehr zufrieden, was aber nicht unbedingt am Konzept liegt. Ich würde sie heute anders darstellen, aber ihre Persönlichkeit wäre wohl ähnlich. Die eigentlichen Probleme sind Folgende:
    - zu oberflächliche Dialoge, vor allem das Zwischenmenschliche kommt zu kurz.
    - oft gilt: Je später ein Charakter in die Gruppe kommt, desto blasser ist er (das Problem haben aber sogar kommerzielle Spiele). Als Autor hat man anscheinend seine Lieblinge und die anderen sind nur zum Auffüllen da. Deswegen sind mir heutzutage kleinere Gruppen lieber.
    - ein Charakter kann sich ganz anders entwickeln, als ich es eigentlich geplant hab. Das liegt daran, dass ich meine Geschichten quasi tagträume (Martin macht das aber auch so!). Später möchte ich aber nicht wieder alles umwerfen.
    - einige meiner Figuren sind überzeichnet, aber gerade bei "ernsteren" Spiele zögere ich, weil ich schon Bedenken hab, ob die Spieler solche Charaktere überhaupt mögen und ob ich das überhaupt hinbekomme, was ich erreichen will.

  11. #91
    Zitat Zitat
    Sorry, aber das ist blödsinn. Es gibt keine objektive definition von „Gut“ und „Böse“, das hängt immer vom persönlichen Standpunkt ab. Einen ultimativen Zustand „Böse“, der im sprachenlichen konsens einen unumstößlich definierbaren Zustand beschreibt, existiert nicht.
    Ich spreche auch nicht von einem objektiven Standpunkt. Aber das ändert nichts an dem Konzept von gut und böse.

    Zitat Zitat
    Wenn Kind A Kind B das Spielzeug weg nimmt, und Kind B Kind A dafür auf die Nase haut, wer ist das Böse?
    Aus Sicht von Kind B ist Kind A das böse. Und deswegen haut es ihm auf die Nase. Kind B wird sich wohl kaum freuen, dass Kind A ihm etwas "böses" angetan hat (außer vielleicht wenn es ein extremer Masochist ist, aber das ist wieder ein eigenes Thema). Und eben deswegen ist es etwas "Böses". Und wenn Kind A zehntausend überzeugende Gründe dafür hatte, ändert das trotzdem nichts an der Sicht von Kind B. Und deswegen bezeichne ich es als Blödsinn, wenn Schnorro erklärt, dass etwas Böses nicht zwangsläufig schlecht sein muss. Das ist als würde man sagen, dass die Farbe Grün nicht zwangsläufig grün sein muss.

  12. #92
    Aus der Sicht des Beobachters ist es etwas böses. Es gibt aber auch immer die Gegenseite.
    Man kann noch so viele Beispiele nennen, aber am Ende läuft es doch nur darauf hinaus, wie der, der das Urteil fällt, gut und böse sieht. Und diese Leute sind hier im Forum meistens aus Deutschland und pflegen dementsprechend das aktuell gesellschaftlich anerkannte Menschenbild.

  13. #93
    Man kann Gut und Böse halt nicht vom Wertenden trennen. Die Begriffe existieren, aber eben nur aus der Perspektive von irgendjemanden. Trotzdem herrscht unter den Menschen in vielen moralischen Fragen ein Konsens. Das Töten wird grundsätzlich abgelehnt, trotz der Ausnahmen (Selbstschutz, der Feind wird zum untergeordneten Wesen erklärt usw.). Jemand der sagt, dass Töten toll ist, der will entweder provozieren oder ist psychisch krank (s. dissoziale Persönlichkeitsstörung).

  14. #94
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Ich hab den Begriff Komplexität allerdings nur aufgegriffen und das zusammengefasst, was andere damit sagen wollten oder zumindest das, was ich verstanden hab. Mir wäre das auch lieber, das nicht alles aus zweiter Hand zu machen, aber dann müssten hier mal die Kritiker ihre Kritik konkretisieren, wie Diomedes vorschlug. TrueMG hat z. B. einen sehr spöttischen Verriss über Force geschrieben, es gab einige kritische Let's Plays vom Bloody-Daggers-Team und es gibt weitere Let's Player, die den Maker-Spielen recht kritisch gegenüberstehen. Weitere Beispiele findet man in Vorstellungen von Anfängern, auch dort wird der Eindruck vermittelt, es gäbe hohe Ansprüche an die Charaktere. Die Kritiker gibt es also.
    natürlich gibt es diese Kritik und zweifelsohne wohl auch berechtigt. Nur ist es halt müßig, kritik konkreter zu fassen, wenn ohnehin niemand drauf eingeht. Ich weiß z.B. nicht, wie ich meine Kritik noch deutlicher fassen soll.
    Ich bin definitiv nicht der Ansicht, dass der Status Quo ausreichend oder gar "gut" wäre. Ich vertrete nur schlicht die meinung, dass die Lösung für eine bessere Charakterisierung nicht darin liegt, Figuren beliebig komplex zu gestallten. Vielmehr liegt der Schlüssel dazu, in Interaktionen zwischen den Charakteren. Und das kriegt halt kaum ein maker-Autor hin. In Cut-Szenes reden die Akteure zu 99% über ihre aktuelle aufgabe, aber so gut wie nie darüber, wie einzelne Figuren dazu stehen, oder wie sie sich im Augenblick fühlen.
    Um einen guten Charakter zu schreiben, muss ich mich nicht Querlegen und verrenken. Ich muss einfach nur Anfangen, den Charakter selbst als Kompromiss unterschiedlicher Bedürfnisse zu begreifen. Cortis Idee mit seinem "I want" Dialog trifft den nagel ziemlich auf den Kopf.
    Damit ein Charakter "toll" werden kann, muss ich als Autor wissen, wie er denkt und fühlt, was ihn antreibt und bewegt. Denn nur dann Weiss ich auch, wie er handeln würde und was ihn charakterlich von anderen Charakteren unterscheidet.
    Aber die meisten maker-Autoren machen sich diese Gedanken einfach nicht, sondern tippen einfach wild drauf los, weil ihre komplette Denkweise im Entwicklungsprozess nicht "Charakterbildend" sondern "Zielführend" ist. Und das ist nunmal nicht richtig. Eine handlung muss sich um die Entscheidungen der Akteure herum entwickeln und nicht die Akteure in ein Korset aus vordefinierten Wegpunkten zwängen.

    Zitat Zitat
    Ich stimme Diomedes zu. Kein Spieler will eine böse Figur spielen. Deswegen werden die Figuren aus GTA V glorifiziert. Man suggeriert den Spielern, dass es cool ist, "Böses" zu tun - das Spiel ist gewaltverherrlichend, nicht gewaltkritisierend. Du hast es ja selbst geschrieben: Gut und Böse ist eine Frage des Blickwinkels. In GTA V sehen sich die Spieler als Helden, selbst wenn sie Verbrechen begehen.
    GTA V als gewaltverherrlichend zu bezeichnen, während wir hier von RPG's reden, in denen es seit jahrzehnten Usus ist, alle Probleme zu lösen, indem man den Schurken umnietet, ist schon ein wenig gewagt, kelven GTA5 ist zwar streckenweise nichts für sanfte gemüter, weist dabei aber einen deutlich selbstkritischen Touch auf, als es alle RPG's aller zeiten zusammengenommen haben.
    Dialoge, wie der, in dem Franklin erkennt, dass er - egal was er versucht - immer nur von einem Motherfucker zu einem nöch größeren Motherfucker gebracht wird, ohne dass sich sein leben ändert (Sinngemäß: "All das hat angefangen, als ich für einen Dreckskerl teure Autos geklaut habe. Und jetzt sitze ich hier und klaue für einen noch größeren Dreckskerl noch teurere Autos. Geändert hat sich nix, da hätte ich auch bleiben können, wo ich war"), oder der, in dem sich Michael eingesteht, das er für nichts anderes zu gebrauchen ist als Krumme Dinger, sind selbstkritischer, als RPG's es jemals waren.
    Der Punkt ist einfach, das GTA sich traut, den Spieler auf die falsche seite zu stellen, weil es die von dir angesprochenen "Blickwinkel" zumindest zulässt. GTA glorifiziert die kriminelle Laufbahn nicht, es lässt immer wieder den Blick darauf zu, dass es verschiedene Seiten gibt, die jeweils ihren eigenen Blickwinkel haben.
    RPG's sind es, die Handlungen glorifizieren, auch wenn sie genau so falsch sind, indem sie die unterschiedlichen Blickwinkel gar nicht erst zulassen. Ich weise nochmal auf Spiele wie Finalfantasy12 hin, in denen der Spieler sich brutal durch imperiale Soldaten schnetzelt. Genau genommen ist das Verhalten des Spielers dort nicht weniger "falsch" als in GTA. Der Unterschied ist nur, während die Leute in GTA sagen "Scheiße mann, ich weiß, dass das nicht richtig ist, aber ich kann nunmal nix anderes!" gehen die leute in FF12 hin und sagen "Das Imperium muss weg, weil es total pfui-bah-phöse ist!"

    Zitat Zitat
    Auswahlmöglichkeiten sind das Gleiche. Sprengt der Spieler Megaton in die Luft, fühlt er sich wie ein Held dabei. Eine wahrhaft böse Figur wäre eine, die vom Spiel selbst gewertet wird. Wenn der Autor dem Spieler sagen will "Hier, dieser Mensch verhält sich moralisch falsch, er ist ein schlechter Mensch". Das wäre eine böse Figur. Und die will niemand spielen, es sei denn der Autor setzt es gut um, wie es Judeau z. B. mit Dreamland R gemacht hat.
    Hast du jemals das GN-Radio gehört? Nach besonders haarsträubenden Aktionen wie der zerstörung von metagon schlägt Three Dog da auch durchaus mal passende Töne an. Meiner Ansicht nach wird die falschheit betreffender handlungen da durchaus in Szene gesetzt. Und nein ... glorifiziert wird an der zerstörung von megaton mit sicherheit nichts. Du scheinst probleme damit zu haben, Ironie und Sarkasmus zu erkennen, wenn du die entsprechende Quest als glorifizierend beschreibst. Dort wird ganz entgegen deiner Beschreibung nämlich vielmehr auf das kranke Verhalten der bewohner vom Tenpenny-Tower eingegangen.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Aus Sicht von Kind B ist Kind A das böse. Und deswegen haut es ihm auf die Nase. Kind B wird sich wohl kaum freuen, dass Kind A ihm etwas "böses" angetan hat (außer vielleicht wenn es ein extremer Masochist ist, aber das ist wieder ein eigenes Thema). Und eben deswegen ist es etwas "Böses". Und wenn Kind A zehntausend überzeugende Gründe dafür hatte, ändert das trotzdem nichts an der Sicht von Kind B. Und deswegen bezeichne ich es als Blödsinn, wenn Schnorro erklärt, dass etwas Böses nicht zwangsläufig schlecht sein muss. Das ist als würde man sagen, dass die Farbe Grün nicht zwangsläufig grün sein muss.
    Eine negative handlung ist aus sicht des Opfers sicherlich immer böse. Das ändert aber nichts daran, dass ein Charakter der auch mal richtig böse handelt, deshalb trotzdem nicht aus jeder einzelnen perspektive abgrundtief schlecht sein muss, und darum geht es hier. Ich kann Sheppard aus MassEffect als das Arschloch vor dem Herrn spielen, daran, dass er am Ende die galaxie rettet, ändert das nichts.
    Klassische RPG's und grade maker-RPG's trauen sich in der Hinsicht aber viel zu wenig. Warum muss der "held" einer geschichte immer der Ritter in strahlender Rüstung sein? Warum nichtmal einen hinterarschigen Totenbeschwörer spielen, der das "böse" Übel aus vollkommen egoistsichen Gründen bekämpft und von der bevölkerung genau so grfürchtet wird, wie der Schurke selbst?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man kann Gut und Böse halt nicht vom Wertenden trennen. Die Begriffe existieren, aber eben nur aus der Perspektive von irgendjemanden. Trotzdem herrscht unter den Menschen in vielen moralischen Fragen ein Konsens. Das Töten wird grundsätzlich abgelehnt, trotz der Ausnahmen (Selbstschutz, der Feind wird zum untergeordneten Wesen erklärt usw.). Jemand der sagt, dass Töten toll ist, der will entweder provozieren oder ist psychisch krank (s. dissoziale Persönlichkeitsstörung).
    Nichts für ungut kelven, aber das ist reichlich naiv. Die tatsache, dass menschen "sagen" töten wäre falsch, hindert sie trotzdem nicht daran, ihre Klamotten bei Marken zu kaufen, bei denen klar ist, das sie Kinder zu Hungerlöhnen in ihren fabriken dafür arbeiten lassen. Aus irgendjemandes Perspektive ist alles war irgendwer tut irgendwie böse und aus irgend einer anderen perspektive kann man alles, was irgendwie moralisch verwerflich ist, schönreden.
    Schau dir unsere tollen "Freunde" die Amerikaner an. Da brauchst du nur ein bischen mit der Patriotismus-fahne wedeln und schon wird das "Töten" von irgendwelchen leute so lange akzeptiert, bis sich irgend ein ausländischer Politiker traut, was dagegen zu sagen, und das hat nichts mit selbstschutz zu tun. Glaubst du wirklich, es war reiner Zufall, das die Bush-regierung einen krieg vom zaun gebrochen hat, aufgrund von "Beweisen", die letztlich fälschungen waren? Da wurde ein Volk zum einem Feind hochstilisiert, der er nicht war, um mit kriegerischen Mitteln politische Interessen durchzudrücken.
    Oder die Hitlers nazi-Propaganda? Glaubst du ernsthaft, wenn "Töte nicht" so ein allgemeiner Konsenz wäre, wie du glauben willst, wäre es der Regierung Hitler so leicht gefallen, ganz deutschland hinter seinem Banner zu versammeln und einen Krieg anzufangen für den es keinerlei Grund oder Notwendigkeit gab?
    Was ist mit der todesstrafe?
    Menschen sind in erschreckend vielen Situationen dazu bereit, ihre moral über den haufen zu werfen, um ihre eigenen interessen durchzudrücken. Es wissen auch alle menschen, das klauen falsch ist. Trotzdem wette ich mit dir, dass es mehr Menschen in deutschland gibt, die schonmal was geklaut haben, als es menschen gibt, die das noch nie getan haben.

    Wir Europäer stellen uns gerne als die Tolleranz-Apostel der Welt dar, doch weil wir nicht verstehen, dass andere kulturen anders funktionieren, gehen wir hin, und verbieten einfach mal so muslimischen Frauen das Tragen der Burkha in Schulen und Co. ohne die Frauen selber nach ihrer meinung zu fragen. Wo ist es tolleranter, jemandem das tragen eines Kleidungsstückes zu verbieten, der das vielleuicht freiwillig tun möchte, als es umgekehrt ist, jemaden der es nicht möchte, dazu zu zwingen? Wir sehen immer nur Unsere Form von Moral und versteifen uns darauf, das wir im recht sind, wenn wir irgendwas nicht verstehen.
    Also sind in unseren Augen die Muslime "böse" die ihre frauen zur Tragen der Burkha zwingen, während in den Augen der muslimischer frauen, die die Burkha gerne und freiwillig tragen WOLLEN, wir die bösen sind, weil wir ihnen ohne nachzufragen unsere Moralvorstellungen aufzwingen.

    Die Wertungen "Gut" und "Böse" sind so subjektiv, wie die Frage nach dem lieblingsessen.

    Geändert von caesa_andy (13.08.2014 um 15:48 Uhr)

  15. #95
    nochmals:
    Zitat Zitat
    Das wäre auf jeden Fall ein guter Ansatz, obwohl ich aus eigener Erfahrung weiß, dass es nicht immer einfach ist, die Eindrücke in Worte zu fassen. Trotzdem wäre es gut, wenn die Kritiker in diesem Thread konkretisieren würden, was sie stört, vielleicht sogar wie vorgeschlagen wurde anhand von Beispielen.
    vielleicht habe ich ja die letzten 3 seiten überlesen aber praktisch alle die mir jetzt im kopf geblieben sind sagten etwas in der richtung wie: eigentlich sind die figuren ganz gut. (inklusive mir)


    Ich frage mich ob das hier ein wenig das (mir alllerdings nur als beobachter) streben der "künstler" nach Perfektion ist. Von daher ist mir nicht ganz klar wie wir die Kritik konkreter geben könnten.

    Ich denke bei denjenigen die auf die frage auch tatsählich geantwortet haben war die eigene interpretation ergo die eigene Meinung über charaktere überwiegend das was gute charaktere ausmacht. Außer bei großen Logiklücken scheint keiner charaktere als wahrlich schlecht zu empfinden.

    Auch wenn mir da sowohl Diomedes als auch du Kelven mir wahrscheinlich widersprechen werdet, ich glaube nicht das es eine Perfekte Technik und/oder den Perfekten charakter gibt.

  16. #96
    Ich frage mich grade, warum ich mich an themen wie diesem hier überhaupt noch beteilige.

  17. #97
    Alter Falter, nun wird selbst mir das Abschweifen genug, aber ich kann dem Drang einfach nicht widerstehen (xD), deswegen nur kurz in Form eines Tickers:

    GTA V ist gewaltverherrlichend - Gameplay ist auf das lustige Töten der Zivilisten ausgelegt - gesellschaftskritisch ist es vielleicht auch, aber selbstreferenzieller als den Produzenten bewusst ist - Rollenspiele sind für gewöhnlich nicht gewaltverherrlichend - Töten zum Selbstschutz und der Tyrannenmord sind ne gute Sache - das ist aber sowieso alles egal - wichtig ist nur, dass Spieler sich nicht als Böser fühlen

    Nun aber zurück zum Thema!

    @Lord of Riva
    Der Aufruf richtet sich ja gerade an die, die nicht zufrieden sind und davon gab es in unserer Community eigentlich schon immer ziemlich viele.

    Mir ist aber etwas eingefallen, ich hab auch eine Frage für euch Zufriedene. Welche Spiele habt ihr denn in der letzten Zeit gespielt? Betrifft eure Zufriedenheit eher die "AAA"-Titel unserer Community oder auch weniger bekannte Spiele?

    Vom Perfektionismus halte ich persönlich gar nichts (100% Cancel-Wahrscheinlichkeit). Man kann mich eigentlich sogar ziemlich leicht zufriedenstellen.

  18. #98

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Die Charaktere im Walking Dead Spiel sind gut. Period.
    Sie sind glaubwürdig, sie sind grundverschieden, ihre verschiedenen Ansichten führn zu interessanten und spannenden Interaktionen.
    Bsp:

    Lee ist ein selbstbewusster Herr mit dunkler Hautfarbe - der Vater von Lillie ist ein Rassist. 1, 2, 3, Boom, die Charaktere treffen aufeinander.


    Der durchschnittliche {RPG Maker} Held ist trottelig, mutig und naiv ODER badass as fuck. Die einzigen Problematiken die sich ergeben sind "Du bist der Held, ich bin der Böse, los, wir geben uns aufs Maul" und das ist langweilig. Mal abgesehen von den ganzen Dörfern in denen Pappcharaktere herumstehen, die keinen Funken Persönlichkeit besitzen. Es würde mir schon reichen wenn die Leute mir Beschreibungen zur Gegend geben, in dem sie mir erzählen wie sie selbst ihren Ort erleben, ich will keine ausgearbeitet Geschichte, sondern einen Sinn im

    RPG Maker Spiele im speziellen würden davon profititieren generell mehr an ihrem Weltendesign zu arbeiten. Weniger 08/15 Wälder, mehr unique Umgebungen mit uniquen Figuren.



    Und was diese "Mimimi Kelven macht jeden zweiten Thread hier auf"-Kacke angeht: Seit mal froh dass sich hier überhaupt jemand Gedanken um seine Spiele macht. Könnten sich einige ne Scheibe abschneiden

  19. #99
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Lord of Riva

    Mir ist aber etwas eingefallen, ich hab auch eine Frage für euch Zufriedene. Welche Spiele habt ihr denn in der letzten Zeit gespielt? Betrifft eure Zufriedenheit eher die "AAA"-Titel unserer Community oder auch weniger bekannte Spiele?

    Vom Perfektionismus halte ich persönlich gar nichts (100% Cancel-Wahrscheinlichkeit). Man kann mich eigentlich sogar ziemlich leicht zufriedenstellen.
    während ich schon recht lange hier vorbei schaue und auch schon relativ lange hier im forum angemeldet bin hält sich meine aktivität in grenzen daher kann es sein das ich da nich ganz up to date bin was AAA für euch bedeutet.

    also die Spiele die ich IN LETZTER ZEIT spielte waren:

    Agoraphobia
    Gods of Ashes
    Alice Mare
    The Gods of crawling eyes
    jiggles
    Eldorado 1-2
    Hell gates 2
    (und wahrscheinlich noch ein paar mehr)

    kann dir jetzt nicht genau sagen in welchen zeitraum ich sie spielte aber das sind die, die ich noch auf der Platte habe und mich darana errinnere sie gespielt zu haben. Muss allerdings zugeben das ich dazu neige Demos auszulassen... (außer Network weswegen ich Maister-räbbit jetzt die ganze zeit damit nerve das fertig zu machen... ich weiß schon warum ich demos ausweiche. :P )

    as said mir ist nicht ganz klar was du als AAA bezeichnen würdest aber ich denke ich decke geschmacklich durchaus ein breites Spektrum ab. Natürlich ist mir klar das auch spiele dabei sind auserhalb der Deutschen community aber die sind ja mehr oder weniger genauso "professionell"/"unprofessionell" wie eure hier.

    Zitat Zitat
    Der Aufruf richtet sich ja gerade an die, die nicht zufrieden sind und davon gab es in unserer Community eigentlich schon immer ziemlich viele.
    ich wundere mich warum gerade du so eine negative einstellung zu den werken habt die ihr hier produziert. Ich kenne dich zwar nicht persönlich, habe jedoch alle deine Spiele gezockt und während ich sie jetzt nicht als das non-plus Ultra sehe habe ich gute errinerungen daran sie zu spielen.
    Nochmals: Auch wenn du sagtest das du Perfektion nicht verfolgst (was eine gute sache ist) habe ich das Gefühl das dein streben danach trotzdem da ist. Das lese ich daran das du eine fragestellung gibts welche auf die personen abzielt welche unzufrieden sind. Dabei solltest du, so denke ich, doch einfach diejenigen mitnehmen die zufrieden sind.

    Leute die meckern gibt es überall und ja es mag eine Basis geben ab wann charaktere wirklich schlecht sind (aka Sie sind unlogisch) aber sonst sehe ich keine großen "nachholbedarf". Ihr macht das was ihr tut wirklich gut und braucht euch weder zu verstecken noch selbst zu zerfleischen. Wachstum ist immer möglich, natürlich, aber das macht was ihr bsiher geschaffen habt nicht schlecht.

  20. #100
    Ach, ich finde es herrlich, wenn ihr abschweift. Das liest man gerne, denkt sich aber. Lass die mal machen, ist doch recht amüsant ^^

    @Kelven:
    Ich hatte ja bereits erwähnt, dass ich zufrieden war.
    Was habe ich denn als letztes gespielt?

    Betatest von "Der Pianist"
    Kann mich nicht mehr so gut daran erinnern, wie die Charaktere waren. Aber so sehr hat mich das auch nicht interessiert. Habe mich mehr auf die Grafik und die Umwelt gestürzt. Da ich aber keinen negativen Eindruck von den Gestalten erhalten habe, muss es wohl ausreichend gewesen sein .

    Buntoki
    Darf man das überhaupt hier mit einbeziehen? ^^
    Viel an Charakter war da ja nicht. Nur Mama, Tochter die den Laden übernimmt, Postbote und Verkäufer.
    Gesagt wurde auch nicht viel. Tja, da standen für mich nicht die Charaktere im Vordergrund sondern eher das Konzept. Die Charaktere waren nur Mittel zum Zweck für mich in diesem Spiel, und diesen haben sie erfüllt. Auch wenn es trotzdem eine kacke war mit dem Spiel *hihi*

    Vampires Dawn 1
    Tja, mein allererstes Makergame und gerade wird es nochmal gespielt im Rahmen des Nostalgic-Events.
    Damals fand ich die Charaktere genauso toll wie damals. Obwohl die Logik da schon manchmal etwas komisch ist. Abraxas könnte einfach alle töten, er ist am Anfang stark genug. Aber ansonsten hat es mir Spaß gemacht (bis auf das kämpfen ).

    Dungeon Raiders
    Gibt keine Charaktere, die man bewerten könnte. Das sind nur leere Hüllen zum kämpfen

    Alex III
    Die Charaktere waren witzig aufgemacht in einer schönen Spielwelt. Wieso aber der Alex immer mitlaufen musste und nicht draufhauen durfte war gemein .
    Vor allem waren die Dialoge immer gut aufgesetzt, was einem von dem grausigen Quests und Kämpfen ablenken konnte.
    Hier hat auch alles einigermaßen gestimmt, so dass mir die Charaktere nicht negativ aufgefallen sind. Weder die Heldentruppe noch die Anti-Helden.

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